Trailer final de Star Wars Jedi: Survivor y entrevista a su director Stig Asmussen

Por Mariana Paola Gutiérrez Escatena

Respawn Entertainment, Electronic Arts y Lucasfilm Games estrenaron el tráiler final. «Star Wars Jed: Survivor retoma la acción cinco años después de los acontecimientos de su predecesor, con el Jedi Cal Kestis todavía en la lucha contra el Imperio; el nuevo tráiler muestra nuevos aspectos de la jugabilidad, encuentros con enemigos (¡un rancor!) y aliados, que apuntan a una intensa aventura en una galaxia cada vez más oscura.»

Aquí os dejamos la traducción de la entrevista que starwars.com de la mano de Dan Brooks le hizo al director del juego, Stig Asmussen.


StarWars.com: Para empezar, a pocas semanas del lanzamiento del juego, tengo curiosidad por saber cómo te sientes ahora mismo.

Stig Asmussen: Las cosas van genial. Los equipos están muy emocionados por lo que vamos a compartir con los fans y por cómo reaccionarán ante el próximo capítulo del viaje de Cal. También estoy muy emocionado por el equipo, el estudio y nuestros socios. Se ha invertido mucha sangre y sudor en esto durante los últimos años y ahora estamos terminando. Así que realmente, es un momento especial para todos nosotros.

StarWars.com: El tráiler final del juego habrá debutado en Celebration simultáneamente con esta entrevista. Hay muchas cosas en él. Solo quería repasar algunos de los momentos más importantes, y quizá tú puedas ofrecernos tu visión de lo que estamos viendo, o cosas que recuerdes de la creación del juego.

En primer lugar, la narración de Cere y la tutoría de Cal.

Stig Asmussen: Obviamente, la relación es muy importante. Es fundamental. Por eso decidimos verlo a través de la narración de Cere, su perspectiva. Y estamos dando una especie de pista, una sensación de cómo la relación ha cambiado y crecido a lo largo de los cinco años transcurridos. Está claro que está orgullosa de lo que Cal ha llegado a ser desde el principio de Jedi: Fallen Order. Sin embargo, tiene un nivel de preocupación como madre. Sigue ahí. Siempre va a cuidar de Cal, pero no puede hacer mucho para protegerlo, ¿verdad? Estos son tiempos oscuros. La galaxia está llena de peligros y Cal es perseguido constantemente, así que ella lo vigila, pero sabe que, en última instancia, no siempre puede protegerlo.

StarWars.com: A continuación, el compañero de juego .

Stig Asmussen: Esto es muy importante para nosotros. Es un gran paso en la evolución del juego. Siempre buscamos nuevas formas de contar la historia, y queríamos asegurarnos de que podíamos trasladar algunos de estos compañeros a la jugabilidad. Por eso ideamos un sistema llamado «Personajes en el juego», que aparece en el tráiler. Se trata de ver cómo Cal y sus compañeros (como Bode Akuna o Merrin) luchan codo con codo, cómo resuelven los rompecabezas y cómo se mueven por los diferentes planetas a los que viajan.

Mucho de lo que hemos mostrado hasta ahora son florituras cinemáticas, como los derribos, que se ven en los combates. Pero también hay mecanismos de ayuda que el jugador puede usar para llamar a sus amigos en el fragor de la batalla con solo pulsar un botón, y que desencadenan ataques especiales. Lo tenemos limitado con un tiempo de enfriamiento, pero el uso de este tipo de herramientas de amigos ayudará a los jugadores a sortear escenarios complicados en combate.

StarWars.com: ¿Era algo que queríais hacer en el primer juego, o fue algo que surgió durante la ideación de Jedi: Survivor?

Stig Asmussen: Creo que lo más parecido que teníamos en el primer juego eran los centros Mantis. Teníamos un centro en Kashyyyk donde podías ir de un lado a otro y hablar con distintos personajes. Y entonces en esas conversaciones comenzamos a preguntarnos, cómo lo estábamos haciendo: ¿podemos aprovechar una forma de llevar algunas de estas experiencias mientras juegas y te enfrentas a enemigos, o negocias los diferentes elementos que tenemos en los entornos?

StarWars.com: La batalla del rencor.

Stig Asmussen: ¡Hablando de cosas que queríamos desde el primer juego! Llevamos mucho tiempo hablando de rancors. Todo el mundo estaba supercontento, y estoy seguro de que se va a hablar mucho de ello por lo que mostramos en el tráiler.

Es uno de los momentos más icónicos de la trilogía original. Y es algo de lo que, como he dicho, hemos estado hablando durante años y ahora es una realidad. Así que es un añadido emocionante. El ritmo se desarrolla en el juego de una forma inesperada. Pero resulta natural y esperamos que los jugadores respondan a él de la misma forma que nosotros lo hemos hecho en nuestro equipo.

StarWars.com: Cal usando la Fuerza para sacar al conductor del AT-ST y luego simplemente tirándolo [Risas], lo que parecía muy divertido.

