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  • El mayor videojuego ambientado en la saga galáctica: Star Wars Galaxies

    El mayor videojuego ambientado en la saga galáctica: Star Wars Galaxies

    Escrito por Alex Randir


    Desarrollo Temprano e historia

    Permitir a los fans zambullirse de lleno en el universo de la marca Star Wars no era algo desconocido para la ya extinta división de videojuegos de Lucasfilm, Lucasarts. Desde 1988, ya se tenía en mente en la empresa crear un «videojuego de Star Wars con un millón de jugadores», cuya jugabilidad sería similar a la de los proto-MMORPGs (Multiplayer Massive Online Role Playing Games, o Juegos de Rol Online de Multijugadores Masivos) de esos tiempos, como Neverwinter Nights (1991) o el propio Habitat de Lucas (el cual nunca salió de la etapa de testeo en Beta cerrada).

    El cancelado (y, para aquella época, novedoso intento de juego multijugador) Habitat de Lucasarts no pasó de la Beta cerrada.

    Lucasfilm ya contaba con ciertas experiencias multijugador, como las últimas iteraciones de la saga X-Wing, los juegos de la serie Jedi Knight o el Real Time Strategy (RTS) Galactic Battlegrounds. Obviamente, el alcance de dichos juegos para acumular jugadores era modesto ya para la época, proporcionando sólo partidas fugaces a sus usuarios.

    A pesar de que el género de los MMORPGs estaba todavía en una etapa de relativa infancia, juegos como Ultima Online (1997) y EverQuest (1999) asentaron las bases que convertirían la forma de jugar a este tipo de entretenimiento de maneras que aún hoy se utilizan. Unidos a Sony Online Entertainment (SOE) y Verant Interactive – los estudios tras EverQuest – y junto a mucho personal del equipo creativo de Ultima Online, Lucasarts anunció el lanzamiento de Star Wars Online el 16 de Marzo de 2000, creyendo en el enorme potencial que el género tenía para convertirse en un éxito sin precedentes.

    Ultima Online, uno de los primeros MMORPGs de vista isométrica con mecánicas muy similares a las que aún se utilizan en juegos modernos.

    Liderando a un equipo de tan sólo seis personas, el entonces recién creado estudio de SOE Austin estaba liderado por los veteranos de Ultima Online Rich Vogel y Raph Koster. Con Vogel como Productor Ejecutivo y Koster como Director Creativo, tomaron parte de lo que había construido ya un equipo previo de Verant Interactive para un juego típico de acción basado en clases y lo transformaron en un sandbox (un entorno de mundos abiertos) viviente en el que los jugadores pudieran deambular y explorar libremente.

    Tomando como fuente de inspiración la riqueza ya existente en forma de novelas, cómics y otros videojuegos de Star Wars, y con Lucasarts revisando que el juego se adhiriese estrictamente al cánon establecido, se acordó que el juego estuviera ambientado en la época que transcurre entre los episodios IV y V de la saga, lo cual implicaba que los Jedi, por ejemplo, estarían extinguidos, y permitiendo a los jugadores ser «neutrales» o unirse a la Alianza Rebelde o al Imperio Galáctico.

    En Noviembre de 2000 el juego cambiaría su nombre a Star Wars Galaxies, y se anunció que no habría «héroes empaquetados» de base, sino que si los jugadores «querían ser alguien, tendrían que ganárselo». Así, fueron poco a poco surgiendo las bases para la creación de los personajes, que no responderían más que a arquetipos «genéricos» e incluirían además de las típicas clases de batalla otras profesiones «no combativas» bajo la premisa de ser una «simulación del mundo real».

    Pantalla de selección de Profesión de un personaje Rodiano.

    Es decir, aparte de los manidos Brawler (luchador cuerpo a cuerpo), Medic (Médico) y Marksman (pistolero), con sus propias subclases seleccionables al avanzar mediante puntos de experiencia, los jugadores podrían convertirse en Dancer (Bailarín) o Musician (Músico), Image Designer (Diseñador de Imagen), Politician (Político) o Merchant (Mercader), que al final se convertiría en varios tipos de Trader (Comerciante), completamente imprescindibles en la economía del juego, también gestionada por los propios jugadores. También se planificaron otro tipo de clases, como el Miner (Minero), cuyas habilidades se centrarían en la extracción de recursoso Writer (Escritor), centrado en la escritura de blogs in-game que reportarían puntos de experiencia en función del número de lectores, respectivamente. Al final, estas dos últimas clases se descartarían. Otras profesiones «perdidas» serían el Gardener (Jardinero) y el Droid Commander (Comandante de Droides), una descartada por falta de interés por parte de la comunidad y la otra adherida a la de Creature Handler (Domador de Criaturas).

    Ningún jugador podría aprender todas las clases de manera simultánea, teniendo que confiar en los demás para ser lo más efectivos posible. Así, se intentaría potenciar que los jugadores tuvieran que relacionarse lo más posible para poder avanzar en el juego. Las Quests (Misiones) eran poco sustanciales, cosa que el equipo diseñó de tal manera debido al poco presupuesto inicial del cual disponían (más o menos 20 millones de dólares, algo relativamente pequeño para un juego de esas características).

    Pantallazo de los primeros servidores de pruebas de Star Wars Galaxies.

    Con el anuncio de su lanzamiento en 2001, el equipo se vio constantemente presionado para terminar las características del juego base lo antes posible, pero los retrasos fueron inevitables. En el evento de exposición de juegos del E3 de 2001 los jugadores, al fin, pudieron ver los primeros pantallazos y vídeos del juego. Durante esa exposición, Vogel anunció una nueva fecha de lanzamiento en 2002, y también que la primera expansión del juego permitiría a los usuarios pilotar y crear sus propias naves estelares.

    Fueron 55 segundos de metraje en los que mostraron el texto inicial del juego, que revelaba que su subtítulo sería «An Empire Divided» (Un Imperio Dividido). Aunque no se mostraban secuencias de combate, los usuarios pudieron ver el robusto sistema de creación de personajes, los variados efectos medioambientales y los entornos de los planetas Naboo y Tatooine, con ciertas figuras clásicas como Jabba el Hutt, C-3PO y R2-D2. La crítica de la época alabó que el aspecto del juego era «inmensamente cinematográfico».

    El Palacio del malvado gángster Jabba el Hutt, fielmente recreado en Star Wars Galaxies.

    La página web oficial de Star Wars Galaxies crecía a medida que el juego se desarrollaba dando constantes actualizaciones. Junto a ella, otros fan sites se hacían eco y crecieron, como SWG Vault, SWG Warcry, SWG Center, SWG Stratics, Star Wars Lore o SWG Realm. Fue en la web oficial donde se daba más información, como el sistema de clonación de jugadores al morir (cuando te mataban, aparecías en una central de clonación cercana existente en cada ciudad principal de cada planeta), algo que se filtró en la web de Wired y que se convirtió en «hot topic» en los foros de aquella época.

    Fue en el E3 de 2002 cuando se mostró, finalmente, el combate y el sistema de «emotes» (de emoticonos o gestos visuales, como saludar a otros jugadores), además de los planetas Rori, Endor y Dathomir. Por aquel entonces ya había 9 planetas confirmados, incluyendo Corellia, Lok, Talus y Yavin-4, cada uno con un tamaño mayor que el de la tierra del juego insignia de SOE, EverQuest. Sólo dos juegos tenían terrenos tan descomunales en aquel entonces: Asheron’s Call (1999) y The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996).

    El mapa de Rori, una de las lunas de Naboo. Llegar del punto más al norte del mapa al punto más al sur caminando llevaba horas, literalmente.

    El debate sobre la existencia de los Jedi en el juego era muy controvertido, pero no se dieron más detalles salvo que «sí existirían para ser desbloqueados jugando». También se comentó que el PvP (Player versus Player o Jugador contra Jugador) sería una mecánica que añadirían una vez tuvieran la base del juego lista. Además, se anunció que existirían versiones del juego para Playstation 2 y Xbox, que fueron canceladas dada la dificultad de trasladar la inmensa cantidad de cosas que suponía un juego tan enorme.

    Antes del E3 de 2002 se abrió, al fin, la fase Beta de Star Wars Galaxies, con acceso mediante una plataforma llamada «The Station Service» de Sony. El propósito de la Beta era que los jugadores encontrasen bugs (defectos) a corregir, además de comprobar el estrés de los servidores. Los jugadores tenían que firmar un Acuerdo de Confidencialidad que les impedía hablar del juego públicamente en las redes. Hubo tres fases Beta a lo largo de 2002, que retrasaron la fecha de lanzamiento de nuevo hasta el 26 de Junio de 2003, momento en el cual, al fin, se abriría el acceso (bajo subscripción mensual) al juego para todo el mundo.

    Pantalla de la plataforma Station de SOE con el acuerdo a aceptar para acceder a la versión Beta de Star Wars Galaxies.

    Un Imperio Dividido

    Es un período de Guerra Civil Galáctica. Aunque la Alianza Rebelde ha destruido la temida Estrella de la Muerte, el Emperador aún mantiene miles de sistemas estelares bajo su puño.

    A través de la galaxia, valientes aventureros luchan por restaurar la paz, mientras que los contrabandistas, cazarrecompensas y señores del crimen prosperan en mitad del caos.

    Mientras tanto, en el Borde Exterior de la galaxia, uno de los Destructores Estelares de clase Imperial de Darth Vader ha capturado un carguero de pasajeros bajo la sospecha de albergar criminales…

    Texto inicial del juego An Empire Divided

    Aunque el lanzamiento inicial fue caótico (errores de acceso, servidores llenos y demás problemas típicos de los juegos masivos), Star Wars Galaxies fue un relativo éxito. El primer parche que solucionaba problemas se lanzó a los tres días. Seis semanas después se lanzó el primer «Publish» (así se llamarían las iteraciones que actualizaban, corregían bugs o mejoraban el juego). Se alcanzaron los 275000 jugadores (en aquella época era una barbaridad), y se añadieron más servidores al juego. Para el 31 de Octubre, el lanzamiento del juego en Europa, ya había 22 servidores.

    Los jugadores, que ya habían alcanzado el máximo en las profesiones iniciales, comenzaron a buscar activamente el modo de desbloquear la «sensibilidad a la Fuerza» como objetivo, algo que los desarrolladores implementaron con el fin de que fueran «escasos, especiales y tan poderosos como en las películas». Para ello existía un método que no siempre funcionaba.

    En primer lugar, cuando se creaba el personaje existía una posibilidad (que no era pública) de que el personaje tuviera asignados cierto número de profesiones a aprender completamente para desbloquear la «FSCS» (Force Sensitive Character Slot, o «Casilla de Personaje Sensible a la Fuerza»). Convertirse en un Jedi no era tarea sencilla, dado que había la friolera de 32 profesiones diferentes, y las necesarias (cinco) eran asignadas aleatoriamente.

    Recibir el mensaje de desbloqueo de la Fuerza era toda una celebración.

    Una vez desbloqueada la «sensibilidad a la Fuerza» mediante la obtención de Holocrones que irían revelando qué profesión aprender después, el personaje debía entrenar las habilidades relacionadas con la Fuerza hasta alcanzar el rango de «Caballero». Como era obligatorio por el lore, si un jugador usaba sus poderes públicamente (ante otros jugadores o NPCs Non Player Characters, es decir Personajes No Jugadores controlados por la Inteligencia Artificial del motor del juego) o su sable láser, atraerían la atención del Imperio y aparecerían en las terminales de búsqueda de los jugadores cazarrecompensas. En esta época, sufrir tres derrotas por parte de otros jugadores siendo Jedi provocarían la «permadeath«, es decir, la «muerte permanente», teniendo que crear otro personaje y empezar de cero (sin perder la sensibilidad a la Fuerza).

    El 7 de Noviembre de 2003 se anunció en todos los servidores mediante el siguiente mensaje la aparición del primer jugador que había logrado convertirse en un Jedi:

    «COMUNICACIÓN IMPERIAL DEL GOBERNADOR REGIONAL:
    Lord Vader ha detectado una vergencia en la Fuerza. Tened cuidado con cualquier persona sospechosa que haga ostentación o gala de habilidades extrañas. Lord Vader autoriza el uso de la fuerza mortal para acabar con esta amenaza para el Imperio».

    Cuando se difundió el mensaje, miles de usuarios intentaron acceder al servidor Eclipse para intentar ver a Akinom T’Sarn, el primer Jedi que surgió en el juego, blandir su recién construido sable láser rojo.

    El primer Jedi que apareció en Star Wars Galaxies, Akinom T’Sarn, del servidor Eclipse.

    La gargantuesca tarea que había que emprender para convertirse en Jedi fue un revulsivo para los jugadores más «casuales», que abandonaron poco a poco el juego. Durante el período vacacional, muchos usuarios dejaron de jugar por considerar esta mecánica como «demasiado elitista». Aún así, durante 2003 y 2004 los desarrolladores continuaron expandiendo el juego mediante distintas «Publish«, siendo la 4ª – llamada «Mounts and Cities» (Monturas y Ciudades) la que introducía, al fin, la tan esperada actualización en la que la gente por fin podría construir sus propias ciudades, reclamando zonas de territorio y estableciendo casas que podían decorar completamente a su gusto, gestionando sus impuestos y tasas, y decorando sus alrededores. También se podían construir bases faccionales atacables y defendibles, además de las mascotas y las monturas.

    Una Base Rebelde en Tatooine

    En la Publish 5, denominada «Vehicles» (Vehículos), se añadieron multitud de monturas mecánicas que los jugadores podían «craftear» (construir), entre ellos los Landspeeder X34, la Speeder Bike o las Swoop Bikes. Además, se añadió más contenido con la Cueva de las Hermanas de la Noche (Nightsister’s Cave) en Dathomir y lo que se conocería como «Theme Parks» (Parques Temáticos), aventuras exclusivas relacionadas con diversos personajes icónicos de Star Wars o facciones. La primera fue la conocida como «Nym’s Scavenge Hunt» (la Caza de Chatarra de Nym, el rey pirata Feeorin que aparecía también en el videojuego Star Wars: Jedi Starfighter). Como nota de color, se añadieron puntos de interés de ubicaciones icónicas, como la cápsula de escape usada por R2-D2 y C-3PO en Tatooine o el Templo Jedi en ruinas de Dantooine, para que los jugadores pudieran visitar sitios más que conocidos del Universo Expandido y las películas.

    El Rey Pirata Nym

    Durante la Publish 6, de nombre «Imperial Crackdown» (Campaña Imperial), y continuando los esfuerzos del equipo creativo por acabar con las críticas al juego, los desarrolladores intentaron revigorizar la Guerra Civil Galáctica. Así pues, se incrementó la presencia Imperial por toda la galaxia, haciendo que los jugadores pertenecientes a la Rebelión tuvieran que actuar de forma más «secreta» si no querían atraer atención de manera más agresiva (con eventos como controles de armas modificadas más intensos por parte de NPCs Imperiales, por ejemplo).

    Se añadieron Theme Parks faccionales (ayudando a Vader y al Emperador en caso de los jugadores Imperiales y a Leia y Luke en caso de los jugadores Rebeldes), además de convertir la ciudad de Bestine, en Tatooine, en un centro político, con invasiones Tusken y Rebeldes recurrentes. Los jugadores podían votar en elecciones a alcalde, influenciando los eventos que ocurrían en la ciudad en función de qué facción resultase elegida y a lo largo de su mandato.

    El Retiro del Emperador, cerca de la ciudad de Moenia, en Naboo, lugar donde se empezaba el Imperial Theme Park.

    Los desarrolladores querían dar a todas las ciudades capitales este mismo tratamiento, pero al final esto nunca llegó a ocurrir. Por otro lado, en Yavin-4 se incluyó una nueva «dungeon» (mazmorra), el Bio-laboratorio Geonosiano, que permitía a los jugadores más experimentados enfrentarse con diversos nuevos enemigos, incluyendo el Acklay (gracias a su aparición en El Ataque de los Clones). Para redondear la actualización, se dio a los chefs, músicos y bailarines una nueva cantidad de «buffs» (mejoras estadísticas temporales que daban a los otros jugadores) para que dichos «buffs» fueran una parte más integral del gameplay y de las necesidades de los demás.

    El temible Acklay dentro del Bio-Laboratorio Geonosiano de Yavin-4

    La Publish 7, «Droid Invasion» (Invasión Droide), permitió que los personajes «creadores» pudieran fabricar droides que asistieran a los jugadores en combate (sin ser un reemplazo de otros jugadores en los grupos), además de ofrecer más opciones a la hora de decorar las casas (con objetos nuevos, como lámparas que daban luz propia). En esta Publish se añadió la primera área instanciada del juego: una aventura en el espacio llamada Corellian Corvette (Corbeta Corelliana), donde los grupos de jugadores (o jugadores solitarios realmente habilidosos) podían acceder a una nave rompebloqueos de la facción opuesta y ganar nuevas recompensas, como el nuevo vehículo AV-21 o una nueva arma, el Berserker Rifle.

    En la Publish 8, cuya denominación era «Droids Rebuilt» (Droides Reconstruidos), se añadieron diez módulos de comportamiento que se podían insertar en los droides, produciendo efectos muy diversos en ellos. Los combatientes podían equipar a sus mecánicos compañeros con trampas y detonadores, mientras que los jugadores músicos y bailarines podían actualizarlos para que produjeran efectos visuales que acompañasen a sus actuaciones. Los mercaderes y constructores podían poner sus droides en sus tiendas, haciendo que actuasen como vendedores de sus productos.

    La tienda de droides de un jugador, con su vendedor Quarren listo para comerciar con otros usuarios.

    Se añadieron droides sonda que se podían enviar a lugares remotos para informar de los recursos presentes en esos planetas. Los Diseñadores de Imagen recibieron una actualización importante mediante la cual no sólo podían cambiar las paletas de colores de los demás jugadores o vender emotes holográficos, sino además modificar y migrar las estadísticas de los demás permanentemente cuando visitaban sus Cabañas de Diseño. La actualización se finiquitó añadiendo el Búnker de la Guardia de la Muerte (Death Watch Bunker) en el bosque de Endor, donde los jugadores debían unirse para enfrentarse a los infames Mandalorianos y miembros del Sol Negro. Como nota distintiva, los grupos de jugadores que llevasen un personaje constructor a los niveles inferiores del búnker podían crear piezas de armadura Mandaloriana, incluyendo el tan ansiado jetpack (o mochila cohete). Para obtener el «set» completo de armadura era necesario completar al menos nueve veces el búnker, así que ver a un jugador con la armadura completa era algo muy raro y prestigioso.

    Varios jugadores se disponen a entrar al Death Watch Bunker, en Yavin-4.

    Con la Publish 9 se llegó al primer aniversario del juego. Esta actualización, llamada «Secrets of the Force» (Secretos de la Fuerza), implicaba un cambio en el paradigma de aquellos jugadores que hubieran logrado convertirse en Jedi (tanto Luminosos como Oscuros). Mediante una serie de misiones, los usuarios de la Fuerza accedían al denominado Sistema de Rangos de la Fuerza (Force Ranking System o FRS), un sistema basado en el «Jugador contra Jugador» donde los personajes lograban alcanzar los rangos, desde Padawan a Maestro, sobreviviendo en la galaxia. Para subir de rango, cuyas posiciones eran limitadas, los jugadores contaban con un Consejo formado por otros Jedi, usando un enclave para los Luminosos y otro distinto para los Oscuros a los cuales los no-sensibles no podían acceder gracias a NPCs que sólo podían vencer los «poderosos en la Fuerza».

    La Publish 9 fue recibida con gran alegría por la comunidad de usuarios que ya eran sensibles a la Fuerza, pero la Publish 10, «The Jedi Trials» (Las Pruebas Jedi), dio la oportunidad a los demás jugadores de experimentar su propia conversión a personajes Jedi. Dejando atrás el antiguo sistema de desbloqueo de la «sensibilidad a la Fuerza», se implementó un camino más simple que requería que los jugadores acumulasen ciertas «medallas» (badges), visitar ciertos lugares y cumplir ciertas misiones además de aprender una profesión al menos para alcanzar el estado «sensible a la Fuerza» y poder recorrer la senda Jedi, revisando su progresión mediante el comando /checkForceStatus.

    Recibir la visita de «The Old Man» implicaba que ya podías acceder a los misterios de la Fuerza.

    Al alcanzar el sexto nivel de «sensibilidad», se les aparecía un NPC, «The Old Man» (El Anciano), que les daría una cadena de misiones específicamente creada para desarrollar sus nuevas habilidades, y que les llevaría a la mística aldea de Aurillia en Dathomir, una región que los demás jugadores no podían visitar por medios «normales», donde se enfrentarían a la líder de las Sombras Sith, Mellichae. Tras la batalla, los jugadores podían empezar con el FRS convertidos, al fin, en Padawans. La reacción de los jugadores «no Jedi» no se hizo esperar, sintiéndose «abandonados» y viendo cómo los Jedi eran objetivos de lucha inalcanzables por ser demasiado poderosos, aunque SOE prometió revisar el sistema de combate completo tras la primera expansión del juego, que estaba a punto de llegar.


    El Salto al Hiperespacio

    El 27 de Octubre de 2004 se lanzó la primera expansión de Star Wars Galaxies, Jump to Lightspeed (Salto al Hiperespacio), cuyo desarrollo fue concurrente al del juego «base», y siendo prácticamente otro juego más muy distinto del original. En este caso, la adición de sectores espaciales alrededor de cada planeta donde los jugadores podían montar en sus naves personales, y realizar misiones por toda la galaxia. Para ello, los jugadores debían unirse a una de tres facciones de pilotos distintas: Imperial, Rebelde o Freelance. Además, se añadió la profesión de constructor de naves (Shipwright). También se implementaron dos especies nuevas al juego base: los Sullustanos y los Ithorianos. Con la adición de las naves también se añadió la posibilidad de usarlas para viajar instantáneamente a cualquier planeta, algo que muchos lamentaron dado que los 10 minutos de espera en el espaciopuerto de turno para coger una lanzadera que te llevase a otro mundo era un modo muy apreciado para conocer gente.

    Un cazarrecompensas ante las terminales de viaje. A la derecha, la nueva terminal para usar su nave personal.

    Con una mecánica de juego similar a las de los juegos de la serie X-Wing (con obvias simplificaciones de controles), el gameplay en el espacio daba lugar a combates frenéticos, donde la habilidad (y, sobre todo, el tipo de componentes que llevase cada nave) era decisiva a la hora de obtener la victoria. Todos los jugadores, independientemente de su profesión inicial, podían entrenar la de piloto del modo que quisieran.

    Además de los cazas, se implementaron naves multipasajero, que se podían decorar como si fueran casas, donde los grupos de jugadores se reunían y repartían tareas, teniendo un piloto y varios artilleros en las torretas (en las naves que las tuvieran, como el YT-1300 Corelliano).

    Por último, se añadieron también diferentes tipos de personalización tanto a nivel de componentes de naves (que mejoraban su efectividad) como estéticas, pudiendo «pintar» ciertas naves con distintos tipos de patrones para mayor diferenciación e individualismo.


    La Actualización del Combate: el CU

    Llegando al segundo aniversario del juego, se hizo más que patente que el gameplay en combate estaba «roto». Los jugadores llevaban siempre el mismo tipo de armadura, las mismas armas y las mismas habilidades y patrones de personaje por ser los más efectivos en combate, algo que los desarrolladores quisieron arreglar mediante una serie de actualizaciones. Además, los iconos del juego estaban desfasados, y el gameplay de combate, basado en «colas de movimientos» ralentizaban el mismo, teniendo que cortar ciertos movimientos en función de lo que hiciera el contrario o de si los efectos de las habilidades usadas se aplicaban o fallaban.

