Etiqueta: Reseñas

  • Las Reviews Star Wars de la semana

    Las Reviews Star Wars de la semana

    Por Gorka Salgado

    Aquí tenéis recopiladas las últimas reviews de libros, cómics y revistas de Star Wars subidas a nuestro canal de YouTube de la Biblioteca del Templo Jedi.


    Revista Hobby Consolas #370

    Ya está aquí la revista Hobby Consolas del mes de mayo 2022 que llega con los ultimos edtrenos en videojuegos, novedades, y mucho Lego Star Wars The Skywalker Saga…

    Revista Acción Cine #2205

    Ya está aquí la revista Acción del mes de mayo 2022 que llega con los estrenos en películas y series, un reportaje y poster sobre Obi-Wan Kenobi y mucho más…

    Revista Lego Star Wars #83

    Nuevo número de la revista Lego Star Wars que viene con una minifigura de un Tusken Rider, posters y mucho más…

    Star Wars Al Filo del Imperio: Manual Básico

    Aquí está el manual básico del juego de rol Al filo del Imperio, con el que poder empezar la campaña con todas las reglas básicas, personajes y mucho más…

    Coleccionable Enciclopedia Star Wars #76: Deslizadores de Tierra, Mar y Aire II

    Por su propio concepto, cuanto más ligero era un deslizador más velocidad podía alcanzar aprovechando la tecnología repulsora. Pocos ejemplos mejores había que las motos deslizadoras y las motos swoop, vehículos estilizados y rápidos que eran utilizados por todo tipo de pilotos de la galaxia cuando buscaban velocidad y maniobrabilidad. Incluso el Imperio o la Primera Orden recurrieron a menudo a estos modelos. Otra variante de vehículo que empleaba esta tecnología eran las vainas, unos bólidos de carreras que solo los conductores más experimentados se atrevían a manejar. Utilizando a menudo tecnología experimental que podía provocar los accidentes más inesperados, estos vehículos se utilizaban en competiciones legales e ilegales por toda la galaxia, generando enormes ingresos y convirtiendo a sus pilotos en auténticas celebridades… ¡si es que sobrevivían a sus trepidantes carreras!

  • Reseña de la novela Thrawn Ascendancia: Bien Común de Planeta Cómic

    Reseña de la novela Thrawn Ascendancia: Bien Común de Planeta Cómic

    Por Spectre Juan

    Contexto

    Justo tras los eventos introducidos en la novela anterior (Thrawn Ascendencia: El Caos Crece), esta novela nos sitúa en un escenario donde, pese al reciente triunfo de los Chiss frente a sus nuevos enemigos, las amenazas para la Ascendencia van creciendo de forma sutil, pero muy peligrosa. Los conflictos internos de poder de los Chiss muchas veces van a servirle a sus enemigos y en este contexto Thrawn y su círculo más cercano deberán jugar un rol fundamental.

    Aquí ya vemos a Thrawn (Mitth’raw’nuruodo) consolidado tanto dentro Flota de Defensa Expansionaria como en su posición familiar con los Mitth, ya que sus éxitos militares lo avalan. Pese a aquello, muchos en la Ascendencia y hasta al interior de su propia familia lo ven como un peligro y están obsesionados con verlo caer.

    En paralelo, los enemigos en las sombras que habíamos conocido en la novela anterior empiezan a permear al interior de la Ascendencia Chiss, ideando un plan que hasta ahora nadie es capaz de identificar con claridad.

    Para un contexto mas extenso sobre los Chiss y las Regiones Desconocidas, revisar la reseña que publicamos de Thrawn Ascendencia: El Caos Crece.

    Argumento

    La trama principal de la novela comienza con la aparente calma a raíz de las recientes victorias de la Flota de Defensa Expansionaria frente a los Nikardun, los cuales como vimos en la novela anterior no eran precisamente la principal amenaza de la Ascendencia.

    Tanto Thrawn como Ara’lani parecen tener todo bajo control en sus incursiones a través del Caos. Pese a aquello, el poco favor de varios sectores con poder de la Ascendencia Chiss le significan algunos problemas al momento de proceder en lo que ellos consideren es mejor para su pueblo.

    En esta dinámica se encuentran con un grupo de refugiados que iban huyendo de su propio planeta, los Magys, los cuales también están sufriendo con los terrores que acechan las Regiones Desconocidas, algo en lo que Thrawn naturalmente querrá ahondar, no sin saltarse un par de reglas y encontrarse conflictos en el camino.

    Por otro lado es nos van mostrando historias paralelas en el corazón de la Ascendencia, donde los conflictos internos, tanto por la figura de Thrawn, como las disputas familiares de poder parecen estar creando el escenario ideal para que los enemigos ocultos de los Chiss logren sus objetivos.

    La novela nos va haciendo otro recorrido por los problemas propios que por ese entonces atraviesan las Regiones Desconocidas, que son totalmente ajenos a lo que pasa en la Galaxia que habíamos conocido en el canon actual. Se nos van a ir presentando nuevas culturas que intentan sobrevivir en este ambiente hostil, además de mostrarnos las grandes amenazas por los cuales los Chiss probablemente podrían haber pedido ayuda externa en la historia que ya conocemos de la trilogía anterior.

    Crítica

    La verdad es que esta novela me sorprendió bastante en varios aspectos. En primer lugar no sigue la estructura tradicional a la que nos tenía acostumbrados Timothy Zahn, en la que toda la historia gira en torno a Thrawn, su inteligencia y habilidad para resolver los problemas. Esta parece ser más una historia de los Chiss y las Regiones Desconocidas y cómo la figura de Thrawn es un arma de doble filo que puede salvarlos o destruirlos.

    Las historias «paralelas» que se introducen pueden parecer algo tediosas, lo que hace que la lectura se vuelva algo más lenta que las novelas anteriores. Esto se debe a que Zahn se da ciertos lujos de cocinar ciertos elementos de la trama a fuego lento, lo que eventualmente rinde frutos y que logra unir de gran manera, algo que quizás no se vio tanto en la novela de Thrawn: Alianzas. Pese a que creo la primera mitad de la novela pudo haber sido un poco más ágil en su trama, la recompensa final lo vale totalmente.

    Justamente considero que la gran gracia de la novela es desprenderse de que toda la trama gire en torno a Thrawn para desarrollar otros personajes de forma mucho mas compleja e interesante. Se nos sigue mostrando un mini-universo dentro de la saga que tiene mucho que contar y que no es sólo el lugar origen del Almirante que conocimos en Star Wars Rebels.

    Por otro lado, no existe una gran evolución en el personaje de Thrawn, sin embargo no considero que sea algo que le haya faltado a la novela, sino que esta busca ahondar más en la influencia que este ha tenido en su familia y compañeros de flota y como el está construyendo una manera de operar que si bien incomoda a varios, está probando ser tremendamente beneficiosa y en línea como el Bien Común. Naturalmente, se mantiene la estructura de descansar en él en planes aparentemente descabellados y en que el vea cosas que los demás no lo hacen, pero se abusa mucho menos de ese recurso, por lo que se hace menos repetitivo.

    La novela también tiene su dosis de acción y estrategia a la que ya nos tenían acostumbrados, la Flota de Defensa Chiss es bastante fascinante en su funcionamiento y las peleas espaciales se sienten frescas y podemos observar las habilidades de otros miembros de la Flota, los cuales también se vuelven en personajes bastante interesantes y con mucho potencial. Destacar en este punto al General Lakinda, que creo se roba bastante la «película» en varios pasajes y creo que es un personaje muy interesante que tiene mucho potencial a desarrollar.

    Los conflictos familiares me parecen que tienen una mejora, tanto en complejidad como en emoción en esta novela comparada con la anterior. Los problemas van pasando de sutiles a bastante reales y amenazantes, por lo que como lector me sentí bastante intrigado de su desenlace. El conflicto que tienen varios entre la Ascendencia y la familia está muy bien logrado y creo que es uno de los puntos mas fuertes de la novela, en cuanto al dilema ético que plantea.

    Me encanto también el desarrollo de los villanos de en esta novela. Algo que me gusta mucho de la saga es que nos presentan un mal que no siempre tiene cara de serlo, sino que se intenta meter poco a poco de forma sutil y el espectador sabe que algo malo ocurrirá pero es difícil saber como y cuando. La aparente ausencia de conflictos directos durante gran parte de la novela resulta un buen recurso para ir construyendo lo que viene, pese a que la lectura misma podría resultar un poco más lenta. Sin embargo, el desenlace logra sorprender y uno termina aplaudiendo la manera en que todo está construido, ya que se logra unir de gran manera todo lo que había planteado en sus novelas anteriores y llevarlo a un buen punto cúlmine.

    En fin, me parece que esta segunda novela es capaz de enlazar perfectamente lo que se empezó a construir en la primera novela, con un conflicto de mayor envergadura que seguramente veremos en toda su envergadura en la tercera que cierra esta trilogía. Zahn sabe como armar un argumento sólido y con una gran construcción de escenarios y personajes, algo en lo que se luce con creces en esta historia.

    La trama que gira en torno a la Ascendencia está muy bien hilada y la verdad es que siento que da para mucho más que lo que las novelas pueden ofrecer, por lo que tengo mucha esperanza que mucho de lo construido aquí se use para futuro material de la saga (en la serie de Ahsoka porque no).

    Personalmente quedé aun más enganchado con lo que está pasando en las Regiones Desconocidas y estoy esperando con ansias poder leer la siguiente novela para poder cerrar esta historia.

    No queda más que recomendar esta novela y en general el mini-universo que se ha construido de Thrawn y los Chiss, que creo que es lo mejor que se ha escrito en el canon en conjunto con la Alta República, por la complejidad de sus personajes y por lo innovadora que es la trama en general.

  • Reseña de Darth Bane Camino de Destrucción

    Reseña de Darth Bane Camino de Destrucción

    Por Agustín Stringa

    Darth Bane es probablemente uno de los Lord Sith más importantes de todos los tiempos, a la vez que conocido por sus pares y rivales. Hoy, en la Biblioteca del Templo Jedi vamos a analizar la primera novela escrita sobre este Señor Oscuro. «Darth Bane: Camino de Destrucción», de Drew Kapryshyn.

    Portada de DARTH BANE – Camino de Destrucción

    En esta reseña/análisis vamos a introducirnos en la historia de la mano de Agustín Stringa, miembro del equipo de la Biblioteca del Templo Jedi, mencionar a los personajes, planetas y detalles más importantes, a la vez que contextualizamos la obra y descubrimos qué más podemos leer.

    Sin más preámbulos, empecemos.

    Índice

    1. Personajes
    2. Planetas
    3. Extras
    4. Academias Sith
    5. Historia (plagada de spoilers)
    6. ¿Por qué la regla de dos?
    7. Formas de Combate
    8. ¿Qué más leer?

    Personajes:

    Es una historia repleta de personajes, tanto principales como secundarios. Aquí se realiza una lista de los más importantes, incluyendo datos importantes, pero reservando otros para quienes deseen tener la experiencia de leer la novela.

    Dessel: Protagonista de la historia, humano, de aproximadamente 2 metros de altura, de grandes músculos. Trabaja en las minas de Apatros, donde comienza su historia.

    Groshik: Cantinero neimoidiano en Apatros. Es el único “amigo” que Des tiene en ese mundo. Tienen una buena relación construida a base de muchos momentos juntos y es quién le ayuda en su huida del planeta minero.

    Hurst: Padre de Dessel. Abusador, alcohólico, desde pequeño le inflige castigos y golpizas a su hijo, el cual le odia.

    Lord Kaan: Humano de barba y pelo largo. Es la personalidad con más autoridad y presencia dentro de la Hermandad de la Oscuridad. Aunque ésta en teoría predique la igualdad entre todos los Sith, en la práctica las cosas son de otro modo.

    Lord Qordis: Humano Sith, alto y flaco. Es el director de la academia Sith en Korriban, casi como el segundo al mando en la Hermandad de la Oscuridad.

    Lord Kopecz: Twi’lek macho. Anteriormente un Jedi. Respetando la naturaleza de los Sith, tiene enemistad con muchos dentro de su orden, mayormente con Qordis. Es quien lleva a Des a la Academia de Korriban, luego de que se detecten su afinidad con la Fuerza en la guerra contra la República.

    Lord Kas’im: Twi’lek macho, Maestro de espadas de la academia de Korriban. Será uno de los que ayudará a Bane en su ascenso confiando en él cuando falle, cualidad poco común en los Sith.

    Na’daz: Maestro de Kas’im (el Maestro de espadas), quien le tomó de pequeño cuando los padres de éste fueron vendidos como esclavos en los mercados de Nal Hutta.

    Sirak: Macho, de la raza Zabrak. Es uno de los favoritos de la academia de Korriban, antagonista de Bane durante su estadía en aquel lugar.

    Yevra: Zabrak Hembra. Otro de los 3 estudiantes Zabrak en la academia Sith de Korriban. (Acompañante de Sirak)

    Llokay: Zabrak Macho. Otro de los 3 estudiantes Zabrak en la academia Sith de Korriban. (Acompañante de Sirak)

    Githany: Mujer, de pelo oscuro, ojos verdes, demasiado atractiva para cualquiera. Se acerca a la Hermandad de la Oscuridad como informante, luego de abandonar a los Jedi. Es quien le transmite conocimientos a Bane en una etapa en la que éste se encontraba “desconectado de la Fuerza”.

    Maestro Handa: Macho de la especie Cathar, Maestro Jedi de Githany durante sus años en la orden.

    Kiel Charny: Padawan del Maestro Handa, con quien Githany tenía una relación. Cuando los miembros mayores de la Orden se enteraron les obligaron a cancelarla, y por ese motivo Githany abandonó los caminos de la Luz.

    Maestro Jedi Hoth: Líder del Ejército de la Luz. Uno de los Jedi más grandes y respetados dentro de la Orden. A diferencia de algunos, estaba muy predispuesto a luchar en la guerra contra los Sith. En un intento por alejar a los Sith del Núcleo y acabar con ellos reúne a la mayor cantidad de Jedi en Ruusan con el único objetivo de enfrentar a la Hermandad de la Oscuridad.   

    Maestro Jedi Pernicar: Amigo y mano derecha de Hoth. Se muestra más comprensivo y tranquilo que su amigo, sus personalidades contrastan. Éste es asesinado durante la guerra en tierra en Ruusan y reaparece en forma de espíritu de la Fuerza para aconsejar al general Jedi al mando.

    Maestro Jedi Valenthyne Farfalla: En el relato se lo define como el típico personaje que se preocupa más por su estética que por alguna otra cosa, pero que siempre estuvo presente en el Ejército de la Luz cuando se le necesitó. A pesar de tener la antipatía de los seguidores más fieles de Hoth, finalmente se termina ganando el respeto de todos, siempre haciendo lo correcto.

    Teniente Sith Ulabore: Imperial humano de posición superior a Des en Phaeseera. El típico Imperial cobarde que, por su rango, toma los méritos ajenos de sus inferiores como propios.

    Almirante Adrianna Nyras: Comandante en funciones del Anochecer (nave insigna de los Sith) mientras Lord Kaan se encontraba sobre la superficie de Ruusan en la guerra contra el Ejército de la Luz.

    Adanar: Amigo de Des, se alistó al ejército el mismo dia y estuvieron en la misma legión desde entonces.

    Caleb: Sanador que llego al planeta Ambria luego de la guerra para ayudar a los refugiados. Tiene un encuentro con Bane, cuando éste es envenenado por Githany. Bane le pide que le cure y este se niega al detectar su poder en la Fuerza. Bane recurre a los caminos del Lado Oscuro y descubre que Caleb tiene una hija. Amenazándole con herirla, el sanador se ve obligado a ayudar al Lord Sith. Luego de esto, increíblemente, Bane le deja con vida, uno de los pocos seres a quienes Bane le concedió esa oportunidad.

    Rain: Pequeña aprendiz de los Jedi, llega a Rusaan en una nave junto con sus primos Darovit y Bug. Al ser atacados por la batalla que estaba produciéndose en el lugar, es expulsada de la nave y rescatada por los cuerpos de seguridad.

    Planetas

    Al igual que los personajes, se detallan algunos de los escenarios de la historia, con algunas subtramas y detalles que nos provee este relato.

    Apatros: Planta minero, del cual es originario Des. Posee asentamientos pequeños y está mayormente “dominado” por MBE (una empresa minera). Se ubica en el borde exterior. Es el típico lugar en el cual los habitantes no simpatizan con la República por el hecho de que estos territorios “no le interesan”: “la República no llegan hasta ahí”.

    Phaeseera: Este es el planeta al que Des llega luego de fugarse de Apatros por un inconveniente con soldados de la República. Es un planeta con una densa jungla, valles y aparentemente con una única estrella.  

    Dessel y los Caminantes de las Penumbras en Phaeseera

    Kashyyyk: Este planeta ya es conocido en la saga. El hogar de los wookiees ya apareció en el Episodio III, además de en otras ocasiones. En este caso se da un enfrentamiento en el que la legión de Des (Caminantes de las Penumbras) triunfan para luego continuar la persecución de sus enemigos al mundo vecino de Trandosha.
    En este planeta, precisamente en la ciudad de Hsskhor, sucede un terrible incidente en el cual los Caminantes de las Penumbras acaban con muchas bajas y, de algún modo, Des presentía que las cosas iban a ir mal por medio de la Fuerza.

    Planeta Kashyyyk (Legends)

    Trandosha: En este planeta los Caminantes de la Penumbra, luego de estar en el planeta natal de los Wookiees, combaten y los nativos se vuelven contra ambos bandos en la guerra. Tanto en este lugar como en Kashyyyk, las manifestaciones de la Fuerza empiezan a suceder en torno a Des.

    Vista del Sistema Kashyyyk – Trandosha (el cuerpo más lejano) y Wasskah (la luna más cercana)

    Korriban: El planeta por excelencia de los Sith. A lo largo de los años, pasó por “manos” de la República y el Imperio Sith, aunque para estas alturas, aquí se ubica la Academia Sith. Uno de los lugares históricos de este planeta es el Valle de los Lores Oscuros, donde descansan los restos de antiguos usuarios del Lado Oscuro y, según algunos archivos, aún existen secretos y objetos de valor escondidos ahí dentro. Dreshdae es la única ciudad de Korriban.

    Brentaal IV: Planeta industrial En el sector Bormea, la región del espacio donde la Ruta de Intercambio Perlemiana y la Vía Hydiana se cruzan, sobre el que se disputó una batalla entre la República y los Sith.

    Brentaal IV

    Lehon: Antiguo planeta aislado del resto de la galaxia y deshabitado. Aquí es donde cerca de 3000 años antes Darth Revan y Darth Malak encontraron a los Rakata y a la Forja Estelar. En este mismo sistema se produjo la explosión de dicha estación, de ahí el aislamiento.

    Planeta Lehon

    Ambria: Mundo desértico que contiene un lago donde hace tiempo los Jedi acumularon todo el poder del Lado Oscuro que rondaba en el planeta. Se dice que después de que la guerra abandonó el lugar un sanador llamado Caleb arribó hasta aquí para ayudar a los refugiados y afectados por la misma.

    Lago Nath en Mabria

    Extras:

    Este apartado es el que personalmente me resulta más interesante y que más disfrute elaborando. Aquí van algunos datos muy interesantes para expandir tu conocimiento sobre el Universo de Star Wars.