Stig Asmussen: Originalmente, íbamos a abrir la tapa con un sable láser. Pero vi esa escena y me dije: «Esto funciona perfectamente. Vamos con esto». La verdad es que es mucho más potente, y no es algo que esperase que íbamos a tener así en el juego. Mucho antes de trabajar en el tráiler, uno de los comentarios que hice fue: «Es un momento del tráiler. Lo veremos en el tráiler».

StarWars.com: Por fin, Cal y un nuevo personaje usando la Fuerza para capturar un artefacto.

Stig Asmussen: Es un momento icónico del juego. Es algo que no quiero desvelar ahora mismo. Los jugadores tendrán que experimentarlo por sí mismos.

StarWars.com: Vale, vale. Parece que Cal se enfrenta a todo tipo de enemigos en el juego. Cuando tienes un protagonista tan poderoso, ¿es un reto crear oponentes dignos?

Stig Asmussen: No lo es [un reto] en Star Wars, eso seguro. Es una de las cosas que más me gustan de Star Wars. La biblioteca de enemigos es tan amplia y diversa, que ya hay tipos de enemigos preparados y aún podemos crear otros nuevos. Creo que es como un conjunto de juguetes que podemos mezclar y combinar, como hacíamos cuando éramos niños con las figuras de Star Wars. Mis hijos también lo hacían cuando eran pequeños, y este tipo de diversidad ofrece infinitas posibilidades a nuestros diseñadores de encuentros y combates. Y asegura que Cal esté siempre desafiado.

Pero también podemos construir sobre diferentes especies. Tenemos a los Gen’Dai, que aparecen en el tráiler, lo que nos dio una gran oportunidad. Sabemos que es una especie longeva, increíblemente fuerte. Además, pueden regenerar miembros. Sinceramente, estos son grandes ingredientes para un combate desafiante. Y el hecho de que Rayvis aborde el combate con una disciplina tan estructurada, con tanto refinamiento, con ese sentido de la caballerosidad, hace que el momento en que él y Cal se enfrentan sea extraordinario.

StarWars.com: Cuando hablamos por primera vez de Jedi: Survivor, mencionaste el trazado de rayos como un avance real que iba a afectar al juego. Un año después, ¿qué dirías que ha aportado a la experiencia?

Stig Asmussen: Creo que nos ha permitido adaptarnos y obtener resultados muy, muy rápidos, porque todo es en tiempo real. Nos ha permitido ajustar y crear nuestras configuraciones de iluminación con un nivel de precisión que no teníamos en el pasado. Nuestros artistas de la iluminación son fantásticos, pero cuando tienes una solución de horneado, en la que configuras las luces y tienes que esperar a veces varias horas para ver los resultados, y luego haces los ajustes finos, es limitante. Y con el trazado de rayos, el tiempo de respuesta es mucho más rápido y el nivel de calidad que estamos viendo es incluso mejor que en el pasado. Creo que hace un año todavía estábamos intentando entender cómo sacarle partido, y estoy muy contento con los resultados y con la forma en que nuestro equipo de iluminación lo ha conseguido.

StarWars.com: A medida que se acerca el lanzamiento del juego, ¿hay algún elemento o innovación del que se sienta especialmente orgulloso?

Stig Asmussen: No, yo no diría eso. Creo que lo más especial de nuestro juego es la suma de sus partes. Hay muchas cosas, sistemas y mecánicas diferentes en el juego. Y ver cómo se combinan es lo que lo hace especial. No dependemos de una sola tecnología. Se trata de crear grandes sistemas que permitan a nuestros diseñadores y artistas hacer cosas que no nos habíamos planteado. Se trata de crear una caja más grande. Seguimos teniendo una caja, pero la caja es más grande, y lo que podemos hacer dentro de ella es mucho más de lo que era en el primer juego.

StarWars.com: En este tráiler se hace especial hincapié en los amigos de Cal, y me pregunto si dirías que la amistad es un tema del juego.

Stig Asmussen: Siempre ha sido un tema importante desde el primer juego. Continúa en Jedi: Survivor. Puedes argumentar fuera de la prueba, Cal estaba solo al principio de Jedi: Fallen Order. Encontrar un grupo de amigos con los que pudiera contar, como una verdadera familia, era un elemento esencial de la historia. Y Jedi: Survivor sin duda continúa este ingrediente. A dónde nos lleva, tendrás que jugar al juego y descubrirlo.

StarWars.com. Última pregunta. ¿Qué esperas de la acogida del juego y qué quieres que la gente saque de él?

Stig Asmussen: Principalmente, lo que siempre digo es que quiero poner una sonrisa en la cara de los jugadores. Quiero que la gente disfrute y se divierta. Este honor que tenemos como desarrolladores y trabajando en esta franquicia, nunca podemos darlo por sentado. Si la gente se divierte, eso es lo que siempre digo: todo gira en torno a la diversión. Si la gente se divierte y les llevamos a una experiencia que les aleja de su día a día, entonces hemos hecho nuestro trabajo.

Fuente original: starwars.com

Deja una respuesta

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Salir /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Salir /  Cambiar )

Conectando a %s

A %d blogueros les gusta esto: