STAGECRAFT: LA COMBINACIÓN DE TÉCNICAS CLÁSICAS CON LOS MOTORES DE JUEGOS

Por Jose Alabau Casaña

¡Hola bibliotecarios! Bienvenidos a este artículo en el que vamos a ver, desde un punto de vista más técnico, todo lo que se esconde detrás del sistema Stagecraft usado para el rodaje de la serie The Mandalorian. No vamos a comentar ningún aspecto de la trama, así que si no habéis visto aún esta joya de los seriales podéis leer estas líneas sin ningún problema, pero por supuesto, os recomendamos encarecidamente que le hinquéis el diente a esta maravilla orquestada por Jon Favreau.

El sistema Stagecraft es el resultado de combinar varias técnicas y desarrollos de campos muy tangenciales, pero que, en comunión, crean un entorno de rodaje ideal para producciones de este tipo. Hablaremos primero sobre los motores de juegos (game engine en inglés), cuál es su origen y cómo han evolucionado hasta nuestros días. Comentaremos también cómo se combinan con los efectos visuales para finalmente retomar una técnica primigenia del cine, la retroproyección, y como la mezcla de todo esto nos da como resultado “el volumen”, el espacio donde se rueda The Mandalorian.

MOTORES DE JUEGOS

Vamos a ver primero los motores de juegos, pieza fundamental de todo este engranaje. Para ello vamos a centrarnos en su origen, los videojuegos, considerados como el octavo arte, lo que nos llevará inevitablemente a los albores de la informática.

Breve historia

Si habéis visto Descifrando Enigma (The Imitation Game, 2014), conoceréis un poco la historia de Alan Turing y cómo fue el desarrollo de una máquina que pudiera descifrar los códigos alemanes durante la Segunda Guerra Mundial. Turing fue capaz de aunar los desarrollos matemáticos y algorítmicos de sus predecesores (Schickard, Pascal, Leibniz, Baggage, Lovelace, etc.), plantando la semilla de lo que acabaría siendo, décadas más tarde, el ordenador personal. Una vez pasada la guerra, en estas primitivas y gigantescas computadoras se empezaron a programar, con la intención de avanzar en el desarrollo de inteligencias artificiales, juegos como el ajedrez o el tres en raya. Con los años, estas máquinas fueron evolucionando, reduciendo su tamaño y aumentando su capacidad de procesamiento. En los años 60 encontramos algunos intentos de explotar estas posibilidades comercialmente, sobre todo con el juego Spacewar!, pero fue en la década de los 70 cuando se produjo la gran revolución de la industria con la aparición del primer microprocesador (el Intel 4004), la primera máquina recreativa con videojuego (Galaxy Game), la primera consola (la Magnavox Oddysey) y el primer ordenador personal (el Apple II). Además, todo esto fue propiciado por la aparición en escena de pioneros del sector como Nolan Bushnell, Ralph Baer o Alan Alcorn, junto con empresas como Atari y sobretodo juegos adictivos como el Pong.

El mítico y legendario Pong

Así pues, una vez puestas las bases, vemos como todos los actores implicados se van retroalimentando, innovando y plagiando. El problema estaba en que en esos años los juegos aún se creaban como una unidad, es decir, desde cero, pero con el desarrollo de la industria, la multiplicación de las empresas y la necesidad de optimización para poder crear nuevos programas, comienzan a aparecer en los 80 lo que ahora conocemos como motores de juegos (aunque el término no se acuñó hasta la década siguiente). Estos, dicho de una manera muy simple, actúan como una biblioteca que permite reutilizar elementos, lo que supone un ahorro importante de trabajo, y al mismo tiempo, que terceros que usen la misma “biblioteca” puedan crear más juegos, lo que llevó a una nueva revolución del sector.

En la actualidad existen muchísimos motores de juegos, lo que hace posible que cualquier persona, con un ordenador personal, pueda llegar a desarrollar un juego. Los dos más conocidos, por su versatilidad y potencia, son Unity 3D y Unreal, que se emplean para desarrollar desde juegos triple A para videoconsolas hasta juegos 2D para móviles, además de aplicaciones dentro de campos tan diversos como la arquitectura o la medicina. Pero, ¿cómo funcionan los motores de juegos? Y sobre todo, ¿cómo han llegado a colarse en producciones como The Mandalorian?