    • La leyenda del Sith’ari: Una profecía, similar a la del Elegido por la fuerza. “Dicen que los Sith un día serán liderados por un ser perfecto, uno que personificará al Lado Oscuro y a todo por lo que luchamos.”
    • Bane parece ser otro caso de un don nadie quien se convierte en una persona muy importante en la historia de la galaxia. (De granjero a Héroe de la Rebelión, de esclavo a Héroe de la República, de carroñera a Heroína de la Resistencia.)
    • Un juego de naipes muy popular en toda la cultura de Star Wars es el Sabacc. Como no podía ser de otra manera, en estos bordes de la galaxia es muy conocido. Los mineros suelen apostar en la cantina de Apatros (aunque las apuestas están controladas por la empresa minera para que no sea más factible que trabajar en las minas) y cuando a menudo algunos soldados de la República arriban para reclutar personal, los más habilidosos, astutos (y, por qué no, suertudos) aprovechan su oportunidad. El juego consta de reglas muy similares a lo que conocemos como BlackJack, solo que en lugar de formar 21, se trata de formar 23. El As tiene el valor de 15 y en determinado momento del juego las cartas pueden cambiar de valor.
      Un dato curioso, es que solo hay una jugada más valiosa que “juntar 23” y se llama “El Array del Idiota”. Ésta se conforma de un 2 + un 3 del mismo “palo” más la carta del idiota, de las que solo hay 2 en todo el mazo.
    • Lord Kaan dispone de una esfera dentro de su nave para la meditación de batalla. Además de este Lord Sith, también Darth Vader utiliza una de estas (novela Tarkin). La meditación de batalla también es realizada tanto otros por usuarios del Lado Oscuro, como Naga Sadow, como por usuarios del Lado Luminoso como Bastila Shan. La diferencia principal radica en que los Sith la utilizan para penetrar en la mente de sus enemigos y los Jedi la usan para subir la moral de las tropas aliadas.
    • Una de las lecciones primordiales dentro de la Academia, en el espacio del Maestro de espadas y duelos, es la del crear un escudo protector con la Fuerza. Este previene que un enemigo utilice la Fuerza contra uno mismo en combate. Un oponente con talento en la Fuerza podría lanzar lejos tu sable láser, golpearte para desequilibrarte, o incluso extinguir la hoja de tu sable láser sin un toque de mano o de arma.
    • En estas épocas, los Sith dejaron de usar el título de Darth para usar el de Lord Oscuro. El motivo principal es que éste era un “llamado a someterse” hacia sus pares, lo que enfatizaba las rivalidades entre estos y desviaba sus energías de sus verdaderos enemigos. Además, usar estos nombres les daba demasiada visibilidad, dándole a los Jedi objetivos importantes a los cuales atacar. Esta modalidad fue incorporada cuando Lord Kaan instauró la Hermandad de la Oscuridad, dándole más sentido a su proclamación de que “todos son iguales” dentro de la misma.
    • En la historia se nombran dos tipos de especies autóctonas del temible planeta Korriban:
      *Bichos Pelko*: Insectos cuyo veneno se utiliza en los sables de entrenamiento Sith. Son seres sensibles a la Fuerza, por tanto su comportamiento se verá condicionado por el visitante que se introduzca en su hábitat.
      *Tu’kata*: Grandes sabuesos guardianes que merodean en las tumbas de los Lords Sith en dicho Valle en Korriban
    • En la academia de Korriban, donde los Sith se entrenan, los Maestros de espadas sugieren una forma de combate que corresponde a las aptitudes de cada aprendiz. Para Bane, el Maestro de espadas escogió el Djem So, Forma V. La quinta forma enfatizaba la fuerza y el poder, permitiendo a Bane utilizar su tamaño y sus músculos a su favor.

    Academias Sith

    Al igual que los Jedi hace desde hace miles de años, en esta historia los Sith habían comenzado a «instruir» a los de su clase en los caminos del Lado Oscuro.

    Dependiendo la afinidad con la Fuerza y con el Lado Oscuro que los usuarios tengan son designados para distintas funciones en distintos lugares de la galaxia.

    Aquellos con una habilidad destacable pero limitada son mandados a Honoghr, Gentes, o Gamorr para que se conviertan en Guerreros Sith o Merodeadores. Allí se les enseña a canalizar sus emociones en ira sin sentido y furia de batalla. El poder del Lado Oscuro les transforma en bestias devastadoras de muerte y destrucción para ser liberadas contra sus enemigos.

    Aquellos con una mayor habilidad son mandados a mundos que se han aliado a la causa de destruir a la República: Ryloth, Umbara, Nar Shadaa. Esos estudiantes se convierten en criaturas de sombras, aprendiendo a utilizar el Lado Oscuro para el secretismo, el engaño, y la manipulación. Aquellos que sobreviven al entrenamiento se convierten en asesinos imparables, capaces de atraer al Lado Oscuro para matar a sus objetivos sin siquiera mover un músculo.

    Las academias de Dathomir e Iridonia son las más similares a la de Korriban. Ahí los aprendices estudian bajo Maestros Sith. Aquellos que tienen éxito en su entrenamiento se convierten en los adeptos y acólitos que aumentarán las filas de los ejércitos Sith. Son las contrapartes de los Caballeros Jedi que están en mitad del camino de la conquista definitiva del Lado Oscuro.

    Pero incluso al igual que los Caballeros Jedi deben responder a los Maestros Jedi, también deben los adeptos y acólitos responder a los Lores Sith. Y aquellos con el potencial de convertirse en Lores Sith, y sólo aquellos con tal potencial, son entrenados en Korriban.

    Historia (plagada de spoilers)

    Huyendo de las vengativas fuerzas republicanas, Dessel, un minero de cortosis, se enrola en las filas del Ejército Sith, uniéndose a la sangrienta guerra contra la República y sus héroes Jedi. Allí, su brutalidad, astucia y excepcional dominio de la Fuerza le convierten rápidamente en un guerrero de renombre. Pero sus jefes, siempre vigilantes, creen que le aguarda un futuro mucho más brillante.

    La historia comienza con un minero de cortosis llamado Dessel (también conocido como Dessel) en el planeta Apatros, un mundo controlado por la corporación minera MBE. A pesar de que no es una persona con muchos amigos en este planeta, tras un malentendido/inconveniente con soldados reclutadores de la República se ve obligado a huir en una nave de contrabando. Así comienzan los verdaderos días de su vida, dejando atrás la miseria y repetitiva explotación.

    Nos situamos un poco tiempo después. Des se alista al ejercito de los Sith y se encuentra en Phaseera, sirviendo como Sargento. Su legión, llamada Los Caminantes de las Penumbras, es conocida por sus grandes hazañas y su éxito en situaciones desventajosas, generalmente inducido por las manifestaciones de la Fuerza en él. Luego de desobedecer una orden directa de su superior, elTeniente Ulabore, para salvar la vida de sus tropas y obtener nuevamente un éxito inesperado, es llevado a la prisión en el campamento de guerra de los Sith con la intención de ser enviado a un juicio de guerra. Aquí es donde uno de los Lores Sith reconoce su potencial y decide llevarle a Korriban, la Academia más importante de aprendices del Lado Oscuro de toda la galaxia.

    Al llegar a Dreshdae, la única ciudad de Korriban, en donde se sitúa la Academia, es recibido por Lord Kopecz, un Twi’lek macho, quién le habla sobre los caminos de la Fuerza, la aptitud que Des posee, y le invita a estudiar allí. Antes de iniciarse todos los estudiantes cambian su nombre, algo visto simbólicamente como una forma de renacer. Des elige para sí mismo el nombre de Bane (desgracia por su traducción al inglés), ya que éste hacía referencia a cómo le llamaba su padre en algunas ocasiones cuando abusaba de él y le golpeaba.

    Lord Qordis, otro humano Sith, ejerce como Maestro en la academia Sith de Korriban. A pesar de que ahora integra la Hermandad de la Oscuridad junto con otros Sith, antaño había sido rival de Kopezc. Acepta entrenar a Des en los caminos de la Fuerza a pedido de Kopecz, aunque en principio se negó, argumentando que el hombre era demasiado menor para ser entrenado. El Twi’lek respondió a esto diciendo que esa es la forma de pensar de los Jedi, y por eso, ellos se encuentran del otro lado de la historia.

    La mayoría de su nuevo aprendizaje llegó por parte de Qordis y los otros Maestros: Kas’im, Orilltha, Shenayag, Hezzoran, y Borthis. Había sesiones de entrenamiento en grupo en la Academia, pero eran pocas y muy distanciadas. Al débil y al lento no se le podía permitir retener al fuerte y al ambicioso. Los estudiantes aprendían a su propio paso, conducidos por su deseo y el hambre de poder. Había, sin embargo, cerca de seis estudiantes por cada Maestro, y los aprendices tenían que probar su valía antes de que uno de los instructores gastara su valioso tiempo enseñándoles los secretos de los Sith.

    Mientras se encuentra en la Academia incorporando conocimiento de antiguos escritos Sith, entrenando su cuerpo y su mente y adaptándose a formas de batalla con sable de luz, fuera la guerra entre los Sith y le República sigue desarrollándose.

    Algo muy importante en las clases de combate en la Academia son los desafíos. Luego de una ronda de entrenamiento con el Maestro de espadas, todos los estudiantes se reúnen en un círculo en lo más alto del templo para luchar entre sí y demostrar su valía ante los maestros. Existen 3 combates significativos en la vida de Bane. En el primero Bane asesina con la estrangulación de la Fuerza a su oponente, y los dos siguientes son contra el mismo rival, Sirak. Sirak es un macho Zabrak de la Academia. Es el favorito de muchos maestros, y para algunos es el Sith’ari.

    La mañana siguiente al entrenamiento, el director de la Academia le cita para tratar algunos puntos en los cuales sus opiniones no concordaban, y luego de una disputa verbal, Bane decide dirigirse al Valle de los Lores Oscuros. La principal diferencia ideológica se basaba en que Bane estaba en desacuerdo con todo lo que predicaba la Hermandad de la Oscuridad. Al haber leído mucho sobre los Sith de antaño, no podía entender cómo podían omitírseles estas enseñanzas a los estudiantes en la academia y llegó a la conclusión de que Kaan estaba actuando para controlar a todos los Sith, pero ignorando la verdadera naturaleza de los Sith. Luego de regresar sin éxito del Valle de los Lores Oscuros se encuentra con que todos los estudiantes de la Academia estaban preparándose para ser enviados a Ruusan, donde se estaba disputando la batalla más importante entre los Jedi y los Sith. En este punto confronta abiertamente al director de la academia y la abandona, llevándose la nave personal de Lord Qordis. Sin embargo, nadie cuestionó sus actos ni se atrevió a desafiarle, denotando el poder que ya acumulaba a estas alturas.

    Bane reaparece luego de un tiempo en Lehon, el planeta donde cerca de 3000 años antes Darth Revan y Darth Malak encontraron a los Rakata y a la Forja Estelar. Dentro de un templo en el medio del planeta, Bane encuentra un Holocrón construido por Darth Revan. En él descubre mucho conocimiento, que aprende antes de destruir el artefacto. Lord Kaan envía a su antiguo Maestro de espadas a persuadirle de unirse a la hermandad o, en caso contrario, a asesinarle. Kas’im arriba a Lehon solo para toparse con un renovado Bane, mucho más fuerte que antes, quien le asesina luego de un reñido combate. Al finalizar la batalla Bane abandona Lehon, no sin antes hacer una pequeña parada en el espacio superior a Ruusan para enviar un droide mensajero a Lord Kaan. En este droide se encuentran los apuntes para realizar un arma que podría darle la ventaja a los Sith en la guerra. “Un ritual antiguo que requería de la voluntad combinada de muchos Lores Sith poderosos, la bomba mental liberaba la pura energía destructiva del Lado Oscuro. Había riesgos involucrados, por supuesto. Tanto poder era altamente volátil, haciéndolo difícil de controlar incluso para aquellos que tenían la fuerza de invocarlo. Era posible que la explosión pudiera aniquilar a toda la Hermandad junto con el Ejército de la Luz de Hoth. El vacío en el centro de la explosión podía succionar los espíritus incorpóreos de los Sith y Jedi por igual, atrapándolos lado a lado por una eternidad en un estado irrompible de equilibrio en el corazón de una esfera congelada de pura energía.”

    Bane se dirige a Ambria, donde espera la reunión con un enviado de Lord Kaan que le envenena, creyendo que así podría asesinarle. Luego de sobrevivir, se dirige a Ruusan, al campamento Sith sobre la superficie del planeta para llevar a cabo su misión. Tras encontrarse con el resto de Lores Oscuros les convence de realizar un ritual similar a la bomba mental, pero de menor intensidad. Bane se colocó en el medio de varios Sith poderosos y con la conexión de todos en la Fuerza empezó a desprender rayos y tormentas sobre la ubicación de los Jedi. Ante la demostración de tanto poder, Kaan decide desconectarse del ritual para “atacar a los Jedi por tierra”, aunque es demasiado evidente que teme por el poder de Bane y se siente sobrepasado por el mismo.

    Luego del ritual, cuando todos los Sith se dirigen a la batalla, Lord Qordis se acerca a Bane, cayendo en la cuenta de que el Lord Sith se saldría con la suya, que triunfaría finalmente. El director de la Academia Sith de Korriban le jura lealtad y le implora permanecer a su lado cuando este triunfe. Percibiendo la debilidad, Bane le asesina en el instante.

    Desde el campamento Bane utiliza el comunicador privado de Lord Kaan para informar a la flota Sith en la atmósfera que debe retirar el bloqueo planetario y atacar a las naves Jedi. Obviamente es una estrategia desfavorable tácticamente, pero es lo que necesita hacer para que su plan funcione a la perfección. Luego de que la batalla que parecía ganada se vuelva contra los Sith por la llegada de refuerzos Jedi, Kaan enfrenta a Bane, quien finge caer en la manipulación mental para hacer creer a Kaan que aún está al mando de la situación. Consecuentemente, Lord Kaan decide utilizar la bomba mental, pero le prohíbe a Bane acercarse al lugar en donde se realizaría. Se dirigen a las cuevas, ubicación cercana al campamento Jedi, y el ritual comienza. El plan de Bane estaba casi completo, todo estaba saliendo a la perfección.

    Al enterarse el ejército Jedi del plan de Kaan, su líder, Lord Hoth, decide enviar a un gran número de Jedi, los suficientes como para intimidar a Kaan y disuadirle de utilizar la bomba, sacrificándose para acabar la guerra. La historia termina con Bane sobreviviendo, encontrando un presunto aprendiz. Los Sith aparentemente exterminados y los Jedi, desgarrados pero aún vivos.

    ¿Por qué la Regla de Dos?

    Como ya sabemos por el canon, según cuentan las antiguas historias, Darth Bane fue el Sith que instauró la Regla de Dos. Este es un Lord Sith que se maneja bajo el individualismo, demasiado, diría yo. A lo largo de su vida todos sus éxitos se dieron gracias a sus méritos y, a menudo, el resto de su entorno o los seres a su alrededor sólo son un estorbo. Esto es un catalizador importante en la creación de la Regla de Dos.

    Otro de los motivos es el comportamiento e ideología que los Sith practicaban en ese momento bajo el «mando» de Lord Kann.

    «Kaan está actuando como uno de los Jedi. Preocupándose por el bien mayor. Buscando traer armonía y cooperación a nuestra orden. ¡El Lado Oscuro se marchita y muere bajo esas condiciones!«

    DARTH BANE

    Pero, quizás, el principal motivo para ejecutar este plan es la sabiduría que adquirió en el Holocrón que encontró en Lehon, fabricado por Darth Revan.

    «Cualquier Maestro que instruye a más de un aprendiz en los caminos del Lado Oscuro es un imbécil. En su momento los aprendices unirán sus fuerzas y superarán al Maestro. Es inevitable. Axiomático. Es por eso por lo que cada Maestro debe tener sólo un estudiante. Sólo debería haber dos, ni más ni menos. Uno para encarnar el poder y el otro para ansiarlo.»

    DARTH REVAN

    Formas de Combate

    Como se mencionó anteriormente, en las academias Sith cada aprendiz entrena en una forma de combate, elegida por su Maestro de espada teniendo en cuenta sus aptitudes. Aquí va una introducción a las VII formas de combate con el sable de luz.

    La Forma I, Shii-Cho: Era la que los jóvenes iniciados Jedi aprendían primero, antes de convertirse en Padawan de algún Maestro Jedi. A los iniciados se les enseñaba Shii-Cho por su gran versatilidad. Estaba basada probablemente en técnicas de Kendô. También era conocida como la Forma de la Determinación o El Camino del Sarlacc.

    Dado que el Shii-Cho era una extensión de los estilos de lucha a espada tradicionales, mantuvo los conceptos básicos de ataques, paradas y zonas corporales establecidas por estos. El Shii-Cho fomentaba una mentalidad de implicación emocional, lo que daba lugar a la fuerte tentación de combatir con intención de matar, por lo que se requería una gran moderación para ejercerlo sin ir demasiado lejos. A pesar de esto, el estilo fue diseñado con el propósito de desarmar sin herir gravemente.

    El Shii-Cho estaba especializado en luchar contra múltiples oponentes; gracias a sus amplios movimientos de barrido, era ideal para atacar a numerosos adversarios al mismo tiempo. Sin embargo, no era tan útil contra oponentes individuales, ya que tales enemigos tenían movilidad completa y podían adaptarse a la ejecución del practicante para atacar allí donde fuera más débil.

    La Forma II, Makashi: También conocida como el Camino del Ysalamiri o la Forma de Contención, era una forma muy elegante y poderosa que requería precisión extrema, permitiendo al practicante atacar y defender con un esfuerzo mínimo y a menudo portando el sable con una sola mano para tener más libertad de movimiento y fluidez en el combate. El Makashi se basa en paradas, empujones y cortes pequeños y precisos, al contrario de los bloqueos y sacudidas de otras formas de combate. Se necesitaba una gran habilidad para manejar el sable láser, ya que el Makashi exigía un altísimo refinamiento y enfoque. Al conseguirlos sus resultados eran extremadamente efectivos. Si bien la Forma II se pensó para combates individuales, un usuario con maestría podía emplearla con éxito contra dos oponentes a la vez, más aún si empleaba una variante de combate Jar’Kai (combate con dos sables de luz).
    Sin embargo, normalmente esta forma de combate era poco efectiva en un enfrentamiento múltiple, y prácticamente inútil contra armas de largo alcance (como pistolas bláster).

    La Forma III, Soresu: también conocida como el Camino del Mynock o la Forma de la Resistencia. El Soresu era la forma más defensiva de todas. Fue desarrollada para contrarrestar la nueva tecnología de pistolas láser, dado que la gran mayoría de los oponentes de los Jedi en tiempos de la República peleaban utilizando estas armas. Esta forma empleaba movimientos muy pegados al cuerpo para lograr la mejor protección, invirtiendo en ellos la menor energía posible. Se intentaba exponer lo menos posible el cuerpo del practicante, con lo que si este estaba bien entrenado era casi invencible. Esta forma utilizaba movimientos del Kendô, Wushô y esgrima tradicional, convirtiéndola en una forma muy elegante y agraciada.
    Contrariamente a la Forma II, la cual se enfocaba en el combate entre sables de luz, el Soresu era más efectivo para reflejar los ataques con pistolas láser. Requería rápidos reflejos y cambios de posición para poder superar la velocidad de disparo de las pistolas. Este estilo de defensa total enfatizaba la filosofía de «no agresividad» de los Jedi. Los practicantes de Soresu resistían cualquier ataque pacientemente hasta que su oponente cometía un error, momento en el cual atacaban agresivamente. Los practicantes del Soresu no deseaban pelear o herir; aún en medio de una batalla atacaban sólo cuando era estrictamente necesario.

    La Forma IV, Ataru: también conocida como el Camino del Murcielalcón, o la Forma de Agresión, era la cuarta de las siete formas de combate con sables de luz. La historia del Ataru se remontaba hacia la Antigua República, por lo menos desde las Guerras Mandalorianas, pues fue empleada comúnmente por los Jedi de esa era. El Ataru siguió siendo una forma común entre los Jedi de las últimas etapas de la República.
    Esta forma agresiva de combate se basaba en una combinación de poder, fuerza y velocidad. Los practicantes de Ataru siempre estaban a la ofensiva, atacando con golpes amplios, rápidos y poderosos. Los practicantes de la Forma IV constantemente invocaban a la Fuerza para ayudarlos en sus movimientos y ataques. Al permitir que la Fuerza fluyera por su cuerpo, los Jedi podían superar sus limitaciones físicas (incluyendo edad avanzada, como el caso del Maestro Yoda) y realizar asombrosas acrobacias, como saltos mortales y vueltas de carro, no sólo para atacar, sino también para evadir los ataques de sus oponentes. Los practicantes que utilizaban el Ataru necesitaban incorporar todos los poderes de la Fuerza que involucraban superar los estándares normales de movimiento, velocidad y agilidad para ser exitosos. Correr, saltar y girar eran enfatizados al aprender los elaborados movimientos de la forma.

    La Forma V, Shien/Djem So: también conocido como el Camino del Dragón Krayt o la Forma de la Perseverancia era un poderoso estilo que fue el que utilizaban Anakin y Luke Skywalker en sus enfrentamientos y, en dos ocasiones, el uno contra el otro. Fue creada por los maestros Jedi que sentían que la Forma II: Makashi no era lo suficientemente poderosa y la Forma III: Soresu era demasiado pasiva. Esta forma combina las maniobras defensivas del Soresu con las tácticas y la filosofía del Makashi, siendo así un estilo más agresivo.
    Shien y Djem So están establecidas como dos formas de combate diferentes, pero debido a sus semejanzas ambas entran en la Forma V. Shien era mejor para reflejar disparos de tal manera que el fuego enemigo iba directamente hacia el oponente con la intención de dañarlo, mientras que Djem So era mejor para duelos de sables láser, precisando un mayor nivel de fuerza física y movimientos más agresivos.
    El Djem So no usaba los pequeños y precisos cortes de sable del Makashi, sino que utilizaba fuertes ataques que incluían amplias tajadas verticales por encima del hombro y la cabeza, así como fuertes ataques horizontales y amplios. También usaba golpes cortos, pero brutales y rápidos. Era común chocar los sables y empujar al oponente hacia una posición donde fuera más vulnerable, buscando así desarmarlo. Los practicantes del Djem So buscaban con frecuencia colocarse frente al oponente, atacando con cada paso que daban y haciéndolo retroceder.

    La Forma VI, Niman: también conocida como El Camino del Rancor, La Forma de la Moderación y La Forma Diplomática era la sexta forma de las siete formas de combate con sable de luz. Este estilo de lucha fue un arte marcial híbrido creado al combinar de manera efectiva los elementos de las anteriores formas de sable de luz en uno solo. Niman intenta equilibrar todos los aspectos de combate con sable láser, creando combatientes con conocimientos moderados en cada uno de los aspectos individuales, pero no necesariamente buenos para ninguno, conocida como una técnica «mil usos», sin maestría en ningún aspecto pero competente para todo.

    La Forma VII: Juyo / Vaapad es la séptima forma de combate con sable de luz. Es el resultado de integrar todas las demás formas en un único estilo y adoptar un enfoque de combate agresivo y pragmático. Es también conocida como el Camino del Vornskr.

    Formidable tanto en ataque como en defensa, esta forma era quizá la más peligrosa para el usuario, pues la exigente y constante concentración que requería y su similitud con el estilo de combate Sith, provocó que muchos de sus usuarios cayeran al lado oscuro.

    El Vaapad no buscaba herir o impedir al oponente, sino destruirlo. Para ello se valía de todo tipo de habilidades: veloces movimientos del sable láser, tajantes y precisos; técnicas de combate cuerpo a cuerpo que combinaban fuerza y velocidad; uso del sable para repeler el fuego de pistolas láser y rayos de Fuerza (absorbiéndolo o haciéndolo rebotar)… todo para lidiar con cualquier situación o circunstancia posibles en un combate. Se servía de la Fuerza para potenciar las capacidades físicas del usuario: voltear, saltar, correr, e incluso recubrir el cuerpo a modo de armadura (la cual podía ser usada de forma ofensiva en el combate, con o sin sable láser), lo que permitía mantener combates prolongados. También se empleaba para el lanzamiento de objetos -normalmente de tamaño medio o comprimidos, aunque también podían lanzarse objetos de gran tamaño-, o bien su uso como escudo.

    ¿Qué más leer?

    Si has tenido la oportunidad de leer esta novela, o te interesaría leerla y saber con qué más seguir, aquí van un par de recomendaciones:

    Darth Bane Regla de Dos: Secuela Directa de esta historia, del mismo autor. Este relato nos cuenta qué ocurre luego de la supuesta extinción de los Sith.

    Darth Bane Dinastía del Mal: También escrito por Drew Kapryshyn. 20 años después del fin de esta historia, su aprendiz Zannah debe demostrar ser digna de seguir con el legado de los Sith.

    Darth Bane y la perdición de los Sith: Una mini historia que relata algunos sucesos de Darth Bane en la luna Dxun, luego de huir de Ruusan y la bomba mental desatada en ese planeta.

    Serie de Comic Jedi vs Sith: Esta serie de comics divida en 6 entregas, nos relata la guerra entre los Jedi y los Sith en Ruusan, acaparando una gran cantidad de sucesos de esta novela. Así que si nos quedó alguna duda, o simplemente queremos ver cómo alguien más ilustró la historia, es una muy buena opción.

    ¡Hasta aquí llega la reseña del día de hoy! Espero que te haya entretenido e informado leyéndole tanto como a mí cuando le hice. Muchísimas gracias por llegar hasta aquí y espero que sigas leyendo la Biblioteca del Templo Jedi para no perderte de nada. ¡Hasta la próxima!

  • Reseña y curiosidades de Star Wars The High Republic #7: Los Sith y las sombras

    Reseña y curiosidades de Star Wars The High Republic #7: Los Sith y las sombras

    Por Mariana Paola Gutiérrez Escatena

    Queridos bibliotecarios, como siempre os dejamos una nueva reseña, con sus respectivas curiosidades. Esta vez se trata de La Alta República #7, del maestro Cavan Scott. Espero que lo disfruten. ¡Vamos!

    • Escrita por Cavan Scott
    • Entintador Karl Story
    • Arte de Georges Jeanty
    • Colorista Annalisa Leoni
    • Letras VC´S Ariana Maher
    • Editorial Marvel

    Keeve revela una información importante después de utilizar sus habilidades en la Fuerza. Los Drengir tienen un gran progenitor en su planeta natal, Mulita. A su vez, Avar Kriss forma una sorprendente alianza con los Hutt, no bien vista por el consejo Jedi, a fin de acabar con la amenaza Drengir después de meses de enfrentamientos. Para ello necesitará toda la ayuda posible. Mientras tanto, Keeve tendrá que afrontar la oscuridad si pretende salvar la galaxia y a sus seres queridos.

    Historia (Con spoilers):

    Keeve Trennis vuelve a ponerse en riesgo cuando se conecta con los Drengir a través de su Maestro. La conexión le dio una información muy valiosa, pero tuvo un alto costo. Ella no salió ilesa, la oscuridad parece haberla asediado. Mientras medita, la invaden imágenes muy perturbadoras, como por ejemplo amigos que desaparecen como si nada, una mujer fantasmal y el combate con un antiguo Sith: Darth Krall. Todos notan su inestabilidad, su confusión, y la ven perturbada.

    El Maestro Estala Maru le da una nueva misión que la llevará a batallar con los Nihil. Por ende, emprende dicha misión en solitario, aunque los designios de la Fuerza la llevarán por las sendas que había rechazado.

    En los momentos más oscuros de nuestra heroína Keeve Trennis, cuando todo parecía salir mal, ya que tuvo que enfrenta a los Nihil, la Fuerza trae a su lado a la «fantástica», Orla Jareni, la «mujer fantasmal» que apareció en sus visiones.

    Después de controlar a los villanos con la ayuda de Orla, Keeve recibe otra dolorosa visión, la cual le muestra lo que podría ocurrir sin su intervención no llegara a tiempo. ¿Qué hará la Caballero Jedi con la oscuridad que la llama? ¿Será capaz de evitar sus premoniciones? ¿Podrá salvar a la Mariscal de los temibles Drengir?

    Tendremos que esperar el próximo capítulo.

    [Antes de leer las curiosidades debo aclarar dos cosas. Número uno, te encontrarás con Spoilers y número dos muchas de las cosas que leerán son observación e interpretaciones]

    CURIOSIDADES:

    Darth Krall:

    Darth Krall

    Darth Krall o Raddaki, pertenecía a la orden Jedi, luego pasó de la luz a la oscuridad, convirtiéndose en uno de los 20 Jedi Perdidos (grupo de miembros que abandonaron la Orden a lo largo de la historia). Este personaje apareció por primera vez en la novela de Cavan Scott denominada Dooku: Jedi Perdido. Fue vencedor de la Batalla de los Años Perdidos.

    Si hacemos referencia a los 20 Jedi perdidos nos podemos remontar a la saga Skywalker, más precisamente a la película Star Wars: El Ataque de los Clones, cuando Jocasta Nu le comenta a Obi-Wan Kenobi sobre los hechos y mientras veíamos detrás de ellos los bustos de cada uno.

    Velko Jahen:

    Mujer soikan, que servia como administradora en el Starlight. En este comics ella se acerca e interrumpe una charla de nuestra protagonista Keeve Trennis con Estela Maru, para informarles de un ataque Nihil en el sector Rseik. Maru le dio la misión a Trennis. ¿Pero cuál fue su primera aparición?… En Starlight: First Duty, una historia corta escrita por Cavan Scott en la revista Insider 201, que salió a la venta el 27 de abril del presente año. (Para ver la traducción de esa historia AQUÍ)

    Los ídolos de la estación Amaxine:

    En este episodio podemos ver a los ídolos encontrados por Reath Silas, Dez Rydan, Cohmac Vitus y Orla Jareni, los cuales después fueron sacados de la base por una mala interpretación sobre que tipo de objetos que eran (contenedores, mejoradores y frustradores), trayendo consigo graves consecuencias para la galaxia, por despertar la oscuridad misma manifiesta en los Drengir. Lo curioso de ello también es que Orla Jareni está en esa visión de la fuerza de Keeve, ella misma fue parte del evento que acabamos de contar y ahora Trennis pudo vislumbrarla como una mujer fantasma sin que ellas si quiera se conocieran por ese entonces.

    Pero, si los ídolos son más de lo que parecen. ¿Si en realidad, por lo que nos muestra la visión son contenedores como Orla presentía?. Mientras la mente de Trennis era atormentada por varias visiones, una es sumamente interesante. Ella puedo ver como los Sith atraparon a los drengirs hace siglos, pero a su vez, como el hecho de que los ídolos sean destruidos en la misión de regreso a la estación Amaxine, liderada por Silas, Janeri, Vitus, liberaría de alguna manera a los sith que contenían esas estatuas viviente.

    Es la inmortalidad puesta en piedra, como observamos allí, cuando Keeve se transforma en una. Una manera distinta por supuesto a la que ya conocemos como transferencia de esencia (ritual de Darth Sidious para transferir su esencia a Rey, en el ascenso de Skywalker, que exigía el sacrificio del maestro por el aprendiz para que el primero usara al segundo como contenedor y dominara sus acciones, en síntesis viviera por el).

    Orla Jareni:

    Fue una caballero Jedi Umbarana, pero se convirtió con el tiempo en una independiente o buscadora de caminos. Ella comenzó a operar de esta manera, debido a no coincidir con algunas de las enseñanzas y métodos de la orden en la era de la Alta República. Orla tenía una enorme capacidad de sentir la energía que emanaba del Lado Oscuro, cosa que sirvió para comprender finalmente cual era «la verdadera función» de los ídolos de la estación Amaxine. En este cómic acude ayudar a Keeve y presencia una perturbadora visión que tiene Trennis.

    La imagen del primer Jedi:

    Seguramente esta imagen les parecerá conocida, por supuesto que si. La vimos por primera vez en la película The Last Jedi, en el suelo del templo de Ahch-To. Es un mosaico antiguo, que según las cuidadoras representa el primer Jedi en la orden, en un estado de equilibrio y meditación.

    Adivinen que… Lo tenemos también el el faro Starlight. En la imagen vemos a Keeve Trennis salir consternada después de la meditación, la cual ella hacía en busca de equilibrio.

    Si analizamos esa imagen podemos ver una dualidad. Parece un ser, pero esta conformada por dos mitades, el Lado Luminoso y el Lado Oscuro de la Fuerza. Dos partes de lo mismo en equilibrio. Vemos allí al primer maestro Jedi y a su costado un sol y una luna que representan a ambos lados de la Fuerza: Ashla y Bogan (El amanecer de los Jedi, escrito por John Ostrander) . En la primera imagen del templo de Ahch-To observamos que los colores son difusos, incluso se entremezclan. En la imagen del Starlight los colores utilizados son más, por ejemplo, negro, gris, blanco y dorado, pero predominan los colores claros. Ambos, tiene en medió dibujado un sable doble que refleja una impactante división del contraste, los dos polos opuestos que conviven.

    «En la luz hay oscuridad y en la oscuridad hay luz»…

    El amanecer de los Jedi

    Si nos metemos en la historia y lo vemos como cosas que podrían pasar, diríamos que la diferencia de un estilo u otro puede deberse a la materia prima utilizada o al artista y su estilo personal o técnicas que decidió utilizar para crearlo. También suele suceder que el hecho de transmitir una leyenda de generación en generación nos den cambios significativos en el arte visual expresado en ambos lugares, debido a que las transmisiones no son exactas y las historias, leyendas o relatos suelen alterarse.

    Opinión:

    En lo que a mi respecta, cada vez me sensibiliza e interesa más este comics escrito por Cavan Scott. Aunque aún estoy impactada por la última imagen que cierra esté capítulo. Lo más gracioso de todo esto es que supe por la principal fuente, su autor que nadie esta a salvo en la Alta República… [Jajajajaja]

    El guión del maestro Cavan es fresco, con muestras de su amor por el terror, diálogos precisos, imponentes y demostrativos, que dan a conocer lo que el pretende narrar. Cada momento es impactante, sin embargo el efecto final hace que lo pretendido vaya de menor a mayor explosión. Tiene instantes en que te sientes confundida como su protagonista, absorbes sus temores, frustraciones y momentos tensos. La acompañas en toda esta obra de arte, sin tiempo para respirar ni aburrirse.

    La parte artística, brindada por el excepcional grupo formado por Georges Jeanty, Karl Story, Annalisa Leoni y Ariana Maher, nos introduce a esta historia con mucha oscuridad. Los momentos mas emocionantes como sus extremas visiones son más efectivas con el equipo de arte. Podemos vivenciar el terror en los gestos manifestados por Trennis a través de dibujos, acompañados de colores y viñetas que llevan a empatizar con cada escena, sentir cada sensación, de nervios, confusión y miedo vivenciado.

    La portada de Phil Noto es una maravilla. Representa uno de los instantes más tensos de este número, cuando Keeve Trennis se enfrenta a Darth Krall, pero en realidad a ella misma a su oscuridad interna, con esa cara repleta de controvertidas y poderosas emociones, observando a su vez su sable de luz chocar contra un sable rojo Sith. Es una portada más que ideal para este cómic.

    Espero que os guste la reseña y que con ella sientan la necesidad de más historias sobre La Alta República. Mientras tanto yo me quedaré con ganas de continuar leyendo y disfrutando del arte, aunque eso pueda significar mí corazón hecho trizas por la perdida de algún personaje querido.

    Espero que os haya gustado y que la lectura os acompañe, siempre.

    Hasta la próxima. ❤️

  • Reseña del cómic Star Wars Lando: Doble o Nada

    Reseña del cómic Star Wars Lando: Doble o Nada

    Por Pep Valls

    Después de conocer al Lando joven, interpretado por Donald Glover en la película Solo, el fandom se había quedado con las ganas de más peripecias de este canalla elegante en sus tiempos mozos. Pues ya tienes en tu tiendas de cómics nada más y nada menos que la aventura previa a los acontecimientos de Solo: el cómic Lando: Doble o Nada, firmado por el equipo Barnes, Villanelli y Mossa, que ha sacado en España Planeta Cómics a principios de este mes de junio y que recopila las 5 grapas de la editorial Marvel publicadas en  Mayo de 2018 en USA.

    • Editorial: Planeta Cómic
    • Formato: Tomo tapa dura
    • Páginas: 128 pags.
    • Precio: 16’95 euros
    • Escrito por Rodney Barnes
    • Arte de Paolo Villanelly y Andres Mossa
    • Portada de Scott Forbes
    • Portada de las grapas USA: Scott Forbes, Cameron Stewart, Jamal Campbell, David Nakayama y Brian Stelfreeze
    • Portadas variantes de John Tyler Christopher y Joe Quinones
    • Traducción: Víctor Manuel García de Isusi

    En la contraportada puedes leer la siguiente sinopsis:

    De antes de que se uniera a la Rebelión, de antes de que dirigiera Ciudad Nube, de antes incluso de que perdiera el Halcón Milenario, nos llega esta historia de las aventuras y desventuras de Lando en busca de amor y dinero que desemboca en su aparición en Solo. Lando no es de los que se juega el pellejo… si no hay créditos de por medio, así que, cuando los esclavos oprimidos de un planeta basurero de droides imperiales necesitan su ayuda, esperemos que su libertad valga algo para el contrabandista.

    Por otro lado, otro de los habitantes del planeta pretende entregar a Lando a sus enemigos —¡y no es que tenga pocos!—. ¿Recibirá por fin su merecido esta galaxia llena de malos por parte del grano en el culo por antonomasia?

    Lando y su coopiloto droide L3-37

    HISTORIA ( ¡Alerta SPOILERS!):

    Kristiss, una joven y atractiva trocadora petrusia (es decir: una cabecilla de un clan delincuente petrusio) interrumpe los quehaceres del gran contrabandista Lando Calrissian para proponerle que le ayude a liberar a su pueblo y a su padre, que estan siendo esclavizados por el Imperio en un planeta llamado Kulgroon. Ella pretende que Lando consiga introducir armas en este puesto avanzado Imperial para que los prisioneros se subleven. Este acepta a cambio de un número elevado de créditos, que necesita para pagar a un tipo al que le hizo trampas en el sabacc, aunque influye la actitud seductora de la bella Kristiss. Evidentemente y como buen sinvergüenza, por la cabeza de Lando pasa más de una vez la idea de largarse con la mitad de los créditos, que ya tiene en su bolsillo. La razón por la que no lo hace es la androide L3-37 que consigue, a medida de lo posible,  guiarle siempre por el camino más ético y moralmente aceptable. 

    Después de una persecución con unos cazas TIE y una demostración de pilotaje excelente y dominio del arte de escapar, Lando y la androide llegan a Kullgroon usando literalmente la gravedad del planeta para entrar y no llamar la atención. Aterrizan en la zona de los Páramos, un lugar donde se abandona a los droides que han proporcionado eones de servicio, donde dejan aparcado el Halcón. Lando, la androide y Kristiss deciden buscar por separado una entrada al complejo, pero ella cae rápidamente en manos de los soldados de asalto. Lando sigue buscando un lugar de acceso y es capturado por unos alienígenas azulados, los miembros del Cártel de la Lluvia Zakku, que le juzgan, y su líder, Batalla, le reprocha que una vez timó a varios miembros del grupo.

    «Los contrabandistas no tenéis amigos, solo clientes. Enemigos si que tenéis. Enemigos que pagarían una fortuna por ti.» Le dice Batalla a Lando

    Lando Doble o Nada. Rodney Barnes

    Mientras tanto, L3-37 ha entrado al puesto avanzado por la puerta, esperando turno en una cola de droides que están siendo desconectados y fundidos. Aunque Kristiss está en una celda, la droide mantiene el contacto con ella. L3-37 aprovecha su condición para moverse con libertad y empieza a boicotear el sistema para parar los incineradores de droides. En ese mismo momento Kristiss es obligada a unirse a la cadena de montaje encontrándose con su padre e intentando convencer a toda su gente para luchar cuando Lando entre con las armas.

    En los Páramos, Lando consigue salir de la celda en la que Batalla lo ha encerrado para venderlo a sus enemigos. Engaña a un droide y lo agrede para salir. Contacta con L3 y esta se muestra reticente a ayudarle  por haber lastimado a un inocente androide. Finalmente accede a ir a buscarlo con el Halcón. Después de esto, nuestro protagonista es otra vez capturado por el Cártel y obligado a luchar a muerte en un torneo de gladiadores alienígenas. Lando resulta ganador y, de postre, es rescatado por el Halcón.

    «Así que le has hecho daño a un inocente para sobrevivir.» Le dice L3-37 a Lando

    Lando Doble o Nada. Rodney Barnes

    Después de escapar de nuevo de unos cazas TIE y de otra nueva exhibición de agilidad del Halcón Milenario, Lando encuentra un acceso. Se trata de una salida de aguas residuales que está llena de unas arañas de cristal que se recomponen cuando se rompen al dispararlas. El contrabandista les da esquinazo y consigue entrar en el puesto avanzado, colándose entre los esclavos y convenciendo a los petrusios de que la opción de sublevarse contra sus opresores es mejor que vivir arrodillados. Le sale un bonito discurso para convencerles. Saca a unos cuantos esclavos por el conducto, agarran las armas en el Halcón  y entran con ellas para armar a todos los petrusios y así enfrentarse a las tropas de asalto y conseguir la libertad, ayudados por droides reprogramados durante tiempo por los propios esclavos. 

    «…da igual lo peligrosa que sea la situación. Si lo intentas siempre hay una manera de salir de ella» le dice Lando al pueblo petrusio esclavizado

    Lando Doble o Nada. Rodney Barnes

    Finalmente ganan la batalla con mucha épica y con alguna que otra situación dramática, como cuando Lando se queda disparando hasta el final para que padre e hija puedan escapar. También veremos como L3-37 se une a la batalla para solidarizarse con los droides oprimidos. Finalmente acaban escapando a bordo de una lanzadera Imperial porque el Imperio ha encontrado el Halcón y se ha hecho con él. 

    Una semana después, Lando y L3, han encontrado el Halcón en Vandor. Lando decide que antes de llevárselo quiere ganar unos pocos créditos para salir de ahí con dinero, así que se va a jugar unas partiditas de sabacc. El cómic acaba con Lando en una mesa de juego en una escena ya conocida por todos los fans de Star Wars y de la película Solo. Si el cómic siguiera, aparecerian Han Solo y Chewbacca.

    CURIOSIDADES

    Este comic puede ser una buena antesala para imaginarnos como será la sèrie que Disney Plus tiene pensado hacer con Donald Glover como protagonita. La primera temporada se estrenará en 2023.

    L3-37, en este cómic muestra su auténtico lado progresista. Siempre al lado de los oprimidos y de los débiles. Defiende los derechos de los androides a capa y espada. Sus frases complementan muy bien lo que transmite en el film. Nos ofrecen una visión mas amplia de este personaje.

    Durante la história Lando ya está grabando esa serie de audios que se llaman “Cronicas de Calrissian” que seguirá grabando en Solo, a Star Wars Story. Eso es ​​un guiño a la trilogía de novelas Legends “The Lando Calrissian Adventures” (1983). 

    «Las cronicas de Calrissian, capítulo cuatro. Una vez mas Lando es más inteligente que las fuerzas Imperiales…» Lando con la grabadora en la mano

    Lando Doble o Nada. Rodney Barnes

    La esclavitud del Imperio vuelve a ser un tema principal en una obra de Star Wars. Hemos visto como los soldados del Emperador esclavizan en obras como Estrellas Perdidas , Maestro y Aprendiz, Darth Vader: El Señor Oscuro,…

    El planeta Kullgron aparece por primera vez en este cómic, igual que la raza de los petrusios.

    Lando Calrissian liderando el motín de los esclavos petrusios

    OPINIÓN (¡alerta spoilers!)

    Aunque el dibujo de Villanelli, también dibujante de una de las grapas de Rogue One,  sea una maravilla y esto te ayude a meterte  más en la historia, es verdad que al final se trata de un simple rescate. Una chica guapa pide ayuda a un caballero para rescatar a su padre y salvar a su pueblo. Quizá este sea el factor que puede no gustar. Demasiado simple. Puedes pensar que no aporta nada. Si te fijas en las conversaciones, las personalidades de los protagonistas, en el ego de Lando chocando con la ética de L3, en cómo funciona la mente de Calrissian, y en muchos otros detalles, te darás cuenta que la finalidad de esta historieta en formato cómic, es seguir sentando las bases para seguir ampliando el universo expandido centrado en la película Solo.

    «Por favor, perdónale. He llegado a la conclusión de que tiene algo que ver con la capa. Aumenta sus delirios de grandeza.» Le comenta L3-37 a Kristiss refiriéndose a Lando

    Lando Doble o Nada. Rodney Barnes

    Así que si te gusta la peli de Solo, te va a gustar este cómic. Si, por el contrario, eres de los que no ven a Donald Glover como Lando, de los que piensan que un androide no puede ser feminista o de los que creen que en Star Wars no puede haber humor sarcástico, este cómic no es para ti. Yo seguiré disfrutando con las muchas aventuras de Lando joven canónico, que espero que Disney me regale tarde o temprano con la serie que prepara para Disney+ y con otros cómics y, ojalá, alguna novela. 

    ¡Larga vida al joven Calrissian!

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    Guía visual y análisis de Light of the Jedi

    Por Mario Tormo

    Light of the Jedi es la novela que da el pistoletazo de salida al Proyecto Luminous. Escrita por Charles Soule es el detonante del resto de historias que van a vivir los protagonistas de esta nueva era que se sitúa doscientos años antes de los eventos de La Amenaza Fantasma. Esta época, llamada La Alta República, es un momento de esplendor no sólo político, si no que también la Orden Jedi se encuentra en el cenit de su poder. Vamos a analizar el primer pilar de esta nueva saga se publicó el pasado 5 de Enero de 2021.

    Cuadro que resume las épocas en las que se divide el cano, y los productos audiovisuales asociados

    Personajes

    Orden Jedi

    Logotipo promocional de los Jedi de la República

    Es la época dorada de los Jedi. Hay muchos y están repartidos por toda la galaxia, no estan sólo en el templo Jedi de Coruscant, si no que hay muchos otros puestos de avanzada con Jedi destacados para poder llegar a todas las regiones. El consejo Jedi tiene doce miembros, de los cuales 3 son Gran Maestros, y son los que presiden a la vez. Aquí tenéis una tabla con todos los que aparecen en el libro.

    Tabla con todos los Jedi de la novela

    Os presentamos a los principales protagonistas de la novela divididos en tres grupos, dada su participación en los eventos: El Gran Desastre, la Invesitgación del desastre y la Batalla de Elphrona.

    Así en la primera galería tenéis a Nib Assek y a su padawan Burryaga Agaburry. Y también tendríamos a Te’Ami y Mikkel Sutmani.

    En la siguiente tendríamos a Avar Kriss, aunque imprescindible en el Gran Desastre, es destacable su arco narrativo en el que participa junto a su compañero Elzar Mann en la investigación del suceso.

    Por último, y aunque también participan en el Gran Desastre los dos primeros, su mayor protagonismo se da en el arco de la Batalla de Elphrona. Serían Bell Zettifar, Loden Greatstorm, Indeera Stokes y Porter Engle.

    Políticos y civiles

    Lina Soh

    Canciller de la República. Con sus dos targons, Matari y Voru. Es la representante del conjunto de planetas y sistemas anexionados al gobierno democrático republicano. Su primer ayudante es Norel Quo, un Koorivar inusualmente albino

    Arte de Grant Griffin basado en un diseño original de Iain McCaig

    Izzet Noor y Jeni Wataro

    Senador de Sereno y portavoz de los mundos del Borde Exterior. Un hombre delgado y alto, de avanzada edad pero vigoroso. Calvo pero con una tira de pelo largo blanco que cae sobre un collar que lleva sobre ropas verdes brillantes. Tiene lazos con el Clan San Tekka. Su ayudante es Jeni Wataro y también tiene otros lazos, pero que no se revelados hasta bien avanzada la novela.

    Pevel Kronara

    Almirante y miembro de la RDC (Republic Deffense Coalition, Coalición para la Defensa de la República). Siempre con su uniforme gris con detalles azules y su gorra. Un buen comandante, con un alto sentido del deber, haciendo siempre lo que se espera de una persona de su rango y responsabilidad.

    Jeffo Lorillia

    Secretario de Transporte. Un humano de frente alargada. Su trabajo consiste en asegurar que los viajes a lo largo y ancho de la república sean seguros y ofrezcan confianza.

    Kaven Tarr

    Analista de Sistemas en el Ministerio de Tecnología de Hetzal. Un joven humano pelirrojo y con la piel muy clara. Fue enviado a la oficina del primer ministro Zeffren Ecka para ayudar con el Gran Desastre y acabó teniendo un papel decisivo a la hora de enfrentarse a las Emergencias.

    Marlowe y Vellis (San Tekka Clan)

    El Clan San Tekka son prospectores, o como ellos prefieren llamarse, exploradores. Hicieron su fortuna a base de explorar y encontrar rutas a través del espacio salvaje hace un siglo aproximadamente. Se adentraban en la nada sin saber si habría camino de vuelta, encontrando las maneras mas cortas para ir de un punto a otro, y vendiendo esas rutas a comerciantes, gobiernos y emprendedores. Además de establecer también peajes para las hiperrutas, de manera que bajo un pago se podían descargar los datos para navegar por ellas. Son una de las familias más ricas de la galaxia, y aún se dedican a encontrar caminos nuevos entre las estrellas. Marlowe y Vellis son, respectivamente, el heredero del imperio y su marido. Residen en Varykino, una isla retiro de artistas en Naboo.

    Pikka y Joss Adren

    Son contratistas de la Estación Starlight. Fueron contratados para terminar los trabajos de la estación espacial, pero se ven implicados en toda la acción de la novela desde que fueron voluntarios para ayudar en las tareas de rescate durante el Gran Desastre. Son un matrimonio de personas comunes que se ven involucradas en un suceso muy grande y dan lo mejor de sí como héroes anónimos.

    Los Blythes

    Familia orihunda de Alderaan, que decidieron establecerse en Elphrona para dedicarse a la agricultura y la ganadería. Ottoh, el padre, Erika, la madre, Ronn el hijo mayor y Bee, la hija pequeña

    Los Nihil

    La organización se compone del Ojo (The Eye) y tres Tempestades (Tempests), cada una de ellas lideradas por un Corredor (Runner). Se rigen por la regla de tres para tomar decisiones, hay que sumar tres votos para que se tome una decisión, aunque el voto del Ojo vale doble, con lo que sólo con un Runner y The Eye quedaría aprobada una propuesta, y sería necesario que los tres Runners se pusieran de acuerdo para tumbar una propuesta de The Eye. Los Nihil son bandidos (o merodeadores si traducimos literalmente el término con el que se los describe, marauders) que se dedican a coger lo que quieren de los mundos que atacan y a destruir todo lo que no. Para ello se valen no sólo de su fuerza bruta y armamentística, si no de los Caminos (Paths) que son unas rutas secretas que les permiten viajar a través del hiperespacio sin ser detectados.

    Conceptos de los Nihil vistos en la serie de cortos Characters of Star Wars: The High Republic

    Originalmente, hace muchos años el grupo no estaba estructurado de esta manera. Eran una pequeña banda que operaba en una pequeña región del borde medio, cercana al Thull Shroud, por Belsavis (mirar en el mapa los sectores Senex-Juvex para encontrar Belsavis). Hasta que llegó Asgar Ro y los estructuró como se ha descrito anteriormente, siendo él el Ojo de los Nihil. Actualmente el cargo lo ha heredado su hijo, Marchion Ro, y los Tempest Runners son Kassav, Lourna Dee y Pan Eyta. Cada uno de los tres Corredores de Tempestad (Tempest Runner) tiene unos mil soldados bajo su mando y de manera jerárquica se dividen en Tormentas (Storms), Nubes (Clouds) y Rayos (Strikes).

    Kassav Milliko

    Es un weequay de cierta edad con piel como la de una carne secada al sol, con una capa de pelo, pantalones de piel desteñidos y una máscara hecha de una ligera chapa de metal golpeado, con aberturas cortadas para los ojos, y boca. Una parodia horrible de una cara. que siempre elegía a guerreros para su Tormenta. Su gente son caóticos e impulsivos, buscando su próxima presa para ganar algo mientras están colocados. Su nave es la New Elite y es como un club nocturno cutre.

    Lourna Dee

    Es una Twi’lek de unos cuartenta años de piel verde ciénaga. Ataviada con cuero de un dragón Kell. que elige a mentirosos y soplones. Su grupo es discreto, mantiene sus intenciones ocultas hasta que consiguen el resultado propuesto. Además suelen ser los más crueles de todos los Nihil.

    Pan Eyta

    Es un Dowutin siempre bien vestido con pieles turquesas bien pulidas. Su máscara es una versión distorsionada de su propia cara, con inmensas cejas y cuernos saliendo de mentón. Todo en él muy cuidadosamente elegido, desde la ropa a la comida que ingiere, pasando por la música que escucha. Elige para sus Tempestades pensadores engreídos. Estrategas precisos. Su nave es la Elegantia, bonita, con los interiores recubiertos de suave piel y la iluminación diseñada para acentuar cada precioso detalle escogido con gusto.

    Marchion Ro (El Ojo de los Nihil)

    Es el Custodio de los Caminos (Custodian of the Paths). En la época de la novela El Ojo de los Nihil (The Eye of the Nihil) es Marchion Ro, título que heredó del difunto Asgar Ro, su padre. Marchion sospecha que alguno (o varios) de los Tempest Runners fueron los responsables de la muerte de su padre. Al principio de la novela participa de la organización como un miembro más, aunque al ser el proveedor de los Caminos (Paths) le acaba dando poder sobre el resto, cosa que utiliza para alzarse finalmente con el poder de la organización. Su nave es el Gaze Electric.

    Mari San Tekka

    Es la proveedora de Caminos (Paths). Con un centenar de años a sus espaldas pilota el Gaze Electric encerrada en alargada vaina con un panel transparente en la parte frontal que sirve como cápsula médica para mantenerla con vida, conectada al resto de la nave para poder transmitir los datos de navegación que permiten almacenar nuevos Caminos.


    Naves y vehículos

    Legacy Run

    Un carguero modular de Clase A de los astilleros de Kaniff. Con más años de vuelo de los esperados para una nave de su tipo, aunque bien mantenida gracias a su capitana Hedda Casset. Una nave mixta que podía transportar tanto pasajeros como carga. Consta de un puente de mando central, y todo el resto del espacio se usa para poder albergar hasta 144 módulos adicionales, todos ellos customizables para las necesidades que el viaje, cargamento y ocupantes requieran.

    Third Horizon

    Crucero de Clase Emisario de la República, parte de la flota de la RDC (Republic Defense Coalition) Comandado por el almirante Kronara. Su forma recuerda a una fortaleza tumbada, con sus torres de lado. Una obra de arte que pretende reflejar la grandeza de los mundos que integran la República. Estaba transportando a una comitiva Jedi, además de civiles, que volvían de conocer los trabajos de finalización de la Estación Starlight dirección a Coruscant. En su interior puede albergar varios Longbeams y Vectores Jedi.

    Longbeam Republicanos

    Cruceros versátiles, capaces de realizar labores de combate, búsqueda y rescate, transporte y cualquier cosa que la tripulación requiera. Pueden ser pilotados por sólo tres miembros pero pueden albergar de manera cómoda hasta veinticuatro personas. Desde soldados, diplomáticos, médicos, técnicos… lo que sea necesario. Uno de los que tienen más relevancia en la novela es el Aurora III.

    Diseño publicado en starwars.com

    Vectores Jedi

    Configurados en versiones de uno o dos pasajeros. Pequeñas naves como pequeños dardos para que los Jedi puedan usar de manera personal. Destacable es su armamento, que sólo puede ser accionado usando un sable láser mediante la Fuerza. De manera que no podrían ser útiles a ningún enemigo común.

    Diseño publicado en starwars.com

    Starlight Beacon

    La Estación Starlight es uno de los Grandes Trabajos ideados por la Canciller Lina Soh para expandir la República mas allá de los límites conocidos de la galaxia. Entre los múltiples propósitos de esta enorme estación espacial están el de servir de embajada de la República, pudiendo cumplir la función de ciudadela incluso. También el de ser un puesto fronterizo Jedi, con el mayor contingente destacado fuera de el Templo de Coruscant, donde podrán enseñar, investigar y encontrar el camino que marque la Fuerza. También tiene el propósito de ser una torre de comunicaciones que mejorará las comunicaciones y acelerará las transmisiones hasta diez veces. Instalaciones médicas de última generación. Contará también con espacios culturales y recreaciones de hábitats naturales de todos los mundos del sector para mostrar su belleza.

    Ataraxia

    The High Republic Adventures #1 de IDW

    Una gran nave estelar Jedi que sirve como Templo Jedi móvil, pensada para estar anexionada a la Estación Starlight. Diseñada para evocar el símbolo de la Orden con su casco, con alas redondeadas luciendo el blanco y el dorado. Inicialmente capitaneada por Jora Malli.


    Localizaciones

    Podemos ver que realmente la Estación Starlight está en los límites de los mapas que se tenían hasta el momento. El último de de los que podemos ver pertenece a las últimas actualizaciones del Essential Atlas, y si lo comparamos con el que aparece en el The High Republic Adventures de IDW, muestran que la Starlight estaría en los alrededores de Hoth y Bespin, justo al lado de Thakwaa. En la imagen a continuación se pueden ver algunos de los sitemas y planetas citados en el libro que tienen localización exacta o aproximada. Faltarían el Sistema Ab Dalis, que según se cuenta en la novela está mas allá del Sistema Hetzal, en la misma hiperlínea que seguía el Legacy Run, pero nunca se llega a especificar la ruta. Y el sistema Ringlite, del que tampoco sabemos ubicación pero hay otra emergencia.

    Mapa canon del juego de rol con los elementos destacados conocidos

    Sistema Hetzal

    El Sistema Hetzal estaría al final del Corredor Coreliano, pasado Tatooine. Consta de tres soles y tiene como planeta principal Hetzal Prime, con dos lunas, la Luna Frutada (Fruited Moon) y la Luna Enraizada (Rooted Moon). Aunque la población se encuentra principalmente en Hetzal Prime (unos cuarenta millones de habitantes) las dos lunas tienen un uso para agricultura muy importante tanto para el sistema como para el resto de la galaxia por la producción de Bacta y alimentos.

    Hetzal Prime con sus dos Lunas y sus tres soles

    Coruscant

    Concepto de Doug Chiang para Coruscant

    Capital de la República en la época en la que se sitúa la novela. Destaca el Umate, el punto más alto de la cordillera Manarai, donde se encuentra la Plaza de los Monumentos. Lugar al que le gusta acudir a la Canciller.

    Umate pro Ralph McQuarrie

    Sistema Ab Dalis

    Situado en la misma hiperlínea en la que viajaba el Legacy Run. No tan poblado como el sistema Hetzal su mundo principal (el más poblado) un páramo pantanoso con algunas ciudades-factoría, sólo habitadas por sus trabajadores y dueños.

    Naboo

    Aunque no se describe mucho de este planeta que ya conocemos de sobra de las precuelas, es importante reseñar que el Clan San Tekka posee aquí una finca en la región de los lagos. Concretamente el lugar que visitan los protagonistas es Varykino, una isla retiro de artistas.

    Concept art de Coruscant para Battlefront II

    Sistema Eriadu

    Uno de los sistemas mas castigados por el bloqueo impuesto por la república, y con una situación política en la que los ciudadanos, cazadores por naturaleza, están muy inclinados a alzarse contra el gobierno. Su gobernador planetario es Mural Veen. Eriadu son principalmente exportadores de lommite, un mineral usado para al transpariacero.

    Elphrona

    El lugar donde se encuentran asentados los Blythes, concretamente en Ogden’s Hope. Allí también hay, a unos 30 kilómetros, un puesto de avanzada Jedi que sirve como templo. Este puesto suele albergar entre tres y siete miembros de la Orden, que fue diseminando estos pequeños templos por sectores de la República con poca población para explorar nuevas regiones y ofrecer asistencia a cualquiera que la necesitase en aquellas zonas salvajes. Estar en un puesto de avanzada era una parte usual del entrenamiento de los Padawans.


    Historia

    La novela está dividida en tres partes

    Primera Parte – El Gran Desastre (The Great Disaster)

    El Legacy Run es una nave multipropósito haciendo un viaje hacia el Borde Exterior con pasajeros que buscan asentarse en esa región del espacio para iniciar una nueva vida. Pero en mitad del vuelo hiperespacial se encuentran con un objeto que no debería estar ahí.

    Ilustración del libro infantil The Great Jedi Rescue

    En un intento por evitar la colisión el Legacy Run trata de virar, pero a esas velocidades y con tan poco tiempo lo único que consiguen es destrozar la nave, haciéndose pedazos a velocidad hiperespacial.

    Ilustración del libro infantil The Great Jedi Rescue

    Los restos del Legacy Run empiezan a aparecer a lo largo del Borde Exterior, produciéndose la primera alarma en el Sistema Hetzel. Cerca de allí se encontraba la nave Third Horizon, con un grupo de Jedi a bordo, que rápidamente acuden a la llamada de socorro.

    Haciendo un esfuerzo conjunto, tanto los Jedi, como los ciudadanos y dirigentes del sistema, como la tripulación de las naves de la República, consiguen salvar de los mayores impactos al Sistema Hetzal.