    Pantallazo de la cola de ataques (con recuadro en rojo) que se sucedían uno tras otro y el panel de «buffs» recibidos (con recuadro en azul) de la época Pre-CU.

    Además, una adición reciente en el mercado de los MMORPGs, World of Warcraft, y EverQuest II de la propia SOE marcaron lo que se convertiría en tendencia para los juegos de ese tipo con combates más «en tiempo real». Tratando de expandirse, SOE y Lucasarts intentaron llevar Galaxies a Japón abriendo los servidores Harla y Katana el 23 de Diciembre de 2004 y realizando grandes eventos de márketing, pero el 26 de Marzo de 2006 los servidores cerraron, integrándose con los occidentales mediante transferencias de personajes.

    Así pues, SOE decidió llevar a cabo una «Actualización del Combate» (Combat Upgrade o CU), mediante la cual tratarían de subsanar los inconvenientes y lavar la cara al juego. Uno de los principales objetivos de la CU sería acabar con la obtusa complejidad de tener más de 30 profesiones en el juego añadiendo, además, otro pilar del combate: el «control de masas» (crowd control). Se añadió un sistema de niveles al más puro estilo World of Warcraft (hasta nivel 80), ofreciendo un sistema de progresión más claro y simplificado, y haciendo más accesible el juego a nuevos jugadores.

    La «plantilla» de los cuatro pilares del combate en la Combat Upgrade.

    El combate se convirtió en un asunto más rápido y centrado, con acciones que saltaban automáticamente en lugar de acumularse por turnos aún siendo en tiempo real. Se añadieron nuevos iconos, más coloridos, a la paleta de habilidades de cada profesión, y la Inteligencia Artificial de los enemigos – ahora también con sus niveles y su propia dificultad – se hizo más agresiva y variable, obligando a los jugadores a tener que agruparse más para poder hacer frente a las oleadas de enemigos que antes eran fácilmente «despachables» yendo en solitario.

    Así, la Publish 15, «Combat Upgrade«, se lanzó – para muchos jugadores apresuradamente – el 27 de Abril de 2005, y los jugadores veteranos entraron en cólera, aduciendo que los cambios habían sido demasiado extremos y que ya no reconocían el juego, eliminando la esencia de lo que lo hacía único. No sólo eso, sino que además, al añadir los arquetipos se eliminó el FRS y los jugadores Jedi quedaron sin saber hacia dónde ir. 16000 jugadores exigieron a SOE que o bien diese marcha atrás a la CU o bien hiciesen servidores diferentes para que ellos pudieran escoger en qué tipo de juego participar.

    Protestas de jugadores in-game por la inclusión de la CU (Combat Upgrade)

    Las quejas llegaron a tal punto que el Presidente de SOE, John Smedley en aquellos tiempos, tomó cartas en el asunto enviando una carta a los jugadores, explicando los motivos del CU e implorando que tuviesen paciencia, pues aún había muchos planes para cambiar aspectos de cada profesión. Para unos, esto fue una declaración de intenciones negativa ante sus peticiones. Para otros fue positiva, pues el propio presidente de la empresa se comunicaba directamente con ellos.


    La Ira de los Wookiees

    El 5 de Mayo de 2005 – unos días antes del estreno de la película La Venganza de los Sith – llegó la siguiente expansión a Star Wars Galaxies, «Rage of the Wookiees» (La Ira de los Wookiees). El enfoque principal de la segunda gran adición de contenido fue la inclusión de Kashyyyk, un planeta más parecido a los de los MMORPGs tradicionales. En lugar de un mundo abierto completo, Kashyyyk presentaba zonas más cerradas, con áreas completamente aisladas entre sí e instanciadas. Además, no se permitía la construcción de casas de jugadores en todo el planeta. Casi todos los NPCs del lugar contenían algún tipo de relación con las más de 100 misiones adicionales, muchas de las cuales hacían referencia directa a los eventos del Episodio III de la saga fílmica.

    La entrada al Rryatt Trail, una de las zonas instanciadas del planeta Kashyyyk.

    Uno de los mayores enfrentamientos de los jugadores en este planeta sería contra N-K «Necrosis», un droide de batalla construido a partir de los restos del General Grievous, cuyo caza estelar se podía conseguir. Junto con la expansión se incluyó el espacio alrededor del sistema. Además del caza de Grievous, los jugadores podían obtener el caza estelar Jedi – uno de los más rápidos del juego – y el ARC-170, además de diferentes armaduras de soldado clon. Aunque a los jugadores no les entusiasmó la naturaleza restrictiva del planeta, agradecieron las horas de juego que proporcionaban la gran cantidad de misiones existentes.

    El jefe N-K «Necrosis», construido a partir de los restos del General Grievous.

    Junto a la adición del planeta Wookiee se incluyeron también diversas modificaciones para los jugadores en forma de mejoras cibernéticas para brazos y piernas, que además de cambiar estéticamente a los personajes les proporcionaban diferentes «buffs» o habilidades, incluyendo una resurrección limitada en el tiempo.


    Las Pruebas de Obi-Wan

    Tras el lanzamiento de Rage of the Wookiees, el desarrollo del juego comenzó a prosperar, introduciendo varios cambios en los arquetipos para restaurar el equilibrio en el combate. Para cuando se estrenó en formato doméstico La Venganza de los Sith, SOE lanzó la tercera y última expansión de Star Wars Galaxies: Trials of Obi-Wan (Las Pruebas de Obi-Wan), que incluía el planeta Mustafar en el juego, aunque no permitía a los jugadores viajar a través de su espacio en sus cazas. Aún siendo menos lineal que Kashyyyk, el planeta también estaba orientado a las misiones, donde los jugadores, además de resolver problemas para la Instalación Minera Mensix, podían contactar con el espíritu de la Fuerza de Obi-Wan Kenobi, que les encargaba una tarea para evitar la revuelta de un Jedi Oscuro llamado Lord Vartonis.

    El espíritu de Obi-Wan Kenobi se aparecía a los jugadores en las «Orillas del Remordimiento», lugar donde el Jedi había dejado el cuerpo de Anakin Skywalker horriblemente mutilado.

    Las Trials of Obi-Wan, además, enlazaron Star Wars Galaxies con Star Wars: Caballeros de la Antigua República gracias a la inclusión del droide HK-47, favorito de los fans tras el éxito del juego.

    El droide HK-47 y su propio «ejército clon» de droides en Mustafar.

    Durante esta época, SOE reveló en la Convención de Videojuegos de Leipzig que el juego había vendido más de un millón de copias por todo el mundo. Aún así, debido al éxito tremendo de World of Warcraft, el número de subscriptores de Galaxies estaba en unos 250000. Debido, precisamente, al juego de Blizzard, los desarrolladores de SOE decidieron que era el momento de dar otro giro al futuro del MMORPG de la saga galáctica.


    Nuevas Mejoras de Juego: la NGE

    Esperando tener éxito donde la CU había fallado y con el objetivo de hacer el juego aún más accesible, darle más acción y hacerlo más icónico y «Starwarsero«, el equipo de Austin planeaba construir un juego separado de acción cuyo resultado de batalla afectaría a las ciudades de Star Wars Galaxies. Sin embargo, debido al alto coste del mismo, lo desecharon y planificaron realizar cambios en el propio Galaxies usando el motor del juego del cual disponían.

    Así, la NGE (o New Game Enhancements, «Nuevas Mejoras de Juego») se anunció el 2 de Noviembre de 2005: justo un día después del lanzamiento de la expansión Trials of Obi-Wan. Entre los cambios más notables estaba la reducción de las 30 profesiones del juego a únicamente nueve (aunque la de Constructor se subdividió en cuatro sub-profesiones). La más divisiva fue la de Jedi, con la que cualquier jugador podía empezar sin tener que desbloquearla como antiguamente.

    Además de cambiar el «texto inicial» que daba contexto al juego, se añadió una nueva zona instanciada a modo de tutorial para jugadores nuevos, donde ayudarían a Han Solo , Chewbacca, R2-D2 y C-3PO en distintas misiones a fin de comprender desde el principio las mecánicas del juego. La sensación de ser un mero ciudadano de la galaxia se desvanecía, haciendo que cada personaje fuese un héroe de propio derecho con una narrativa que tendría consecuencias para la galaxia.

    El contrabandista Han Solo te acompañaba en tu primera y nueva toma de contacto con la galaxia.

    Es un período de Guerra Civil Galáctica. Aunque la Alianza Rebelde ha destruido la temida Estrella de la Muerte, el Emperador aún mantiene miles de sistemas estelares bajo su puño.

    A través de la galaxia, la Guerra Civil ruge. Tanto héroes como seres inocentes se ven arrastrados al conflicto. El destino de millones cambia en cada batalla.

    En una Estación Espacial Imperial distante, una batalla más pequeña hace erupción sobre el destino de una única persona… el tuyo…

    Texto inicial del juego tras la NGE.

    Sin embargo, estos cambios – además de la desaparición de profesiones como Creature Handler (Domador de Criaturas) – que intentaban replicar el éxito de juegos tipo World of Warcraft provocaron que muchos jugadores entrasen en cólera. A pesar de los cambios de la CU, los jugadores que volvieron se encontraron un juego muy similar al que habían dejado, pero con la NGE se sintieron absolutamente devastados, incapaces de reconocer el juego en el que tantas horas (y dinero) habían invertido.

    Se produjo un verdadero éxodo de jugadores, donde miles de cuentas abandonaron su subscripción y muchas comunidades de clanes jugadores se rompieron. SOE adoptó medidas de control de daños, ofreciendo reembolsos a quienes habían comprado la expansión Trials of Obi-Wan e intentando proporcionar motivos a los jugadores para que diesen una oportunidad a esos cambios.

    Ni el presidente de SOE, John Smedley, ni el productor de Lucasarts, Julio Torres, ni el Jefe de Diseño de Gameplay de la NGE Jeff Freeman, ni la directora senior de Galaxies en Lucasarts, Nancy MacIntyre (que admitió ante el New York Times que la decisión de la implementación de los NGE fue por el dinero en vez de estar centrada en los jugadores) pudieron aplacar la ira y la mala publicidad que tuvo lugar en foros y webs afines.

    Así pues, se comenzó a vender una nueva versión del juego: el Starter Kit, y se ofrecía una prueba de 10 días del mismo gratuita en descarga digital. Para los jugadores veteranos que aún seguían subscritos – entre los que me incluyo – la visión de los servidores vacíos era desoladora.

    Portada de la nueva edición del juego, el Starter Kit.

    Los intentos de SOE por reparar el juego, cuyos significativos cambios habían llenado de errores el código, fue inicialmente lento, durando el resto de 2005 y hasta la primera mitad de 2006. En Marzo de ese año se empezó a rumorear que Lucasarts había revocado la licencia de Star Wars al equipo de desarrollo, hasta el punto en que Julio Torres, productor de la propia Lucasarts, tuvo que desmentirlo en los foros.

    Tras una sequía en las actualizaciones de seis meses, se desecharon las «Publish» para pasar a llamar a las actualizaciones «Chapters» (Capítulos), indicando la intención de ir añadiendo contenido al juego con una cadencia de seis semanas entre sí.

    El Capítulo 1, denominado Captives of Corellia (Cautivos de Corellia) introdujo una gran extensión en las misiones de la historia llamada Legacy, anunciando además que con las actualizaciones se subiría el nivel de los jugadores hasta el 90. En el capítulo 1.1, un evento de PvP localizado en la ciudad de Restuss, en Rori, se organizó de forma masiva en todos los servidores, donde multitud de AT-AT y AT-ST destruirían la ciudad, que se convirtió en ruinas para siempre a partir de entonces, siendo un campo de batalla para encuentros entre jugadores.

    El enfoque más grande de los capítulos 2 a 5 implicaba la adición de un sistema de Expertise (Pericia), donde los jugadores podrían escoger entre una gran variedad de habilidades y poderes nuevos. Aunque no llegaba a la cantidad de variaciones de las antiguas profesiones, sí permitía una mayor personalización en las aptitudes de los personajes, permitiendo que los Músicos y Bailarines pudieran usar ciertas habilidades de combate sin armas usando Teräs Käsi, o dando habilidades de la antigua profesión Squad Leader (Líder de Escuadrón) a los Oficiales.

    Además, se añadieron características que fueron gratamente recibidas por jugadores que habían estado antes de la NGE, como el sistema de auto apuntado (en lugar del sistema implementado en la NGE que parecía más típico de los FPS First Person Shooter o «De Disparo en Primera Persona»). Viejas actividades, como hacer campamentos o investigar materiales, se volvieron a implementar con nuevas funcionalidades.

    El panel de Pericias de un Jedi

    El sistema de facciones también recibió un importante cambio, con nuevos rangos y recompensas, y se añadió un sistema de «construye tu buff» para los Músicos y Bailarines, que permitía personalizar las mejoras temporales que éstos daban para cada jugador de forma individual y en función de sus necesidades, además de incluir un sistema para realizar ingeniería inversa a los Constructores. Al final, se terminó (más o menos) de equilibrar las profesiones.

    El panel de «buffs a medida» que ahora podían «encargar» los jugadores a los Animadores.

    El Capítulo 6, llamado «Masters of the Wild» (Maestros de lo Salvaje) reintrodujo dos profesiones que los fans habían estado exigiendo: el Bio-Engineer (Bio-Ingeniero) y el Creature Handler (Domador de Criaturas), que añadían una pestaña más al sistema de Pericias: el Beast Master (Maestro de las Bestias), que permitían incubar y hacer crecer criaturas y utilizarlas para la monta o el combate, e incluso hacer mutar a dichas criaturas para que fueran más personalizadas (y mejores en combate).

    Un Beast Master Wookiee incubando varias criaturas.

    A partir de Junio de 2007 muchas de las casas de los jugadores quedaron abandonadas al marcharse del juego, imposibilitando que otros pudieran establecerse a pesar de la gran extensión de los planetas. Así, SOE implementó el sistema de Demolición, donde las casas de las cuentas no subscritas desde el 16 de Abril de 2006 se marcasen como «Demolibles». Si un jugador se acercaba a una casa que tuviera esa marca, podía eliminarla a cambio de una moneda especial que podía intercambiarse por decoraciones para su propia morada.

    Las casas que se podían eliminar se marcaban como «Abandonadas». Cuando un jugador realizaba la petición de demolición, obtenía monedas especiales.

    Durante ese año, adicionalmente, se incluyó in-game un juego de cartas estratégico similar a Legends of Norath de EverQuest, (el Trading Card Game). Los jugadores de Star Wars Galaxies recibirían un paquete de comienzo con una baraja de cartas aleatoria, además de un pack de cartas cada mes. Además de poder participar en torneos donde se premiaba con recompensas exclusivas a los ganadores, las cartas – cuyas ilustraciones aún se consideran obras de gran calidad – podían incluir objetos intercambiables exclusivos para el propio Galaxies.

    El panel del Trading Card Game para componer la «mano» de cartas de un jugador.

    El Trading Card Game tuvo la friolera de 8 expansiones, cada una con sus nuevas mecánicas para el propio juego de cartas y con nuevos objetos para el juego.

    Con la marcha del coordinador de eventos del juego Jason ‘Pex‘ Ryan en 2008 al juego Free Realms, el nuevo título de SOE, se implementó un sistema de Storytelling (Cuentacuentos) para que los jugadores pudieran crear sus propios eventos y cadenas de misiones usando, de forma similar a lo que usaba Pex para incluir sus eventos, herramientas y «props» (accesorios) que aparecerían de forma temporal en el juego. Esto fue una adición enorme para los jugadores de tipo «Roleplay«, quienes inmediatamente usaban todos los recursos que obtenían o bien saqueando enemigos o bien en los vendedores de Storytelling de las ciudades para crear nuevas y emocionantes historias, para decorar ciudades o para dar nuevos objetivos a sus amigos, permitiendo que los NPCs que ponían hablasen con los jugadores, añadiendo efectos (como batallas de Alas-X y cazas TIE en el cielo) y, en general, expandiendo las capacidades del juego de una forma nunca antes vista. Por último, para los jugadores que querían llegar al nivel 90 se añadió una nueva cadena de misiones, The Azure Cabal (La Cábala Azul).

    Durante el capítulo 7 se implementó de nuevo la Aldea Aurillia, donde los jugadores más avanzados podían realizar diversas misiones. Entre ellas se añadieron los Heroic Encounters (Encuentros Heróicos), un equivalente a las raids de World of Warcraft, donde grupos de 8 jugadores debían realizar ciertas mecánicas para abatir jefes icónicos. Los tres primeros fueron IG-88, el Rey Tusken y Axkva Min.

    Los jefes de los tres primeros Encuentros Heróicos: la Bruja Axkva Min, el salvaje Rey Tusken e IG-88 en su arena de combate.

    Los jugadores, que rápidamente terminaban las cadenas de misiones, obligaron a SOE a pensar en maneras de mantenerlos ocupados de nuevo. Así, crearon el sistema de Collections (Colecciones), diferenciadas en tres tipos: Artifacts (objetos e items repartidos por toda la galaxia), Loot (objetos coleccionables mediante el saqueo a enemigos NPCs) y Slayer (la destrucción de cierto número de enemigos). Cuando un jugador obtenía todos los objetos relativos a una colección, ganaba una medalla (y a veces objetos únicos) y si eran los primeros en hacerlo, se les daba un reconocimiento especial como «primero del servidor». Aunque esto no constaba de misiones «per se» con historia, sí tuvo un impacto muy positivo en los quehaceres mundanos de los jugadores de todos los niveles.

    La Estación Nova Orion, un nuevo lugar donde realizar misiones espaciales.

    En el Capítulo 8, The Nova Orion Crisis (La Crisis de la Nova Orion) se añadió una nueva cadena de misiones espaciales, cuyo contenido había estado bastante relegado al segundo plano desde la NGE. Se añadieron cuatro naves nuevas, una zona de misiones adicional en el espacio (la estación espacial Nova Orion) y se eliminaron muchos bugs y errores, además de incluir Collections para contenido en el espacio.


    Época posterior al NGE

    Hacia la segunda mitad de 2008 y tras dos años y medio de desarrollo, los jugadores comenzaron a admitir que SOE había añadido mucho contenido a Star Wars Galaxies y que se habían eliminado muchos errores. Gracias a la difusión por parte de los usuarios, la población general volvió a crecer de forma sustancial en una era que se conocía como «Post-NGE«.

    El equipo de desarrollo se dividió en dos, con una mitad continuando con las actualizaciones en forma de «Capítulos» y la otra mitad trabajando para eliminar el resto de errores del juego.

    La «Game Update 1» (Actualización del Juego 1) se lanzó dos semanas después del Capítulo 8, trayendo muchos cambios a las profesiones de Spy (Espía) y Smuggler (Contrabandista), además de nuevas animaciones de combate para los Jedi. Al fin se materializaron muchas peticiones de los jugadores, como poder personalizar los paneles de la interfaz gráfica, personalizar instrumentos musicales, añadir una bonificación de experiencia por estar en grupo, e incluso un chat de voz y un navegador web integrados en el juego. Al fin parecía que los desarrolladores volvían a escuchar a sus fans.

    Pantallazo de un jugador con el navegador web que se incluyó in-game.

    El Capítulo 9, «The Fury of Exar Kun» (La Furia de Exar Kun) trajo consigo otro Encuentro Heróico (gracias a una encuesta realizada el año anterior) en el que los grupos de jugadores podían enfrentarse al malvado espíritu del Lord Sith Exar Kun en Yavin-4, el más complicado de completar hasta la fecha. Se expandió el sistema de Storytelling y se añadieron Collections de PvP.

    El mural de la guarida de Exar Kun, que podía obtenerse como premio por completar el Encuentro Heróico.

    El Capítulo 10, «The Search for the Meatlump King» (La Búsqueda del Rey Meatlump), añadió otro Theme Park relacionado con una banda de individuos que existían ya desde el inicio del juego, los Meatlumps, con cuya Reina se había bromeado hasta la saciedad en los foros de la comunidad de usuarios. Las mecánicas de estas misiones eran una vuelta a la proverbial tortilla, teniendo que resolver puzzles en vez de luchar para conseguir la victoria.

    Con el Capítulo 11, «The Battle of Echo Base» (La Batalla de la Base Eco) se introdujo la mayor de todas las legendarias luchas entre el Imperio y la Rebelión mediante una instancia de alto nivel plagada de objetivos temporizados. Dividida en tres fases, los jugadores debían no sólo pelear en el suelo, sino también montados en AT-STs o Snowspeeders, luchando dos grupos de jugadores de facciones diferentes a través de distintos objetivos para cada una. De modo opcional, además, esta parte raid, parte Encuentro Heróico permitía a los jugadores enfrentarse a Unkajo, un enorme jefe de nivel Wampa, para obtener nuevas y flamantes recompensas.

    Con el Capítulo 14, coincidiendo con el lanzamiento de una nueva novela de horror ambientada en el universo Star Wars llamada Death Troopers, se incluyó en Dathomir una nueva serie de misiones ambientada en unos experimentos que acabaron con las tropas de asalto del Imperio transformadas en muertos vivientes. Era la primera (y última) vez que el contenido del juego tenía una conexión directa con el universo Star Wars de aquella época desde La Venganza de los Sith.

    Imagen promocional de la nueva adición de zombies a Star Wars Galaxies.

    El fin de Star Wars Galaxies

    A pesar de la ominosa presencia de Star Wars: The Old Republic cerniéndose en el horizonte, en 2011 el futuro de Star Wars Galaxies estaba en muy buena forma. Una nueva actualización para su Trading Card Game basada en El Imperio Contraataca y muchísimas cosas que hacer en el juego, además del lanzamiento de un segundo MMO más enfocado al público juvenil ambientado en Las Guerras Clon (Clone Wars Adventures) por parte de SOE invitaban a creer que Galaxies podría coexistir con The Old Republic.

    Logo que Lucasarts anunció para su nuevo MMORPG, Star Wars: The Old Republic.

    La primera mitad de 2011 el juego se actualizó con mejoras y cambios en las profesiones de Oficial y Entertainer (Animador, es decir, Músicos, Bailarines y Diseñadores de Imagen), y SOE había prometido llevar la Guerra Civil Galáctica al espacio en algún punto de los meses siguientes. Fue una sorpresa total el anuncio de que los servidores se apagarían con la llegada del octavo aniversario del juego.

    El Productor Tony ‘Teesquared‘ Tyson confirmó en su nota de Junio que la actualización de la Guerra Civil 2.0 llegaría las próximas semanas, y que se harían eventos relacionados con la misma, siendo éste el punto de cierre del juego. La tienda para comprar cartas del Trading Card Game cerró en Diciembre, aunque aún se podía jugar al mini-juego hasta el apagado de servidores de Galaxies.

    Carta enviada por SOE y Lucasarts a los jugadores de Star Wars Galaxies con motivo del cierre de los servidores del juego.

    Los jugadores no tardaron en hacer llegar peticiones de mantener el juego funcionando, pero un comunicado oficial dejó claro cuán fútiles eran esos esfuerzos. El comunicado oficial indicaba que el cierre era una decisión mutua entre Lucasarts y SOE, pero leyendo entre líneas la gente pensó que Lucasarts temía que Galaxies canibalizase las ventas de su nuevo MMORPG: The Old Republic. Aún con su infame historia, Galaxies todavía era uno de los títulos más prolíficos de la biblioteca de SOE.

    Con el éxito reciente del relanzamiento en formato «free-to-play» (jugar sin pagar) de títulos como Dungeons & Dragons Online y Lord of the Rings Online, los jugadores se preguntaban por qué no se le daba a Galaxies ese mismo tratamiento. Una vez más, la respuesta era que Lucasarts no había dado otra opción a SOE.

    Actualización final

    Para que Galaxies cerrase a lo grande, la actualización de la GCW2 (Galactic Civil War 2, Guerra Civil Galáctica 2), SOE implementó al fin la tan peticionada característica de poder pilotar naves capitales en el espacio. Aunque los jugadores no recibieron Destructores Estelares y Corbetas Corellianas personales, sí se añadió una nave nueva para cada facción y la actualización tuvo muy buen recibimiento.

    La Guerra Civil Galáctica rugió como nunca hacia el final del juego.

    Durante años, los jugadores habían pedido a SOE que se implementase, además, el vuelo atmosférico, aunque la desarrolladora insistía en que era algo imposible de realizar con el motor tan antiguo del juego. Como parte de su regalo final, se implementó esta funcionalidad durante el Capítulo 21, que aunque provocaba momentos de mucho lag (retraso en la carga del juego), permitió a los jugadores usar sus naves personales en los planetas, volando sobre las ciudades y pudiendo atacar tanto a otras naves como a jugadores que iban a pie (además de dar la oportunidad a éstos de derribar naves con nuevos lanzamisiles que llevaban a hombros). Sabiendo que el juego iba a terminar pronto, los jugadores obviaron los problemas que esta nueva característica ocasionaba y lo celebraron profusamente.

    El vuelo atmosférico, algo que los jugadores pedían desde Jump to Lightspeed, llegó a Galaxies casi al final de su vida.

    En los meses finales, SOE implementó más actualizaciones, como la posibilidad de transferir personajes a servidores más poblados, incrementos en los botines obtenidos, incrementos de experiencia ganada o mayores bonificaciones a la hora de mutar a las bestias, además de eliminar los temporizadores impuestos para entrar en las zonas instanciadas.

    La puesta de los soles

    El final lo marcó el gran evento que SOE había anunciado a los jugadores. Usando un nuevo sistema de puntuación, los Rebeldes y los Imperiales se lanzaban unos contra otros, con el factor determinante de saber cómo cerraría el servidor según qué facción ganase.

    Este «final» fue una celebración de la victoria, que tomó parte en todos los mundos, con lanzamiento de fuegos artificiales y naves dominando los cielos. Para los menos belicosos, también se activó un evento recurrente (que sólo se podía jugar en fechas determinadas): el del Día de la Vida, y Jabba el Hutt organizó una gran fiesta en su palacio de Tatooine que incluía apariciones estelares como la de Boba Fett o Darth Vader. Los desarrolladores añadieron bestias gigantes para que los jugadores pudieran cazarlas, e incluso llegaron a modificar la altura y tamaño de los propios jugadores bajo demanda.

    Los últimos minutos antes del cierre del juego en el servidor Farstar.

    Al acercarse el tristísimo momento del final, los jugadores se congregaron en múltiples fiestas para celebrar el juego. Algunos lo hicieron más sosegadamente con sus compañeros de clan. Otros simplemente se sumieron en la soledad de sus hogares, esperando el cierre definitivo y final de los servidores por última vez. Otros pensaron que no iba a suceder, negando la realidad.

    Más jugadores reunidos para despedir el juego.

    Tras el apagado de los servidores y el fin del juego se publicó un libro digital de 253 páginas sobre el mismo en la web oficial y en formato PDF llamado «SWG Memory Book» (Libro de Recuerdos de SWG), que incluía gran número de imágenes del juego. El libro fue diseñado por David Ladyman, quien también había realizado las Guías de Estrategia de Prima Official.


    El Holocrón de Star Wars Galaxies

    Especies

    Durante el lanzamiento del juego había ocho especies jugables: Bothan, Humano, Mon Calamari, Rodiano, Trandoshano, Twi’lek, Wookiee y Zabrak. Con el lanzamiento de la expansión Jump to Lightspeed se añadieron dos más: Ithoriano y Sullustano. Todas las especies podían ser macho o hembra y eran enormemente personalizables. Debido a la diferencia en los esqueletos de los Ithorianos y los Wookiees, éstos no podían equiparse con los mismos items que las otras especies, contando con armaduras, equipo y ropa exclusivas.

    La pantalla de selección de especie y género de un personaje (post-NGE).

    Durante el período pre-NGE, cada especie tenía unas estadísticas y atributos propios, que les daban ciertas ventajas a la hora de escoger profesión. Los Twi’leks eran buenos Animadores, mientras que los Zabrak eran una pobre elección para ser Constructor. Tres especies, además, tenían talentos únicos. Los Wookiees podían usar un ataque llamado «Wookiee Roar» (Rugido Wookiee). Los Trandoshanos podían usar una habilidad llamada «Regeneration» (Regeneración), y los Zabrak tenían «Equilibrium» (Equilibrio) y «Vitalize» (Revitalizar).

    Profesiones (Pre-NGE)

    Una de las características con más renombre durante la época pre-NGE era el sistema de profesiones. Cada jugador recibía un cupo de 250 puntos para ir repartiendo entre las profesiones que escogiera. Cada profesión tenía un árbol de aprendizaje cuyo avance iba marcado en función de la experiencia que el jugador fuera acumulando de esa profesión concreta. Para avanzar en cada habilidad, los usuarios debían entrenarla de forma específica. Así, un Rifleman (Fusilero) debía derrotar enemigos usando rifles, y un Ranger (Guardabosques) debía usar trampas y hacer «harvesting» (buscar y recoger materiales) para acumular experiencia en su profesión.

    El panel de profesiones (marcada la de Pistolero) de la época Pre-NGE.

    Una vez el jugador hubiera reunido los requisitos previos para avanzar al siguiente conjunto de habilidades, debían encontrar un entrenador – un NPC que les cobraba una cuota o un jugador que ya conociera la habilidad – que les permitiera ganar la habilidad entrenada.

    Este sistema ofrecía una libertad sin precedentes en un juego de este tipo, pero también sufría de grandes inconvenientes. La experiencia a obtener implicaba pasar mucho tiempo obteniéndola, forzando a los jugadores a pasar horas y horas cazando criaturas. Además, la gran cantidad de «plantillas» de personaje que los jugadores iban creando hacía muy complicado que existiera un buen equilibrio a la hora de combatir en PvP.

    Cuando una de esas «plantillas» se modificaba para que no fuera tan poderosa, los jugadores descubrían otra. La CU intentó simplificar este problema, pero aún así quedaba el de los extensos tiempos de caza de criaturas para obtener experiencia. De hecho, esto fue un motivo más para la creación e implementación de la NGE.

    Profesiones (Post-NGE)

    Al final se consolidaron nueve profesiones de entre las más de 30 que había disponibles, en formato de arquetipos de personaje. Además de la profesión «principal», los jugadores podían entrenar la de Político y la de Piloto. Todas las profesiones de combate usaban ya la misma experiencia, permitiendo que se hicieran misiones de una manera más tradicional. Los Constructores ganaban experiencia al crear objetos para subir de nivel, y los Animadores la obtenían realizando florituras mientras tocaban música o bailaban. Con la introducción del sistema de Pericias se logró conseguir cierta personalización, además de que permitió el retorno de profesiones eliminadas durante la NGE. Al final del juego, aunque llevó mucho tiempo, todas las profesiones estaban bastante equilibradas, y cada una aportaba un rol específico cuando se jugaba en grupo.

    Las 9 profesiones que se podían seleccionar a partir de la NGE.

    Cazarrecompensas

    Una de las grandes profesiones fue la de los cazacabezas. En la época pre-NGE, para convertirte en cazarrecompensas debías entrenar de manera híbrida la profesión de Scout (Explorador) y Marksman (Tirador). A partir de la era post-NGE, el jugador podía escoger la profesión de inicio.

    Dos cazarrecompensas con su presa recién abatida y la ciudad de Coronet, en Corellia, de fondo.

    El punto fuerte de esta profesión era la capacidad de rastrear, localizar y combatir recompensas. En todas las ciudades de la galaxia había terminales de cazarrecompensas que sólo ellos podían utilizar, donde se listaban nombres tanto de NPCs como de jugadores que hubieran sido suficientemente imprudentes como para aparecer en ellas (en la era pre-NGE si un jugador Jedi usaba sus poderes o mostraba su sable láser ante otros jugadores o NPCs, aparecería en las terminales, mientras que a partir de la era post-NGE si alguien te asesinaba en PvP podías poner un precio por su cabeza, y entonces aparecía en las terminales).

    Un cazador de Jedi revisando una terminal de Cazarrecompensas en Kadaara, Naboo.

    Cuando se seleccionaba una presa, un cazarrecompensas debía rastrearla usando droides sonda (creados por Constructores) para identificarla y dar con ella.

    Pocos sobrevivían si un cazarrecompensas enfundado en una buena armadura ponía la mira de su rifle en ellos.

    Jedi

    Inicialmente diseñada para ser una clase «alfa», accesible únicamente a los jugadores más dedicados, con la llegada de la NGE se convirtió en una profesión de inicio (aunque no obtenían su primer sable láser hasta alcanzar el nivel 30). Los jugadores que habían obtenido el estado de «Jedi» en la era pre-NGE fueron premiados con el título de «Elder Jedi» (Jedi Anciano), y la habilidad de transformar su apariencia en Espíritu de la Fuerza (comúnmente denominados «blue glowie«, o «brillantes azules» por la comunidad).

    Un Jedi y un Jedi Oscuro midiendo sus habilidades en Naboo.

    Como profesión, la de Jedi era realmente versátil, siendo una clase típicamente de combate cuerpo a cuerpo con capacidad tanto para «tanquear» (resistir los embites de múltiples enemigos y mantenerlos centrados en ellos) como para «DPS» (Damage Per Second, o Daño Por Segundo, es decir, atacar con poderes que provocaban enormes cantidades de daño).

    Los Jedi iban típicamente equipados con distintos tipos de túnica, aunque finalmente pudieron llevar también armadura.

    Los jugadores Jedi podían construir sus propios sables láser, personalizándolos con múltiples mangos y cristales.

    Comandos

    Durante la época pre-NGE, los Comandos eran la hibridación de las profesiones de Brawler (Luchador) y Marksman (Tirador). Eran increíblemente versátiles tanto resistiendo daño como provocándolo.

    Un Comando armado hasta los dientes desciende de su lanzadera.

    Los Comandos eran la única profesión que podía usar armas pesadas como lanzallamas o cañones de lava, que provocaban grandes daños en área o efectos de DoT (Damage Over Time, o Daño Sostenido en el Tiempo).

    La característica única de los Comandos era el «Kill Meter» (Medidor de Muertes), que incrementaba el daño que hacía en función de la cantidad de enemigos con los que iba acabando.

    Contrabandistas

    En la era pre-NGE, los Contrabandistas podían introducirse en terminales de misión para obtener mejores recompensas, y podían modificar armaduras y armas para que tuvieran mejores estadísticas (eso sí, las fuerzas NPC faccionales podían multar o incluso quitar del inventario ese tipo de objetos a los jugadores que los tuvieran si los registraban).

    Un Contrabandista intentando pasar su cargamento lidiando con el oficial Imperial de turno…

    También podían fabricar especia, que proporcionaba un aumento muy temporal de las estadísticas y, al terminar, un decremento significativo. Esto al final se eliminó del juego dado su parecido con las drogas de la vida real.

    Durante la etapa post-NGE, se añadió el sistema de «Underworld» (Bajos fondos) exclusivamente a esta clase, que eran cadenas de misiones donde el personaje debía pasar de contrabando objetos de un sistema a otro (y si fallaban perdían puntos de facción además del dinero del contrabando y los objetos).

    Médicos

    Dentro de la profesión de médico se podía escoger entre ser más «Doctor» (curar las heridas de batalla de los jugadores, consistentes en la merma de sus puntos de salud, mente y/o voluntad al morir, en los Centros Médicos y/o aplicar «buffs» que daban mejoras sustanciales a las estadísticas) o bien ser más combativos mediante la sub-profesión de «Combat Medic» (Médico de Combate), responsables de mantener a los grupos de jugadores con vida mediante distintos sueros y tratamientos con bacta y de mantener debilitados a los enemigos con «debuffs» que mermaban las estadísticas.

    Un Médico Mon Calamari sanando a un Ithoriano.

    Durante la era post-NGE, lo habitual era llevar al menos un médico en un grupo, convirtiendo a los más habilidosos en gente altamente respetada en la comunidad.

    Oficiales

    Esta profesión consta de líderes naturales, que proporcionaban «buffs» inspiradores de apoyo a los grupos. Compartían muchas similaridades con la profesión de Squad Leader (Líder de Escuadrón) de la era pre-NGE, aunque sin las capacidades combativas de éstos.

    Uno de los más valiosos activos de los que disponían los Oficiales eran llamar a una lanzadera que proporcionaba una caja de suministros con comida, sueros, packs médicos y granadas que los demás jugadores podían usar de forma temporal.

    Espías

    Capaces de hacerse invisibles permanentemente, los Espías aparecían en cualquier momento en el campo de batalla y cambiaban las tornas rápidamente de cualquier batalla, pudiendo atacar con armas cuerpo a cuerpo o a distancia.

    Un espía y su compañero Wookiee pasando desapercibidos.

    Cuando se implementó el sistema de Pericias, los Espías pasaron a ser considerados la clase «OP» (Over Powered, o «Demasiado Poderosa») en el PvP. Su habilidad para entrar y salir del combate era una auténtica fuente de frustración para sus enemigos, dado que causaban enormes cantidades de daño de manera muy rápida y sorprendente.

    Constructores y Mercaderes

    Esta profesión, dividida en cuatro sub-profesiones en la era post-NGE, eran los responsables de la rica economía existente en el juego. Se encargaban, básicamente, de construir y vender armas, armaduras, droides, decoraciones, naves, casas y muchas cosas más.

    Un Constructor Mon Calamari pensando en su siguiente diseño.

    Durante la era pre-NGE, los jugadores podían ir escogiendo qué aspectos adquirir de su Constructor, especializándose a medida que iban escogiendo qué ramas de su árbol de conocimientos subir. En la era post-NGE, se condensó la profesión de Constructor en la de Mercader, y a su vez éstos en cuatro sub-profesiones diferentes.

    Para obtener experiencia, los Constructores y Mercaderes tenían que realizar mediciones de los materiales del suelo, aire, agua, energía o incluso de criaturas vivas (cuyas calidades iban cambiando con el paso del tiempo) y de la calidad del material que buscaban. Una vez encontrado, debían pasar cierto tiempo extrayéndolo (pudiendo poner extractores automáticos alimentados de energía que les hicieran el trabajo en zonas ricas de material). Era muy común ver zonas de las ciudades de los jugadores «industrializadas» con diferentes tipos de extractores de diversos tipos de material.

    Panel de la «Survey Tool» (Herramienta de Inspección) necesaria para localizar recursos en el terreno. En este caso, el jugador está recogiendo Metal Ferroso, en concreto un Acero de tipo Quadranium llamado Diropeilsis.

    En Febrero de 2007 se añadió la opción de realizar Ingeniería Inversa, una capacidad que permitía a los fabricantes crear poderosos «Skill Enhancement Attachments» (SEA, o «Accesorios de Mejora de Habilidad» para la ropa y armadura) y «Powerups» («Mejoras de Poder») para las armas en un proceso que contenía más de 5000 combinaciones únicas de estadísticas diferentes.

    El panel de ensamblaje del proceso de creación de un objeto implicaba la adición de los distintos tipos de material necesarios. La calidad de dichos materiales afectaría al resultado final del objeto creado.
    Bienes domésticos

    Combinando las habilidades pre-NGE de Chef y Tailor (Sastre), este tipo de Mercader era la profesión que menos intensiva resultaba a la hora de tener que recoger materiales. La comida y la bebida actuaban como «buffs«, aumentos temporales de estadísticas, con mejores resultados cuanta mayor fuera la calidad de los ingredientes utilizados.

    En implementarse la NGE se retiró la profesión de Bio-Ingeniero, que podía fabricar tejidos orgánicos vitales para los Chefs, resultando en una falta de componentes enorme. A partir del Capítulo 5 de la NGE estos materiales volvieron a ser accesibles.

    Por otro lado, los Sastres fabricaban ropa que no implicaba cambios estadísticos (al contrario que las armaduras), así que muchos jugadores escogían tener varios atuendos, que cambiaban cuando era menester. Los Mercaderes de este tipo podían cambiar la paleta de colores de las ropas, algo mucho más apreciado y personal que simplemente escoger una de un vendedor a la hora de vestir a un personaje. En la era post-NGE, con la inclusión de la barra de Apariencia los jugadores podían llevar una armadura y, a la vez, ropa para combatir con el aspecto que ellos quisieran.

    Ingeniería

    Los Ingenieros eran expertos en tecnología. Podían crear vehículos, droides y partes cibernéticas. Considerada una de las profesiones más «abandonadas» dada la escasa capacidad de modificar el aspecto de sus creaciones (salvo la paleta de colores de los vehículos y droides), los vendedores que usaban estos Comerciantes solían estar llenos de motos Swoop (las más rápidas y con menos dificultades de cara al terreno) y droides.

    Un Ingeniero en su taller de droides.

    Durante la era post-NGE se incluyeron muchos más droides y vehículos que los Ingenieros podían fabricar, además de partes y módulos para droides muy apreciados por la comunidad.

    Municiones

    La profesión de comercio más popular pero también la más exigente y dependiente de otras sub-profesiones. Los creadores de municiones proveían a las profesiones de combate con armaduras y armamento.

    El panel de experimentación de un Munitions Trader realizando un experimento con el producto que está fabricando.

    Cada arma o pieza de armadura se creaba usando múltiples subcomponentes, que a su vez debían también ser fabricados, y la calidad de cada sub-componente afectaba al resultado final de la pieza de armadura o arma creada, cuyas estadísticas se basaban en los recursos y en los propios atributos de sus creadores. El proceso de crear armas y armaduras era arduo, y estos personajes eran tan valiosos como apreciados y respetados en función de su calidad.

    Estructuras

    Si la sub-profesión de Municiones era la más dependiente de recursos, la de Estructuras era la más intensiva. Combinando las profesiones pre-NGE de Arquitecto y Constructor de Naves, crear una casa o un caza estelar implicaba tener enormes cantidades de recursos metálicos y minerales.

    Una ciudad típica de Tatooine creada por jugadores.

    Dado que construir una casa o nave era un proceso más lento, se otorgaban grandes cantidades de experiencia, cosa que los comerciantes aprovechaban para alcanzar rápidamente el nivel 90 y luego reespecializarse, cambiando al tipo de Trader que más les interesaba.

    Animadores

    Sin duda una de las más únicas y experimentales características de Star Wars Galaxies fue la inclusión de profesiones que estaban hechas única y exclusivamente para socializar. Las casas de las profesiones de combate eran el campo de batalla, pero las de los Animadores eran las Cantinas, Hoteles y Teatros.

    Músicos en plena «performance» en una cantina.

    Los Animadores, que podían ser Músicos o Bailarines, solían crear rutinas de baile y música que proporcionaba solaz a los guerreros cansados o heridos además de darles «buffs» (comúnmente en castellano «bufos«, es decir, mejoras en las estadísticas que se acaban a las pocas horas de juego) inspiracionales.

    Los Animadores creaban sus propios instrumentos y accesorios, y podían embellecer sus actuaciones con florituras, tales como shows de luz o bombas de humo. Ver a una banda de músicos que tocaban al unísono mientras otros bailaban alguna de las múltiples canciones era una auténtico espectáculo.

    Otro aspecto de los Animadores eran los Diseñadores de Imagen, personajes que podían hacer «cirugía estética» a otros y cambiar su aspecto físico, desde el pelo hasta la altura o peso, además de tener más opciones que las que se ofrecían al crear un personaje. Más tatuajes, tipos de pelo, marcas, opciones en las paletas de colores y estilos. Además, podían vender «holo-emotes» (emoticones holográficos), que mostraban un efecto luminoso sobre la cabeza de los demás jugadores al usarlos.

    El panel de cambios en el tipo de peinado que va a realizar a otro jugador de un Diseñador de Imagen.

    En la era post-NGE, al añadir el cuadro de Pericias, los Animadores podían escoger entrar en el campo de batalla usando el arte marcial Teräs Käsi, que aunque no les convertía en alguien poderoso, al menos sí les permitía participar también en los eventos de PvE (Player versus Environment, o «Jugador contra el Entorno»).

    Pilotos

    Con la llegada de la primera expansión de Star Wars Galaxies, Jump to Lightspeed, llegó también la capacidad de los jugadores de meterse en una nave y explorar el espacio por toda la galaxia (salvo Mustafar). Siendo una profesión secundaria, cualquier tipo de jugador podía hacerse piloto, y los más avezados solían escoger ser, además, Constructores Navales para poder hacer ingeniería inversa y modificar o construir las suyas propias.

    Un piloto Sullustano con su co-piloto humano a bordo de un carguero multipasajero YT-1300.

    Con cantidades enormes de misiones (tanto de PvE – Jugador contra el Entorno – como de PvP – Jugador contra Jugador), los pilotos pasaban muchísimo tiempo afinando los múltiples componentes de las naves hasta alcanzar el estatus de «As del Aire».

    Además, existían también unas cuantas naves multipasajero, como el YT-1300 o el Yate de Lujo Sorosuub, que actuaban como casas secundarias (pudiéndose decorar igual que los edificios) y cuyas torretas usaban los pasajeros mientras el piloto manejaba el vehículo.

    Un piloto acompañado inicia la maniobra de entrada al hiperespacio.

    Maestros de las Bestias

    Muchos MMORPGs tienen un sistema de «pets» (mascotas), pero pocos tienen un sistema tan ambicioso como el que incorporó Star Wars Galaxies.

    Inicialmente dividido en dos sub-profesiones, Creature Handler (Domador de Criaturas, capaz de domesticar, entrenar y comandar a las mascotas en batalla) y Bio-Engineer (Bio-Ingeniero, capaz de crear criaturas). Debido a la complejidad de las mecánicas de este último, fue eliminado en la NGE, pero posteriormente SOE volvió a añadirlo, con una enorme vuelta de tuerca en su modo de proceder.

    El Maestro de las Bestias resurgió combinando ambas profesiones en el cuadro de Pericias, que daba a los jugadores la capacidad de crear y usar a sus criaturas en combate además de poder montar en ellas.

    La mecánica para crear mascotas implicaba extraer ADN de las criaturas e incubarlas en una máquina, pudiendo experimentar con los genes y, en función de su calidad, poder mutarlas para que fueran mejores en combate (además de darles aspectos muy diferentes de sus contrapartidas «naturales»). Las mascotas subían de nivel combatiendo, pero también había que cuidarlas dándoles buena comida y tratándolas bien para mantener su nivel de «felicidad», aprendiendo trucos y poses en el proceso. Cada mascota tenía gustos específicos en términos de alimentación y actividades. Si la mascota era infeliz, no obedecía a su cuidador.

    Jugadores reunidos con sus mascotas.

    Aquellos jugadores que cuidaban mejor de sus bestias obtenían grandes aliados en combate, aunque otros simplemente disfrutaban de la compañía que proporcionaban.

    Políticos

    Tras más de quince años desde su lanzamiento, Star Wars Galaxies era básicamente el único MMORPG con ciudades construidas y gestionadas por sus jugadores, siendo el alcalde de cada ciudad el encargado de subir o bajar los impuestos y costes de la ciudad en función de la cantidad de jugadores que la habitaban.

    Un Político Twi’lek en campaña.

    La profesión secundaria de Político se hizo instantánea para todos los jugadores: al declarar los derechos de residencia sobre alguna zona no habitada de algún planeta (salvo Kashyyyk y Mustafar, que no permitían la residencia de jugadores), se obtenía de forma inmediata el rango de «Maestro Político».

    Para construir una ciudad, el personaje debía emplazar primero un City Hall (Ayuntamiento) en una zona deshabitada grande. Tras esto, el jugador tenía 24 horas para encontrar al menos a otros cinco personas que estableciesen su hogar en los límites del ayuntamiento y declarasen sus casas como residencia.

    Las ciudades iban obteniendo diferentes rangos en función de la cantidad de habitantes jugadores que tuvieran, ganando más y mejores comodidades con cada rango obtenido, y sólo cierto número de ciudades podían alcanzar cada rango en cada planeta, como la posibilidad de añadir puertos de lanzaderas para acceso rápido, cantinas o teatros para los Animadores o garajes para mostrar vehículos y alpendres para mostrar monturas. Muchos alcaldes intentaron establecer sus ciudades cerca de puntos de interés para atraer más población.

    Si una ciudad perdía rangos u otro jugador quería ser alcalde, podían someterlo a votación en la terminal del ayuntamiento, y las elecciones duraban tres semanas. Si, durante ese tiempo, el alcalde no tenía competencia, conservaba su puesto. Si no, los residentes votaban a quien quisieran dentro de quienes se postulasen para el cargo.

    A las ciudades se les podía añadir decoraciones como fuentes, plazas, estatuas o templos para hacerlas más bellas. También podían ponerse terminales de misiones, convirtiendo las ciudades de jugadores en plenos centros de reunión al alcanzar cierto nivel. En 2010, los alcaldes obtuvieron la capacidad de declarar las ciudades como aliadas al Imperio o a la Rebelión, añadiendo un factor de «control de torres» al juego, donde los jugadores podían fortificarlas con barricadas y torretas defensivas.

    Otro tipo de construcciones, además, eran las bases faccionales, que ya existían en la época pre-NGE. Estas bases eran construidas por los jugadores, y estaban armadas con torretas que se podían usar para defenderlas. Para destruirlas, además, los jugadores de la facción opuesta tenían que realizar unas cuantas cosas, entre ellas usar a Contrabandistas para introducirse en los distintos sistemas defensivos y sabotearlos.

    Maestros Cuentacuentos

    La profesión secundaria de «Storyteller» (Cuentacuentos o Cuentahistorias) daba énfasis al contenido en forma de misiones creadas por la propia comunidad dentro del juego.

    Un Storyteller creando un Holocrón con sus aventuras.

    Para comenzar a construir misiones, el jugador debía reunir «Chronicle Relics» (Reliquias de Crónicas), que podían obtenerse de enemigos caídos o aparecer en tu inventario al construir objetos. Cada reliquia tenía asociada una tarea, usualmente relacionada con la forma de obtenerla. Usando estas reliquias en el Quest Builder (Constructor de Misiones) se iban conformando los objetivos de dichas misiones. Adicionalmente, se podía añadir texto que verían los jugadores para darle más contexto. Existían cientos de objetivos, desde cazar bestias o asesinar NPCs hasta llegar a una zona concreta, o construir uno o varios objetos específicos.

    El Storyteller emplazaba en el planeta (o planetas) los NPCs y accesorios necesarios para dar contexto visual a la misión (que variaban enormemente, yendo desde edificios o estructuras hasta NPCs con texto o comunicaciones personales, efectos de rayos, fuego, humo u holográficos, e incluso efectos en el cielo, como batallas espaciales entre cazas, fuegos artificiales o cosas similares). También añadía en las zonas de misión a los NPCs contra los cuales tuvieran que enfrentarse los jugadores que iniciasen las misiones, e incluso los objetos que obtendrían al eliminarlos y saquear sus cuerpos.

    El panel del «Quest Builder» (Constructor de Misiones) del Storyteller.

    Una vez se conformaba la misión (con sus variados objetivos encadenados), se guardaría en forma de Holocrón, que se podía vender o intercambiar con otros jugadores. Los «Chronicle Masters» avanzaban en su profesión tanto con la construcción de misiones como cuando las mismas eran completadas por otros jugadores, que podían valorarlas para mayor obtención de respeto y experiencia.


    Otras actividades

    Campamentos

    Los intrépidos cazadores solían encontrarse de manera bastante común y rápida lejos de zonas seguras en las vastas áreas que cubrían los diversos planetas, así que establecer un campamento daba a los jugadores lugares donde descansar y recuperarse.

    En la era pre-NGE, los campamentos eran exclusivamente objetos que sólo los Scouts (Exploradores) y los Rangers (Guardabosques) podían fabricar. Estos lugares no sólo ofrecían solaz en mitad de los agrestes planetas, sino que además proporcionaban mejores tasas de recuperación y curación a los jugadores. Cualquier Animador que estuviera prestando sus servicios en un campamento podía sanar las mentes de quien estuviera en el campamento, una habilidad que sólo podía efectuarse en Cantinas y Teatros u Hoteles. El jugador que hubiera creado el campamento recibía experiencia en función de la cantidad de gente que entrase antes de ser desmantelado.

    Un Bothan descansando tranquilamente en un campamento «básico» cerca de una ciudad en Naboo.

    Los campamentos fueron eliminados en la NGE, pero dada la enorme cantidad de peticiones por parte de los jugadores de volver a incluirlos, SOE decidió reincorporarlos en 2007. Estos nuevos campamentos los fabricaban los Architects (Arquitectos), pero cualquier otra profesión podía establecerlos en las zonas «salvajes». Además, los campamentos podían modificarse durante su proceso de construcción para añadirles más características y complejidad, dependiendo de la cual se les podían instalar hasta 6 módulos distintos, que incluían un área para Animadores, reclutadores faccionales, estaciones de clonación, espaciopuertos, estaciones de construcción y compradores de chatarra.

    Un campamento más avanzado donde se reúnen varios jugadores para prepararse para una batalla.

    Los campamentos eran una de las pocas cosas que la NGE conservó al final como característica que los desarrolladores tenían, desde su concepción base para el juego, en su cabeza para que los jugadores socializasen.

    Pesca

    Los jugadores que dispusieran de una caña de pescar, uno de los objetos más fácilmente fabricables del juego, podían disfrutar de esta actividad, que era accesible para todo el mundo.

    Una jugadora pescando en Naboo.

    Los personajes equipaban la caña como si fuera un arma, le incorporaban un cebo (que se adquiría mediante la búsqueda de materiales en distintos lugares y en seres vivos) y tras encontrar un lugar adecuado podían disfrutar de un mini juego donde lanzarían su caña. Al cabo de unos segundos, aparecería un menú que permitía a los jugadores mover la caña en distintas direcciones y, una vez tuvieran el anzuelo listo, escoger las opciones correctas para obtener un pez (o, en muchas ocasiones, simplemente chatarra). Existían siete variaciones de peces que se podían capturar, con distintas coloraciones para cada planeta. Cada pez tenía una longitud variable, añadiendo el factor de capturar los más grandes como objetivo de los pescadores más hábiles. Los eventos de pesca eran muy populares, donde los jugadores obtenían premios muy variados.

    Unos cuantos peces atrapados por un jugador de Star Wars Galaxies.

    Posteriormente se añadirían al juego Collections de pesca y ránkings con los mejores pescadores de cada servidor.

    ´Búsqueda de Tesoros

    Dentro de la gran cantidad de objetos que los jugadores podían obtener en Star Wars Galaxies mediante la búsqueda de materiales (foraging, es decir, «forrajeando») eran mapas del tesoro. Estos mapas indicaban un lugar, por lo general protegido por NPCs, en el cual había un cofre lleno de objetos. En la era pre-NGE, estos cofres solían contener créditos, accesorios para armaduras o armas y chatarra. Eran una distracción divertida, pero la gente no les daba mucho pábulo dada la escasa calidad de los premios.

    Menú radial sobre un mapa del tesoro con las diversas opciones que ofrecía para encontrar el premio.

    En 2007, los mapas del tesoro recibieron una extensa cantidad de cambios que daban pie a desafíos más entretenidos y mejores recompensas. Entre ellas, unos brazaletes exclusivos muy poderosos para ciertas profesiones. Otro tipo de objetos incluían items pertenecientes a Collections, nuevas decoraciones e ítems que proporcionaban «buffs«, además de ciertos objetos únicos o raros que no se podían encontrar de otro modo.

    Posteriormente se añadió al juego un sistema de «Rare Loot» (Objetos de Saqueo Raros) que sólamente aparecían en contadas ocasiones, obteniéndose en ciertos puntos o eventos. Algunos de esos objetos dejaron de existir y se consideraban «no obtenibles», como la Ballesta Ewok o la Mochila de Marine Espacial, que se consideraban algo extraordinaria y extremadamente raros de ver.

    Eventos Vacacionales

    Durante los períodos vacacionales se añadían eventos al juego de manera similar a la que hoy sigue existiendo en multitud de juegos, proporcionando recompensas exclusivas por participar en ellos a los jugadores que lo hicieran activamente. Al ser eventos «activables», los desarrolladores sólo tenían que programar cuándo comenzaban y terminaban.

    El Día de la Vida

    Comenzando por lo general a mitad de Diciembre de cada año y con una duración de hasta Año Nuevo, el Día de la Vida (conocido por ser el argumento del Holiday Special de Star Wars) fue el evento más longevo de Star Wars Galaxies. Establecido como tradición desde 2003, al principio fue un evento más «en directo» donde los jugadores obtenían túnicas rojas al más puro estilo Wookiee y orbes, además de poder reclamar una estatua conmemorativa y un Holocrón decorativo).

    La celebración del Día de la Vida proporcionaba variadas recompensas, entre ellas varias decoraciones para emplazar en las casas de los jugadores.

    En 2004 los jugadores tenían que completar unas cuantas misiones durante este evento para recibir el Life Day Gift (Regalo del Día de la Vida). En 2005 y 2006 este se proporcionaba simplemente al acceder a tu cuenta durante esos días. También se recibía un regalo adicional que debía ser abierto por otro jugador, a modo de presente entre amigos.

    En 2007 las ciudades de Kachirho (Kashyyyk), Coronet (Corellia) y Theed (Naboo) fueron decoradas para las fiestas, con Figrin D’an y los Modal Nodes tocando de forma festiva alrededor de un árbol Wroshyr. Un vendedor exclusivo proporcionaba Hoth Chocolate (Chocolate de Hoth) y Wookiee-ookies, bebida y comida que daban «buffs» a los jugadores que los consumían.

    Jugadores reunidos alrededor de un árbol Wroshyr para celebrar el Día de la Vida.

    En 2008 las decoraciones se mudaron a Doaba-Guerfel (Corellia), Dearic (Talus) y Wayfar (Tatooine). Se entregaban regalos (como un árbol Wroshyr en miniatura) y, dependiendo de tu facción, podías poner decoraciones en los árboles o destrozar regalos repartidos por esas ciudades. Además, se añadió una nueva cadena de misiones para obtener el vehículo STAP. El resto de «Días de la Vida» fueron iguales a éste a partir de entonces.

    Festival de la Luna Galáctica

    Creado por el mismísimo Jabba el Hutt y presentado por el vampírico Twi’lek Z’ozpheratu, el Festival de la Luna Galáctica conmemoraba todo aquello que daba miedo en la galaxia.

    El vampírico Z’ozpheratu, el Twi’lek que daba inicio al Festival de la Luna Galáctica, tenía su propio cuadro decorativo.

    Comenzando en 2008, los jugadores podían unirse a las celebraciones, que coincidían con el Halloween norteamericano, tomando parte del evento, en el cual se obtenía un disfraz por parte de Z’ozpheratu y debías ir disfrazado a decir a los NPCs «Trick or Treat» (Truco o Trato). Si lograbas asustarlos, te proporcionaban monedas que se podían intercambiar por decoraciones festivas o items de diferente índole, entre ellos un artilugio que te permitía disfrazarte de varios secundarios icónicos (como un Hutt, un Droideka, un Droide B-1, un Guardia del Emperador, un Toydariano o un Jawa) fuera de la temporada de fiestas.

    Un jugador disfrazado de Droideka por las calles de Mos Eisley, decoradas para la ocasión.

    Festival del Amor Ewok

    Lo que comenzó en 2008 como un pequeño y algo comédico evento que daba a los jugadores la oportunidad de hacerse con algo de Chak Juice (Zumo de Chak), una bebida que proporcionaba un «buff» considerable, se convirtió en un evento recurrente y anual, coincidiendo con el Día de los Enamorados.

    Los Ewoks pasaron a protagonizar su propio evento en el juego.

    Por alguna absurda razón, el evento fue expandiéndose en duración, ofreciendo cada vez más recompensas curiosas. Fuentes de chocolate en Tyrena (Corellia), Kaadara (Naboo) y la Aldea Ewok del Lago del Sur (Endor). Las misiones que te obligaban a perseguir conejos y cartas de amor te daban monedas que se podían intercambiar por ítems, incluidas unas alas un tanto ridículas.

    Una jugadora Rodiana y otro Humano con recompensas que se otorgaban por celebrar el Festival del Amor Ewok.

    El Día del Imperio y el Día de la Rememoración

    Esta celebración, que comenzó en 2005, fue substancialmente modificada en sucesivas iteraciones hasta 2008, donde volvió con una variante Rebelde llamada Day of Remembrance (Día de la Rememoración).

    El mismísimo Darth Vader oficiaba el Día del Imperio en Naboo.

    La festividad del Día del Imperio tenía lugar en Theed, en Naboo, mientras que por parte de la Alianza Rebelde era en Coronet, Corellia. Se decoraban ambas ciudades con estatuas del Emperador y Yoda, respectivamente, y se hacían visitas cada hora por parte de Darth Vader y de la Princesa Leia en cada caso. Aquellos que pudieran atender dichas visitas recibían una medalla y un título.

    La Princesa Leia se encargaba de recordar a la galaxia el Día de la Rememoración, en contrapartida al del Imperio.

    En 2009 se expandió el evento, donde se podía tomar parte en misiones propagandísticas, saboteando las pancartas y carteles de la facción opuesta. Las visitas de Lord Vader y Leia eran más frecuentes, al igual que sus acompañantes NPC en forma de soldados de asalto, oficiales y tropas rebeldes.

    Las celebraciones se sucedían cada hora, y las misiones asociadas a los eventos otorgaban jugosas recompensas.

    En 2010, además, también se podían aceptar misiones por parte de Mara Jade para el Imperio y Wedge Antilles para la Rebelión donde el premio era un vehículo AT-ST y AT-XT, respectivamente.

    Eventos organizados por la comunidad

    Muchos de los recuerdos más profundamente arraigados en la comunidad de jugadores están con la múltiple cantidad de eventos que los propios jugadores proponían en los foros y webs relacionadas con el juego. Cualquiera podía ser el anfitrión de tales eventos mientras tuvieran la organización necesaria.

    Un jugador preparando su evento de Storytelling.

    Liderando el equipo de eventos «en vivo» estaba Jason ‘Pex‘ Ryan, quien se convirtió en uno de los más apreciados y queridos miembros del equipo de desarrollo de Galaxies para la comunidad. Cada poco tiempo se establecían eventos dinámicos durante momentos aleatorios del día, que implicaban a los jugadores en escaramuzas o batallas, o misiones de corta duración. Aunque estos eventos suponían una alternativa a las misiones tradicionales de los MMO, pronto se convirtieron en algo demasiado pesado de mantener, así que finalmente el equipo de los eventos se disolvió, con Pex como único remanente y el único que los organizaba.

    El enfoque, así, cambió de los eventos en vivo a los eventos organizados por jugadores, en los cuales Pex colaboraba. Una vez se concebía una idea para un evento, los jugadores contactaban con Pex, quien proporcionaría decoraciones personalizadas y efectos especiales. Al final de esos eventos, Pex encarnaría in-game a un personaje icónico de Star Wars, convirtiendo dichos momentos en algo inolvidable por parte de los fans, ya fuera con Chewbacca deseando a los jugadores un feliz Día de la Vida o un vuelo del TIE Avanzado X1 de Darth Vader en el que derrotaba cazas de la Rebelión.

    La salida de Pex en 2008 de Galaxies coincidió con la implementación del sistema de Storytelling, dejando totalmente en manos de los jugadores la capacidad de organizar los eventos en sí.

    El primer «Cantina Crawl» del servidor Gorath, propiciado por Pex y organizado por jugadores alemanes de Star Wars Galaxies.

    Entre los que Pex organizaba se encontraban los Cantina Crawls (Rastreos en Cantinas), que implicaban juegos de apuestas, concursos de moda, de pesca, celebraciones por vacaciones, mercados, carreras, venta de esclavos, torneos de PvP de distintas naturalezas o incluso bodas entre jugadores, aunque también hubo funerales, pero mucho más contados, siendo el más emotivo el del antiguo Jefe de Diseño de Gameplay, Jeff Freeman, que falleció en 2008 y se erigió una estatua en su memoria en la Aldea de Aurillia. Freeman es recordado por los fans del juego por ser el creativo tras el ingenioso sistema de mascotas y el contenido de las expansiones Jump to Lightspeed y Rage of the Wookiees.

    Un Imperio Resucitado

    Gracias al esfuerzo de un cierto número de desarrolladores (tanto antiguos trabajadores de SOE como gente más anónima), y cuando el juego fue declarado «Abandonware» (es decir, un software en desuso) y se liberó el código fuente del mismo convirtiéndose en Open Source, pronto comenzaron a surgir servidores emulados, financiados mediante donativos, que pretendían resucitar el juego en sus más variadas fases de desarrollo.

    Habiendo ya bastantes de ellos, como Bloodfin, A New Hope, Empire in Flames, CuEmu o Project SWG (algunos de los cuales ya no existen y otros continúan a día de hoy), los más célebres y longevos actualmente son SWGEmu y SWG: Legends, que reúnen a la mayor parte de población que todavía juega a Galaxies, con cerca de 1500-2000 jugadores cada uno.

    SWGEmu fue el primer intento por parte de la comunidad fanática de Star Wars Galaxies de revivir el juego en su etapa pre-CU y, por supuesto, pre-NGE. Comenzando su desarrollo como una suerte de alternativa cuando se liberó la Combat Upgrade, fue en 2011 cuando comenzó su andadura con su primer servidor, Liberator. En 2012, Liberator fue apagado y se conectó Basilisk, que todavía a día de hoy es accesible.

    El servidor añadió varias actualizaciones, siendo las más relevantes las dos por año que suelen implementar. Para jugar, dado el carácter «alegal» del emulador, es necesario poseer una copia de los discos originales del juego, que en eBay o Amazon alcanzan precios bastante elevados. La mayor parte del código fuente de SWGEmu se construyó desde cero.

    Una vez el juego esté actualizado a la Publish 14.1, se planifica que Basilisk sea retirado y reemplazado por Suncrusher. A partir de ahí se va a intentar añadir contenido más allá de lo que ofrecía inicialmente SOE.

    El otro servidor más conocido y poblado es SWG: Legends, basado en las últimas actualizaciones post-NGE. Legends contiene prácticamente todo lo que estaba en los servidores «live» cuando el juego funcionaba salvo el Trading Card Game, aunque el contenido exclusivo de las cartas ha pasado a formar parte de lo que los jugadores pueden fabricar o en forma de recompensas por veteranía.

    Jugadores de Legends reunidos alrededor de C-3PO.

    Tanto SWGEmu como Legends realizan eventos continuos, siendo el más memorable la emotiva reunión de jugadores alrededor de la estatua en memoria de Carrie Fisher, cuando la actriz que interpretó a la Princesa y General Leia Organa falleció el 27 de diciembre de 2016.

    El Memorial para homenajear a Carrie Fisher en SWG Legends

    Star Wars Galaxies fue más que un juego, fue una experiencia inolvidable para todos los que pudimos disfrutarlo. A pesar de cumplirse ya 18 años desde su lanzamiento, para muchos sigue siendo el mejor juego de Star Wars jamás creado, y toda una referencia para el mundo de los MMORPGs. Esperemos que ahora, con Lucasfilm Games recién creada, nos den la oportunidad de vivir algo aunque sea remotamente similar más allá del ya clásico Star Wars: The Old Republic.

    Que la Fuerza os acompañe.

    Bibliografía:
    Libro «Galaxies: An Empire Remembered, the Unauthorized Guide to Star Wars Galaxies» escrito por James Crosby en 2018.
    Libro digital «Memories of Star Wars Galaxies» publicado por Sony Online Entertainment tras el cierre de los servidores del juego.

  • Los hacedores de La Alta República: Cavan Scott y Daniel J. Older nos presentan sus cómics

    Los hacedores de La Alta República: Cavan Scott y Daniel J. Older nos presentan sus cómics

    Por Mariana Paola Gutiérrez Escatena

    “The Makers of Star Wars: The High Republic” se publicará semanalmente hasta fin de año para celebrar el lanzamiento en enero de 2021 de esta nueva era. Daniel José Older y Cavan Scott son los encargados de presentarnos los cómics de IDW y Marvel.

    Advertencia de spoiler: el artículo contiene detalles de la trama de The High Republic de Marvel y The High Republic Adventures de IDW Publishing.

    Light of the Jedi es solo el comienzo de una historia épica que recorre una República próspera en una era de héroes, villanos y monstruos. The High Republic, una serie de cómics en curso de Marvel, comienza donde termina la novela. La historia, escrita por Cavan Scott y dibujada por Ario Anindito, reúne todo lo que amas de Star Wars en una serie de cómics convincente como ninguna otra.

    “The High Republic es tantas cosas diferentes”, dice a StarWars.com el director creativo de Lucasfilm Publishing Michael Siglain, . “Cavan ha hecho un hermoso trabajo al convertirlo en esta gran aventura. Es absolutamente fantasía espacial, es absolutamente horror, es absolutamente un misterio, es absolutamente una historia muy personal. Creo que ha reunido muchos otros elementos para convertirla en esta historia de Star Wars realmente grande, épica, completa y auténtica. Para mí, esa es una de las bellezas».

    The High Republic Adventures de IDW Publishing cambia el enfoque a un grupo de padawans bajo la guía del maestro Yoda. El escritor Daniel José Older y el artista Harvey Tolibao nos presentan a los Jedi sin experiencia mientras corren para detener un peligroso ataque en el planeta Trymant IV.

    «Daniel ha sido brillante en tejer numerosos personajes e historias en una aventura verdaderamente épica que funciona en múltiples niveles, para múltiples rangos de edad», dice Siglain. “Ver la era de la Alta República a través de los ojos de este equipo de Padawans, un equipo enseñado por el propio Maestro Yoda, es emocionante y nos da una perspectiva que realmente no tenemos en ningún otro lugar. Esta serie es una lectura increíblemente divertida… y vital para la historia general en formas que pueden no ser evidentes de inmediato «.

    StarWars.com conversó con Cavan Scott y Daniel José Older para aprender más sobre los cómics y los Jedi que encontraremos en sus páginas, la narración de historias en esta era de Star Wars y mucho más.

    StarWars.com: ¿De qué se trata Marvel’s The High Republic?

    Cavan Scott: The High Republic cuenta la historia de este grupo de Jedi trabajando juntos. Hemos visto en el pasado muchas historias de maestros y aprendices; lo que nunca hemos visto realmente con gran detalle en los últimos años es un grupo de Jedi. Se ve a través de los ojos de Keeve Trennis.

    En el cómic vemos las secuelas del Gran Desastre y lo que eso significó para la galaxia. La galaxia, hasta este punto, ha sido un lugar pacífico, y ahora, de repente, hay un leve temblor de miedo porque las personas vieron interrumpidas sus vidas. (Lo cual, este año, todos podemos entender). Y entonces los Jedi tienen un papel diferente, ya que de repente tienen que mantener a las personas a salvo pero también mantener la calma y reaccionar ante una amenaza que ni siquiera sabían que venía.

    A través del cómic, especialmente el primer arco, veremos a los Jedi encontrar naves que están a la deriva abandonadas en el espacio y que hace solo unas horas no estaban abandonadas en absoluto. Verán enemigos que pensaban que se oponían a la República repentinamente en peligro por elementos dentro de la República. Tendrán que hacer frente a todas estas cosas.