Creando entornos virtuales

Para explicar cómo funciona un motor de juegos, de manera muy simplificada ya que es un tema muy complejo, vamos a ver cómo trabaja Unity 3D, que es el más intuitivo.

Entorno de Unity 3D

Cuando creamos un nuevo proyecto, juego o lo que tengamos en mente desarrollar, partimos de un escenario vacío, al que añadimos varios tipos de elementos. Lo primero, toda la geometría que necesitemos (montañas, ciudades, naves, etc.) con sus materiales y texturas. Luego pasamos al tema de la iluminación, con varios tipos de luces, desde puntuales hasta más globales, y por último, a las cámaras y personajes. Esto, repito, de una manera muy simplificada para crear un escenario básico. Después añadiríamos todas las interacciones, propiedades físicas, interfaces y cualquier otro elemento programable que nos haga falta.

¿Qué tenemos entonces? Un entorno virtual en el que podemos movernos y editar a nuestro gusto durante todo el proceso de creación, y que además, podremos controlar en tiempo real. Por ejemplo: elevar un poco más aquella montaña, cambiar el color de esta pared, aumentar la velocidad del viento, modificar la iluminación para que sea un anochecer y además añadir una luz en esta habitación para que se vea mejor. Todo esto virtualmente y sin estar restringidos por costes de ningún tipo, tan solo limitados por la potencia de la máquina (ordenador, móvil, etc.) que ejecute nuestro juego y sea capaz de renderizarlo.

Efectos visuales y motores de juegos

Como es bien conocido, los efectos visuales por ordenador (CGI) se han convertido en parte fundamental de casi todas las producciones audiovisuales que vemos. En mayor o menor medida, casi todas las películas, especialmente si son blockbusters, tienen planos retocados por ordenador en los que se han corregido y añadido elementos. Además, muchos de estos efectos tienen su origen en los desarrollos tecnológicos y visuales que se llevaron a cabo durante la producción de las diferentes películas de la saga galáctica, por lo que en cierta manera, se podría decir que Star Wars ha sido clave en el desarrollo de esta industria, ya que fue el origen de Industrial Light & Magic, la empresa clave del sector.

Pero traemos este tema a colación por el avance que supone la introducción de los motores de juegos en el proceso creativo, ya que permiten, en tiempo real, visualizar cómo será la escena que se está rodando y modificar los diferentes elementos que la componen sin tener que pasar por procesos de renderizado básicos ni composición sin etalonaje.

Demo con Unreal

Es decir, el director puede sumergirse en la escena a través de unas gafas o visores de realidad virtual (Oculus, Samsuns, Google, etc.), y en tiempo real moverse y modificar el escenario en el que se va a “rodar” la escena. Y no solo eso, esos escenarios pueden guardarse y utilizarse siempre que se quieran, para volver a rodar tomas nuevas o revisitar escenarios en otros capítulos o películas y así evitar errores de raccord. Y no solo elementos geométricos, también podemos guardar presets de iluminación: si una escena transcurre de noche con unas luces puntuales determinadas, siempre se podrá volver a esa ambientación una y otra vez.

Pero claro, estaréis pensando, todas estas ventajas de los efectos especiales construidos a partir de elementos digitales 3D ya se usaban. Igual no se visualizaban de una manera tan cómoda como con gafas de realidad virtual, pero los directores ya hacían uso de estos avances tecnológicos. Entonces, ¿dónde está la clave del asunto? Pues en “el volumen”, el entorno de rodaje en el que se han grabado muchas de las escenas de The Mandalorian.

EL VOLUMEN

¿Qué es “el volumen”? Se trata, básicamente, de un escenario con dos pantallas: una lateral curvada y otra plana en el techo, sobre las que se proyectan la escena que hemos creado en el motor de juegos, y por la que podemos movernos libremente, y en la que, en tiempo real, se actualiza la representación de este. Es decir, el director ya no necesita unas gafas de realidad virtual para visitar y modificar la escena, sino que se ve envuelto por unas pantallas LED que proyectan eso mismo que él vería en las gafas y por tanto, pueden ver también los actores, por lo que ya no hace falta que actúen delante de un croma verde imaginándose todo.