    Pero la Canciller es consciente de que el peligro no ha acabado, y que hay nuevos fragmentos saliendo del hiperespacio causando otras tantas catástrofes. A esto se les va a llamar las Emergencias, y será el objetivo primordial hasta que controlen la situación. Para evitar mayores catástrofes se impone un bloqueo en el borde exterior restringiendo los viajes en esta región, y los riesgos que ello implican.

    Segunda Parte – Los Caminos (The Paths)

    Después de que la primera Emergencia (en el sistema Ab Dalis) es aprovechada por la Tempestad de Pan Eyta (y algunos de los Nihil de Lourna Dee y Kassav) Marchion Ro preside una reunión de los Nihil para pedir que permanezcan un tiempo con perfil bajo ya que si siguen apareciendo, con el bloqueo impuesto por Lina Soh, puede que empiecen a fijarse en ellos. En última instancia sólo permiten que un pequeño grupo de los Nihil de Lourna Dee, formado por una Nube y siete Rayos, lleven a cabo un secuestro en Elphrona.

    Pero cuando Marchion Ro se entera de que la República está construyendo un sistema para predecir las próximas Emergencias, y que están intentando encontrar el grabador de vuelo del Legacy Run, teme que éste pueda conducirlos a los Nihil, decide pasar a la acción. A través de Mari San Tekka (quien le suministra los Caminos) obtiene los puntos donde aparecerán las próximas Emergencias. Con estas ubicaciones encarga a los Tempest Runners recuperar el grabador.

    Por su parte la República, con Keven Tarr a la cabeza, consiguen poner en marcha un conjunto de navidroides que logran predecir dónde aparecerán las próximas Emergencias.

    Elphrona

    Los Blythes atacados por los Nihil vistos en la serie de cortos Characters of Star Wars: The High Republic

    Los piratas llegan al asentamiento Ogden’s Hope para secuestrar a los Blythes. Como tienen familiares adinerados en Alderaan el plan es pedir una recompensa por ellos. Un plan sencillo. Aunque la familia le hizo frente a los Nihil con los droides que tenían (consiguiendo dejarlos sin sus transportes) no fue suficiente para evitar que los capturasen. Usaron para huir parte de los steelees de la manada que criaban los Blythes.

    Pero en ese planeta hay también un puesto de avanzada Jedi, un pequeño templo donde estaban destinados Bell Zettifar, Loden Greastorm , Indeera Stokes y Porter Engle. En cuanto recibieron el aviso fueron a ayudar.

    Portada de la edición especial de la novela por Jama Jurabaev

    En otra parte de la galaxia suceden dos acontecimientos importantes.

    Por un lado Kassav acude a Eriadu, donde se producirían en breve tres emergencias. Su plan es extorsionar al gobierno para que le transfiera créditos a cambio de evitar las Emergencias. Todo sale mal, ya cuando consigue convencerlos (tras el impacto de las dos primeras emergencias) falla y no evita la última de las emergencias. Además de que ha desvelado tanto el identificador de la nave como su identidad.

    Por otro lado Lourna Dee acude a la Emergencia donde aparece el grabador de vuelo. Pero también lo hace la República. Esto desata una batalla que la Nihil pierde, aunque consigue huir con vida.

    Ante estos hechos Marchion Ro aprovecha para rebelarse ante sus «socios». Todos han metido la pata, pero él tiene una solución. Una de las Nubes de Pan Eyta, después de un asalto, fue la que causó el desastre del Legacy Run. El plan para atracar Eriadu de Kassav fue también un desastre. Y Lourna Dee también falló en su misión de hacerse con el grabador de vuelo. Así que coloca a cada Corredor en la posición que deben jugar en la partida que el Ojo de los Nihil lleva tiempo maquinando. Kassav debe ir a la Nebulosa de Kur a recuperar el grabador de vuelo. Lourna Dee debe ir a ayudar a su Tormenta a terminar el trabajo de los Blythes. Mientras Pan Eyta tendrá que esperar.

    Tercera Parte – La Tormenta (The Storm)

    En Elphrona los Jedi consiguen salvar a todos los miembros de los Blythes menos a Otto, el padre. Además para ello ha tenido que sacrificarse Loden. Estos dos son las capturas que Lourna Dee ofrece a Marchion Ro para justificar su nuevo fracaso.

    Mientras tanto Kassav y toda su Tempestad acuden a la Nebulosa de Kur, donde según le dijo Marchion Ro la República custodiaba el grabador de vuelo. Pero ha sido una trampa. Son emboscados por naves del RDC, Jedi y finalmente Eriadunas. Aunque con muchas bajas y secuelas importantes (Te’Ami y Jora Mali fallecen y Sskeer es severamente herido), la Batalla de Kur termina con la victoria del bando republicano.

    Pero esto es parte del plan de Marchion Ro. El sacrificio de Kassav le ha permitido dos cosas, por un lado deshacerse de un competidor y hacer que esto sirva como refuerzo de su poder ante el resto de Nihil. Y por otro que la República crea que la amenaza de los Nihil ha terminado. Además se ha hecho con un sable láser y mantiene preso en su nave al dueño, Loden Greatstorm.

    Finalmente la Estación Starlight es inaugurada. Avar Kriss (que había investigado al Clan San Tekka junto con Elzar Mann) es nombrada Marshal de la estación. Tenemos una escena tras ello en la que vemos que entre Avar y Elzar hay algo mas profundo que una amistad.

    Orden alternativo

    Si tras leer la novela, tenéis problemas a la hora de ordenar los hechos, qué sucedió antes, qué después, qué sucesos llevaron a otros… Este orden propuesto permite comprender qué está sucediendo de manera aislada. Lo dejamos como curiosidad y como síntesis del argumento global y los principales sucesos que son motor de la historia.

    Tabla con el orden alternativo

    Emergencias

    A modo de curiosidad, aquí hay un listado de las emergencias que son claramente referidas en la novela.

    • Sistema Ab Dalis (20 millones de muertos) – Primera Emergencia
    • Dantooine – Emergencia 18
    • Sistema Ringlite (varios miles de muertos)
    • Sistema Eriadu – 3 Emergencias
    • Zona inhabitada del espacio – Emergencia 34
    • Espacio profundo – Emergencia 40 – Puente de mando del Legacy Run, con la grabadora de vuelo.

    Curiosidades

    Descubrimiento del Bacta

    El Bacta es una novedad en la era de la Alta República, donde hasta ese momento el compuesto usado para curar es el Rejuv. De hecho los cultivos de Hetzal Prime son donde se producen los compuestos para la fabricación de este elixir medicinal para la República.

    Hiperespacio

    Sabíamos hasta ahora poco de cómo se viaja a través del hiperespacio, y en esta novela es uno de los puntos clave. La descripción que hace Vellis San Tekka es que cuando estás en el hiperespacio te encuentras como en una burbuja de espacio-tiempo, en donde no se puede interactuar con nada, ya que cada ruta tiene su propio plano de existencia. Los Nihil hacen microsaltos (microjumps), gracias a los Caminos (Paths) provistos por Mari San Tekka. Cuando pilota el Gaze Electric, su navegación es descrita como el vuelo zumbante de un insecto de flor en flor, cambiando la dirección sin atender a consideraciones de inercia, aceleración o deceleración.

    Fuera de estas descripciones vemos que los que trazan las rutas son el Clan San Tekka, y que parece que tienen el monopolio. Nos queda por descubrir si la proveedora original y única es Mari o veremos otras maneras de explorar este detalle tan poco explorado del universo.

    Captura de Rebels

    Diferentes maneras de percibir la fuerza

    Avar como una canción, Elzar como un mar (sin límites de fondo o extensión), Burryaga se siente como una hoja de un gigante árbol de inmensas raíces y ramas, Bell Zettifar como una danza con el fuego, Loden Greatstorm como una danza con el viento… Es una novedad ya que es muy intencionado y permite que sea un elemento mas para que distingamos la particularidad de cada Jedi, las capacidades que lo hacen único, y que no hay una única manera de entender la Fuerza.

    Apego entre los Jedi

    Tenemos dos ejemplos de situaciones de apego en la novela. Parece que en esta época el mantra de que los Jedi no deben establecer lazos no es tan dogmático como en los tiempos de la caída de la Orden (y quizá sea uno de los detonantes). Vemos como en Elphrona tienen una mascota, lo cual crea un situación de dependencia. Y que también entre Elzar y Avar hay una relación mas profunda que la mera amistad. Algo que quizá estaba empezando a surgir entre Te’Ami y Mikkel Sutmani, pero que trágicamente quedó truncado. Veremos cómo siguen desarrollando estos lazos y cuáles serán las consecuencias, pero por ahora no parece que el resto de miembros de la Orden estén muy preocupados por ello.

    Burnium Ro

    Parece que el Clan de los Ro, o al menos un imitador, llega hasta los tiempos del Imperio. En la serie de cómics Star Wars (2020), guionizada también por Charles Soule, aparece un señor de la guerra llamado Burnium Ro.

    Viñetas de Star Wars (2020) #7

    Palo Hidalla

    El arquitecto que diseñó la Estación Starlight es un Jedi llamado Palo Hidalla. Esto parece una alusión directa por el juego de palabras a Pablo Hidalgo. Esto es un claro homenaje a su participación y aportación al proyecto como parte del Lucasfilm Story Group.

    Todo el equipo creativo en el Skywalker Ranch.

    Opinión de los Bibliotecarios

    Mario Tormo

    Me gusta mucho que a medida que vas leyendo el libro te vas dando cuenta de la situación tanto política como geográfica. El tema es que la República lleva años a tope, y en fase de expansión, y para ello construyen una estación faro en los límites del borde exterior. Pero es que en aquella zona ya operaban antes los Nihil, organizándose bajo Asgar Ro para poder campar a sus anchas y saquear todo aquello. Y Marchion Ro es el actual heredero de aquello. Un personaje interesantísimo ya que su historia tanto pasada como presente está llena de misterios, ¿relación de sus antepasados con los Jedi? ¿Y ahora él tiene un sable láser? Nuestra imaginación vuela.

    El conflicto estaba escrito entonces. Y eso es el Gran Desastre, una Gran Casualidad en realidad, una nave Nihil se cruzó por el medio de una de las mayores rutas comerciales hacia el Borde Exterior y provocó que el Legacy Run tuviera un accidente fatal. Aunque sospecho que Marchion Ro llevaba maquinando su plan desde hace tiempo y quizá este momento sea el detonante para que decida ponerlo todo en marcha. O quizá era parte del plan. Porque todos los fracasos que atribuye a los Tempest Runners habían sido incitados por él…

    Y todo el tema del hiperespacio es una novedad temática interesantísima. Ya que algo que siempre había estado ahí ahora se usa como uno de los motores principales de una historia situada 200 años antes de las precuelas. Asombroso. Porque han coseguido coger elementos que todos conocemos y hacer que resulten misteriosos, interesantes, ¡hasta novedosos! Como con el Bacta. El esfuerzo creativo es magnífico.

    En esta línea siguen las aportaciones hacia cómo eran los Jedi de esta época, mas bondadosos, menos dogmáticos, viéndose como un conjunto y no como individuos. Aceptando y valorando las diferencias. Parece que la manera de presentarnos a la Orden aquí nos evidencia muchísimo más la decadencia de la misma en el final de la República. De nuevo usando algo que todos conocemos para narrar algo anterior y que parezca nuevo.

    Las partes que a mi más me han hecho disfrutar y no parar de darle vueltas a la cabeza han sido, primero, las posibilidades que se abren al explorar en profundidad qué es el hiperespacio, ya que esa descripción que le atribuye un plano de existencia al margen del tiempo y el espacio, de alguna manera, me llevan a pensar al Mundo entre Mundos. Segundo el personaje de Marchion Ro, un villano magníficamente esbozado, y que estoy deseando conocer más de su pasado, pero también de su futuro. Esa es otra de las maravillas de ser una época virgen, no sabemos qué va a a pasar con los personajes. Y por último, el anunciado romance entre Avar y Elzar. Cuando se nos presentó al trío (que completa el aún por explorar Stellan Gios) y nos hablaron de cómo habían pasado toda la adolescencia unidos, pensé inmediatamente en Harry Potter, Hermione y Ron. Y creo que los tiros pueden ir por ahí, ya que están intentando coger elementos de otras sagas. Creo que el amor, el desamor, y las tragedias que ello conlleva es un tema que se ha tratado de manera muy, muy, muy torpe en la saga. Se ha contado poco y mal. Y creo que es una muy buena oportunidad oportunidad para hacerlo bien.

    Mariana Paola Gutiérrez Escatena

    La luz de los Jedi es una extraordinaria manera de darnos la bienvenida a un mundo no explorado. Una época dónde la República quería expandirse en su magnitud y ser el faro de la galaxia, literal y metafóricamente. Literal por el faro en sí, al igual que los puestos en diferentes sistemas. «La estación sería la primera en responder a prácticamente todos los problemas relacionados con la República o los Jedi en esa enorme extensión de espacio.»… El Marshal «…tendría el mismo mando que un almirante de la RDC y un administrador territorial de la República, y todas las decisiones importantes se tomarían por mayoría de votos. «… Una manera de gobernar descentralizada, pero dejando en claro la importancia del sistema político y su cabeza de mando, la canciller, además Coruscant como centro administrativo.

    Es tangible también por el hecho de crear obras tan monumentales como el faro del Starlight, el cual haría gloriosa la época y a quien la lidere. La acción de dejar huellas, aquello visible para preservarse en la memoria colectiva por siglos. Ser como el Umate, una elección que perdura en la historia por representar un modelo abstracto de significados para quienes por generación lo recordarán como obra y símbolo.

    Ahora ese deseo de unir y ser quien perdure en los libros de historia galáctica, de ser la elección… ¿Hará que se pierda la visión de los hechos precedentes y con ello aquel sueño de una galaxia en comunión? Es una pregunta que debería responderse a medida que crezca la historia.

    “Es inspirador y simbólico todo lo que quiero que sea esta República. Todos nos ayudamos unos a otros, y todos crecemos y prosperamos juntos «.– Lina Soh

    Metafóricamente, por el hecho de unir a cada ser bajo el lema «todos somos república» y aunque parezca algo sin importancia abarca una necesidad, un deseo y un accionar de integrar primero y luego incluir a toda la galaxia a esta manera de vivir, gobernar y ser. Una forma que no todos están dispuestos a asumir con decoro. Por el contrario, la intención y el acto de quebrar la institucionalidad se ve reflejado en la organización de los Nihil, que aunque suena similar a cualquier hecho real de la política conocida, tiene su particularidad, la cual descubrirán al leerlo; una que aparenta libertad, pero que esclaviza. Una que pregona el orden jerárquicos estancado y el sacrificio de las bases (rayos) si es necesario para mantener el poder ascendente e imponer nuevas reglas.

    A su vez, parece más una tiranía, la de Marchion Ro, él inteligente, estratégico, que aprovecha el acto primitivo de ser Nihil (violento, fuera de la sociedad, de las leyes y del orden preestablecido), para impartir sus designios. Aquel que posee las herramientas para crear dependencia (los caminos de Mary San tekka). Él que tiene un sistema para dominar a los Nihil. Que conoce sus enemigos y es capaz de tomar decisiones encubiertas que tendrán consecuencias y quizás serán el inicio de la decadencia para la República y la orden Jedi.

    En contradicción, los Jedi, son del pueblo y para el pueblo aunque parezcan místicos e inalcanzables, aunque denotan poderes inexplicables para algunos, o quizás no sean siempre bienvenido, están ahí caminando junto a los ciudadanos de la galaxia. Estos guardianes que al inicio eran unos colaboradores para la república, terminan convertidos guerreros defensores, en votos del consejo Jedi, al tomar una postura más activa contra el nuevo mal que acecha.

    «Aquí la Maestra Jedi Avar Kriss. La ayuda está en camino»… Esa ayuda son los Jedi, en su plenitud, fortalecidos como orden. Loden, Bell, Avar, Elzar, Stellan, Jora, Burryaga, Nib  y más, son ese manto protector y espectáculo para multitudes que miraba atentos el heroísmo y la proeza en Hetzal de un conjunto de Jedi liderados por Avar Kriss.

    Por otro lado, las diferentes historias de la luz de los Jedi, destacadas tan bien aquí por Mario, se entrelazan con un hecho en común, el gran desastre, provocado por los Nihil y sus consecuencias, generando una profunda inestabilidad y miedo, que se va abordando detalle tras detalle, desde Ab Dalis, a Hetzal, desde Ringlite a Eriadu.

    Cientos de seres en la galaxia perdieron la vida abruptamente y millones más pusieron en duda los esfuerzos de la República para gobernar. Y cuando se considera una forma gobierno falto de gobernabilidad, se genera un ambiente de incertidumbre y desorden. El contexto perfecto para que grupos terroristas con los Nihil de Marchion Ro crezcan, progresen y se expandan. Esa fue la idea primordial de este líder déspota, que ostenta el caos.

    Pero, también es un momento ideal para ver a los Jedi en su apogeo, salvando vidas, incluso cuando las suyas corren peligro. Entonces dirás, si es eso lo que siempre han hecho y te contestaré, si quizás, pero aún así no deja de ser emocionante leer las hazaña.

    Avar Kriss, [mi personaje favorito de esta Era, por su manera tan particular de sentir la fuerza], tiene una capacidad extraordinaria de entrelazarse con los demás sensibles, para generar una red de comunicación invisible que monitoreé y guíe los actos de valentía. Aquí logró unirlos para evitar una catástrofe mayor, conectando sus mentes y sus capacidades en un objetivo común.

    Ya sea en el espacio, en el suelo, ellos estarán ahí para traer paz a la galaxia, en un momento en dónde el panorama es absolutamente oscuro, aunque otorgue una sensación de estar bajo control, pero que en realidad trae consigo el mal, desde lo desconocido en forma de tempestad, o desde la tierra sigiloso peligro. Todo está ahí, pero no todos pueden encontrar la verdad como presagio desolador. ¿Podrán encontrar el camino hacía la paz y la prosperidad que tanto anhelan?… ¿Podrán esos lazos ser fuentes para erradicar el mal?.

    La Alta República para mí es una de las épocas más interesantes que me han presentado en Star Wars. Repleta de todo lo que necesito y quiero ver en una historia. Estoy ilusionada por saber más y conocer hacía dónde nos llevan, que nos contarán y como diseñaran el camino hacía la época del elegido, hacía la era Skywalker.

    Que la lectura os acompañe, siempre y más ahora que Star Wars está más vivo que nunca.

    Burryaga, Avar, Elzar, Loden, Lina y Marchion

    ALEX RANDIR

    Siendo la primera obra de esta era, La Luz de los Jedi cumple perfectamente con su propósito. No sólo explica de una manera coherente y fácil de comprender el contexto galáctico inicial, con todos los sistemas que conforman la República confiando y colaborando plenamente entre sí, sino que además presenta de una forma igual de cómoda para el lector el inicio de lo que será esta nueva era.

    Los Jedi son más Jedi que nunca, realizando actos – tanto conjuntos como por separado – tan desinteresados como heroicos, llegando a cumplir verdaderas hazañas, especialmente cuando colaboran entre sí. Si bien no están excesivamente desarrollados (algunos más que otros, eso sí, como Bell Zettifar y la forma en que Loden Greatstorm lo entrena), la mayoría de ellos tienen la suficiente personalidad y rasgos propios como para rápidamente empatizar con cada uno, distinguiéndose unos de otros de una manera sucinta y más que efectiva. El énfasis en las diferencias a la hora de percibir la Fuerza que tiene cada uno es una forma preciosa de definirlos, además de por sus propios caracteres y formas de ser.

    Por supuesto, un héroe se mide por la calidad de su villano y en este caso mis dudas desaparecen pronto. Marchion Ro es un perfecto némesis, un ser tan astuto como taimado, que aunque no destaca especialmente por su fuerza física sí lo hace por su capacidad de anticipación y planificación, llegando a recordarme en cierto modo a cierto Gran Almirante de piel azul (salvando las distancias, claro, Ro es un tipo mucho menos curtido y para nada tiene que ver con lo militar). Además de eso, es alguien con grandes expectativas y nada que perder, algo que le convierte en un ser extremadamente peligroso, especialmente cuando compruebas la «estructura casi desestructurada» en que se basa la «organización» de los Nihil, que no pueden ser más diferentes a un Imperio o a una Primera Orden.

