De las batallas espaciales a StageCraft: Las leyendas de ILM hablan de medio siglo de magia cinematográfica

Traducido por Jose Alabau Casaña

¡Hola bibliotecarios! Os traemos la traducción de este interesantísimo artículo de Kristin Baver (presentadora de This Week! in Star Wars y autora de Skywalker: Una familia en guerra, así como de la nueva edición del Año a año) sobre los primeros años de ILM, que sirve de introducción a la serie documental Light & Magic, estrenada hace poco en Disney+. Como complemento, os dejamos el enlace a este artículo sobre la trayectoria de Phil Tippett, uno de los nombres claves de esa época, y a este otro sobre StageCraft, la última tecnología desarrollada para la creación de los efectos visuales de las series de Star Wars.

Los protagonistas del nuevo documental Light & Magic, que ya se puede ver en Disney+, nos hablan de las innovaciones que ayudaron a dar forma a la historia del cine moderno.

Durante casi 50 años, Industrial Light & Magic ha sido un campo de pruebas para la imaginación, reuniendo a personas de diversas disciplinas, pero con ideas en común, para innovar en el arte de los efectos visuales en el cine.

En sus inicios, ILM era un lugar para crear lo imposible, donde el ingenio era recompensado con resultados, la aclamación de la crítica y éxitos de taquilla que inspirarían a la siguiente generación de creadores.

«Es algo que nunca podría volver a suceder», dice el director y artista de efectos visuales Joe Johnston a StarWars.com. «Se juntaron todos estos elementos diferentes, ¡algunos de los cuales tuvieron que ser creados sobre la marcha! No existían, como el control de movimiento. Y se juntaron todas estas personas, que aunque la mayoría no había trabajado antes en el cine, tenían unas habilidades y unos talentos muy específicos. Fue una asombrosa conjunción que se dio en ese momento que nunca podrá volver a repetirse. Y todos tuvimos la suerte de formar parte de ello».

Dennis Murren mirando un modelo de bombardero TIE

Por cada éxito, siempre surgía un nuevo problema que había que resolver para seguir evolucionando, y los pioneros de ILM nunca se dieron por vencidos. «Sólo mantengo la curiosidad y, cuando termino una película, intento ver el trabajo que he hecho ya ha quedado obsoleto», añade Dennis Muren, supervisor de efectos visuales durante mucho tiempo y ahora director creativo consultor en ILM. «Lo digo en serio. No significa que no te guste. Pero, ¿hay otro lugar al que podría haber ido que me satisfaga más a mí y al público? Hay que investigar y ser curioso».

Para celebrar el lanzamiento de Light & Magic, la nueva serie documental de Disney+ dirigida por Lawrence Kasdan, que recorre la historia de ILM desde su génesis en la primera película de Star Wars hasta sus últimos avances con la tecnología StageCraft de ILM, visitamos el Rancho Skywalker, donde nos reunimos con algunas de las brillantes mentes que ayudaron a convertir a ILM y Skywalker Sound en lo que son hoy.

El equipo con una mesa llena de modelos de ala-X

«SE ENCENDIÓ UNA LUZ»

Johnston, Muren, Phil Tippett y Ben Burtt fueron algunos de los pioneros de los efectos visuales y el diseño de sonido contratados en la temporada de formación de ILM y Skywalker Sound.

«Creo que fui el undécimo empleado contratado», recuerda Johnston, que atribuye la escasez de personal a que buscaban gente que pudiera trabajar en varias cosas a la vez, desde el storyboard hasta la creación de maquetas. «Cuando Grant McCune, en el taller de maquetas, me preguntó si podía pintar esto, le dije que sí. Nunca había pintado una maqueta así, pero vas descubriendo cosas sobre la marcha, te equivocas y luego aprendes de los errores».

Ben Burtt tras las cámaras de El Imperio contraataca

Aunque acabaría convirtiéndose en el principal diseñador de sonido de la trilogía original de La guerra de las galaxias y de muchos otros proyectos de Skywalker Sound, Burtt ya formaba parte de Lucasfilm en aquellos primeros tiempos. La industria estaba recién creada, por lo que la mayoría de las personas contratadas en aquel momento no tenían experiencia en el trabajo de un largometraje tradicional. «No se trataba de veteranos de Hollywood que tuvieran una forma de hacer las cosas», dice Burtt. «Eran todos jóvenes con ideas nuevas, que venían de diferentes entornos para trabajar en una película en la que iban a aprender mucho sobre la marcha. Y se les pidió que inventaran cosas y pensaran fuera de lo convencional. El caso es que, para empezar, todos estaban ya fuera de lo convencional».