Making off de The Mandalorian (con spoilers de la serie)

Lo curioso es que se trata de una técnica que se inventó en los primeros años de la cinematografía, la retroproyección, pero a la que se le ha dado una vuelta de tuerca para traerla actualizada. Por ejemplo, en muchas películas clásicas, como en King Kong (Merian C. Cooper y Ernest B. Schoedsack, 1933), ya se grababa a los actores sobre un fondo en el que se proyectaban imágenes en movimiento. O en la icónica escena de Gary Grant siendo “perseguido” por una avioneta en Con la muerte en los talones (Alfred Hitchcock, 1959).

Etalonaje

¿Pero que problemas implicaba el uso de esta técnica? Principalmente el etalonaje, es decir, tener que igualar la iluminación (tanto la potencia como la dirección de las luces), la gama de colores, el movimiento, la textura, la nitidez o el contraste entre fondo y añadido, para que no se notara este último como un elemento extraño. Por supuesto, con técnicas artesanales era más difícil de “cuadrar” este efecto, pero a nivel digital se cuentan con más herramientas para solucionar todos estos problemas, y aun así encontramos producciones en las que notamos algo raro cuando las vemos, como si los personajes actuaran delante de un fondo digital.

Con las pantallas LED de 4K de “el volumen” tenemos esto resuelto, o al menos, bastante solucionado, ya que son estas las que proyectan la luz ambiental sobre los actores y los elementos de atrezo reales. Por supuesto, se pueden añadir focos reales, pero también puntos de luz virtuales que emitan pero no se rendericen, lo que permite trucar aún más disimuladamente la iluminación y que todo quede como el director desea. Además, el movimiento de las cámaras se puede vincular a la visualización en las pantallas, por lo que el trackeo será perfecto y no habrá ningún desfase.

Las posibilidades que ofrecen los efectos visuales son casi infinitas, y su combinación con los motores de juegos a través de una técnica tan clásica como la retroproyección permiten que podamos disfrutar de escenarios y narraciones que difícilmente habríamos encontrado hace años. Esto, por supuesto, no hará mejores las historias, pero sí que ayudará a guionistas y directores a poder plasmas mejor la visión que tienen, y a nosotros poder disfrutar de productos con una factura técnica que roza el realismo pese a estar ambientados en una galaxia muy, muy lejana.

RECURSOS

Como estos temas pueden llegar a ser un poco densos si consultamos publicaciones especializadas, os dejo una serie de recursos más entretenidos para que podáis profundizar.

La historia de los videojuegos se ha tratado en muchos libros, pero si queréis escuchar un repaso ameno de cómo la industria fue desarrollándose, os recomiendo los podcast de La órbita de Endor sobre la historia de Atari, de Sega, de la NES (consola de Nintendo) y si os interesa cómo fue la industria del videojuego en España en su época dorada, este sobre el PC Fútbol. Por supuesto, si algún productor de Hollywood está leyendo este artículo, por favor, financie una película sobre la vida de Nolan Bushnell, cualquier escena de El lobo de Wall Street es una fiesta infantil en comparación a sus años al mando de Atari.

Todo el tema del etalonaje, y como debería hacerse correctamente para que todo encaje, podéis verlo explicado en este video del canal de Alvaro Wasabi en el que lo explica perfectamente con muchos ejemplos de películas, y sobre todo, con una escena de Érase una vez en Hollywood (Quentin Tarantino, 2019). Por supuesto, todos los vídeos de este canal son perfectos ejemplos de cómo realizar correctamente los efectos visuales de inserción.

Y no nos olvidemos de todos los making off de The Mandalorian que han ido apareciendo, donde podréis ver de primera mano todo lo que hemos comentado aquí.

¡Que la lectura, y el coleccionismo, os acompañen!

Publicado por Jose Alabau Casaña

Arquitecto y modelador 3D, he sido fan de Star Wars desde que tengo uso de razón. Coleccionista de novelas en español, he conseguido reunir un ejemplar de cada edición que se ha publicado en nuestro país. Participo además en la revista Biblioteca Jedi y en el podcast.

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