    Por último añadir que, como siempre, Soule hace un trabajo excelente a la hora de referenciar detalles de otras obras (propias o ajenas) de Star Wars. La forma en que retrata el sistema Eriadu, hogar futuro del taimado Gobernador Wilhuff Tarkin, es sencillamente magnífica, por poner un ejemplo, y la manera de lidiar con el Gran Desastre en cada momento que aparece una Emergencia está estupendamente estructurada. Mención especial al Desastre en Hetzal, al principio de la novela, y a la Batalla de Kur, al final. Star Wars no sería Star Wars sin batallas espaciales además de esas proezas con las que los Jedi nos siguen sorprendiendo y maravillando.

    En definitiva: una obra que, sin ser literariamente colosal, cumple más que correcta y perfectamente con la función de abrirnos a una galaxia nueva, llena de nuevos peligros y de nuevas aventuras, de personajes que irán perfilándose cada vez más a cada iteración y con cada aparición que hagan, y que promete convertirse en un imprescindible a la hora de entender que la galaxia es cada vez más grande.

  • Reseña de Star Wars The High Republic: The Great Jedi Rescue

    Reseña de Star Wars The High Republic: The Great Jedi Rescue

    Escrito por Gorka Salgado

    Aquí tenéis la reseña del cuento Star Wars The High Republic: The Great Jedi Rescue que recuenta la primera novela de la Alta República, Light of the Jedi, en formato cuento para los más pequeños de la casa. ¡Todos somos Star Wars!

  • El mayor videojuego ambientado en la saga galáctica: Star Wars Galaxies

    El mayor videojuego ambientado en la saga galáctica: Star Wars Galaxies

    Escrito por Alex Randir


    Desarrollo Temprano e historia

    Permitir a los fans zambullirse de lleno en el universo de la marca Star Wars no era algo desconocido para la ya extinta división de videojuegos de Lucasfilm, Lucasarts. Desde 1988, ya se tenía en mente en la empresa crear un «videojuego de Star Wars con un millón de jugadores», cuya jugabilidad sería similar a la de los proto-MMORPGs (Multiplayer Massive Online Role Playing Games, o Juegos de Rol Online de Multijugadores Masivos) de esos tiempos, como Neverwinter Nights (1991) o el propio Habitat de Lucas (el cual nunca salió de la etapa de testeo en Beta cerrada).

    El cancelado (y, para aquella época, novedoso intento de juego multijugador) Habitat de Lucasarts no pasó de la Beta cerrada.

    Lucasfilm ya contaba con ciertas experiencias multijugador, como las últimas iteraciones de la saga X-Wing, los juegos de la serie Jedi Knight o el Real Time Strategy (RTS) Galactic Battlegrounds. Obviamente, el alcance de dichos juegos para acumular jugadores era modesto ya para la época, proporcionando sólo partidas fugaces a sus usuarios.

    A pesar de que el género de los MMORPGs estaba todavía en una etapa de relativa infancia, juegos como Ultima Online (1997) y EverQuest (1999) asentaron las bases que convertirían la forma de jugar a este tipo de entretenimiento de maneras que aún hoy se utilizan. Unidos a Sony Online Entertainment (SOE) y Verant Interactive – los estudios tras EverQuest – y junto a mucho personal del equipo creativo de Ultima Online, Lucasarts anunció el lanzamiento de Star Wars Online el 16 de Marzo de 2000, creyendo en el enorme potencial que el género tenía para convertirse en un éxito sin precedentes.

    Ultima Online, uno de los primeros MMORPGs de vista isométrica con mecánicas muy similares a las que aún se utilizan en juegos modernos.

    Liderando a un equipo de tan sólo seis personas, el entonces recién creado estudio de SOE Austin estaba liderado por los veteranos de Ultima Online Rich Vogel y Raph Koster. Con Vogel como Productor Ejecutivo y Koster como Director Creativo, tomaron parte de lo que había construido ya un equipo previo de Verant Interactive para un juego típico de acción basado en clases y lo transformaron en un sandbox (un entorno de mundos abiertos) viviente en el que los jugadores pudieran deambular y explorar libremente.

    Tomando como fuente de inspiración la riqueza ya existente en forma de novelas, cómics y otros videojuegos de Star Wars, y con Lucasarts revisando que el juego se adhiriese estrictamente al cánon establecido, se acordó que el juego estuviera ambientado en la época que transcurre entre los episodios IV y V de la saga, lo cual implicaba que los Jedi, por ejemplo, estarían extinguidos, y permitiendo a los jugadores ser «neutrales» o unirse a la Alianza Rebelde o al Imperio Galáctico.

    En Noviembre de 2000 el juego cambiaría su nombre a Star Wars Galaxies, y se anunció que no habría «héroes empaquetados» de base, sino que si los jugadores «querían ser alguien, tendrían que ganárselo». Así, fueron poco a poco surgiendo las bases para la creación de los personajes, que no responderían más que a arquetipos «genéricos» e incluirían además de las típicas clases de batalla otras profesiones «no combativas» bajo la premisa de ser una «simulación del mundo real».

    Pantalla de selección de Profesión de un personaje Rodiano.

    Es decir, aparte de los manidos Brawler (luchador cuerpo a cuerpo), Medic (Médico) y Marksman (pistolero), con sus propias subclases seleccionables al avanzar mediante puntos de experiencia, los jugadores podrían convertirse en Dancer (Bailarín) o Musician (Músico), Image Designer (Diseñador de Imagen), Politician (Político) o Merchant (Mercader), que al final se convertiría en varios tipos de Trader (Comerciante), completamente imprescindibles en la economía del juego, también gestionada por los propios jugadores. También se planificaron otro tipo de clases, como el Miner (Minero), cuyas habilidades se centrarían en la extracción de recursoso Writer (Escritor), centrado en la escritura de blogs in-game que reportarían puntos de experiencia en función del número de lectores, respectivamente. Al final, estas dos últimas clases se descartarían. Otras profesiones «perdidas» serían el Gardener (Jardinero) y el Droid Commander (Comandante de Droides), una descartada por falta de interés por parte de la comunidad y la otra adherida a la de Creature Handler (Domador de Criaturas).

    Ningún jugador podría aprender todas las clases de manera simultánea, teniendo que confiar en los demás para ser lo más efectivos posible. Así, se intentaría potenciar que los jugadores tuvieran que relacionarse lo más posible para poder avanzar en el juego. Las Quests (Misiones) eran poco sustanciales, cosa que el equipo diseñó de tal manera debido al poco presupuesto inicial del cual disponían (más o menos 20 millones de dólares, algo relativamente pequeño para un juego de esas características).

    Pantallazo de los primeros servidores de pruebas de Star Wars Galaxies.

    Con el anuncio de su lanzamiento en 2001, el equipo se vio constantemente presionado para terminar las características del juego base lo antes posible, pero los retrasos fueron inevitables. En el evento de exposición de juegos del E3 de 2001 los jugadores, al fin, pudieron ver los primeros pantallazos y vídeos del juego. Durante esa exposición, Vogel anunció una nueva fecha de lanzamiento en 2002, y también que la primera expansión del juego permitiría a los usuarios pilotar y crear sus propias naves estelares.

    Fueron 55 segundos de metraje en los que mostraron el texto inicial del juego, que revelaba que su subtítulo sería «An Empire Divided» (Un Imperio Dividido). Aunque no se mostraban secuencias de combate, los usuarios pudieron ver el robusto sistema de creación de personajes, los variados efectos medioambientales y los entornos de los planetas Naboo y Tatooine, con ciertas figuras clásicas como Jabba el Hutt, C-3PO y R2-D2. La crítica de la época alabó que el aspecto del juego era «inmensamente cinematográfico».

    El Palacio del malvado gángster Jabba el Hutt, fielmente recreado en Star Wars Galaxies.

    La página web oficial de Star Wars Galaxies crecía a medida que el juego se desarrollaba dando constantes actualizaciones. Junto a ella, otros fan sites se hacían eco y crecieron, como SWG Vault, SWG Warcry, SWG Center, SWG Stratics, Star Wars Lore o SWG Realm. Fue en la web oficial donde se daba más información, como el sistema de clonación de jugadores al morir (cuando te mataban, aparecías en una central de clonación cercana existente en cada ciudad principal de cada planeta), algo que se filtró en la web de Wired y que se convirtió en «hot topic» en los foros de aquella época.

    Fue en el E3 de 2002 cuando se mostró, finalmente, el combate y el sistema de «emotes» (de emoticonos o gestos visuales, como saludar a otros jugadores), además de los planetas Rori, Endor y Dathomir. Por aquel entonces ya había 9 planetas confirmados, incluyendo Corellia, Lok, Talus y Yavin-4, cada uno con un tamaño mayor que el de la tierra del juego insignia de SOE, EverQuest. Sólo dos juegos tenían terrenos tan descomunales en aquel entonces: Asheron’s Call (1999) y The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996).

    El mapa de Rori, una de las lunas de Naboo. Llegar del punto más al norte del mapa al punto más al sur caminando llevaba horas, literalmente.

    El debate sobre la existencia de los Jedi en el juego era muy controvertido, pero no se dieron más detalles salvo que «sí existirían para ser desbloqueados jugando». También se comentó que el PvP (Player versus Player o Jugador contra Jugador) sería una mecánica que añadirían una vez tuvieran la base del juego lista. Además, se anunció que existirían versiones del juego para Playstation 2 y Xbox, que fueron canceladas dada la dificultad de trasladar la inmensa cantidad de cosas que suponía un juego tan enorme.

    Antes del E3 de 2002 se abrió, al fin, la fase Beta de Star Wars Galaxies, con acceso mediante una plataforma llamada «The Station Service» de Sony. El propósito de la Beta era que los jugadores encontrasen bugs (defectos) a corregir, además de comprobar el estrés de los servidores. Los jugadores tenían que firmar un Acuerdo de Confidencialidad que les impedía hablar del juego públicamente en las redes. Hubo tres fases Beta a lo largo de 2002, que retrasaron la fecha de lanzamiento de nuevo hasta el 26 de Junio de 2003, momento en el cual, al fin, se abriría el acceso (bajo subscripción mensual) al juego para todo el mundo.

    Pantalla de la plataforma Station de SOE con el acuerdo a aceptar para acceder a la versión Beta de Star Wars Galaxies.

    Un Imperio Dividido

    Es un período de Guerra Civil Galáctica. Aunque la Alianza Rebelde ha destruido la temida Estrella de la Muerte, el Emperador aún mantiene miles de sistemas estelares bajo su puño.

    A través de la galaxia, valientes aventureros luchan por restaurar la paz, mientras que los contrabandistas, cazarrecompensas y señores del crimen prosperan en mitad del caos.

    Mientras tanto, en el Borde Exterior de la galaxia, uno de los Destructores Estelares de clase Imperial de Darth Vader ha capturado un carguero de pasajeros bajo la sospecha de albergar criminales…

    Texto inicial del juego An Empire Divided

    Aunque el lanzamiento inicial fue caótico (errores de acceso, servidores llenos y demás problemas típicos de los juegos masivos), Star Wars Galaxies fue un relativo éxito. El primer parche que solucionaba problemas se lanzó a los tres días. Seis semanas después se lanzó el primer «Publish» (así se llamarían las iteraciones que actualizaban, corregían bugs o mejoraban el juego). Se alcanzaron los 275000 jugadores (en aquella época era una barbaridad), y se añadieron más servidores al juego. Para el 31 de Octubre, el lanzamiento del juego en Europa, ya había 22 servidores.

    Los jugadores, que ya habían alcanzado el máximo en las profesiones iniciales, comenzaron a buscar activamente el modo de desbloquear la «sensibilidad a la Fuerza» como objetivo, algo que los desarrolladores implementaron con el fin de que fueran «escasos, especiales y tan poderosos como en las películas». Para ello existía un método que no siempre funcionaba.

    En primer lugar, cuando se creaba el personaje existía una posibilidad (que no era pública) de que el personaje tuviera asignados cierto número de profesiones a aprender completamente para desbloquear la «FSCS» (Force Sensitive Character Slot, o «Casilla de Personaje Sensible a la Fuerza»). Convertirse en un Jedi no era tarea sencilla, dado que había la friolera de 32 profesiones diferentes, y las necesarias (cinco) eran asignadas aleatoriamente.

    Recibir el mensaje de desbloqueo de la Fuerza era toda una celebración.

    Una vez desbloqueada la «sensibilidad a la Fuerza» mediante la obtención de Holocrones que irían revelando qué profesión aprender después, el personaje debía entrenar las habilidades relacionadas con la Fuerza hasta alcanzar el rango de «Caballero». Como era obligatorio por el lore, si un jugador usaba sus poderes públicamente (ante otros jugadores o NPCs Non Player Characters, es decir Personajes No Jugadores controlados por la Inteligencia Artificial del motor del juego) o su sable láser, atraerían la atención del Imperio y aparecerían en las terminales de búsqueda de los jugadores cazarrecompensas. En esta época, sufrir tres derrotas por parte de otros jugadores siendo Jedi provocarían la «permadeath«, es decir, la «muerte permanente», teniendo que crear otro personaje y empezar de cero (sin perder la sensibilidad a la Fuerza).

    El 7 de Noviembre de 2003 se anunció en todos los servidores mediante el siguiente mensaje la aparición del primer jugador que había logrado convertirse en un Jedi:

    «COMUNICACIÓN IMPERIAL DEL GOBERNADOR REGIONAL:
    Lord Vader ha detectado una vergencia en la Fuerza. Tened cuidado con cualquier persona sospechosa que haga ostentación o gala de habilidades extrañas. Lord Vader autoriza el uso de la fuerza mortal para acabar con esta amenaza para el Imperio».

    Cuando se difundió el mensaje, miles de usuarios intentaron acceder al servidor Eclipse para intentar ver a Akinom T’Sarn, el primer Jedi que surgió en el juego, blandir su recién construido sable láser rojo.

    El primer Jedi que apareció en Star Wars Galaxies, Akinom T’Sarn, del servidor Eclipse.

    La gargantuesca tarea que había que emprender para convertirse en Jedi fue un revulsivo para los jugadores más «casuales», que abandonaron poco a poco el juego. Durante el período vacacional, muchos usuarios dejaron de jugar por considerar esta mecánica como «demasiado elitista». Aún así, durante 2003 y 2004 los desarrolladores continuaron expandiendo el juego mediante distintas «Publish«, siendo la 4ª – llamada «Mounts and Cities» (Monturas y Ciudades) la que introducía, al fin, la tan esperada actualización en la que la gente por fin podría construir sus propias ciudades, reclamando zonas de territorio y estableciendo casas que podían decorar completamente a su gusto, gestionando sus impuestos y tasas, y decorando sus alrededores. También se podían construir bases faccionales atacables y defendibles, además de las mascotas y las monturas.

    Una Base Rebelde en Tatooine

    En la Publish 5, denominada «Vehicles» (Vehículos), se añadieron multitud de monturas mecánicas que los jugadores podían «craftear» (construir), entre ellos los Landspeeder X34, la Speeder Bike o las Swoop Bikes. Además, se añadió más contenido con la Cueva de las Hermanas de la Noche (Nightsister’s Cave) en Dathomir y lo que se conocería como «Theme Parks» (Parques Temáticos), aventuras exclusivas relacionadas con diversos personajes icónicos de Star Wars o facciones. La primera fue la conocida como «Nym’s Scavenge Hunt» (la Caza de Chatarra de Nym, el rey pirata Feeorin que aparecía también en el videojuego Star Wars: Jedi Starfighter). Como nota de color, se añadieron puntos de interés de ubicaciones icónicas, como la cápsula de escape usada por R2-D2 y C-3PO en Tatooine o el Templo Jedi en ruinas de Dantooine, para que los jugadores pudieran visitar sitios más que conocidos del Universo Expandido y las películas.

    El Rey Pirata Nym

    Durante la Publish 6, de nombre «Imperial Crackdown» (Campaña Imperial), y continuando los esfuerzos del equipo creativo por acabar con las críticas al juego, los desarrolladores intentaron revigorizar la Guerra Civil Galáctica. Así pues, se incrementó la presencia Imperial por toda la galaxia, haciendo que los jugadores pertenecientes a la Rebelión tuvieran que actuar de forma más «secreta» si no querían atraer atención de manera más agresiva (con eventos como controles de armas modificadas más intensos por parte de NPCs Imperiales, por ejemplo).

    Se añadieron Theme Parks faccionales (ayudando a Vader y al Emperador en caso de los jugadores Imperiales y a Leia y Luke en caso de los jugadores Rebeldes), además de convertir la ciudad de Bestine, en Tatooine, en un centro político, con invasiones Tusken y Rebeldes recurrentes. Los jugadores podían votar en elecciones a alcalde, influenciando los eventos que ocurrían en la ciudad en función de qué facción resultase elegida y a lo largo de su mandato.

    El Retiro del Emperador, cerca de la ciudad de Moenia, en Naboo, lugar donde se empezaba el Imperial Theme Park.

    Los desarrolladores querían dar a todas las ciudades capitales este mismo tratamiento, pero al final esto nunca llegó a ocurrir. Por otro lado, en Yavin-4 se incluyó una nueva «dungeon» (mazmorra), el Bio-laboratorio Geonosiano, que permitía a los jugadores más experimentados enfrentarse con diversos nuevos enemigos, incluyendo el Acklay (gracias a su aparición en El Ataque de los Clones). Para redondear la actualización, se dio a los chefs, músicos y bailarines una nueva cantidad de «buffs» (mejoras estadísticas temporales que daban a los otros jugadores) para que dichos «buffs» fueran una parte más integral del gameplay y de las necesidades de los demás.

    El temible Acklay dentro del Bio-Laboratorio Geonosiano de Yavin-4

    La Publish 7, «Droid Invasion» (Invasión Droide), permitió que los personajes «creadores» pudieran fabricar droides que asistieran a los jugadores en combate (sin ser un reemplazo de otros jugadores en los grupos), además de ofrecer más opciones a la hora de decorar las casas (con objetos nuevos, como lámparas que daban luz propia). En esta Publish se añadió la primera área instanciada del juego: una aventura en el espacio llamada Corellian Corvette (Corbeta Corelliana), donde los grupos de jugadores (o jugadores solitarios realmente habilidosos) podían acceder a una nave rompebloqueos de la facción opuesta y ganar nuevas recompensas, como el nuevo vehículo AV-21 o una nueva arma, el Berserker Rifle.

    En la Publish 8, cuya denominación era «Droids Rebuilt» (Droides Reconstruidos), se añadieron diez módulos de comportamiento que se podían insertar en los droides, produciendo efectos muy diversos en ellos. Los combatientes podían equipar a sus mecánicos compañeros con trampas y detonadores, mientras que los jugadores músicos y bailarines podían actualizarlos para que produjeran efectos visuales que acompañasen a sus actuaciones. Los mercaderes y constructores podían poner sus droides en sus tiendas, haciendo que actuasen como vendedores de sus productos.

    La tienda de droides de un jugador, con su vendedor Quarren listo para comerciar con otros usuarios.

    Se añadieron droides sonda que se podían enviar a lugares remotos para informar de los recursos presentes en esos planetas. Los Diseñadores de Imagen recibieron una actualización importante mediante la cual no sólo podían cambiar las paletas de colores de los demás jugadores o vender emotes holográficos, sino además modificar y migrar las estadísticas de los demás permanentemente cuando visitaban sus Cabañas de Diseño. La actualización se finiquitó añadiendo el Búnker de la Guardia de la Muerte (Death Watch Bunker) en el bosque de Endor, donde los jugadores debían unirse para enfrentarse a los infames Mandalorianos y miembros del Sol Negro. Como nota distintiva, los grupos de jugadores que llevasen un personaje constructor a los niveles inferiores del búnker podían crear piezas de armadura Mandaloriana, incluyendo el tan ansiado jetpack (o mochila cohete). Para obtener el «set» completo de armadura era necesario completar al menos nueve veces el búnker, así que ver a un jugador con la armadura completa era algo muy raro y prestigioso.

    Varios jugadores se disponen a entrar al Death Watch Bunker, en Yavin-4.

    Con la Publish 9 se llegó al primer aniversario del juego. Esta actualización, llamada «Secrets of the Force» (Secretos de la Fuerza), implicaba un cambio en el paradigma de aquellos jugadores que hubieran logrado convertirse en Jedi (tanto Luminosos como Oscuros). Mediante una serie de misiones, los usuarios de la Fuerza accedían al denominado Sistema de Rangos de la Fuerza (Force Ranking System o FRS), un sistema basado en el «Jugador contra Jugador» donde los personajes lograban alcanzar los rangos, desde Padawan a Maestro, sobreviviendo en la galaxia. Para subir de rango, cuyas posiciones eran limitadas, los jugadores contaban con un Consejo formado por otros Jedi, usando un enclave para los Luminosos y otro distinto para los Oscuros a los cuales los no-sensibles no podían acceder gracias a NPCs que sólo podían vencer los «poderosos en la Fuerza».

    La Publish 9 fue recibida con gran alegría por la comunidad de usuarios que ya eran sensibles a la Fuerza, pero la Publish 10, «The Jedi Trials» (Las Pruebas Jedi), dio la oportunidad a los demás jugadores de experimentar su propia conversión a personajes Jedi. Dejando atrás el antiguo sistema de desbloqueo de la «sensibilidad a la Fuerza», se implementó un camino más simple que requería que los jugadores acumulasen ciertas «medallas» (badges), visitar ciertos lugares y cumplir ciertas misiones además de aprender una profesión al menos para alcanzar el estado «sensible a la Fuerza» y poder recorrer la senda Jedi, revisando su progresión mediante el comando /checkForceStatus.

    Recibir la visita de «The Old Man» implicaba que ya podías acceder a los misterios de la Fuerza.

    Al alcanzar el sexto nivel de «sensibilidad», se les aparecía un NPC, «The Old Man» (El Anciano), que les daría una cadena de misiones específicamente creada para desarrollar sus nuevas habilidades, y que les llevaría a la mística aldea de Aurillia en Dathomir, una región que los demás jugadores no podían visitar por medios «normales», donde se enfrentarían a la líder de las Sombras Sith, Mellichae. Tras la batalla, los jugadores podían empezar con el FRS convertidos, al fin, en Padawans. La reacción de los jugadores «no Jedi» no se hizo esperar, sintiéndose «abandonados» y viendo cómo los Jedi eran objetivos de lucha inalcanzables por ser demasiado poderosos, aunque SOE prometió revisar el sistema de combate completo tras la primera expansión del juego, que estaba a punto de llegar.


    El Salto al Hiperespacio

    El 27 de Octubre de 2004 se lanzó la primera expansión de Star Wars Galaxies, Jump to Lightspeed (Salto al Hiperespacio), cuyo desarrollo fue concurrente al del juego «base», y siendo prácticamente otro juego más muy distinto del original. En este caso, la adición de sectores espaciales alrededor de cada planeta donde los jugadores podían montar en sus naves personales, y realizar misiones por toda la galaxia. Para ello, los jugadores debían unirse a una de tres facciones de pilotos distintas: Imperial, Rebelde o Freelance. Además, se añadió la profesión de constructor de naves (Shipwright). También se implementaron dos especies nuevas al juego base: los Sullustanos y los Ithorianos. Con la adición de las naves también se añadió la posibilidad de usarlas para viajar instantáneamente a cualquier planeta, algo que muchos lamentaron dado que los 10 minutos de espera en el espaciopuerto de turno para coger una lanzadera que te llevase a otro mundo era un modo muy apreciado para conocer gente.

    Un cazarrecompensas ante las terminales de viaje. A la derecha, la nueva terminal para usar su nave personal.

    Con una mecánica de juego similar a las de los juegos de la serie X-Wing (con obvias simplificaciones de controles), el gameplay en el espacio daba lugar a combates frenéticos, donde la habilidad (y, sobre todo, el tipo de componentes que llevase cada nave) era decisiva a la hora de obtener la victoria. Todos los jugadores, independientemente de su profesión inicial, podían entrenar la de piloto del modo que quisieran.

    Además de los cazas, se implementaron naves multipasajero, que se podían decorar como si fueran casas, donde los grupos de jugadores se reunían y repartían tareas, teniendo un piloto y varios artilleros en las torretas (en las naves que las tuvieran, como el YT-1300 Corelliano).

    Por último, se añadieron también diferentes tipos de personalización tanto a nivel de componentes de naves (que mejoraban su efectividad) como estéticas, pudiendo «pintar» ciertas naves con distintos tipos de patrones para mayor diferenciación e individualismo.


    La Actualización del Combate: el CU

    Llegando al segundo aniversario del juego, se hizo más que patente que el gameplay en combate estaba «roto». Los jugadores llevaban siempre el mismo tipo de armadura, las mismas armas y las mismas habilidades y patrones de personaje por ser los más efectivos en combate, algo que los desarrolladores quisieron arreglar mediante una serie de actualizaciones. Además, los iconos del juego estaban desfasados, y el gameplay de combate, basado en «colas de movimientos» ralentizaban el mismo, teniendo que cortar ciertos movimientos en función de lo que hiciera el contrario o de si los efectos de las habilidades usadas se aplicaban o fallaban.

    Pantallazo de la cola de ataques (con recuadro en rojo) que se sucedían uno tras otro y el panel de «buffs» recibidos (con recuadro en azul) de la época Pre-CU.

    Además, una adición reciente en el mercado de los MMORPGs, World of Warcraft, y EverQuest II de la propia SOE marcaron lo que se convertiría en tendencia para los juegos de ese tipo con combates más «en tiempo real». Tratando de expandirse, SOE y Lucasarts intentaron llevar Galaxies a Japón abriendo los servidores Harla y Katana el 23 de Diciembre de 2004 y realizando grandes eventos de márketing, pero el 26 de Marzo de 2006 los servidores cerraron, integrándose con los occidentales mediante transferencias de personajes.

    Así pues, SOE decidió llevar a cabo una «Actualización del Combate» (Combat Upgrade o CU), mediante la cual tratarían de subsanar los inconvenientes y lavar la cara al juego. Uno de los principales objetivos de la CU sería acabar con la obtusa complejidad de tener más de 30 profesiones en el juego añadiendo, además, otro pilar del combate: el «control de masas» (crowd control). Se añadió un sistema de niveles al más puro estilo World of Warcraft (hasta nivel 80), ofreciendo un sistema de progresión más claro y simplificado, y haciendo más accesible el juego a nuevos jugadores.

    La «plantilla» de los cuatro pilares del combate en la Combat Upgrade.

    El combate se convirtió en un asunto más rápido y centrado, con acciones que saltaban automáticamente en lugar de acumularse por turnos aún siendo en tiempo real. Se añadieron nuevos iconos, más coloridos, a la paleta de habilidades de cada profesión, y la Inteligencia Artificial de los enemigos – ahora también con sus niveles y su propia dificultad – se hizo más agresiva y variable, obligando a los jugadores a tener que agruparse más para poder hacer frente a las oleadas de enemigos que antes eran fácilmente «despachables» yendo en solitario.

    Así, la Publish 15, «Combat Upgrade«, se lanzó – para muchos jugadores apresuradamente – el 27 de Abril de 2005, y los jugadores veteranos entraron en cólera, aduciendo que los cambios habían sido demasiado extremos y que ya no reconocían el juego, eliminando la esencia de lo que lo hacía único. No sólo eso, sino que además, al añadir los arquetipos se eliminó el FRS y los jugadores Jedi quedaron sin saber hacia dónde ir. 16000 jugadores exigieron a SOE que o bien diese marcha atrás a la CU o bien hiciesen servidores diferentes para que ellos pudieran escoger en qué tipo de juego participar.

    Protestas de jugadores in-game por la inclusión de la CU (Combat Upgrade)

    Las quejas llegaron a tal punto que el Presidente de SOE, John Smedley en aquellos tiempos, tomó cartas en el asunto enviando una carta a los jugadores, explicando los motivos del CU e implorando que tuviesen paciencia, pues aún había muchos planes para cambiar aspectos de cada profesión. Para unos, esto fue una declaración de intenciones negativa ante sus peticiones. Para otros fue positiva, pues el propio presidente de la empresa se comunicaba directamente con ellos.


    La Ira de los Wookiees

    El 5 de Mayo de 2005 – unos días antes del estreno de la película La Venganza de los Sith – llegó la siguiente expansión a Star Wars Galaxies, «Rage of the Wookiees» (La Ira de los Wookiees). El enfoque principal de la segunda gran adición de contenido fue la inclusión de Kashyyyk, un planeta más parecido a los de los MMORPGs tradicionales. En lugar de un mundo abierto completo, Kashyyyk presentaba zonas más cerradas, con áreas completamente aisladas entre sí e instanciadas. Además, no se permitía la construcción de casas de jugadores en todo el planeta. Casi todos los NPCs del lugar contenían algún tipo de relación con las más de 100 misiones adicionales, muchas de las cuales hacían referencia directa a los eventos del Episodio III de la saga fílmica.

    La entrada al Rryatt Trail, una de las zonas instanciadas del planeta Kashyyyk.

    Uno de los mayores enfrentamientos de los jugadores en este planeta sería contra N-K «Necrosis», un droide de batalla construido a partir de los restos del General Grievous, cuyo caza estelar se podía conseguir. Junto con la expansión se incluyó el espacio alrededor del sistema. Además del caza de Grievous, los jugadores podían obtener el caza estelar Jedi – uno de los más rápidos del juego – y el ARC-170, además de diferentes armaduras de soldado clon. Aunque a los jugadores no les entusiasmó la naturaleza restrictiva del planeta, agradecieron las horas de juego que proporcionaban la gran cantidad de misiones existentes.

    El jefe N-K «Necrosis», construido a partir de los restos del General Grievous.

    Junto a la adición del planeta Wookiee se incluyeron también diversas modificaciones para los jugadores en forma de mejoras cibernéticas para brazos y piernas, que además de cambiar estéticamente a los personajes les proporcionaban diferentes «buffs» o habilidades, incluyendo una resurrección limitada en el tiempo.


    Las Pruebas de Obi-Wan

    Tras el lanzamiento de Rage of the Wookiees, el desarrollo del juego comenzó a prosperar, introduciendo varios cambios en los arquetipos para restaurar el equilibrio en el combate. Para cuando se estrenó en formato doméstico La Venganza de los Sith, SOE lanzó la tercera y última expansión de Star Wars Galaxies: Trials of Obi-Wan (Las Pruebas de Obi-Wan), que incluía el planeta Mustafar en el juego, aunque no permitía a los jugadores viajar a través de su espacio en sus cazas. Aún siendo menos lineal que Kashyyyk, el planeta también estaba orientado a las misiones, donde los jugadores, además de resolver problemas para la Instalación Minera Mensix, podían contactar con el espíritu de la Fuerza de Obi-Wan Kenobi, que les encargaba una tarea para evitar la revuelta de un Jedi Oscuro llamado Lord Vartonis.

    El espíritu de Obi-Wan Kenobi se aparecía a los jugadores en las «Orillas del Remordimiento», lugar donde el Jedi había dejado el cuerpo de Anakin Skywalker horriblemente mutilado.

    Las Trials of Obi-Wan, además, enlazaron Star Wars Galaxies con Star Wars: Caballeros de la Antigua República gracias a la inclusión del droide HK-47, favorito de los fans tras el éxito del juego.

    El droide HK-47 y su propio «ejército clon» de droides en Mustafar.

    Durante esta época, SOE reveló en la Convención de Videojuegos de Leipzig que el juego había vendido más de un millón de copias por todo el mundo. Aún así, debido al éxito tremendo de World of Warcraft, el número de subscriptores de Galaxies estaba en unos 250000. Debido, precisamente, al juego de Blizzard, los desarrolladores de SOE decidieron que era el momento de dar otro giro al futuro del MMORPG de la saga galáctica.


    Nuevas Mejoras de Juego: la NGE

    Esperando tener éxito donde la CU había fallado y con el objetivo de hacer el juego aún más accesible, darle más acción y hacerlo más icónico y «Starwarsero«, el equipo de Austin planeaba construir un juego separado de acción cuyo resultado de batalla afectaría a las ciudades de Star Wars Galaxies. Sin embargo, debido al alto coste del mismo, lo desecharon y planificaron realizar cambios en el propio Galaxies usando el motor del juego del cual disponían.

    Así, la NGE (o New Game Enhancements, «Nuevas Mejoras de Juego») se anunció el 2 de Noviembre de 2005: justo un día después del lanzamiento de la expansión Trials of Obi-Wan. Entre los cambios más notables estaba la reducción de las 30 profesiones del juego a únicamente nueve (aunque la de Constructor se subdividió en cuatro sub-profesiones). La más divisiva fue la de Jedi, con la que cualquier jugador podía empezar sin tener que desbloquearla como antiguamente.

    Además de cambiar el «texto inicial» que daba contexto al juego, se añadió una nueva zona instanciada a modo de tutorial para jugadores nuevos, donde ayudarían a Han Solo , Chewbacca, R2-D2 y C-3PO en distintas misiones a fin de comprender desde el principio las mecánicas del juego. La sensación de ser un mero ciudadano de la galaxia se desvanecía, haciendo que cada personaje fuese un héroe de propio derecho con una narrativa que tendría consecuencias para la galaxia.

    El contrabandista Han Solo te acompañaba en tu primera y nueva toma de contacto con la galaxia.

    Es un período de Guerra Civil Galáctica. Aunque la Alianza Rebelde ha destruido la temida Estrella de la Muerte, el Emperador aún mantiene miles de sistemas estelares bajo su puño.

    A través de la galaxia, la Guerra Civil ruge. Tanto héroes como seres inocentes se ven arrastrados al conflicto. El destino de millones cambia en cada batalla.

    En una Estación Espacial Imperial distante, una batalla más pequeña hace erupción sobre el destino de una única persona… el tuyo…

    Texto inicial del juego tras la NGE.

    Sin embargo, estos cambios – además de la desaparición de profesiones como Creature Handler (Domador de Criaturas) – que intentaban replicar el éxito de juegos tipo World of Warcraft provocaron que muchos jugadores entrasen en cólera. A pesar de los cambios de la CU, los jugadores que volvieron se encontraron un juego muy similar al que habían dejado, pero con la NGE se sintieron absolutamente devastados, incapaces de reconocer el juego en el que tantas horas (y dinero) habían invertido.

    Se produjo un verdadero éxodo de jugadores, donde miles de cuentas abandonaron su subscripción y muchas comunidades de clanes jugadores se rompieron. SOE adoptó medidas de control de daños, ofreciendo reembolsos a quienes habían comprado la expansión Trials of Obi-Wan e intentando proporcionar motivos a los jugadores para que diesen una oportunidad a esos cambios.

    Ni el presidente de SOE, John Smedley, ni el productor de Lucasarts, Julio Torres, ni el Jefe de Diseño de Gameplay de la NGE Jeff Freeman, ni la directora senior de Galaxies en Lucasarts, Nancy MacIntyre (que admitió ante el New York Times que la decisión de la implementación de los NGE fue por el dinero en vez de estar centrada en los jugadores) pudieron aplacar la ira y la mala publicidad que tuvo lugar en foros y webs afines.

    Así pues, se comenzó a vender una nueva versión del juego: el Starter Kit, y se ofrecía una prueba de 10 días del mismo gratuita en descarga digital. Para los jugadores veteranos que aún seguían subscritos – entre los que me incluyo – la visión de los servidores vacíos era desoladora.

    Portada de la nueva edición del juego, el Starter Kit.

    Los intentos de SOE por reparar el juego, cuyos significativos cambios habían llenado de errores el código, fue inicialmente lento, durando el resto de 2005 y hasta la primera mitad de 2006. En Marzo de ese año se empezó a rumorear que Lucasarts había revocado la licencia de Star Wars al equipo de desarrollo, hasta el punto en que Julio Torres, productor de la propia Lucasarts, tuvo que desmentirlo en los foros.

    Tras una sequía en las actualizaciones de seis meses, se desecharon las «Publish» para pasar a llamar a las actualizaciones «Chapters» (Capítulos), indicando la intención de ir añadiendo contenido al juego con una cadencia de seis semanas entre sí.

    El Capítulo 1, denominado Captives of Corellia (Cautivos de Corellia) introdujo una gran extensión en las misiones de la historia llamada Legacy, anunciando además que con las actualizaciones se subiría el nivel de los jugadores hasta el 90. En el capítulo 1.1, un evento de PvP localizado en la ciudad de Restuss, en Rori, se organizó de forma masiva en todos los servidores, donde multitud de AT-AT y AT-ST destruirían la ciudad, que se convirtió en ruinas para siempre a partir de entonces, siendo un campo de batalla para encuentros entre jugadores.

    El enfoque más grande de los capítulos 2 a 5 implicaba la adición de un sistema de Expertise (Pericia), donde los jugadores podrían escoger entre una gran variedad de habilidades y poderes nuevos. Aunque no llegaba a la cantidad de variaciones de las antiguas profesiones, sí permitía una mayor personalización en las aptitudes de los personajes, permitiendo que los Músicos y Bailarines pudieran usar ciertas habilidades de combate sin armas usando Teräs Käsi, o dando habilidades de la antigua profesión Squad Leader (Líder de Escuadrón) a los Oficiales.

    Además, se añadieron características que fueron gratamente recibidas por jugadores que habían estado antes de la NGE, como el sistema de auto apuntado (en lugar del sistema implementado en la NGE que parecía más típico de los FPS First Person Shooter o «De Disparo en Primera Persona»). Viejas actividades, como hacer campamentos o investigar materiales, se volvieron a implementar con nuevas funcionalidades.

    El panel de Pericias de un Jedi

    El sistema de facciones también recibió un importante cambio, con nuevos rangos y recompensas, y se añadió un sistema de «construye tu buff» para los Músicos y Bailarines, que permitía personalizar las mejoras temporales que éstos daban para cada jugador de forma individual y en función de sus necesidades, además de incluir un sistema para realizar ingeniería inversa a los Constructores. Al final, se terminó (más o menos) de equilibrar las profesiones.

    El panel de «buffs a medida» que ahora podían «encargar» los jugadores a los Animadores.

    El Capítulo 6, llamado «Masters of the Wild» (Maestros de lo Salvaje) reintrodujo dos profesiones que los fans habían estado exigiendo: el Bio-Engineer (Bio-Ingeniero) y el Creature Handler (Domador de Criaturas), que añadían una pestaña más al sistema de Pericias: el Beast Master (Maestro de las Bestias), que permitían incubar y hacer crecer criaturas y utilizarlas para la monta o el combate, e incluso hacer mutar a dichas criaturas para que fueran más personalizadas (y mejores en combate).

    Un Beast Master Wookiee incubando varias criaturas.

    A partir de Junio de 2007 muchas de las casas de los jugadores quedaron abandonadas al marcharse del juego, imposibilitando que otros pudieran establecerse a pesar de la gran extensión de los planetas. Así, SOE implementó el sistema de Demolición, donde las casas de las cuentas no subscritas desde el 16 de Abril de 2006 se marcasen como «Demolibles». Si un jugador se acercaba a una casa que tuviera esa marca, podía eliminarla a cambio de una moneda especial que podía intercambiarse por decoraciones para su propia morada.

    Las casas que se podían eliminar se marcaban como «Abandonadas». Cuando un jugador realizaba la petición de demolición, obtenía monedas especiales.

    Durante ese año, adicionalmente, se incluyó in-game un juego de cartas estratégico similar a Legends of Norath de EverQuest, (el Trading Card Game). Los jugadores de Star Wars Galaxies recibirían un paquete de comienzo con una baraja de cartas aleatoria, además de un pack de cartas cada mes. Además de poder participar en torneos donde se premiaba con recompensas exclusivas a los ganadores, las cartas – cuyas ilustraciones aún se consideran obras de gran calidad – podían incluir objetos intercambiables exclusivos para el propio Galaxies.

    El panel del Trading Card Game para componer la «mano» de cartas de un jugador.

    El Trading Card Game tuvo la friolera de 8 expansiones, cada una con sus nuevas mecánicas para el propio juego de cartas y con nuevos objetos para el juego.

    Con la marcha del coordinador de eventos del juego Jason ‘Pex‘ Ryan en 2008 al juego Free Realms, el nuevo título de SOE, se implementó un sistema de Storytelling (Cuentacuentos) para que los jugadores pudieran crear sus propios eventos y cadenas de misiones usando, de forma similar a lo que usaba Pex para incluir sus eventos, herramientas y «props» (accesorios) que aparecerían de forma temporal en el juego. Esto fue una adición enorme para los jugadores de tipo «Roleplay«, quienes inmediatamente usaban todos los recursos que obtenían o bien saqueando enemigos o bien en los vendedores de Storytelling de las ciudades para crear nuevas y emocionantes historias, para decorar ciudades o para dar nuevos objetivos a sus amigos, permitiendo que los NPCs que ponían hablasen con los jugadores, añadiendo efectos (como batallas de Alas-X y cazas TIE en el cielo) y, en general, expandiendo las capacidades del juego de una forma nunca antes vista. Por último, para los jugadores que querían llegar al nivel 90 se añadió una nueva cadena de misiones, The Azure Cabal (La Cábala Azul).