Muren contrató a Tippett —ambos llegarían a ganar el Oscar a los mejores efectos visuales— durante la producción de Una nueva esperanza. «Tuvimos mucho cuidado con quién contratábamos. Conocía a mucha gente, pero solo confiaba en aquellos que sabía que podían hacer el trabajo. Y creo que eso ocurrió en muchos departamentos».

«De diferentes disciplinas», añade Tippett. «Un montón de chicos que no eran cineastas en absoluto».

Ambos habían trabajado ya en Cascade Pictures, donde Tippett había conseguido su primer trabajo siendo un adolescente. Pero se conocieron cuando Muren le mostraba la bobina de efectos especiales de su película The Equinox: Journey into the Supernatural. «Me quedé prendado de aquello», cuenta Tippett a Muren. «Tenía algo que mostrar que era realmente impresionante».

Phil Tippett con una marioneta stop-motion de un tauntaun.
Phil Tippett con una marioneta de stop-motion AT-AT.

De adolescente, Tippett estaba fascinado con averiguar cómo había hecho Ray Harryhausen sus epopeyas en stop-motion. «Tendría unos 14 años cuando salieron las versiones en 8 mm de las películas de Harryhausen. Conseguí una de esas pequeñas cosas de juguete que podías comprar en una tienda de bromas y que tenía 10 segundos de un clip de Laurel y Hardy, y lo reconfiguré con un par de carretes de cinta que de alguna manera arreglé con lápices», recuerda Tippett. Pude revisarlas fotograma a fotograma y ver lo que ocurría en cada uno de ellos, y luego pose a pose. Hacías todo lo que podías para formarte. Los referentes eran especialmente importantes.»

Tippett formaba parte del equipo que trabajaba en la secuencia original de la cantina, pero su don para esculpir seres de otro mundo y darles vida mediante marionetas de stop-motion le llevó al taller de criaturas desde el principio. Todavía recuerda la reunión oficial de contratación. «Jon Berg y yo fuimos a nuestra entrevista con George [Lucas] para hablar de dinero. El padre de Jon tenía abejas y, sin que Jon lo supiera, era alérgico a ellas y una le había picado en la cara. Así que se parecía a Quasimodo y fuimos a la entrevista, ya sabes, para hacer monstruos», dice Tippett riendo.

En colaboración con Muren y el equipo de ILM, Tippett y el equipo de animación tomarían el sistema de cámara Dykstraflex que había hecho de las peleas en el espacio una ilusión creíble para hacer que los tauntauns corrieran por las llanuras nevadas en El Imperio Contraataca. «Me costó mucho tiempo aprender a mover una nave espacial y conseguir que pareciera que estaba volando de verdad», dice Muren. «Bueno, Phil estaba de visita un día y…»

Un equipo de stop-motion coloca las maquetas del AT-AT en el rodaje de El Imperio Contraataca.

«Fue como si se encendiera una luz», añade Tippett, terminando la frase de Muren. «Los animadores de stop-motion habían estado intentando hacer desenfoques con sus personajes y nada funcionaba. Y era bastante evidente». Bautizado como «go-motion», el equipo fusionó ese modelo con el sistema de control de movimiento. «Fue un salto enorme, que pasó a ser algo mucho más sofisticado cuando lo usamos para El dragón del lago de fuego y El retorno del Jedi«.

«Intentábamos hacer algo diferente, ¿sabes?», añade Muren. «Podríamos haber hecho el mismo stop-motion. Podríamos haber hecho todo tipo de cosas para intentar desenfocar con vaselina en la lente, pero ILM siempre ha intentado ir al siguiente paso para hacer lo mejor.»

ANIMACIÓN POR ORDENADOR

Ed Catmull, cofundador de Pixar, empezó queriendo dedicarse a la animación, inspirado por su amor a la película de Disney Pinocho, antes de llegar a la conclusión de que no era un artista lo suficientemente bueno para lograr su objetivo. De manera fortuita, cuando llegó a la Universidad de Utah en los 70, se decantó por las ciencias de la computación, en una época en la que el potencial de la realidad aumentada y la narración de realidad virtual apenas estaba comenzando. «Lo cambió todo», dice sobre el descubrimiento de la combinación del arte con la tecnología. «Eso básicamente me reorientó».