    Y verán a personas reales tratando de construir nuevas vidas en la frontera y tratar de encontrar la manera de ayudar a estas personas, quienes serán una inspiración para ellos.

    StarWars.com: ¿Puede contarme más sobre Keeve?

    Cavan Scott: Keeve es una joven padawan muy prometedora que se convierte en Caballero. Ella es una padawan que nunca esperó encontrarse en una posición tan central en Starlight Beacon. Ella pensó que sería nombrada Caballero y enviada a algún lugar a un puesto de avanzada y, sin embargo, se ha encontrado en el corazón de todo con personas que, para ella, son héroes.

    Es el tipo de persona que se preocupa más que nadie por estar a la altura de las expectativas que ella misma da. La galaxia en su conjunto espera mucho de los Jedi. Ella lo sabe, por lo que se presiona a sí misma para estar a la altura de esos desafíos. Ella se preocupa mucho por las cosas.

    Creo que estamos viendo en Keeve un lado más humano de un Jedi. Es alguien que no siempre dice lo correcto. Una cosa que hicimos en el cómic, que no hacemos mucho en los cómics de Star Wars, es que tenemos el diálogo interno de Keeve. Puedes ver lo que está pensando en el momento exacto en que las palabras salen de su boca.

    StarWars.com: En el primer número vemos su entrenamiento con su maestro, Sskeer. ¿Tienen la relación Padawan-Mastro que estamos acostumbrados a ver en Star Wars?

    Cavan Scott: Lo que pasa con los maestros y los padawans es que trabajan juntos tanto tiempo que son los Jedi más cercanos a la familia. Con Sskeer, se vuelve obvio en los primeros números que algo está pasando con él. Algo que Keeve no comprende.

    En realidad, nunca hemos visto la relación de una Padawan convirtiéndose en Caballero y luego tener que operar junto a su maestro como un compañero. Una vez que han llegado a ese punto, eso es lo que son, son iguales. Hay mucho que explorar allí. Tenemos a esta Jedi más joven, que está encontrando sus pasos a seguir, esta Jedi mayor a la que todos respetan. Es un poco brusco y la gente sabe cómo es, pero actúa un poco fuera de lugar. Entonces, su relación se vuelve muy tensa, pero solo porque realmente no saben cómo actuar entre ellos.

    StarWars.com: ¡Y nunca antes habíamos visto a un Jedi trandoshano! ¿Eres un gran fan de Bossk?

    Cavan Scott: [Risas] Me encantan los trandoshanos. No soy un gran fanático de los monocultivos en Star Wars. No me gusta la idea de que todos los trandoshanos sean malos o que todos los hutts sean malos. Una de las cosas que quería hacer desde el principio era jugar con esas expectativas y tener Jedi de otras razas.

    La idea inicial de Sskeer vino de Phil Noto, el maravilloso dibujante de cómics que hizo un arte conceptual increíble antes de que empezáramos a juntar personajes. Uno de ellos era un Jedi trandoshano. Quería saber quién era. Como el resto del equipo le dirá, casi recorrí toda la línea tratando de averiguar quiénes eran en ese poco de arte inicial. Sskeer fue una de las primeras personas en salir de ella. Es el tipo de cosas que no esperas, y siempre creo que es lo mejor para jugar.

    StarWars.com: También me llamó la atención. Mencionaste Starlight Beacon antes. ¿Qué nos puedes contar al respecto?

    Cavan Scott: Starlight Beacon es inmenso en todos los sentidos de la palabra. Es enorme. Una de las ideas originales de Starlight Beacon fue que estábamos hablando de un templo móvil en un punto, un templo en el espacio. A medida que se desarrolló el concepto de La Alta República, queríamos asegurarnos de que fuera un lugar que, sí, era Jedi, pero también era muy República. La idea de que estas son dos grandes organizaciones de la galaxia que trabajan de la mano, sin que una esté debajo de la otra. Uno no está subordinado al otro. Son socios.

    En Starlight Beacon tienes una masa de personal de la República, ya sea médico, científico o de apoyo, y luego tienes este enorme Templo Jedi que es la torre central de la estación. Si bien el cómic se centra principalmente en los Jedi de la estación, también vemos en el fondo algunos de los equipos de la República. En otra parte de la iniciativa, conocerá a esas personas en diferentes historias. Verá cómo se vincula todo.

    StarWars.com: Daniel, ¿de qué se trata The High Republic Adventures?

    Daniel José Older: Lo que se suponía que iba a ser un viaje de tipo estudio educativo en el extranjero para un grupo de padawans y Yoda se vuelve repentinamente mucho más serio cuando terminan cara a cara con Nihil, una nueva y despiadada amenaza para la República. Lula Talisola y sus amigos Qort y Farzala deben dar un paso adelante como jóvenes Jedi en medio de la traición y el peligro, y pronto se unen a Zeen, la chica sensible a la Fuerza de Trymant IV cuyo destino parece estar de alguna manera atado al de ellos.

    StarWars.com: ¿Qué nos puedes contar sobre Lula?

    Daniel José Older: una líder nata, Lula es bondadosa y también está decidida a ser la mejor Jedi de todos los tiempos. Está en la cima de sus clases y es increíble con un sable de luz, pero los verdaderos desafíos de la batalla se sienten como un mundo completamente diferente.

    StarWars.com: Zeen y su amiga Krix son los otros personajes que conocemos de inmediato. ¿Quienes son?

    Daniel José Older: Zeen y Krix son mejores amigos que crecieron viajando de planeta en planeta con un pequeño grupo que no cree que los seres vivos deban usar la Fuerza. Este grupo no confía en los Jedi y preferirían quedarse solos por completo. Zeen también tiene una mascota llamada Cham-Cham y un secreto.

    StarWars.com: Lula nos da un asiento de primera fila para ver al Maestro Yoda en el apogeo de su juventud y poder. ¿Cómo fue escribirle en este libro?

    Daniel José Older: Definitivamente ha sido una de las cosas más emocionantes que he podido hacer como escritor de Star Wars. Yoda es icónico, por supuesto, y es muy divertido poder explorar cómo era en sus años más jóvenes (más o menos), vagando más libremente por la galaxia y pasando el rato con los Padawan.

    StarWars.com: The High Republic es un proyecto inusual con una gran cantidad de colaboración. ¿Te sorprendió trabajar tan de cerca con los otros autores?

    Daniel José Older: Honestamente, ha sido muy divertido. En el lugar de tener que consultar un libro o un foro en algún lugar, cuando tenemos una pregunta sobre la continuidad en el mundo, aparecemos en el [chat] y vemos qué es qué. Y si nadie tiene una respuesta, la lanzamos de un lado a otro unas cuantas veces hasta que obtengamos una. Es una forma emocionante de trabajar en una gigantesca aventura narrativa.

    Cavan Scott: Es muy interesante trabajar con un grupo de narradores desde el punto de vista de la prosa o la escritura. Obviamente, todos vienen con sus propios ángulos sobre lo que hace una historia, cómo funciona, y creo que eso ha sido una gran parte de esto. Cuando uno escribe en un cómic, en efecto escribe en un libro de equipo, por lo que realmente te hace pensar en lo que es tener un grupo de personas que se unen, personas con muchas historias detrás de ellas, y luego ver cómo reaccionan esas personas entre sí, cómo interactúan y cómo se desarrollan.

    Eso es realmente lo más importante. Aprenden mucho el uno del otro. Todos tenemos diferentes antecedentes. Algunos de nosotros hemos sido escritores durante muchos, muchos años, algunos tienen otra experiencia y se han convertido en escritores relativamente más recientemente. Todos le estamos aportando cosas diferentes. Creo que eso es lo más importante que me he llevado, aprender de estas otras personas maravillosas sobre cómo trabajan, cómo piensan y cómo hacen preguntas sobre historias, que son preguntas diferentes de las que quizás yo haría. Te hace pensar de diferentes formas.

    StarWars.com: ¿Hubo algo en particular que le intrigó al escribir sobre una era previamente desconocida de Star Wars?

    Cavan Scott: Creo que es fascinante cómo serían los Jedi en tiempos de paz. Es un tipo de paz diferente al que vemos en las precuelas. Este es un momento en el que hay expansión, donde los Jedi no están todos escondidos en Coruscant. No están todos en su torre de marfil del Templo Jedi. Están ahí fuera con la gente.

    Eso es lo que siempre me ha fascinado. ¿Qué serían los Jedi si los Jedi vivieran junto a todos los demás? ¿Cómo serían sus templos en otros planetas? ¿Cómo se involucrarían en la cultura local? ¿Cómo cambiaría su cultura dependiendo de con quién estén? Creo que ha sido fascinante pensar en eso.

    Hubo una nota que recibimos muy temprano de Pablo Hidalgo en el Grupo de Historia de que estos son los Jedi que notan a la gente pequeña. Estos son los Jedi que saben lo que es estar en la frontera. Eso ha sido muy importante para mí.

    Daniel José Older: Realmente es la emoción de poder contar historias sobre Jedi que no están condenados, que no están en medio de esta trágica caída. Creo que el concepto llega a casa por muchas razones en este momento: es un momento en el que es especialmente importante imaginar cómo se ve cuando las instituciones que se supone deben protegernos y elevarnos realmente lo hacen.

    Otra forma de verlo es: ¿Cómo podemos aprender de los errores del futuro? ¿Qué salió mal y qué dice eso sobre lo que puede salir bien? Por supuesto, hay conflictos y batallas emocionantes, pero también es una oportunidad para cambiar nuestra visión hacia una versión positiva y saludable de algo que hemos visto tan empañado y desordenado.

    StarWars.com: ¿Quiénes son los villanos a los que se enfrentarán los Jedi?

    Daniel José Older: Los Nihil son un grupo aterrador de asaltantes vikingos que han estado causando estragos en la galaxia. Lo realmente emocionante de esta serie de IDW es que podemos profundizar en los rangos superiores de su liderazgo y ver cómo funcionan las cosas, los juegos de poder y las complejidades. Como suele ser el caso, lo que parece caótico y nihilista por fuera puede ocultar juegos de poder mucho más tortuosos en su interior.

    Cavan Scott: Hay otro villano al acecho, literalmente, debajo de la superficie. Ese es el Drengir. Ahora, los Drengir son una especie que se introduce en otros lugares de la iniciativa. Los Jedi no son realmente conscientes de cuán extendido está este peligro. Son una especie de vida vegetal sensible que tiene una afinidad particular por el lado oscuro y un gusto particular por lo que ellos llaman carne, como en el resto del universo.

    StarWars.com: ¡Eww!

    Cavan Scott: Es muy interesante porque pensarías que frente a un sable de luz, una planta no duraría mucho, pero estas plantas tienen algunos trucos en sus tentáculos. No son todo lo que parecen.

    El cómic terminó siendo un poco más oscuro de lo que pensé, principalmente por nuestro maravilloso artista Ario Anindito, que es increíble. Ario y yo compartimos un amor muy profundo por el horror, por lo que, aunque mantenemos la gran aventura en primer plano, esto se convierte en un libro un poco monstruoso. Para mí, crecí con Star Wars como una serie de monstruos. Para ser justos, leí Star Wars de Marvel antes de ver alguna de las películas. Para mí, los alienígenas y los monstruos tenían que estar.

    Así que entre nosotros nos inclinamos hacia el lado del horror de las cosas, lo cual es una sorpresa maravillosa para mí. Realmente no pensé que iríamos por ese camino, pero es un buen ejemplo de cómo un cómic no es solo un escritor. El cómic es el artista. Los lápices de Ario son increíbles. El detalle es simplemente exquisito. La expresión en los rostros de su personaje: cuando Keeve siente, lo sientes con ella, porque la mirada en sus ojos es intensa. La combinación de Ario y Mark [Morales] en tintas es genial. Tenemos un equipo increíble aquí en este cómic. No puedo esperar a que la gente lo vea.

    Una de las cosas que me encantan de este cómic es que tenemos un personaje en Keeve que está constantemente recogiendo niños abandonados y extraviados. No le gusta tenerlos cerca, pero parece que la siguen porque se sienten atraídos por ella. Es porque es muy humana con ellos. Es tan cariñosa con ellos. Se abre a ellos. Los mantiene a salvo, se sienten seguros con ella. Quieren ir de aventuras con ella.

    Eso fue muy importante para mi. Cuando vuelves a la trilogía original de Star Wars, querrás vivir aventuras con esas personas. Hay peleas y peleas, pero es el tipo de peleas y peleas de las que quieres formar parte. Es la mejor pandilla del universo para estar.

    Autor: Kelly Knox

    Fuente: StarWars.Com

  • Entrevista en profundidad a los autores de The High Republic

    Entrevista en profundidad a los autores de The High Republic

    Escrito por Mariana Paola Gutiérrez Escatena

    Claudia Gray, Charles Soule, Justina Ireland, Daniel José Older, y Cavan Scott nos cuentan todos los detalles de la Alta República en esta entrevista realizada por Megan duBois para Forbes.

    Como destaca duBois «Los fans de Star Wars que no suelan leer las novelas quizá hayan escuchado la breve mención a La Alta República durante el Día del Inversor de The Walt Disney Company, donde se anunció que la serie The Acolyte debutaría en Disney+. La serie estará ambientada en la era de The High Republic y trasladará a los espectadores a esta galaxia para explorar el secreto del lado oscuro en los últimos días de The High Republic.» Pues en esta entrevista los autores de The High Republic, una nueva era 200 años antes de la Amenaza Fantasma. nos hablarán sobre sus protagonistas, habilidades únicas de los Jedi, y qué personajes les gustaría ver en The Acolyte.

    Kathleen Kennedy en la presentación de The Acolyte

    Megan duBois: Me encantaría que cada uno de ustedes diera una breve visión general de su proyecto para los lectores que puedan tener uno de estos libros o cómics en su lista de lectura obligatoria para el 2021.

    Justina Ireland: Mi libro es Star Wars: A Test of Courage. Es la oferta de grado medio para esta primera ronda inicial de libros. Presenta a nuestro Jedi Doogie Howser (el adolescente superdotado protagonista de la serie Un buen doctor) por así decirlo, Vernestra Rwoh, que está a bordo de una nave cuando se estalla y tiene que cuidar de algunos niños más pequeños. Es como Canguros en apuros (la serie Adventures in Babysitting), pero en el espacio y con Jedi.


    Daniel José Older: Estoy escribiendo la serie de historietas para todas las edades que edita IDW. Seguimos a un grupo de padawans mientras viajan por la galaxia con el Maestro Yoda, lo cual es como un año sabático genial y teniendo a Yoda como acompañante. Se meten en todo tipo de aventuras. La idea era que experimentaran la galaxia como Jedi jóvenes y prometedores de primera mano, pero las cosas salen terriblemente mal. Está muy enredado en la saga más grande, y podemos meternos con algunos de los principales malos y seguirlos también. También tengo una novela de grado medio que se publicará más adelante, a mediados de año.


    Claudia Gray: Mi libro Star Wars: Into the Dark presenta a uno de nuestros padawans que siempre ha estado un tanto protegido durante su aprendizaje en Coruscant, trabajando con una de los miembros del Consejo Jedi, como su Maestra. Pero él y otros Jedi toman una nave de transporte a la estación Starlight Beacon, o lo planean, cuando ocurre el Gran Desastre. Terminan abandonados con otros viajeros espaciales en lo que debería ser un refugio perfecto de toda la locura que está sucediendo, pero resulta que tiene muchos secretos propios.


    Cavan Scott: Estoy trabajando en la serie de cómics de Marvel «The High Republic». El cómic es una historia colectiva sobre un grupo de Jedi a bordo de la Starlight Beacon, que es esta enorme estación espacial. Es parte de la embajada de la República, parte del templo Jedi y parte de todo lo que hay en la frontera. Seguiremos la vida de una Jedi conocida como Keeve que es una padawan cuando la conocemos, y muy pronto se convierte en una Caballero Jedi. Tiene que aprender qué tipo de Jedi será junto a un grupo de Maestros Jedi que son muy superiores a ella en todos los sentidos. Tiene que aprender cuál será su propio camino cuando se enfrenten al Drengier.


    Charles Soule: El proyecto que escribí para la Alta República es Light Of Jedi. Es una novela para adultos editada por Del Rey. Está diseñada para introducir muchos de los nuevos conceptos, personajes, ideas, tipos buenos, tipos malos y naves en el fandom de Star Wars. En ella seguimos a un gran elenco de Jedi, gente de alto y bajo nivel de la República, todo tipo de personas. También conocemos a los principales villanos de la partida, los Nihil, que son un grupo de piratas espaciales anarquistas. Mi historia también tiene un Jedi Wookie en ella.


    ¿Puede uno de ustedes hablar del estado de la galaxia en esta época?

    Older: Las cosas son increíbles, por eso se llama La Alta República, ¿no? Todo es genial, pero, por supuesto, hay problemas que van aumentando cada vez más y más a medida que avanza la historia. Cuando conocemos a nuestros héroes, los Jedi están en su apogeo. Son los héroes de la galaxia. Son verdaderos cascos azules que mantienen la paz. Es increíble verlos pasar un buen rato saliendo en público y siendo aclamados. La República en sí es una democracia muy funcional. Se está expandiendo de una manera que es buena para todos. Están trayendo recursos. Están cuidando varios planetas y van en nuevas direcciones. Están ocurriendo todas estas interesantes iniciativas. Es un momento y un lugar asombroso para estar vivo, lo que por supuesto enfurece a algunas personas.

    Los Jedi de esta época no usan sus sables de luz a menos que sea absolutamente necesario, lo que podría pillar a algunos fans de Star Wars con la guardia baja.

    Scott: No son guerreros. Creo que eso es lo más importante. Ellos mismos son faros en cada parte de su vida. Y lo del sable de luz es realmente importante. Estos son Jedi que no esperan tener que encender su sable de luz. Por lo general, si cogen el sable de luz, ese es el final del problema. Nadie en su sano juicio se enfrentaría a ellos, aunque luego están los que si lo hacen y esa es la diferencia en ellos. Porque han vivido durante siglos sin un conflicto importante, por lo que toda su visión de la vida, la Fuerza, ellos mismos y la Orden, y su relación con la República es muy diferente de lo que hemos visto antes. Este es un momento en el que la Orden Jedi y la República son iguales en todos los sentidos de la palabra. Son socios. Los eventos que comienzan a desarrollarse primero en Light of the Jedi, y luego en el resto de la iniciativa realmente sacuden eso.

    Older: Para los jóvenes hay muchos momentos en los que se dan cuenta de lo serio que se han vuelto las cosas de repente. Es como cuando uno se alista en la Guardia Nacional en tiempos de paz, pero luego es desplegado. Es un momento muy intenso, de darse cuenta de que la galaxia, de repente, no está en una guerra intergaláctica, pero hay amenazas que son muy reales. Eso ni siquiera era concebible para estos jóvenes hasta que de repente tuvo que serlo y están en combate.

    Charles, mencionas en tu libro que la nave de los Jedi está controlada por su sable de luz, lo cual es una idea realmente única. ¿Qué pasaría si un Jedi perdiera o rompiera su sable?

    Soule: La clave del funcionamiento y el encendido de la nave no esta tan relacionada con eso sino con el accionar de las armas. Entonces, para que las armas se activen, debes colocar tu sable de luz en este tipo de consola de control que lee el cristal kyber y listo. La razón de esto es que usar un sable de luz, la Fuerza o la violencia de cualquier manera para un Jedi en esta era es un gran problema. Tienen que estar seguros de que lo quieren y tiene que ser una elección bien considerada y pensada. Si un Jedi perdiera su sable láser, asumiría que resolvería los problemas de otra manera, como hemos visto en otros medios de Star Wars. Pero el punto de esa llave de sable luz es asegurarse de que nadie más pueda usar una nave como arma si no es un Jedi.

    También mencionas la Fuerza y sus varias similitudes con las cosas que conocemos. Mencionas a Avar Kriss sintiéndola como música y sinfonía. ¿De qué otra forma percibirían los Jedi la Fuerza?

    Soule: Hemos hablado mucho de esto, así que podría ser divertido para todos nosotros mencionar cómo algunos de los Jedi en nuestras historias hablan de la Fuerza. Mencionas a Avar Kriss, que percibe la Fuerza como música. Así que todo es disonancia y asonancia, armonía y contrapunto a la forma en que percibe la luz en la galaxia. Pero otros Jedi lo hacen de manera diferente. Por ejemplo….

    Gray: Reath, el padawan que es el personaje principal de Into the Dark, tal vez percibe la Fuerza como una telaraña. Es un Jedi que no es excepcionalmente fuerte en la Fuerza para ser un Jedi. Pasa el corte, pero no tiene ese talento. Tiene que trabajar para sentir y hacer las cosas como lo haría otro Jedi. Para él es increíblemente poderosa e increíblemente frágil. Hay un patrón en la estructura que él ve, pero tiene que trabajar para ver eso.

    Ireland: Para Vernestra Rwoh, ella ve la Fuerza como una especie de arroyo. Para ella es un arroyo, que va a un río, que va a un océano. Se ve a sí misma como parte de esa pieza más grande, la Fuerza es el océano y sus propias acciones individuales son parte de esa corriente. Es una buena forma para que cada Jedi vea la Fuerza de una manera ligeramente diferente. No significa que la Fuerza sea diferente para cada uno de ellos, sólo significa que su percepción está dictada por su personalidad.

    Older: Para Lula Talisola, que es el personaje principal de los cómics de IDW, está realmente luchando con lo que eso significa. No de una manera dolorosa, pero se pregunta a sí misma, «¿Qué es la Fuerza?», y cuando medita se imagina que es una montaña, pero luego se transformará. Creo que es una forma genial de tener esa conversación con cosas que son más grandes que nosotros, ya sea la espiritualidad o la política, o el mundo en su conjunto.

    Scott: Para uno de los Jedi en el Beacon, Maru, la ve casi como una enorme ciudad en forma de cuadrícula, con muchas luces. Es una especie de multitarea definitivo. De alguna manera muestra cómo ven la Fuerza como una debilidad. Con Maru, en su mundo tan ordenado, las cosas comienzan a estropearse, pero ha pasado mucho tiempo pensando que así es como funcionan el universo y la galaxia. Algunos de los Jedi mayores van a tener que volverse tan flexibles como los Jedi más jóvenes porque están realmente arraigados en cómo ven la Fuerza en este momento.

    Los Nihil aparecen bastante en las historias de la Alta República. ¿Serán estos nuevos personajes considerados enemigos acérrimos de los Jedi durante este tiempo o son una especie de enemigos de paso?

    Soule: Es una forma interesante de pensar en ello. Son una nueva amenaza. Los Jedi y la República no piensan que los Nihil sean un problema significativo cuando comience la Alta República. Eso obviamente cambia significativamente y se explora a través de muchos de los proyectos. No son el archienemigo, pero se convierten en un gran, gran problema.

    Gray: Diría que para los Jedi y la República los Nihil no son el enemigo acérrimo. Pero para los Nilhil, los Jedi y la República son su archienemigo. Los dos lados tienen una idea muy diferente sobre cómo se va a desarrollar esto.

    Older: Creo que esto se vuelve personal muy rápidamente para muchos de los involucrados, como veremos en varios conflictos. Pero en cada una de nuestras historias hay un momento en el que alguien pierde algo o alguien que le importa y de repente importa mucho más. Los Nihil tienen una larga y fascinante historia, y es genial ver en qué se han convertido, qué eran y cómo se han desarrollado.

    Scott: Los Jedi y los no Jedi ya tienen sus propias cosas en marcha cuando llegan los Nihil. Como cualquier gran personaje que avisa de cómo reaccionará ante el antagonista. Un ejemplo es Skeer, que está en el cómic de Marvel. Tiene algunas temas importantes bajo la superficie. Cuando se encuentra con los Nihil por primera vez, son muy irritantes para él, porque cree que debería ser capaz de manejarlo, lo que habla mucho de su personalidad y de cómo ha sido durante los últimos 40 años un Jedi. Piensa que esto va a ir como todo lo demás y lo pone en el camino equivocado. No es una persona que haya estado realmente en el mal camino.

    Cavan y Daniel, ¿podéis hablar de cómo los cómics se entrelazan con los libros y las historias que se cuentan allí?

    Older: Con las historias comenzamos con un grupo de padawans y están respondiendo a una emergencia que es una consecuencia a largo plazo del gran desastre del que leímos en La luz de los Jedi. Ese fue el desastre del hiperespacio, así que diferentes piezas y pedazos de él, incluso meses después, están apareciendo al azar en sistemas de toda la galaxia. Tienen un encuentro con los Nihil, que también están allí en una de sus misiones para hacer algo que necesitan hacer, y las cosas se vuelven personales. Acabamos siguiendo a algunos de los jóvenes que terminan siendo parte de los Nihil a lo largo de sus viajes y viendo a los más altos líderes Nilhil. Estos personajes realmente se entrelazan mucho con los principales eventos de la galaxia que iremos viendo.

    Scott: En Marvel concretamente, vemos a uno de los personajes de Luz de los Jedi, Avar Kriss, que va a Starlight Beacon e interactúa con los personajes principales. Pero una de las cosas divertidas de crear un universo compartido como el que tenemos aquí es que los personajes de los otros libros tienen cameos, aparecen en la historia y se conocen entre ellos. Especialmente los Jedi superiores. Han servido uno al lado del otro durante mucho tiempo. Empezarás a ver aparecer algunos muy conocidos y queridos, y con suerte conocerás otros nuevos a lo largo del camino que no conocías y podrás seguir sus aventuras en otro lugar.

    Se anunció el Día del Inversor de Disney que una nueva serie basada en The High Republic debutaría en Disney + (The Acolyte). ¿Cuál de tus personajes te gustaría ver cobrar vida en la pantalla?

    Soule: Cualquiera de ellos.

    Older: Me encantaría ver a los Drengir porque son aterradores, y son plantas, y te comerán. Tenemos que verlos en la pantalla. Son increíbles.

    Gray: No podría elegir entre Leox y Geode. Geode debería ser fácil de lanzar de todos modos.

    Siento que son una pareja, si uno de ellos estuviera en un show el otro tendría que estar.

    Scott: Uno de los personajes que me gustaría ver sería de los libros de la segunda ola, que estamos empezando a anunciar. Es Ty Yorrick, que es una espadachina a sueldo. Lucha contra monstruos, ¿quién no querrías ver eso?

    Soule: Es difícil imaginar algo más genial que ver a Burryaga Agaburry en la pantalla. Es el Wookie Jedi mencionado en Ligth of Jedi.

    Ireland: Creo que lo genial es que hay tantos personajes, y todos son nuevos. Cualquiera de nuestros personajes que apareciera en la pantalla sería completamente nuevo y asombroso. Lo mejor de escribir Star Wars es que podrías estar sentado, ocupándote de tus propios asuntos, y de repente un personaje creado por ti aparece en la pantalla.

    Fuente: Forbes

  • Guía Star Wars The High Republic:  Los libros y cómics que llegarán en la primera Fase del 2021

    Guía Star Wars The High Republic: Los libros y cómics que llegarán en la primera Fase del 2021

    Traducción de Mariana Paola Gutiérrez Escatena

    Star Wars: The High Republic nos lleva de regreso a lo mejor de la Orden Jedi, siglos antes de los eventos de Star Wars: The Phantom Menace, durante una era nunca antes vista. Una iniciativa de publicación multiplataforma con libros y cómics para todas las edades, la historia presenta nuevos héroes a los que seguir, nuevos mundos que explorar y nuevas amenazas que afrontar. Nunca antes había habido algo así en los relatos de esta galaxia muy, muy lejana.

    StarWars.com ha recopilado una guía de los primeros libros y cómics que se lanzaran en enero:

    Star Wars: The High Republic (libro)

    Star Wars: The High Republic: La luz de los Jedi

    Por Charles Soule

    Disponible: 5 de enero de 2021

    Mucho antes de la Primera Orden, antes del Imperio, incluso antes de La Amenaza Fantasma. . . Los Jedi iluminaron el camino a la galaxia en The High Republic

    Es una edad de oro. Los intrépidos exploradores hiperespaciales amplían el alcance de la República hasta las estrellas más lejanas, los mundos florecen bajo el liderazgo benevolente del Senado y reina la paz, reforzada por la sabiduría y la fuerza de la renombrada orden de usuarios de la Fuerza conocidos como los Jedi. Con los Jedi en el apogeo de su poder, los ciudadanos libres de la galaxia confían en su capacidad para afrontar cualquier tormenta. Pero la luz más brillante puede proyectar una sombra, y algunas tormentas desafían cualquier preparación.

    Cuando una catástrofe impactante en el hiperespacio destroza una nave, la ráfaga de metralla que emerge del desastre amenaza a todo un sistema. Tan pronto dan la alarma de socorro, los Jedi saltan a escena. Sin embargo, el alcance de la situación es suficiente como para llevar, incluso a los Jedi, al límite. A medida que el cielo se abre y la destrucción cae sobre la alianza pacífica que ayudaron a construir, los Jedi deben confiar en la Fuerza para superar un día en el que un solo error podría costar miles de millones de vidas.

    Incluso mientras los Jedi luchan valientemente contra la calamidad, algo verdaderamente mortal crece más allá de los límites de la República. El desastre del hiperespacio es mucho más siniestro de lo que los Jedi podrían sospechar. Una amenaza se esconde en la oscuridad, lejos de la luz de la época, y alberga un secreto que podría infundir miedo incluso en el corazón de un Jedi.


    Star Wars: The High Republic: Una prueba de valor

    Por Justina Ireland

    Disponible: 5 de enero de 2021

    ¡Mucho antes de las Guerras Clon, el Imperio o la Primera Orden, los Jedi iluminaron el camino para la galaxia en una edad dorada conocida como la Alta República!

    Vernestra Rwoh es una nueva Caballero Jedi de dieciséis años, pero su primera tarea real se parece mucho a cuidar niños. Ha sido seleccionada para supervisar a la aspirante a inventora Avon Starros, de doce años, en un crucero que se dirigía a la inauguración de una nueva y maravillosa estación espacial llamada Starlight Beacon.

    Pero nada más comenzar su viaje, las bombas estallan a bordo del crucero. Mientras los Jedi adultos intentan salvar la nave, Vernestra, Avon, el droide J-6 de Avon, un Jedi Padawan y el hijo de un embajador logran llegar a una lanzadera de escape, aunque las comunicaciones no funcionan y los suministros son escasos. Deciden entonces aterrizar en una luna cercana, que les ofrece refugio pero no mucho más. Y sin que ellos lo sepan, ¿el peligro acecha en el bosque?


    Star Wars: The High Republic: The Great Jedi Rescue

    Por Cavan Scott

    Disponible: 5 de enero de 2021

    ¡Conoce al noble y sabio Jedi de la Alta República!

    Cuando ocurre un desastre en el hiperespacio, poniendo a la gente de Hetzal Prime en grave peligro, ¡solo los Jedi de la Alta República pueden salvar el día!


    Star Wars: The High Republic: Into the Dark

    Por Claudia Gray

    Disponible: 2 de febrero de 2021

    El Padawan Reath Silas está siendo enviado desde la cosmopolita capital galáctica de Coruscant a la frontera no desarrollada, y no podría sentirse menos feliz por eso. Preferiría quedarse en el Templo Jedi, estudiando los archivos. Pero cuando la nave en la que viaja queda fuera del hiperespacio en un desastre galáctico, Reath se encuentra en el centro de la acción. Los Jedi y sus compañeros de viaje encuentran refugio en lo que parece ser una estación espacial abandonada. Pero luego comienzan a suceder cosas extrañas que llevan a los Jedi a investigar la verdad detrás de la misteriosa estación, una verdad que podría terminar en tragedia….


    Star Wars: The High Republic CÓMICS

    Star Wars: La Alta República (Marvel)

    Por Cavan Scott (escritor) y Ario Anindito (artista)

    Disponible: 6 de enero de 2021

    ¡ANTES DE LA SAGA SKYWALKER! ¡LA EDAD DE ORO DE LOS JEDI! Comienza una nueva era de narraciones de Star Wars. Son siglos antes de la saga Skywalker. Los Jedi están en su apogeo, protegiendo la galaxia mientras los pioneros de la República se adentran en nuevos territorios. Mientras la Frontera se prepara para la puesta en marcha de la majestuosa Starlight Beacon, la padawan Keeve Trennis se enfrenta a la última elección: ¿completará sus Pruebas Jedi o rescatará a los inocentes del desastre? ¡Nuevo Jedi! ¡Naves nuevas! ¡Nuevos males que combatir!


    Star Wars: The High Republic Adventures (IDW Publishing)

    Por Daniel José Older (escritor) y Harvey Tolibao (artista)

    Disponible: 21 de febrero de 2021

    ¡Una serie en curso completamente nueva! En los días de gloria de la República, siglos antes de las aventuras de Luke, Leia, Han y Chewbacca, los Jedi son los guardianes de la paz galáctica, hasta que llega unos nuevos y poderosos adversario llamados Nihil. Ahora, un grupo de jóvenes padawans, que se entrenan con el maestro Yoda, deben proteger a la República mientras aprenden las lecciones que algún día los llevarán a convertirse en poderosos Jedi por derecho propio.

    Fuente: StarWars.Com

  • Arranca la Operación Starlight en Star Wars #9

    Arranca la Operación Starlight en Star Wars #9

    Por Mario Tormo

    En esta reseña de la nueva grapa de la serie regular de Marvel, a través de una Ancestral Reliquia, vamos a conocer cual es el plan de Leia para poder reagrupar a la flota rebelde tras la huída de Hoth y superar la incomunicación a la que están sometidos ya que el Imperio, con Zahra a la cabeza, han conseguido descifrar sus comunicaciones.

    • Escritor: Charles Soule
    • Dibujo: Jan Bazaldua
    • Color: Rachelle Rosenberg
    • Editorial: Marvel
    • Páginas: 32 (grapa)
    • Fecha: 9 de Diciembre (USA)
    • Idioma: Inglés
    • Precio: 3.99 $

    Historia (con spoilers)

    Tras salir ilesos del enfrentamiento con Zahra, la cuarta y la séptima flota, ahora juntas, deben decidir cómo conseguir reagruparse con el resto de naves de la Rebelión. La idea que presenta Leia parece ser obra de C-3PO. La idea es comunicarse mediante una antigua lengua ya extinta, Trawak, que sólo un antiguo droide conoce. Pero ese droide está en Coruscant, en el Museo Imperial del Distrito Federal, mas concretamente en los aposentos privados del conservador del museo.

    Los encargados de infiltrarse y robar el androide serán los Pathfinders, un equipo de rebeldes integrado por Kes Dameron, Needle y Frell, que contarán con la ayuda de Lando Calrissian pilotando el Halcón Milenario y de Lobot para navegar y acceder a los archivos del museo.

    Y aunque Needle se sacrifica mortalmente para crear una distracción, permitiendo así al resto del equipo hacerse con el droide satisfactoriamente, al volver a la corveta CR90 de la Cuarta División, C-3PO comprueba que su predecesor traductor tiene los bancos primarios de memoria corruptos, por lo que es inservible…

    Opinión

    Soule vuelve a hacer de las suyas buscando soluciones para problemas «del presente» en el pasado. La lengua de los Trawaki es una muestra de ello, la cual se extinguió hace unos mil años. Veremos si esto serán pistas que recogerá en futuros proyectos como The High Republic… En cuanto a la trama es un arranque de arco relativamente relajado, con una misión para un grupo de soldados de élite, entre los que se encuentra el padre de Poe Dameron, y donde nuestros héroes habituales son simplemente secundarios. Sorprende que a estas alturas usar el Halcón Milenario sea una manera eficiente de pasar desapercibidos para entrar en la capital del Imperio, pero hay que usar lo que se tiene. La muerte de Needle ha sido quizá una consecuencia demasiado dramática, pero es cierto que las bajas no pueden estar siempre del mismo lado, y que cualquier misión supone un riesgo.

    En la parte de los lápices tenemos a la artista Mexicana Jan Bazaldua. Con un estilo que no rompe con el de los números anteriores pero que es reconociblemente personal y que ofrece unas líneas sutiles y dulces, sin olvidar los detalles. Su anterior trabajo para Star Wars fue en la adaptación al cómic de Rogue One, bajo el nombre de Oscar Bazaldua. Nos ha gustado mucho el diseño del responsable del museo, recordando en cierta manera a Robotnik.

    Rachelle Rosenberg sigue con el color, y logra la uniformidad de esta colección. Muy contentos con la luminosidad y amplia gama de tonos de su coloreado.

    Curiosidades

    Los Pathfinders fueron inicialmente identificados como tal en la serie de cómics Imperio Destruido, aunque la referencia es a las fuerzas especiales que acompañaron a Han Solo y Leia en Endor en El Retorno del Jedi. Cassian Andor y Jyn Erso también fueron Pathfinders.

    En la cámara privada del conservador del museo podemos ver, entre otras cosas, la máscara de Predator (a la derecha del todo), ¿encontráis vosotros mas huevos de pascua?

    Conclusión

    Nos hemos quedado con ganas de mas. Está claro que a ese droide hay que arreglarlo, y se nos ocurre que el mecánico de droides perfecto podría ser Babu Frik… Sería fantástico verlo aparecer por primera vez en viñetas… A ver si vamos viendo también cuales son los papeles del resto de héroes en este nuevo arco, cuyas primeras tres portadas estarán conectadas.

    Reseñas de números anteriores

    Agradecimientos a Eddie van der Heijden

  • Llega el Omnibus de Star Wars Doctora Aphra Vol1

    Llega el Omnibus de Star Wars Doctora Aphra Vol1

    Escrito por Mariana Paola Gutiérrez Escatena

    El 9 de marzo de 2021 sale a la venta en USA el Omnibus Vol. 1 de la Doctor Aphra.

    Conoce a la arqueóloga rebelde más atrevida de la galaxia mientras se mueve entre el lado oscuro y la luz. Las habilidades únicas de la doctora Chelli Aphra la hicieron interesante nada menos que para Darth Vader, pero las cosas se pusieron feas y ahora está tratando de mantener un perfil bajo. ¡Lo que es más fácil decirlo que hacerlo, ya que viaja con dos droides asesinos sociópatas y un cazarrecompensas wookiee! Pero a medida que las aventuras arqueológicas de Aphra se vuelven más peligrosas, pronto se encuentra en un lío. ¿Un creciente romance con una estricta oficial imperial la redimirá o las destruirá a ambas? ¡Aventura, emoción y terror te esperan!

    Contiene: STAR WARS: DOCTOR APHRA (2016) # 1-40 y ANNUAL # 1-3; DARTH VADER (2015) # 3-4, # 8 y # 21; STAR WARS (2015) # 13, # 19 y # 31-32; STAR WARS: LA CITADELA DE LOS GRITOS; y material de DARTH VADER (2015) # 25 y STAR WARS: EMPIRE ASCENDANT.

    • Escrito por Kieron Gillen, Simon Spurrier y Jason Aaron
    • Arte de Kev Walker, Salvador Larroca, Andrea Broccardo, Emilio Laiso, Wilton Santos, Caspar Wijngaard, Elsa Charretier, Mike Deodato Jr., Leinil Francis Yu, Marco Checchetto
    • Portada de Ashley Witter
    • Tapa dura
    • Paginas: 1200
    • Editorial: Marvel
    • Precio: 125 dólares

    Fuente: Star Wars upcoming Books & Comics

  • Reseña del cómic Star Wars Doctora Aphra #6

    Reseña del cómic Star Wars Doctora Aphra #6

    Escrita por Mariana Paola Gutiérrez

    Hoy os traemos la reseña de Doctora Aphra #6 The Engine Job: Headhunter (El trabajo del motor: Cazatalentos) de la escritora Alyssa Wong y los artistas Ray-Anthony Height y Robert Gill, con portadas de Leinil Francis Yu y Jen Bartel.

    Como ya sabemos Aphra fue contratada por Delta Yao para encontrar los poderosos anillos de Vaale, pero terminó encerrada con su grupo de acompañantes en las catacumbas de Dianth, debido a la traición de su supuesto socio de aventuras Lucky, que en realidad trabajaba para el ambicioso Ronen Tagge. Sin embargo, nuestra chica inteligente y afortunada encontró la manera de salir y llegar al sobrino de Domina Tagge. Ese encuentro fue un desastre. Después de convencer a Ronen de los poderes extraordinarios del tesoro, poniendo en riesgo la vida de su amiga, la doctora Eustacia Okka; Aphra abordó a su captor y lo pulverizó en una cámara desintegradora, escapando tras una explosión con su equipo y algunos artefactos de valor de su nueva víctima. Otra vez, la doctora se salvó de una muerte segura, o eso pensaba, ya que Domina ha puesto precio por su cabeza.

    Sinopsis (SPOILERS)

    Así empieza esta nueva historia, con Aphra en apuros otra vez, aunque parece que Domina la quiere viva y los cazarrecompensas irán por ella. ¿Cómo la doctora terminó en la nave de Lucky rumbo al espacio Tagge para encontrase con Domina?…

    Domina puso una recompensa de 20 mil créditos a quien la trajera viva a sus pies. Entonces al saber la noticia del jugoso botín, los cazarrecompensas persiguen a Aphra, incluso su buen amigo Krrasantan el negro, quien después de escuchar unas «conmovedoras» palabras de amistad y auxilio, termino siendo convencido y se interpuso para que ella lograra escapar. Pero la alegría no le duro demasiado. La persecución en speeder finalizó cuando Aphra sintió un leve pinchazo en su cuello producto de un dardo con neurotoxinas arrojado por un extraño y esbelto alienigena verde con forma de bicho, que la noqueo. Así terminó en la exclusa de la nave de su ex-socio rumbo a las «garras» de Domina Tagge.

    Pero si creyeron que la tía de Ronen iba a estar esperando con ansiedad la llegada de su presa para acabar con su conflictivo existir, se equivocan. Domina estaba ocupada con sus negocios, resolviendo problemas gremiales y de su dominio. En síntesis liderando sus asuntos con firmeza y rudeza como debería ser para esa clase de mujer poderosa. Dando órdenes, indicaciones y mostrando gobernabilidad en su territorio.

    Cuando Aphra llegó lo hizo siendo ella misma, sin demostrar temor o respeto, con ese caradurismo típico de la doctora, como si no tuviera vergüenza o descaro por nada, ni nadie, con una confianza inusual en sus métodos y estrategias, aunque estas a veces la metieran en graves problemas. Entonces, en un segundo de distracción, se liberó de quien la sostenía devolviéndole el favor de las neurotoxinas y tomando su blaster para apuntar a la jefe. Pero Domina no es de las personas que se ponen nerviosas ante actos como estos. Ella tenía un plan para Aphra y necesitaba darlo a conocer. Por ende, la convence de seguirla para hablar en privado. ¿Qué querrá ella? me pregunté en ese momento…

    Domina la necesita y no aceptará un no como respuesta. Deberá ayudarla a conseguir una tecnología que cambiaría la galaxia para siempre. Pero no lo hará sola, tendrá la compañía de Sana Starros, alguien que Aphra conoce bien. ¿Como ira esa sociedad? ¿Realmente Domina dejará en paz a Aphra después de su nueva misión? ¿No le guarda rencor por el asesinato de su sobrino?. Aunque diga que volar a su sobrino no es motivación de venganza y que la cacería se haya convertido en una entrevista de trabajo ¿Se podrá confiar en ella?. Por ahora no lo sabremos, pero si que Domina deja claro quien manda cuando le dice que el error de Ronen fue subestimar a la doctora y el de Aphra es subestimarla a ella. Seguro nuestra protagonista tendrá que estar más atenta que nunca, para no ser esta vez ella la víctima.

    » ¡Te Quiero viva por alguna razón, o ya estarías muerta!.»…

    «Me encantaría pensar que es por mi encanto o buen aspecto» …

    The Engine Job: HeadHunter

    MI OPINIÓN: Me ha gustado la presentación de Domina Tagge, a decir verdad. Denota poder y seguridad en su manera de actuar. He disfrutado bastante de la historia, aunque me quedé con ganas de más, ya que me pareció tan entretenida como corta. Sobretodo por las azarosas maneras que tiene Chelli de escapar de cada situación, aunque parezca imposible. Además creo que a pesar de su forma de ser siempre encuentra a alguien que está dispuesto ayudarla, hoy fue Krrsantan el Wookiee negro, antes BT1, Triple Cero o hasta el mismo Vader, que después, bueno ya saben… Quiere arrojarla al espacio, pero esa es una historia que les terminaré de contar en un próximo artículo «Las aventuras de Doctora Aphra y el Señor Oscuro de lo Sith: Hasta que la galaxia nos separe».

    Para quienes nos gusta esta serie de cómics nos será algo difícil esperar, sin embargo hay tanto de Star Wars que hacerlo será menos doloroso. Este ha sido un año de pura lectura y emociones y seguramente habrá más años así desde ahora en adelante. Es bueno ser una aficionada de Star Wars en estos tiempos.


    ALGO MÁS: La líder del orden del circulo sagrado.

    Domina Tagge: La primera aparición en el Canon fue en el cómic Doctora Aphra #5, pero no es un personaje nuevo, es parte de Legends. Su primera aparición en el universo expandido fue en el cómics Star Wars 35: Dark Lord’s Gambit en febrero de 1980. Y fue nombrada por primera vez Star Wars 33: Saber Clash en diciembre de 1979.

    Era una mujer sensible a la fuerza, líder de la Orden del círculo sagrado, una heredera de la legendaria familia Tagge, una poderosa y adinerada enemiga para cualquiera que la desafié. Hija de Sanya y la hermana menor de Cassio, Orman, Silas y Ulric. En la serie de Aphra, por ende Canon, sabemos muy poco de ella. La pudimos ver con su vestido amarillo de la orden, también percibir que sigue siendo sumamente temida y poderosa. Maneja una empresa de minerales en su territorio, esta en busca de tecnología que cambie la galaxia y es una excelente negociadora…

    Pero, en Legends forjó alianzas con Vader y mostró un interés romántico por Luke Skywalker, con motivo de un complot que la acercara a vengarse, ya que el Lord Sith lo había hecho responsable de las muertes de dos de sus hermanos. Fue además entrenada por Vader en la fuerza, como lo hizo con Shira Brie (Lumiya). Además, confrontó a Leia, Lando y un grupo de cazarrecompensas contratados por los rebeldes, cuando estos buscaban un antídoto para salvar a Luke y a miles de personas en la galaxia de una enfermedad denominada Crimson Forever que había propagado la temible Domina Tagge.

    Un personaje muy temido para Legends, ¿Será igual de poderosa y oscura en el Canon?.

    Por ahora tendremos que esperar al próximo número que saldrá en enero 2021. Hasta ese entonces ¡Que la lectura os acompañe!

  • Las nuevas caras de La Alta República: Entrevista a Cavan Scott

    Las nuevas caras de La Alta República: Entrevista a Cavan Scott

    Traducción por Mariana Paola Gutiérrez

    Star Wars The High Republic promete darnos una mirada de la galaxia en una época en la cima de la luminiscencia de la Orden Jedi. Campeones de una República expansionista, maestros de la Fuerza, son un faro para la galaxia. Pero, ¿cuánto pesa esa imagen sobre sus miembros más jóvenes en tiempos de crisis?