George Lucas tras la cámara

Tras su graduación, Catmull trabajó en el Instituto Tecnológico de Nueva York durante un breve periodo de tiempo. «El problema era que el tipo que financiaba el programa creía que los informáticos iban a sustituir a los artistas. Ese no era el enfoque correcto», dice. Por suerte, George Lucas se había interesado por las posibilidades tecnológicas de los gráficos animados generados por ordenador. «George se convirtió en la única persona con credibilidad en toda la industria cinematográfica que pensaba que esto iba a ser importante y estaba dispuesto a financiarlo», recuerda Catmull. «Me hizo una oferta y la acepté de inmediato. Así que empezamos a crear un grupo, la División Informática de Lucasfilm».

Juntos crearían la base de la tecnología RenderMan, que más tarde ayudaría a lanzar los Estudios de Animación Pixar y las películas animadas por ordenador de ahí en adelante. «ILM estaba formado por gente que era la mejor del mundo en los procesos químicos mecánicos ópticos. Era realmente increíble. Pero lo mejor de todo es que se concentraban en lo que necesitaban conseguir en la película, no en cómo funcionaban las máquinas», dice Catmull. «Eran neutrales respecto a los ordenadores; no se oponían a ellos».

Detrás de las cámaras del diseño de sonido de El Imperio Contraataca

El ambiente en ILM era una combinación de entusiasmo sin límites y de una tremenda presión. «Era una época muy animada», dice Burtt. «ILM era un lugar donde todo el mundo iba en pantalón corto; era como una comunidad de playa. Era definitivamente informal. De hecho, al principio me sorprendió un poco… Pero en el fondo siempre había un poco de estrés porque había que alcanzar un objetivo enorme y la tecnología para hacerlo se estaba inventando día a día.»

«Fuimos mejorando en lo que hacíamos. Lo descubriamos, teníamos un proceso», añade Johnston. «Al principio, era sólo experimentación. Pero nunca supimos realmente cómo iba a ser la película, ¿sabes? Ni siquiera vimos [La guerra de las galaxias] completa hasta el estreno. Habíamos visto un corte aproximado sin efectos visuales».

Johnston se marchó en 1985, con planes para viajar con todo el dinero que había ahorrado durante su trabajo en ILM durante una década. «Nunca quise dedicarme a la industria del cine», dice. «Era diseñador industrial cuando conseguí el puesto de trabajo en ILM». Pero Lucas tenía otras ideas. «Cuando me fui, le dije a George [Lucas] que estaba harto. ‘¡No quiero ver otro efecto visual!’ Iba a viajar y me dijo: ‘¿No prefieres ir a la escuela de cine?’. Y lo recuerdo claramente. Le dije: ‘George, me siento como si hubiera estado en la escuela de cine durante 10 años'». Con una beca para pagar sus estudios en la Universidad del Sur de California, Johnston aceptó la oferta de Lucas, que lanzó su carrera ayudándole a conseguir el puesto de director de Cariño, he encogido a los niños, entre otras películas, muchas de las cuales incluirían efectos visuales creados por ILM.

Doug Chiang creando arte digital

«NO HAY QUE TENER MIEDO AL FUTURO»

Los cimientos educativos de ILM continuaron en la siguiente generación de cineastas que pasaron por las puertas de la casa de efectos visuales.

Para muchos de ellos, La guerra de las galaxias y otras películas de ILM habían impulsado su interés por el cine. «La película en sí me cautivó», dice Doug Chiang, actual vicepresidente y director creativo ejecutivo del departamento de arte de Lucasfilm. Creó este mundo de una manera tan envolvente que realmente quería aprender más sobre él y experimentarlo». Luego, al año siguiente, cuando se estrenó el documental The Making of Star Wars en la televisión, me transformó por completo».

Chiang estudió cine en la Universidad de California, en Los Ángeles, y se vio impulsado a encontrar un camino hacia ILM y Lucasfilm en el condado de Marin. Pero incluso con la formación formal en cine, no había un camino fácil para el joven artista y diseñador. «Fue realmente difícil. Me fijé en todos los demás, en lo que veía en los documentales -Ralph McQuarrie y Joe Johnston- y no había un camino muy definido. Todo había sido fortuito».

Por suerte para Chiang, mientras trabajaba en producción en Los Ángeles, consiguió una oferta para un proyecto de tres semanas como artista en ILM. «Era un proyecto realmente corto, pero era mi oportunidad, mi pie en la puerta. Recuerdo que cuando me enteré, lo empaqué todo, salí de mi apartamento y conduje hacia el norte, con la esperanza de que esas tres semanas me llevaran a algo más. No tenía ninguna garantía de que fuera a estar en ILM durante más tiempo, pero tenía que hacerlo porque era la oportunidad de cumplir mi sueño.»

Diseñando una galaxia: trabajando en conceptos para droides de combate en 1995.

El encuentro con las leyendas de ILM cambió la vida de este joven artista que tanto había estudiado su trabajo. «Recuerdo mi primer día caminando por ILM», dice. «Había un pasillo en el que se colocaban todos los storyboards y donde se celebraban las reuniones. Pasé por la recepción para ir al departamento de arte y Dennis Muren pasó por allí. Y, por supuesto, le conocía porque había visto su foto cientos de veces, pero verle en persona fue alucinante. Y luego Lorne Peterson y Ken Ralston. Me sentí como si estuviera en Oz o en algún lugar de fantasía de mi imaginación donde todos mis héroes de la infancia estaban allí en persona».

John Goodson tuvo una experiencia similar. Los efectos visuales de Star Trek y Perdidos en el espacio le cautivaron por primera vez cuando era niño. A los tres años, recuerda haber visto el aterrizaje de la nave Júpiter 2, a toda pantalla, una secuencia aparentemente imposible. «Me fascinó mucho. Decía: ‘Si abro el televisor, puedo sacar esta cosa'». Ver La guerra de las galaxias unos años más tarde hizo que su fascinación se centrara más. «Empecé a escribir cartas a Lucasfilm», dice, pidiendo trabajo. «Y me respondían: ‘No nos escribas más. Tu carta está archivada'».

El modelista John Goodson con una maqueta de Tatooine.

Pero Goodson acabó consiguiendo un puesto en el taller de maquetas en 1988 -más tarde se encontraría con sus cartas archivadas en el almacén de la empresa- antes de aterrizar en el departamento de gráficos por ordenador.

Era una época de grandes avances tecnológicos, una bendición para la producción digital que, hay que reconocerlo, era desalentadora para los que trabajaban en efectos más prácticos y les preocupaba que su oficio estuviera a punto de extinguirse, irónicamente como resultado de los logros de los efectos visuales creados para dar vida a los dinosaurios de Parque Jurásico. «El taller de maquetas sabía que eso estaba ocurriendo», dice Goodson. «Esa película tenía una sola miniatura: un Ford Explorer aplastado. Y esa era la única maqueta».

Pero Lucas, siempre mirando más allá, no vio más que potencial. «Le pregunté a George si íbamos a deshacernos del taller de maquetas y me dijo: ‘No tengas miedo del futuro'», recuerda Goodson.

En unos pocos años, a principios de la década de 1990, la industria dio un asombroso salto adelante, empezando por el estreno de Terminator II en 1991, con impresionantes efectos de ILM, seguido por el acuerdo de Pixar para hacer Toy Story, y culminando con el éxito de la rompedora Parque Jurásico. «Parque Jurásico tenía unos siete minutos de animación de dinosaurios. Fue tan impactante que la mayoría de la gente pensó que estaba lleno de ellos», dice Catmull. Los gráficos por ordenador pasaron de «Es completamente irrelevante» a «¡Lo ha cambiado todo!». Sin embargo, los que estaban dentro del negocio sabían que, en realidad, era la culminación de 20 años de avances y desarrollo de los ordenadores, que por fin estaban a la altura de la imaginación de los cineastas y sus equipos.

Deborah Chow dirigiendo dentro del Volumen.

«ESE ESPÍRITU REBELDE COMPARTIDO»

En los años siguientes, ILM ha seguido superando los límites. Cada nuevo logro se ha construido sobre las innovaciones de los pioneros que vinieron antes, utilizando el éxito anterior como marco para el futuro. Sin embargo, las nuevas tecnologías no han sustituido a las técnicas clásicas, sino que sólo han servido para mejorarlas.

Goodson sigue haciendo modelos para Lucasfilm e ILM, y recientemente ha trabajado en la Razor Crest y el crucero ligero de Moff Gideon para The Mandalorian. «Para mí, de nuevo, es una especie de círculo completo», dice Goodson. Y Tippett sigue contribuyendo a la magia práctica de la animación stop-motion, dando vida recientemente la grúa de carga móvil en la segunda temporada de The Mandalorian, así como al monje b’omarr en El libro de Boba Fett.

La Razor Crest en el interior del volumen.

ILM se ha expandido hasta abarcar cinco estudios en todo el mundo. Cuando Janet Lewin comenzó su carrera en la empresa hace casi 30 años como trabajadora temporal en el departamento de compras, ILM tenía 130 empleados en el edificio Kerner de San Rafael. «Ahora tenemos más de 3.000», dice. «Creo que es realmente inspirador mirar hacia atrás en nuestro legado y darse cuenta del impacto que estos increíbles genios -muchos de los cuales todavía trabajan en ILM- han tenido en las películas y en los iconos que han creado». Tanto Lewin, ahora Vicepresidenta Senior de Efectos Visuales de Lucasfilm y Directora General de Industrial Light & Magic, como Lynwen Brennan, Directora General y Vicepresidenta Ejecutiva de Lucasfilm, cuentan con las películas de ILM entre su inspiración para entrar en el negocio. A Lewin le animó ver Terminator II. «Las primeras películas de mi infancia –La guerra de las galaxias y E.T.– fueron las que despertaron mi amor por el cine, pero no me hicieron querer entrar en la industria ni pensar que fuera posible al crecer en Gales», añade Brennan. «La película que realmente lo hizo por mí y me hizo pensar ‘tengo que trabajar en ILM algún día’ fue Parque Jurásico«.

Más recientemente, el desarrollo de la tecnología StageCraft de ILM ha permitido la creación de efectos visuales como nunca antes. «En Lucasfilm e ILM nuestro mantra es que la historia lo impulsa todo», dice Lewin. «Nunca invertimos en tecnología si no es para apoyar la visión de un cineasta. Uno de los aspectos más interesantes de StageCraft y de ILM es que no se trata de la herramienta. Es la gente; es el oficio».

«Tienen ese espíritu rebelde compartido», añade Brennan.

Y el objetivo no es simplemente impresionar al público; los efectos visuales sólo funcionan si están al servicio de la historia, añade Johnston. «Siempre busqué algo que no tuviera tantos efectos visuales porque quería probarme a mí mismo de que podía contar una historia que no necesitara efectos visuales para ayudarla. Pero, ya sabes, los efectos visuales son sólo una herramienta que te ayuda a contar la historia. Porque puedes poner cualquier cosa que quieras en la pantalla, pero eso no significa que debas hacerlo. Todo lo que pasa por ese objetivo tiene que estar al servicio de la historia».

Primer plano en la Razor Crest.
Más imágenes del rodaje en la Razor Crest.

Para The Mandalorian, Jon Favreau ideó una serie de acción en vivo de Star Wars con en la que se pudieran visitar los planetas de las películas y que al mismo tiempo cumpliera las limitaciones de presupuesto y calendario de un programa de televisión. «Me encantan esos momentos en los que estás en una habitación diciendo: ‘Bueno, ¿cómo demonios vamos a hacer eso? Pero con la plena confianza de que lo resolveremos», dice Brennan. «ILM StageCraft es un gran ejemplo. Nos apuntamos a hacerlo en un plazo determinado sin tener ninguna idea de si podíamos hacerlo. Y, ya sabes, tienes esa euforia de saber que lo has conseguido».

Lewin aún recuerda el momento con viveza. ILM había construido un volumen minúsculo, para probar lo que finalmente se convertiría en la plataforma StageCraft a menor escala, un escenario envuelto por pantallas LED con imágenes de alta resolución desde un estudio. Trajeron el traje de metal brillante para Din Djarin para ver si la solución teórica funcionaba. «Y los reflejos, el realismo, la luz interactiva», dice Lewin. Como ha dicho el supervisor de efectos especiales Richard Bluff, el director de cine ganador del Oscar James Cameron vino a echar un vistazo y no podía creer lo que veían sus ojos. «Si pudimos engañar a Jim Cameron, sabíamos que teníamos algo», dice Lewin.


Esperamos que os haya resultado interesante este artículo, que os recordamos podéis visitar aquí en su fuente original. ¡Que la lectura os acompañe!

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