    A principios del próximo año, The High Republic comenzará con nuevos libros, novelas para adultos y aventuras dirigidas a lectores más jóvenes, así como cómics. La serie de Marvel, escrita por Cavan Scott y con arte de Ario Anindito y Mark Morales, titulada simplemente Star Wars: The High Republic, enmarcará la narrativa más amplia sobre el desastre que rodeó la destrucción de la nave de transporte Legacy Run y ​​la relación entre dos Jedi poco convencionales a bordo del puesto de avanzada de la República llamado Starlight Beacon: Keeve Trennis y su maestro, Sskeer.

    JACK BEARTOK/HIGH REPUBLIC. STAR WARS
    STAR WARS. HIGH REPUBLIC

    Pero no son maestros y aprendices por mucho tiempo. Sskeer, un trandoshano, algo poco común en lo que esperamos de la idea de Star Wars de un Jedi, está al borde de dejar a Keeve atrás. Ella se someterá a pruebas para ascender de ser una padawan y estar sola por primera vez en su vida en la Orden como Caballero Jedi y hacerlo todo como uno de los caballeros más jóvenes de la Orden, en un momento de crisis galáctica sin precedentes.

    “Hemos tenido historias de Jedi que tenían confianza. Hemos tenido historias de Jedi que buscan, que quieren saber más, que quieren ser mejores «, dijo recientemente Cavan Scott, el escritor de cómics y autor de Star Wars que escribirá la historia en curso, a io9 en una videollamada. “Quiero contar la historia de una Jedi que es buena, pero que no sabe lo buena que es, y no sabe por qué la eligieron para esto y lucha con esa pregunta y lo que eso significaría para su personaje. ¿Cómo respondería a la gente? Tiene una relación con Sskeer que la ha tenido durante años, como su aprendiz. Y él está ahí. Pero ahora no está. Ella es igual a él. Y tal vez él se vaya con otras personas y ella se vaya por su cuenta. Eso fue fascinante «.

    Image: Phil Noto/Marvel Comics

    Era una idea que había impulsado a Scott desde la primera vez que se involucró en lo que se denominó en voz baja como «Proyecto Luminoso»: la unión de luminarias de toda la era Disney de las iniciativas editoriales de Star Wars para forjar un nuevo capítulo de la franquicia, en una línea de tiempo que nunca antes habíamos visto. De pie en el rancho Skywalker mientras sus compañeros autores discutían lo que Star Wars significaba para ellos y lo que harían con el lienzo en blanco de esta nueva era, el autor se sintió asombrado y sintiéndose fuera de su alcance: muy parecido al protagonista de su nueva era. Cómic de Marvel.

    “Algo que sufro a veces es el síndrome del impostor, y es algo con lo que estaba luchando esa semana en el Rancho Skywalker”, dijo Scott. “Y cuanto más hablábamos sobre lo que podrían ser los Jedi, y fue la segunda semana que estuvimos allí reunidos, donde realmente establecimos lo que sería la era de la Alta República, seguía pensando: ‘¿Tengo un lugar para estar en esta mesa? ¿Merezco un lugar en esta mesa? ¿Tengo una historia que contar? «

    Scott y el resto de su equipo lo hacen, de hecho. Al igual que Keeve Trennis, Caballero Jedi. Descubra más sobre los primeros pasos del escritor en The High Republic, dando cuerpo a las vidas de Keeve y Sskeer, y lo que los lectores pueden esperar de esta próxima fase de la narración de Star Wars en la entrevista completa a continuación realizada por io9 así como una mirada exclusiva dentro de algunas de las páginas interiores del primer número.

    Se siente como si hubiese pasado toda una vida desde cuando todo esto era el misterioso «Proyecto Luminous»: cómo era, cuando este proyecto se estaba formando, no solo para trabajar en este proyecto compartido, sino esencialmente para crear un capítulo completamente nuevo de Star Wars?

    Cavan Scott: Muy emocionante. Creo que las primeras charlas con Mike [Siglain, director creativo de Lucasfilm Publishing] fueron en la Comic-Con de San Diego, cuando podíamos tener una Comic-Con de San Diego, hace unos años. Me preguntó si me gustaría subir a bordo del proyecto. Lo pensé durante al menos un segundo antes de decir que sí. Pero luego agregó a la mezcla que no sabría quiénes eran las otras personas, porque él también estaba en el proceso de preguntarles. Entonces, acepté hacerlo. Sabíamos que iba a haber un viaje al rancho [Skywalker] que, obviamente, era emocionante en sí mismo. Pero sí, los cinco no sabíamos quiénes eran los demás al principio. Entonces, hubo un día en el que alguien me envió un correo electrónico y los nombres estaban allí, había una sensación de, ‘oh, gracias a Dios, puedo trabajar con ellos’, porque no sabes, realmente cómo trabajas con alguien, la primera vez.

    Pero lo bueno que sucedió en Star Wars, desde el punto de vista de la escritura, fue From a Certain Point of View, la antología que se publicó con motivo del 40 aniversario de una nueva esperanza. Ese libro, creo, nos unió a todos, principalmente porque en el evento que hicimos en la Comic Con de Nueva York cuando se lanzó, firmamos lo que parecían cientos de copias. Nos instalamos en esa pequeña habitació, e hicimos el panel enorme en el que había quince de nosotros charlando, porque era un proyecto conjunto, y había mucha gente. La comunidad de escritores de ficción de Star Wars se acercó mucho más gracias a ese libro. Y era algo que estábamos haciendo juntos y era emocionante.

    Así que sí, he conocido a todos los demás del equipo pero nunca he trabajado con ellos, pero todos nos conocíamos. Creo que todos sentimos lo mismo. Y luego comenzó la acumulación, realmente no sabíamos lo que nos esperaba cuando hicimos ese primer viaje al rancho, y pasamos esos días discutiendo lo que nos encanta de Star Wars. Y ahí es donde empezó todo. «¿Qué nos encanta de Star Wars?» ¿Qué nos encanta de la narración? Vimos Star Wars una nueva esperanza, la nueva versión en 4K, en el cine del rancho, que fue simplemente increíble. ¡Con las estatuas de la oficina de [Palpatine], frente a nosotros! Todo era surrealista. Daniel [José Older, escritor del cómic High Republic Adventures de IDW] y yo pasamos toda la semana caminando por el rancho diciendo: «¡¿Qué?!». Ese sentimiento no se ha ido.

    Hemos estado allí desde entonces, trabajando con Rob [Simpson, editor senior de Lucasfilm Publishing] y Mike, y todo el equipo del grupo de historias, y los editores, todos los involucrados. Pero todavía teníamos esos momentos, y todavía hablamos regularmente, los cinco, sobre esos momentos, caminando por el rancho la primera vez y diciendo: «¡Esto es una locura!». Tiene que continuar. Tiene que ser emocionante. Tiene que sentirse fresco para que podamos transmitir esa frescura. Todo se basa en nuestro amor por la franquicia. Entonces, la espera para que la gente supiera qué era el Proyecto Luminous era una locura, exasperante y necesaria. Luego tuvimos un período de tiempo en el que pensamos que iba a salir, pero, debido a cosas que han estado sucediendo en el mundo, se ha retrasado un poco. Pero, ya sabes, eso solo lo hizo más emocionante para nosotros. Ahora estamos muy emocionados. Estamos a un par de meses de que la gente lo tenga.

    Te encanta Star Wars. Has escrito mucho sobre Star Wars en este momento. Con el libro de Marvel, llegarás a lo que creo que es una audiencia ligeramente diferente, ¿te pareció diferente?

    Scott: Creo que se trata de ver Star Wars a través de una lente diferente. Una historia de Star Wars es una historia de Star Wars. Hay elementos allí, sin importar para qué público esté escribiendo. Siempre vas a incluir cosas. Ahora, obviamente, cuando escribe para un público de todas las edades, no un público infantil, cualquiera puede leerlo, desde un adulto a un niño y, con suerte, pueden leerlos juntos. Esa fue la razón detrás de Star Wars Adventures, al principio. Por lo tanto, no me acerco a las historias de ninguna manera diferente desde el punto de vista de la creación; obviamente, cuando las estás contando, pasa por una lente diferente. Tienes que ser responsable cuando escribes para un público de todas las edades, tienes que tener cuidado con lo que pones en él.

    Pero a veces al niño de 12 años le gusta que se sienta más real o más aterrador, y para mí, personalmente, al niño de 12 años siempre le gusta cuando da miedo. Y así, puede otorgarle más profundidad, más espacio también. Puedes profundizar más en las dimensiones de los personajes y puedes ser un poco más… no demasiado explícito porque sigue siendo Star Wars; la acción debe sentirse como parte del universo de Star Wars en su conjunto, pero puedes explorar la realidad de lo que realmente es estar en el espacio y en la República en ese momento. Para mí, personalmente, escribir para Marvel es casi devolver el círculo al principio, porque comencé mi fandom de Star Wars no con la película, sino con el semanario Marvel UK. El primer número, todavía lo tengo, de Star Wars Weekly: primero han sido los cómics, siempre. ¡Los cómics de Marvel, especialmente! Estoy encantado de escribir el nuevo cómic de Marvel para esta nueva era. Es como volver a casa.

    Image: Ario Anindito and Mark Morales/Marvel Comics

    High Republic está contando una historia más amplia ahora que hay un accidente hiperespacial que une a los Jedi. Pero estás contando la historia de dos miembros muy específicos de la orden a los que conocimos brevemente y de los que queremos hablar en un momento, porque ambos son personajes muy interesantes. Cuando estás contando estas historias grandes e interconectadas del universo galáctico, cuando estás trazando los arcos, ¿con qué frecuencia piensas «Oh, esto se relaciona con este libro» o «Ahora alguien está contando esta historia con el Jedi o el personaje» —¿Cuánto de eso está sentado en tu mente constantemente mientras estás desarrollando los personajes?

    Scott: Está ahí todo el tiempo. La alegría de esto es que tenemos a los cinco trabajando en ello, en gran parte; nos reunimos una vez a la semana, virtualmente. Hablamos todos los días, como dije, así que estamos constantemente lanzando cosas de un lado a otro. Estamos leyendo las cosas de los demás, y cada uno de esos personajes en los que nos enfocamos puede entrar y salir de los diferentes libros y cómics. Definitivamente siempre está ahí. De todos modos, por la forma en que trabajo y la forma en que escribo Star Wars, me gustan esas pequeñas conexiones con todo lo demás. Me gustan los huevos de Pascua, siempre que no hagan tropezar a ningún lector. Esa es la única cosa con la que todos estamos tratando de tener mucho cuidado: aunque cada parte de la iniciativa cuenta una parte diferente de la historia más amplia, usted debería poder contar lo que está sucediendo. Entonces, si está leyendo todo, un gran Huevo de Pascua es algo que recompensará a las personas y no se lo quitará a nadie. Entonces, si estás leyendo algo y ves algo y dices «Oh, espera, eso estaba en el libro de Claudia [Gray]» o, «¡Eso estaba en IDW!» o «Eso fue en Light of the Jedi», entonces sientes la emoción de ser parte de la historia. Si no lo sabe, se siente como si fuera parte de la narrativa natural y, con suerte, descubrirá: «Espera, hay más por descubrir». Entonces, siempre está ahí. Queremos que se sienta como un universo unido.

    Keeve y Sskeer [los personajes principales de la serie de Marvel] están estacionados en la Starlight Beacon, que es el corazón de Star Wars: The High Republic. Esta enorme estación espacial que se ha lanzado en las zonas oscuras, un área del espacio sin muchos planetas ni nada. Es un faro para los viajeros que avanzan hacia la frontera, hay un templo Jedi a bordo de la estación. Los dos Jedi en los que nos centramos, es la historia de Keeve y Sskeer, también forman parte de un equipo. Eso es lo que me ha emocionado. Estamos muy acostumbrados a ver maestros y aprendices, pero aquí vemos a un maestro / aprendiz justo en el punto en el que el aprendiz se convierte en Caballero. Ves que tienen que alejarse y volverse independientes. Se independizan en esta enorme estación espacial de inmediato, donde están todos estos otros Jedi que entran repentinamente, y nos presentan a más Jedi. Luego tienen que descubrir cómo trabajar en equipo, como una unidad, ¡como los cinco que estamos escribiendo The High Republic! Eso es lo emocionante, tienes a todos estos Jedi en diversas etapas de sus carreras: maestros, nuevos Jedi, personas que se han encontrado en una posición que no sabían que iban a tomar, y están fuera de sus posibilidades, de su zona de confort, justo en el borde de la República, y tienen que ser un faro. Eso es algo que se toman muy en serio, les pesa mucho: son la luz para este espacio. Ha sido algo que influye en casi todas las demás historias, y también verás a estos personajes entrar y salir de las otras historias.

    Una cosa que estoy haciendo sobre la que aún no hemos anunciado más detalles es que estoy escribiendo la segunda novela de High Republic de Del Rey, así que puedo averiguar en qué puntos encaja esa novela en lo que estamos haciendo con los cómics. Una vez más, no es un caso en el que cada cinco minutos van a aparecer y sangrar en las historias de los demás, pero ya sabes, están en la misma área, están en la misma parte del espacio. Sabes que las cosas están sucediendo al mismo tiempo y, si prestas atención, hay secretos más profundos que descubrir, pistas sobre el futuro también.

    Pero 200 años es mucho tiempo, pueden pasar muchas cosas en esos 200 años. Conocemos muy bien a los Jedi de la era de las precuelas, así que sabemos dónde terminan, pero la pregunta siempre ha estado en nuestra mente: “¿De dónde vinieron? ¿Donde están ahora? ¿Como llegaron ahi?»

    Has mencionado un poco la relación entre Keeve y Sskeer, pero quería preguntar sobre Keeve. Cuando tú y el equipo estaban creando esta versión de la Orden Jedi, ¿por qué estaban interesados ​​en centrarse en Keeve? Ella está en este momento interesante que hemos visto en las páginas de vista previa, al borde de este momento tumultuoso en la vida de un Jedi …

    Scott: Sinceramente, creo que, para mí, es algo muy personal. Todo se remonta a la primera semana en el Rancho Skywalker. Caminaba hacia el edificio en el que teníamos nuestra primera reunión, me sentía cómodo. Sin embargo, también había una parte de mí que decía «¿Por qué estoy aquí?» ¿Sabes? Una parte de mí decía: «Estoy muy lejos de casa …». Literalmente, soy de Bristol. Había una sensación ireal… algo que sufro a veces es el síndrome del impostor, y es algo con lo que estaba luchando esa semana. Y cuanto más hablábamos sobre lo que podrían ser los Jedi, y fue la segunda semana que estuvimos allí, en la que realmente establecimos lo que sería la era, más seguía pensando que ese momento en el que estaba daba miedo, y pensaba “¿Tengo un lugar para estar en esta mesa? ¿Merezco un lugar en esta mesa? ¿Tengo una historia que contar?

    ¿Cómo sería ser un Jedi que, literalmente, minutos después de ser nombrado caballero, fue arrojado a esta situación? ¿Quién se encuentra de repente en el punto focal de toda la galaxia, todos los ojos están literalmente sobre ella? Todos esperan que les vaya bien, solo porque ella está allí. Solo porque ella está con esta gente. Ha sido nombrada caballero, así que tienen fe en ella. Si no fuera buena, no sería un Caballero Jedi.

    Eso seguía volviendo a mí y me fascinaba porque habíamos tenido historias de Jedi que tenían confianza. Hemos tenido historias de Jedi que buscan, que quieren saber más, que quieren ser mejores. Quiero contar la historia de una Jedi que es buena, pero no sabe lo buena que es, y no sabe por qué la eligieron para esto y lucha con esa pregunta y lo que eso significaría para su personaje. ¿Cómo respondería a la gente? Tiene una relación con Sskeer que ha tenido durante años, como su aprendiz. Y él está ahí. Pero ahora no está. Ella es igual a él. Y tal vez él se vaya con otras personas y ella se vaya por su cuenta. Eso fue fascinante.

    No es solo Keeve quien lucha con la vida, nunca hemos pensado realmente en cómo sería para un Maestro enviar a su Padawan y ser un Caballero por derecho propio. Así que hay mucho con lo qué lidiar.

    Image: Ario Anindito and Mark Morales/Marvel Comics

    Quería hablar sobre Sskeer, es un gran trandoshano con un solo brazo que tiene esta relación tan interesante con Keeve. Es una raza que generalmente se conoce en Star Wars como cazarrecompensas, como guerreros, que generalmente no se ve con una luz particularmente brillante, mientras que ahora tenemos un maestro Jedi. ¿Cómo fue escribir un personaje así?

    Scott: La creación de la idea es de Phil Noto, dibujante de cómics extraordinario, que hizo este arte conceptual mientras se nos ocurrían estas ideas, y había un trandoshano en el medio con un sable de luz. Me obsesioné mucho, como Mike y los demás te dirán, con esa imagen, tratando de averiguar quién era cada persona en la fila. Sskeer realmente destacó para mí. Exactamente por esas razones, es un trandoshano, proviene de un entorno muy brutal. ¿Cómo sería eso para un Jedi? Debe haber trabajado duro para superar eso en su entrenamiento. ¿Cuál sería su relación con un joven que acaba de llegar? Veremos a Keeve y Sskeer más jóvenes [en algunos momentos del cómic]. ¿Cómo iría en contra de su naturaleza, esforzándose por ser otra cosa, por ser el mejor? Así que sí, Phil me dio el comienzo para eso y lo seguí.

    Creo que a la gente le va a encantar esa relación. De las pocas páginas que la gente ha visto en línea, parece que la gente lo está. No siempre será fácil para ellos, realmente no puedo decir más que eso… pero se avecinan tiempos difíciles.

    ¿Cómo fue entrar en un proyecto con un grupo tan grande de colaboradores?

    Scott: No puedo compararlo con nada más, el alcance de esto ha sido enorme. La gente que Lucasfilm ha reunido para trabajar en él, más allá de nosotros cinco, más allá de los artistas de los cómics, o cualquiera de los equipos creativos… tuvimos un día en el que estuvimos en Los Ángeles para el lanzamiento, a principios de este año -se siente como si fuera hace mucho tiempo- y fuimos al departamento de arte [de Lucasfilm], y había tantas paredes de arte de La Alta República… Estos personajes que habíamos estado discutiendo, y había arte conceptual de ellos. Era increíble. Hemos estado compartiendo mucho de eso, pero tener el departamento de arte de Disney y Lucasfilm trabajando en esto ha sido increíble. Nunca trabajé en un largometraje, solo puedo imaginar lo que es tener un artista conceptual trabajando [en tu proyecto]. Lanzas ideas y el artista el 99% de las veces la mejora. Con esto, surgieron tantas ideas de estas obras de arte. Uno de los principales antagonistas que tenemos en el cómic proviene de una obra de arte de Ian McCaig, artista conceptual de Star Wars desde hace mucho tiempo. No fue nada de lo que él diseñó, pero armó este personaje y dijimos: «Oooh, eso es interesante. ¿Cuál es su historia? » Así que ha sido increíble tener una cantidad tan grande de talento en esto.

    No creo que la gente se dé cuenta de cuántas personas han estado trabajando en The High Republic. Y nos quitamos el sombrero ante todos los demás, los cinco estamos ahí fuera, pero hay tanta gente detrás de escena en este proyecto.

    Image: Ario Anindito and Mark Morales/Marvel Comics

    Tenemos una iconografía familiar (naves espaciales, sables de luz, los Jedi con túnicas), pero estás ayudando a fusionar este nuevo período de Star Wars que tiene que sentirse como el Star Wars anterior. ¿Cómo ha sido ese proceso para usted y el equipo?

    Scott: Es algo que me tomo muy en serio. Probablemente hubo, al principio, [un punto en el que] empujamos las cosas más allá y luego las trajimos de vuelta porque tiene que ser reconocido dentro de «La República». Tiene que ser reconocible como «La Orden Jedi». Pero 200 años es mucho tiempo, pueden pasar muchas cosas en esos 200 años. Conocemos muy bien a los Jedi de la era de las precuelas, así que sabemos dónde terminan, pero la pregunta siempre ha estado en nuestra mente: “¿De dónde vinieron? ¿Dónde están ahora? ¿Como llegaron ahi? «

    No queríamos que fuera exactamente igual. No queríamos que pareciera que la Orden se había estancado; sabemos que la Orden ha existido durante miles de años. Debe haber cambiado durante ese tiempo. El lenguaje debe haber cambiado dentro de la Orden, cómo debe haberlo cambiado en el pasado. Las túnicas son algo en lo que los artistas conceptuales están interesados ​​[particularmente], son un poco más elaborados que las túnicas de monje que vemos en las precuelas; hay razones históricas para eso. Hay razones de la historia por las que terminan como en las películas de las precuelas. Los sables de luz también son un poco más elaborados.

    Esta es una era de paz: la galaxia está creciendo, prosperando. Los Jedi, sin tener que lidiar con guerras y batallas y protegiendo, han podido florecer dentro de él y liderarlo. También muestran el camino sin estar involucrados en toda la política, por lo que los Jedi están en un lugar muy, muy diferente cuando comienza esta historia. No estoy diciendo que se sientan cómodos, pero son más poderosos de lo que nunca han sido, probablemente más en armonía que nunca. Es un momento en el que a los Jedi, tal vez, se les permite un poco más de libertad de la que hemos visto antes, para ser más únicos, para ser más individuales en su comprensión de la forma en que funciona la Fuerza y ​​cómo funcionan los Jedi. ¡Y entonces comienza la diversión! Porque ahí es donde estamos, adonde tenemos que llegar, ¿cómo sucede? Pero hemos intentado … hay ciertas cosas que podemos y no podemos cambiar. Hay ciertas cosas que no deberíamos cambiar. Pero también podemos divertirnos mucho en el camino. Y creo que eso es lo más importante.

    ¿qué esperas que la gente tome de esta aventura?

    Scott: Espero que tengan una idea de lo grande que es todo, de lo grande que es la República, en este momento. Cómo es un tiempo de esperanza y esa esperanza se pondrá a prueba. Pero es Star Wars y en este período de tiempo actual, necesitamos recordatorios de que la esperanza siempre permanece. Eso es lo que espero que vean en el cómic. Los Jedi son héroes, y no son el tipo de superhéroes en el sentido de que tienen sus propios miedos y dudas; todos están tratando de ser mejores, y las personas que creen que deberían ser, al igual que todos nosotros. Ese es el sentido que quiero que la gente se lleve de The High Republic en su conjunto y del cómic, ya que hay personas reales en el centro de todo esto.

    Estás viendo detrás de escena, no estás viendo la propaganda, los documentales en la holo-red sobre lo maravillosos que son los Jedi. Estás viendo cómo son en realidad los Jedi. Son buenas personas, que enfrentan desafíos y lo superan. Con suerte, en esos primeros números, solo hay una sensación de que esto es nuevo, la sensación de que no sabes lo que va a pasar porque no hay un rol en el que estemos encajados. No hay una historia preexistente a la que tengamos que llegar. Lo hacemos, pero faltan doscientos años. Así que hay muchas historias que se pueden contar en ese momento, ¡y las habrá!

    Espero que la gente entienda el tamaño de esto y la ambición de esto… y cuán verdaderos estamos tratando de permanecer en Star Wars también. El amor que todos tenemos por Star Wars está en él porque es mucho de lo que somos.

    La entrevista es de exclusividad para io9. Para ver la entrevista original y no la traducción haga clik AQUÍ.

    La Guerra de las Galaxias: La Alta República comienza formalmente con el lanzamiento de La Luz de los Jedi, de Charles Soule, y La Prueba de Valor de Justina Ireland, el 5 de enero de 2021. La Guerra de las Galaxias de Marvel: La Alta República #1 se estrenará el 6 de enero.

  • LA ‘PERLA’ DE THE MANDALORIAN: Entre el cómic y el videojuego

    LA ‘PERLA’ DE THE MANDALORIAN: Entre el cómic y el videojuego

    Por Lara Franco Cobo y Alberto Izquierdo López

    ¡Muy buenas, bibliotecarios! Abandonamos por unos instantes nuestros estudios comiqueros dentro del universo Star Wars para con, entre otros lugares, La biblioteca de AlberSinLar, la sección especializada en cómics de la saga dentro de la revista Biblioteca Jedi, puesto que a nuestros oídos ha llegado la necesidad de hacer un poco de justicia, y homenaje, a la archinombrada referencia a esa misteriosa y brillante perla que, en The Marshal —o El Mariscal en la versión castellana—, el primer capítulo de la segunda temporada de la serie The Mandalorian, acaba convirtiéndose en uno de los muchos guiños a la antigua continuidad Leyendas que Jon Favreau y compañía han introducido desde el minuto uno. Y es que, por todas partes, artículos y webs han rememorado, y con mucha razón, la misión que, en el videojuego realizado por Bioware y lanzado por LucasArts al mundo en el año 2003, Caballeros de la Antigua República (KotOR para los amigos), nos tocaba realizar cuando visitábamos el planeta Tatooine en busca de unas ruinas rakata que guardaban el esquivo Mapa Estelar con la localización de la Forja Estelar. Qué tiempos aquellos.

    Llega a ser el pedazo de dragón krayt de The Mandalorian el que guarda el Mapa Estelar y se acaba el videojuego ahí.

    Efectivamente, la relación entre el guion del capítulo con la manera en que, personificando a un Revan devuelto al lado luminoso de la Fuerza tras un lavado de cerebro importante realizado por el Consejo Jedi, nos toca hacer salir, que nunca enfrentarnos directamente, al dragón krayt que custodia en su cueva el Mapa Estelar, no puede ser más evidente. Ocultar explosivos a la entrada/salida de la guarida, atraerlo con banthas, matarlo con las explosiones subsiguientes… En esencia, básicamente lo mismo. Llega Favreau a incluir las charlas interminables con tus compañeros y Komad Fortuna, el twi’lek cazador que te guía en todo momento, y prácticamente lo hubiera clavado. Aunque no es el objetivo de la misión, a posteriori, Revan, o sea, nosotros, como jugadores, nos habremos hecho, por ayudar en el, digamos, asesinato del pobre bicho, con la perla que el dragón tenía en su interior y que, según nuestra afiliación dentro del videojuego, podíamos venderla, quedárnosla para potenciar nuestra espada láser o entregársela a los tusken en señal de respeto a sus tradiciones y para convertirnos en iguales a sus ojos, ya que si algo valoraban los moradores de las arenas son estas perlas en los ritos de paso a la edad adulta de sus jóvenes. En The Mandalorian, de momento, Din Djarin solo nos dice que lo que estos buscan es el icor —término griego para los fluidos internos de las divinidades— del dragón, así que si la obtención de la perla tiene algo que ver con su origen en Leyendas, aún está por ver.

    Qué importa el medio cuando lo importante es el objetivo, ¿verdad?

    Sin entrar en detalles dentro del Universo Expandido de ambas continuidades, para lo que estamos aquí es para destacar que sí, efectivamente la referencia y relación está ahí, y eso gusta a los nostálgicos como nosotros, pero olvidarse de que Caballeros de la Antigua República bebía de proyectos antecesores dentro de la saga Star Wars, junto a elevar a día de hoy el videojuego como fuente primaria, mayestática y por antonomasia, ahí ya es pasarse un poco. El origen de todo este trasfondo es un cómic. Concretamente, un arco argumental dentro del primer volumen Star Wars que la editorial Dark Horse Comics tuvo el valor de lanzar (en memoria de la cabecera marvelita) a raíz del boom del estreno de La amenaza fantasma en 1999, solo que, ahora, ambientado en la Trilogía de Precuelas.

    Star Wars: Outlander fue el segundo arco argumental que protagonizó aquella serie titulada Star Wars, lanzada en origen en diciembre de 1998 tras su debut con la historia Preludio a la Rebelión. Como veis, en tiempos de esta trilogía ya no se lanzaba la adaptación de la película antes del estreno, sino lo que orbitaba alrededor. El caso es que, formada por seis grapas que correspondían a los números #7 al #12 dentro de la numeración USA, la historia retomaba al protagonista del primer arco, el Maestro Jedi Ki-Adi-Mundi, pero ahora viajando, por mandato directo del Consejo Jedi tras convertirse en miembro, al desértico planeta Tatooine, con el fin de localizar al misterioso cabecilla de una suerte de levantamiento tusken en el planeta que no solo está poniendo en jaque la supervivencia de los colonos del Mar de las Dunas, a los diferentes núcleos urbanos a los que estos suministran víveres o al mismísimo cartel criminal de Jabba el Hutt, sino que está conducido por el Jedi exiliado Sharad Hett.

    Los tres prestigios en que Planeta DeAgostini Cómics publicó el arco argumental siguiendo el modelo de formato que, no solo con Star Wars, ya había iniciado la editorial Norma Editorial durante los años 90. ¡Auténticos clásicos!

    Sin entrar demasiado en materia y querer reventaros la trama, Sharad Hett es, efectivamente, quien está liderando a este pueblo de las arenas hacia una inminente contienda a gran escala con el resto de pobladores del planeta. Para sorpresa de Mundi, este Maestro, aun considerándose un Jedi, ha abrazado la forma de vida y cultura del pueblo tusken, hasta el punto de estar criando a su hijo, A’Sharad Hett (quien tendrá, posteriormente, un gran recorrido en el universo comiquero), en ambas tradiciones, incluyendo el mencionado rito de iniciación de los jóvenes en el que la muerte ritual de un dragón krayt —en solitario y usando únicamente el gaderffii, la doble arma tradicional de los moradores de las arenas— es necesaria. Por supuesto, y tras ser ayudado al principio por la tribu, el muchacho fue capaz de acabar con la vida de, en este caso, la dragona krayt, sin ningún problema.

    Es el número #10 USA, que en España equivaldría al segundo prestigio publicado por Planeta DeAgostini Cómics en el lejano cambio de siglo, el que reveló, por primera vez, y de donde los guionistas del Caballeros de la Antigua República lo tomaron para el videojuego, esta parte de trasfondo del pueblo tusken en que, para alcanzar la madurez sexual y la posición de adulto dentro del grupo, era necesario realizar una prueba de valor, coraje y extremo peligro. O, al menos, eso es lo que el cómic, escrito por Timothy Truman, nos quiere decir, porque, tal y como se vería en otros ejemplos de la antigua continuidad de Leyendas, lo de matar a semejante bestia cada vez que un joven tusken tenía que ‘graduarse’ no debía ser fácil. Es que si lo fuera, capaces hubieran sido de extinguir la especie hacía ya mucho tiempo. Igualmente, y esto es algo que el actual canon ha mantenido en, por ejemplo, novelas, como Heredero de los Jedi, la posesión de semejante orbe formado en el interior del vientre del dragón resultaba de lo más tentador por su enorme valor natural, simbólico y económico, por lo que la introducción de buscadores de tesoros con destino el valle-cementerio de los dragones krayt en Tatooine o, en este caso, cazadores experimentados en el videojuego —como el amigo Komad Fortuna y los mercenarios que te encuentras por el desierto— resultaba de lo más verosímil en lo que a un trasfondo racional se refiere. En resumen, estamos hablando del huevo faberge del universo Star Wars.

    Número #10 USA y su equivalencia en la edición española de nuestra colección particular, firmados por el dibujante Rick Leonardi, durante una visita al Salón del Cómic de Madrid (Expocómic)

    Al mismo tiempo, este número, dibujado por Rick Leonardi, por suerte se alejaría de la fantasiosa interpretación que de la imagen del dragón krayt tuvo el ilustrador del número anterior, Rod Pereira —al presentarlo más como un descomunal felino draconiano que otra cosa—, según siguió el diseño clásico de reptil draconiano firmado por el mismísimo Ralph McQuarrie en tiempos de la producción del Episodio IV, aunque ya con un estilo más contemporáneo y adecuado al imaginario colectivo.

    Por si fuera poco, con el tiempo, el cómic también sería considerado la fuente para crear la denominación que esta tipología de dragón krayt acabaría teniendo y que se nombró originalmente en sus viñetas: «Canyon Krayt Dragon», o «dragón krayt del cañón», convirtiéndose así en una de las dos subespecies que conformarían esta familia evolutiva draconiana y que, al menos hasta la llegada de este primer capítulo de la segunda temporada de The Mandalorian, habían sufrido una traslación inmediata y sin cambios en la nueva continuidad gracias a su reaparición en multitud de fuentes. La existencia del descomunal ser de aspecto aparentemente serpentino que vimos en la pantalla y que, además, respondía al mismo nombre, es, de momento, una de las grandes incógnitas que la serie ha dejado para el universo Star Wars. No más que Baby Yoda, pero casi. ¿Una nueva subespecie? ¿un paso diferente dentro de la línea evolutiva? ¿un futuro proyecto de retrocontinuidad sobre la verdadera identidad de los huesos presentes en el Episodio IV a los que, a nosotros, al menos, siempre nos ha parecido raro que no le quedara ni una extremidad? No por nada en especial, sino por refrendar más el concepto. El tiempo lo dirá, pero vamos, que los tusken usan unos huesos muy serpentinos para su diorama de batalla.

    De izquierda a derecha, debut del Canyon Krayt Dragon en el juego para móviles Star Wars: Commander, del Great Krayt Dragon en un episodio de la webserie Jedi Temple Challenge, del ‘nuevo dragón’ en The Mandalorian y el ya clásico esqueleto del Episodio IV. Una gran familia.

    Con esto, finalizamos esta pequeña curiosidad comiquera dentro del mundillo de las referencias Star Wars entre títulos que, como acabáis de leer, no ha buscado en ningún momento denostar el más que evidente vínculo entre la escena del capítulo y la misión del videojuego, sino, más bien, revelar que, normalmente, todo está más que inventado, y que la relevancia de los cómics en la saga no solo sigue teniendo el mismo peso que antes, sino que os está llamando a que los recuperéis.

    ¡Que la lectura comiquera os acompañe! ¡Nos vemos en Biblioteca Jedi y todas las redes de La Biblioteca del Templo Jedi para más anécdotas y charlas!

  • COBB VANTH: Consecuencias vs The Mandalorian

    COBB VANTH: Consecuencias vs The Mandalorian

    Por Jose Alabau Casaña

    ¡Hola, bibliotecarios! En esta ocasión vamos a desgranar uno de los personajes que más ha llamado la atención del primer episodio de la segunda temporada de The Mandalorian, titulado originalmente The Marshal y El mariscal en España. Hablamos de Cobb Vanth, un autoproclamado agente de la ley que ya conocíamos de la Trilogía de Consecuencias, y que ha saltado de las novelas a la serie de acción real, siendo uno de los pocos casos en esta dirección.

    Aunque ambas historias sean muy parecidas, tienen unas diferencias intrínsecas imposibles de encajar completamente, por lo que estaríamos hablando de un nuevo caso de retrocontinuidad, aunque, siendo sinceros, se trata de detalles que no afectan a la esencia del personaje. Vamos a ver primero cómo era el personaje en las novelas y luego nos referiremos al episodio.

    TRILOGÍA DE CONSECUENCIAS

    La Trilogía de Consecuencias, de Chuck Wendig, si bien nos cuenta los últimos estertores del Imperio y cómo la Nueva República se abre paso, está plagada de interludios situados en varios planetas que nos muestran el estado actual de la galaxia tras la caída de Palpatine. Estos pequeños relatos, titulados con el nombre del planeta donde suceden, se van enlazando a lo largo de los tres libros, creando historias paralelas que complementan a la narración general. El primer volumen se sitúa en el año 4 después de la batalla de Yavin, tras lo visto en El retorno del Jedi, y los dos siguientes libros un año más tarde, en el 5, siguiendo los interludios la misma temporalidad.

    Primer interludio: página 371 de la edición española de Consecuencias.

    El protagonista de esta pequeña historia es Adwin Charu, trabajador de la Compañía de la Llave Roja. Este ha sido enviado por su jefe, Lorgan Movellan, un weequay, a un reptador de las arenas detenido en las afueras de Mos Pelgo para ver qué objetos tienen los jawas a la venta. Cuando está desesperándose porque solo le ofrecen chatarra sin ningún valor, llega Cobb Vanth, un humano anguloso, de piel curtida, ojos pequeños y sonrisa divertida, que le explicará cómo hay que negociar con ellos y ganarse su confianza, de manera que pueda acceder a salas internas del sandcrawler donde los jawas guardan los objetos interesantes. Dentro de estas dependencias más reservadas están los restos de una barcaza velera hutt, en una clara referencia a la destruida de Jabba. Casualmente, Charu encuentra un baúl cubierto por una tela, con una armadura mandaloriana completa en su interior, lo que desatará el conflicto debido a la insistencia de Cobb con quedarse con ella.

    En este momento, vemos las intenciones reales de ambos personajes. Después de la caída del Imperio, a la que hay que sumar la muerte de Jabba, se ha producido un vacío de poder en Tatooine, lo que ha provocado que algunas organizaciones criminales, bajo la apariencia de empresas mineras, intenten establecerse y hacerse con el control del territorio. Pero Cobb Vanth no va a permitirlo y, autoproclamándose sheriff, dispara a Charu en el hombro para quitársela. En lugar de rematarlo, le deja libre para que informe a sus superiores de que tendrán que vérselas con él si quieren algo.

    Segundo interludio: página 259 de la edición española de Consecuencias: Deuda de vida

    Esta segunda historia se centra en Malakili, al que conocimos en El retorno del Jedi como el cuidador del rancor. Nos contará un poco más de su vida: su infancia en Nar Shaddaa, cómo poco a poco aprendió a dominar todo tipo de fieras, su paso por circos hutt, hasta, finalmente, convertirse en el cuidador del rancor de Jabba, Pateesa, muerto por un «insensato vestido de negro», como él lo define, refiriéndose claramente a Luke Skywalker.

    Pero la muerte del hutt provocó que los habitantes del palacio, sin saber muy bien qué hacer ni quién iba a ostentar ahora el poder, fueran yéndose poco a poco, hasta que splo quedo él, que terminó por marcharse a Mos Pelgo. Por el camino, pasó por el Gran Pozo de Carkoon, donde había estallado la barcaza velera de Jabba, lo que había provocado serias heridas al sarlacc, dejando partes de su cuerpo al descubierto, de manera que los jawas podían saquear lo que había en sus estomatubos.

    Siguió su camino, pero sufrió la embocada de los hombres de la Compañía de la Llave Roja, encabezados por un hombre llamado Bivvam Gorge. Por suerte, aparece Cobb Vanth, acompañado por una twi’lek, Issa-Or, que lo rescatan. Ambos se definen como agentes de la ley, ofreciéndole la oportunidad de trabajar y establecerse en Mos Pelgo, ahora llamada Ciudad Libre, mientras pueda ser útil a la comunidad. Pese a las dudas iniciales, Malakili se revelará como domador de fieras, lo que convencerá a Vantt e Issa-Or, ya que necesitan controlar unos rontos rebeldes y criar un bebé hutt que han arrebatado a la Llave Roja.

    Este relato nos muestra varias cosas muy interesantes. Por un lado, nos describe el ocaso del palacio de Jabba y el destino del sarlacc, enlazando con lo que vimos en el primer interludio, con los jawas que lo saquean para rescatar restos que puedan vender; entre ellos, la armadura mandaloriana de la que hablamos. Por otro, vemos ya establecida la ley en Mos Pelgo, que ahora se llama Ciudad Libre, defendida por unos agentes que recuerdan a los journeyman protector que vimos en el artículo sobre Boba Fett cuando hablábamos del relato The Last One Standing: The Tale of Boba Fett, escrito por Daniel Keys Moran y publicado en la antología Tales of the Bounty Hunters a finales de 1996.

    Tercer interludio: página 183 de la edición española de Consecuencias: El fin del Imperio

    Esta tercera parte culmina, en cierta manera, el arco que habíamos ido desarrollando, encajando todas las semillas que se habían plantado. La historia empieza con Ciudad Libre, conquistada por la Llave Roja, con sus habitantes reunidos en la plaza rodeados de los saqueadores de Lorgan Movellan. Entre ellos, encontramos a Cobb Vanth, maniatado, que será quien se enfrente verbalmente al criminal.

    En esta conversación encontraremos cosas interesantes. La primera, que Vanth fue anteriormente un esclavo, como delata una marca en la parte trasera de su cuello, compuesta por una estrella, puntos y rallas. También sabremos que el interés de la Llave Roja por Tatooine, además de por sus recursos (aceite de diario y oxalato de silicax), es esclavizar a sus habitantes para venderlos. La cría de hutt que vimos en el anterior interludio, que ha sido llamada Borgo, también es uno de los objetivos de la organización, pues quiere vendérsela a los de su especie. Y como curiosidad, se nos describe que el asentamiento está amurallado.

    Será la aparición en escena de esta criatura, aullando, la que desencadenará los acontecimientos, ya que, en ayuda de Ciudad Libre, acudirán los tusken a lomos de banthas, disparando a los mercenarios y liberando el asentamiento. Con los moradores de las arenas habían establecido una serie de pactos: por un lado, a cambio de agua, los tusken les dejaban en paz, y, por otro, Malakili había conseguido una perla del interior de un dragón krayt, por lo que se habían asegurado su protección. Además, la crianza del bebe hutt había aumentado el respeto de los tusken por el asentamiento, pero sobre todo, la aparición de este sindicato en una tierra que los moradores de las arenas consideraban sagrada y sus intenciones de esclavizar a sus habitantes, había provocado el odio de los nativos por estos mercenarios.

    La historia termina con un alegato de Vanth, ya liberado, y con el destino de Movellan en sus manos, de que nunca serán esclavos y que algún día Tatooine por fin será libre. Tras esto, le marcará un mensaje en la cara para que vuelva con sus jefes y les informe de quién está al mando.

    THE MANDALORIAN

    En este primer episodio de la segunda temporada, sin entrar a hacer un análisis exhaustivo del mismo, retomamos la historia de Din Djarin y el niño por donde la habíamos dejado. Mando quiere devolver a Baby Yoda a los miembros de su especie y, a través de un contacto, averigua que en el planeta Tatooine, en un semidesconocido asentamiento, Mos Pelgo, hay un mandaloriano que podría ayudarle en su misión.

    Este personaje no es otro que Cobb Vanth, quien, para decepción de Din Djarin, no es uno de los suyos, sino, simplemente, alguien que usa una armadura mandaloriana. Tras una breve discusión, y debido al ataque de un dragón krayt, deberán unir sus fuerzas para derrotarlo, necesitando además la colaboración de los moradores de las arenas. Hay que recordar que esta serie se sitúa cinco años después del Episodio VI, y, por tanto, media década más tarde que la Trilogía de Consecuencias.

    Dejando de lado cómo resuelve la trama del capítulo, tenemos la historia de cómo Vanth se ha convertido en el mariscal del pueblo a través de flashbacks. Inmediatamente después de la destrucción de la Segunda Estrella de la Muerte, y ante la retirada imperial, el Colectivo Minero ocupó el asentamiento por la fuerza, matando a todo aquel que se oponía. Vanth, que logra escapar de la cantina donde estaba, les roba un camtono y huye al desierto, donde será encontrado exhausto por unos jawas, quienes, a cambio del mineral que contiene el recipiente, cristales de silicax, le darán, por petición suya, una vieja armadura olvidada en un rincón. Vestido con este equipamiento, que no es otro que el que pertenecía a Boba Fett, regresa a Mos Pelgo y consigue expulsar a los ocupantes del Colectivo Minero y liberar el asentamiento.

    LAS DIFERENCIAS

    Vamos a ver ahora las diferencias entre ambas historias, señalando de nuevo que, si bien los flashbacks podrían ser simultáneos con el primer interludio, la serie se sitúa cinco años más tarde.

    Empecemos por Mos Pelgo. En las novelas se nos presenta como un asentamiento más del planeta, que en el segundo interludio ya ha sido renombrado como Ciudad Libre. Además, se nos describe que está amurallado y tiene una plaza central, lo que recuerda más a ciudades como Mos Espa o Mos Eisley. Recordemos que en el Universo Expandido había muchos más poblados que los vistos en las películas, de mayor o menor tamaño que estos, como Anchorhead, Bestine, Mos Entha, Mos Gamos, Mos Osnoe, Mos Shuuta o Mos Zabu.

    En cambio, en la serie, Taooine se nos presenta únicamente con dos concentraciones urbanas, Mos Espa y Mos Eisley. Mos Pelgo, la ciudad que busca Mando, ha desaparecido de los mapas, ya que ha quedado reducida a un asentamiento minero después de ser arrasada por bandidos tras la caída del Imperio. Es decir, el número de ciudades ha disminuido y, por alguna razón, Ciudad Libre ha recuperado su topónimo original. También, pese a lo descrito en la novela, se nos presenta como el típico poblado visto en los westerns de una sola calle sin más orden que casas a ambos lados de esta.

    Respecto a la armadura, las historias son diferentes. Es verdad que en ambas versiones la tenían los jawas dentro de un sandcrawler y, evidentemente, es la de Boba Fett extraída del sarlacc, pero las circunstancias no son las mismas. En la serie, el reptador de las arenas iba por el desierto, donde recogió a Vanth casi muerto y se la dieron a cambio del mineral robado, pese a que le ofrecían otras cosas. En las novelas, como hemos visto, estaba a las afueras de la ciudad y Vanth era un cliente habitual, además de que en el momento de encontrarla estaba acompañado.

    El pasado de Cobb en la serie no se explota, pero por las novelas conocemos que fue esclavo, por lo que quiere construir un sitio donde sus ciudadanos puedan ser libres. En la serie, en cambio, solo sabemos que no quiere convertirse en un esclavo del Colectivo Minero, por lo que volverá armado para expulsarlos del asentamiento.

    En cuanto al Colectivo Minero, en las novelas hemos visto que se llamaba Llave Roja, siendo uno de los sindicatos criminales que estaban expandiéndose por la galaxia tras el vacío de poder. En la serie, simplemente se nos presentan como una empresa minera que quiere hacerse con el asentamiento.

    Y por último, un cambio menor, y es que en las novelas, Vanth adquiere el título de sheriff, mientras que en la serie se le trata de marshal, en inglés, y de mariscal en español. El sheriff es una autoridad policial política, mientras que un marshal vendría a ser un alguacil, un agente de policía, aunque todos estos términos varían mucho del país donde estén instituidos. El mariscal, en cambio, es un título militar.

    En cuanto a guiños de la serie a los interludios, encontramos varios. El camarero de la cantina es un weequay, igual que el jefe de la Llave Roja que intentó hacerse con Ciudad Libre. El mineral que contiene la heladera que roba Cobb Vanth es silicax, una de las cosas que buscaba la organización criminal en el planeta. También, la perla del dragón krayt, que, mientras en las novelas Malakili les había entregado a los tusken, aquí la encuentran dentro del animal muerto. Y, por supuesto, la alianza con los moradores de las arenas, aunque aquí sea a raíz de la necesidad común de acabar con la bestia.

    CONCLUSIÓN

    Esperamos que este artículo haya servido para, no solo devolver a la palestra la magnífica trilogía de novelas de Consecuencias, sino para ilustrar también cómo ha sido tratado el personaje de Cobb Vanth en ambos medios, interpretado por Timothy Olyphant en la serie.

    ¡Que la lectura os acompañe, siempre!