    Durante el capítulo 7 se implementó de nuevo la Aldea Aurillia, donde los jugadores más avanzados podían realizar diversas misiones. Entre ellas se añadieron los Heroic Encounters (Encuentros Heróicos), un equivalente a las raids de World of Warcraft, donde grupos de 8 jugadores debían realizar ciertas mecánicas para abatir jefes icónicos. Los tres primeros fueron IG-88, el Rey Tusken y Axkva Min.

    Los jefes de los tres primeros Encuentros Heróicos: la Bruja Axkva Min, el salvaje Rey Tusken e IG-88 en su arena de combate.

    Los jugadores, que rápidamente terminaban las cadenas de misiones, obligaron a SOE a pensar en maneras de mantenerlos ocupados de nuevo. Así, crearon el sistema de Collections (Colecciones), diferenciadas en tres tipos: Artifacts (objetos e items repartidos por toda la galaxia), Loot (objetos coleccionables mediante el saqueo a enemigos NPCs) y Slayer (la destrucción de cierto número de enemigos). Cuando un jugador obtenía todos los objetos relativos a una colección, ganaba una medalla (y a veces objetos únicos) y si eran los primeros en hacerlo, se les daba un reconocimiento especial como «primero del servidor». Aunque esto no constaba de misiones «per se» con historia, sí tuvo un impacto muy positivo en los quehaceres mundanos de los jugadores de todos los niveles.

    La Estación Nova Orion, un nuevo lugar donde realizar misiones espaciales.

    En el Capítulo 8, The Nova Orion Crisis (La Crisis de la Nova Orion) se añadió una nueva cadena de misiones espaciales, cuyo contenido había estado bastante relegado al segundo plano desde la NGE. Se añadieron cuatro naves nuevas, una zona de misiones adicional en el espacio (la estación espacial Nova Orion) y se eliminaron muchos bugs y errores, además de incluir Collections para contenido en el espacio.


    Época posterior al NGE

    Hacia la segunda mitad de 2008 y tras dos años y medio de desarrollo, los jugadores comenzaron a admitir que SOE había añadido mucho contenido a Star Wars Galaxies y que se habían eliminado muchos errores. Gracias a la difusión por parte de los usuarios, la población general volvió a crecer de forma sustancial en una era que se conocía como «Post-NGE«.

    El equipo de desarrollo se dividió en dos, con una mitad continuando con las actualizaciones en forma de «Capítulos» y la otra mitad trabajando para eliminar el resto de errores del juego.

    La «Game Update 1» (Actualización del Juego 1) se lanzó dos semanas después del Capítulo 8, trayendo muchos cambios a las profesiones de Spy (Espía) y Smuggler (Contrabandista), además de nuevas animaciones de combate para los Jedi. Al fin se materializaron muchas peticiones de los jugadores, como poder personalizar los paneles de la interfaz gráfica, personalizar instrumentos musicales, añadir una bonificación de experiencia por estar en grupo, e incluso un chat de voz y un navegador web integrados en el juego. Al fin parecía que los desarrolladores volvían a escuchar a sus fans.

    Pantallazo de un jugador con el navegador web que se incluyó in-game.

    El Capítulo 9, «The Fury of Exar Kun» (La Furia de Exar Kun) trajo consigo otro Encuentro Heróico (gracias a una encuesta realizada el año anterior) en el que los grupos de jugadores podían enfrentarse al malvado espíritu del Lord Sith Exar Kun en Yavin-4, el más complicado de completar hasta la fecha. Se expandió el sistema de Storytelling y se añadieron Collections de PvP.

    El mural de la guarida de Exar Kun, que podía obtenerse como premio por completar el Encuentro Heróico.

    El Capítulo 10, «The Search for the Meatlump King» (La Búsqueda del Rey Meatlump), añadió otro Theme Park relacionado con una banda de individuos que existían ya desde el inicio del juego, los Meatlumps, con cuya Reina se había bromeado hasta la saciedad en los foros de la comunidad de usuarios. Las mecánicas de estas misiones eran una vuelta a la proverbial tortilla, teniendo que resolver puzzles en vez de luchar para conseguir la victoria.

    Con el Capítulo 11, «The Battle of Echo Base» (La Batalla de la Base Eco) se introdujo la mayor de todas las legendarias luchas entre el Imperio y la Rebelión mediante una instancia de alto nivel plagada de objetivos temporizados. Dividida en tres fases, los jugadores debían no sólo pelear en el suelo, sino también montados en AT-STs o Snowspeeders, luchando dos grupos de jugadores de facciones diferentes a través de distintos objetivos para cada una. De modo opcional, además, esta parte raid, parte Encuentro Heróico permitía a los jugadores enfrentarse a Unkajo, un enorme jefe de nivel Wampa, para obtener nuevas y flamantes recompensas.

    Con el Capítulo 14, coincidiendo con el lanzamiento de una nueva novela de horror ambientada en el universo Star Wars llamada Death Troopers, se incluyó en Dathomir una nueva serie de misiones ambientada en unos experimentos que acabaron con las tropas de asalto del Imperio transformadas en muertos vivientes. Era la primera (y última) vez que el contenido del juego tenía una conexión directa con el universo Star Wars de aquella época desde La Venganza de los Sith.

    Imagen promocional de la nueva adición de zombies a Star Wars Galaxies.

    El fin de Star Wars Galaxies

    A pesar de la ominosa presencia de Star Wars: The Old Republic cerniéndose en el horizonte, en 2011 el futuro de Star Wars Galaxies estaba en muy buena forma. Una nueva actualización para su Trading Card Game basada en El Imperio Contraataca y muchísimas cosas que hacer en el juego, además del lanzamiento de un segundo MMO más enfocado al público juvenil ambientado en Las Guerras Clon (Clone Wars Adventures) por parte de SOE invitaban a creer que Galaxies podría coexistir con The Old Republic.

    Logo que Lucasarts anunció para su nuevo MMORPG, Star Wars: The Old Republic.

    La primera mitad de 2011 el juego se actualizó con mejoras y cambios en las profesiones de Oficial y Entertainer (Animador, es decir, Músicos, Bailarines y Diseñadores de Imagen), y SOE había prometido llevar la Guerra Civil Galáctica al espacio en algún punto de los meses siguientes. Fue una sorpresa total el anuncio de que los servidores se apagarían con la llegada del octavo aniversario del juego.

    El Productor Tony ‘Teesquared‘ Tyson confirmó en su nota de Junio que la actualización de la Guerra Civil 2.0 llegaría las próximas semanas, y que se harían eventos relacionados con la misma, siendo éste el punto de cierre del juego. La tienda para comprar cartas del Trading Card Game cerró en Diciembre, aunque aún se podía jugar al mini-juego hasta el apagado de servidores de Galaxies.

    Carta enviada por SOE y Lucasarts a los jugadores de Star Wars Galaxies con motivo del cierre de los servidores del juego.

    Los jugadores no tardaron en hacer llegar peticiones de mantener el juego funcionando, pero un comunicado oficial dejó claro cuán fútiles eran esos esfuerzos. El comunicado oficial indicaba que el cierre era una decisión mutua entre Lucasarts y SOE, pero leyendo entre líneas la gente pensó que Lucasarts temía que Galaxies canibalizase las ventas de su nuevo MMORPG: The Old Republic. Aún con su infame historia, Galaxies todavía era uno de los títulos más prolíficos de la biblioteca de SOE.

    Con el éxito reciente del relanzamiento en formato «free-to-play» (jugar sin pagar) de títulos como Dungeons & Dragons Online y Lord of the Rings Online, los jugadores se preguntaban por qué no se le daba a Galaxies ese mismo tratamiento. Una vez más, la respuesta era que Lucasarts no había dado otra opción a SOE.

    Actualización final

    Para que Galaxies cerrase a lo grande, la actualización de la GCW2 (Galactic Civil War 2, Guerra Civil Galáctica 2), SOE implementó al fin la tan peticionada característica de poder pilotar naves capitales en el espacio. Aunque los jugadores no recibieron Destructores Estelares y Corbetas Corellianas personales, sí se añadió una nave nueva para cada facción y la actualización tuvo muy buen recibimiento.

    La Guerra Civil Galáctica rugió como nunca hacia el final del juego.

    Durante años, los jugadores habían pedido a SOE que se implementase, además, el vuelo atmosférico, aunque la desarrolladora insistía en que era algo imposible de realizar con el motor tan antiguo del juego. Como parte de su regalo final, se implementó esta funcionalidad durante el Capítulo 21, que aunque provocaba momentos de mucho lag (retraso en la carga del juego), permitió a los jugadores usar sus naves personales en los planetas, volando sobre las ciudades y pudiendo atacar tanto a otras naves como a jugadores que iban a pie (además de dar la oportunidad a éstos de derribar naves con nuevos lanzamisiles que llevaban a hombros). Sabiendo que el juego iba a terminar pronto, los jugadores obviaron los problemas que esta nueva característica ocasionaba y lo celebraron profusamente.

    El vuelo atmosférico, algo que los jugadores pedían desde Jump to Lightspeed, llegó a Galaxies casi al final de su vida.

    En los meses finales, SOE implementó más actualizaciones, como la posibilidad de transferir personajes a servidores más poblados, incrementos en los botines obtenidos, incrementos de experiencia ganada o mayores bonificaciones a la hora de mutar a las bestias, además de eliminar los temporizadores impuestos para entrar en las zonas instanciadas.

    La puesta de los soles

    El final lo marcó el gran evento que SOE había anunciado a los jugadores. Usando un nuevo sistema de puntuación, los Rebeldes y los Imperiales se lanzaban unos contra otros, con el factor determinante de saber cómo cerraría el servidor según qué facción ganase.

    Este «final» fue una celebración de la victoria, que tomó parte en todos los mundos, con lanzamiento de fuegos artificiales y naves dominando los cielos. Para los menos belicosos, también se activó un evento recurrente (que sólo se podía jugar en fechas determinadas): el del Día de la Vida, y Jabba el Hutt organizó una gran fiesta en su palacio de Tatooine que incluía apariciones estelares como la de Boba Fett o Darth Vader. Los desarrolladores añadieron bestias gigantes para que los jugadores pudieran cazarlas, e incluso llegaron a modificar la altura y tamaño de los propios jugadores bajo demanda.

    Los últimos minutos antes del cierre del juego en el servidor Farstar.

    Al acercarse el tristísimo momento del final, los jugadores se congregaron en múltiples fiestas para celebrar el juego. Algunos lo hicieron más sosegadamente con sus compañeros de clan. Otros simplemente se sumieron en la soledad de sus hogares, esperando el cierre definitivo y final de los servidores por última vez. Otros pensaron que no iba a suceder, negando la realidad.

    Más jugadores reunidos para despedir el juego.

    Tras el apagado de los servidores y el fin del juego se publicó un libro digital de 253 páginas sobre el mismo en la web oficial y en formato PDF llamado «SWG Memory Book» (Libro de Recuerdos de SWG), que incluía gran número de imágenes del juego. El libro fue diseñado por David Ladyman, quien también había realizado las Guías de Estrategia de Prima Official.


    El Holocrón de Star Wars Galaxies

    Especies

    Durante el lanzamiento del juego había ocho especies jugables: Bothan, Humano, Mon Calamari, Rodiano, Trandoshano, Twi’lek, Wookiee y Zabrak. Con el lanzamiento de la expansión Jump to Lightspeed se añadieron dos más: Ithoriano y Sullustano. Todas las especies podían ser macho o hembra y eran enormemente personalizables. Debido a la diferencia en los esqueletos de los Ithorianos y los Wookiees, éstos no podían equiparse con los mismos items que las otras especies, contando con armaduras, equipo y ropa exclusivas.

    La pantalla de selección de especie y género de un personaje (post-NGE).

    Durante el período pre-NGE, cada especie tenía unas estadísticas y atributos propios, que les daban ciertas ventajas a la hora de escoger profesión. Los Twi’leks eran buenos Animadores, mientras que los Zabrak eran una pobre elección para ser Constructor. Tres especies, además, tenían talentos únicos. Los Wookiees podían usar un ataque llamado «Wookiee Roar» (Rugido Wookiee). Los Trandoshanos podían usar una habilidad llamada «Regeneration» (Regeneración), y los Zabrak tenían «Equilibrium» (Equilibrio) y «Vitalize» (Revitalizar).

    Profesiones (Pre-NGE)

    Una de las características con más renombre durante la época pre-NGE era el sistema de profesiones. Cada jugador recibía un cupo de 250 puntos para ir repartiendo entre las profesiones que escogiera. Cada profesión tenía un árbol de aprendizaje cuyo avance iba marcado en función de la experiencia que el jugador fuera acumulando de esa profesión concreta. Para avanzar en cada habilidad, los usuarios debían entrenarla de forma específica. Así, un Rifleman (Fusilero) debía derrotar enemigos usando rifles, y un Ranger (Guardabosques) debía usar trampas y hacer «harvesting» (buscar y recoger materiales) para acumular experiencia en su profesión.

    El panel de profesiones (marcada la de Pistolero) de la época Pre-NGE.

    Una vez el jugador hubiera reunido los requisitos previos para avanzar al siguiente conjunto de habilidades, debían encontrar un entrenador – un NPC que les cobraba una cuota o un jugador que ya conociera la habilidad – que les permitiera ganar la habilidad entrenada.

    Este sistema ofrecía una libertad sin precedentes en un juego de este tipo, pero también sufría de grandes inconvenientes. La experiencia a obtener implicaba pasar mucho tiempo obteniéndola, forzando a los jugadores a pasar horas y horas cazando criaturas. Además, la gran cantidad de «plantillas» de personaje que los jugadores iban creando hacía muy complicado que existiera un buen equilibrio a la hora de combatir en PvP.

    Cuando una de esas «plantillas» se modificaba para que no fuera tan poderosa, los jugadores descubrían otra. La CU intentó simplificar este problema, pero aún así quedaba el de los extensos tiempos de caza de criaturas para obtener experiencia. De hecho, esto fue un motivo más para la creación e implementación de la NGE.

    Profesiones (Post-NGE)

    Al final se consolidaron nueve profesiones de entre las más de 30 que había disponibles, en formato de arquetipos de personaje. Además de la profesión «principal», los jugadores podían entrenar la de Político y la de Piloto. Todas las profesiones de combate usaban ya la misma experiencia, permitiendo que se hicieran misiones de una manera más tradicional. Los Constructores ganaban experiencia al crear objetos para subir de nivel, y los Animadores la obtenían realizando florituras mientras tocaban música o bailaban. Con la introducción del sistema de Pericias se logró conseguir cierta personalización, además de que permitió el retorno de profesiones eliminadas durante la NGE. Al final del juego, aunque llevó mucho tiempo, todas las profesiones estaban bastante equilibradas, y cada una aportaba un rol específico cuando se jugaba en grupo.

    Las 9 profesiones que se podían seleccionar a partir de la NGE.

    Cazarrecompensas

    Una de las grandes profesiones fue la de los cazacabezas. En la época pre-NGE, para convertirte en cazarrecompensas debías entrenar de manera híbrida la profesión de Scout (Explorador) y Marksman (Tirador). A partir de la era post-NGE, el jugador podía escoger la profesión de inicio.

    Dos cazarrecompensas con su presa recién abatida y la ciudad de Coronet, en Corellia, de fondo.

    El punto fuerte de esta profesión era la capacidad de rastrear, localizar y combatir recompensas. En todas las ciudades de la galaxia había terminales de cazarrecompensas que sólo ellos podían utilizar, donde se listaban nombres tanto de NPCs como de jugadores que hubieran sido suficientemente imprudentes como para aparecer en ellas (en la era pre-NGE si un jugador Jedi usaba sus poderes o mostraba su sable láser ante otros jugadores o NPCs, aparecería en las terminales, mientras que a partir de la era post-NGE si alguien te asesinaba en PvP podías poner un precio por su cabeza, y entonces aparecía en las terminales).

    Un cazador de Jedi revisando una terminal de Cazarrecompensas en Kadaara, Naboo.

    Cuando se seleccionaba una presa, un cazarrecompensas debía rastrearla usando droides sonda (creados por Constructores) para identificarla y dar con ella.

    Pocos sobrevivían si un cazarrecompensas enfundado en una buena armadura ponía la mira de su rifle en ellos.

    Jedi

    Inicialmente diseñada para ser una clase «alfa», accesible únicamente a los jugadores más dedicados, con la llegada de la NGE se convirtió en una profesión de inicio (aunque no obtenían su primer sable láser hasta alcanzar el nivel 30). Los jugadores que habían obtenido el estado de «Jedi» en la era pre-NGE fueron premiados con el título de «Elder Jedi» (Jedi Anciano), y la habilidad de transformar su apariencia en Espíritu de la Fuerza (comúnmente denominados «blue glowie«, o «brillantes azules» por la comunidad).

    Un Jedi y un Jedi Oscuro midiendo sus habilidades en Naboo.

    Como profesión, la de Jedi era realmente versátil, siendo una clase típicamente de combate cuerpo a cuerpo con capacidad tanto para «tanquear» (resistir los embites de múltiples enemigos y mantenerlos centrados en ellos) como para «DPS» (Damage Per Second, o Daño Por Segundo, es decir, atacar con poderes que provocaban enormes cantidades de daño).

    Los Jedi iban típicamente equipados con distintos tipos de túnica, aunque finalmente pudieron llevar también armadura.

    Los jugadores Jedi podían construir sus propios sables láser, personalizándolos con múltiples mangos y cristales.

    Comandos

    Durante la época pre-NGE, los Comandos eran la hibridación de las profesiones de Brawler (Luchador) y Marksman (Tirador). Eran increíblemente versátiles tanto resistiendo daño como provocándolo.

    Un Comando armado hasta los dientes desciende de su lanzadera.

    Los Comandos eran la única profesión que podía usar armas pesadas como lanzallamas o cañones de lava, que provocaban grandes daños en área o efectos de DoT (Damage Over Time, o Daño Sostenido en el Tiempo).

    La característica única de los Comandos era el «Kill Meter» (Medidor de Muertes), que incrementaba el daño que hacía en función de la cantidad de enemigos con los que iba acabando.

    Contrabandistas

    En la era pre-NGE, los Contrabandistas podían introducirse en terminales de misión para obtener mejores recompensas, y podían modificar armaduras y armas para que tuvieran mejores estadísticas (eso sí, las fuerzas NPC faccionales podían multar o incluso quitar del inventario ese tipo de objetos a los jugadores que los tuvieran si los registraban).

    Un Contrabandista intentando pasar su cargamento lidiando con el oficial Imperial de turno…

    También podían fabricar especia, que proporcionaba un aumento muy temporal de las estadísticas y, al terminar, un decremento significativo. Esto al final se eliminó del juego dado su parecido con las drogas de la vida real.

    Durante la etapa post-NGE, se añadió el sistema de «Underworld» (Bajos fondos) exclusivamente a esta clase, que eran cadenas de misiones donde el personaje debía pasar de contrabando objetos de un sistema a otro (y si fallaban perdían puntos de facción además del dinero del contrabando y los objetos).

    Médicos

    Dentro de la profesión de médico se podía escoger entre ser más «Doctor» (curar las heridas de batalla de los jugadores, consistentes en la merma de sus puntos de salud, mente y/o voluntad al morir, en los Centros Médicos y/o aplicar «buffs» que daban mejoras sustanciales a las estadísticas) o bien ser más combativos mediante la sub-profesión de «Combat Medic» (Médico de Combate), responsables de mantener a los grupos de jugadores con vida mediante distintos sueros y tratamientos con bacta y de mantener debilitados a los enemigos con «debuffs» que mermaban las estadísticas.

    Un Médico Mon Calamari sanando a un Ithoriano.

    Durante la era post-NGE, lo habitual era llevar al menos un médico en un grupo, convirtiendo a los más habilidosos en gente altamente respetada en la comunidad.

    Oficiales

    Esta profesión consta de líderes naturales, que proporcionaban «buffs» inspiradores de apoyo a los grupos. Compartían muchas similaridades con la profesión de Squad Leader (Líder de Escuadrón) de la era pre-NGE, aunque sin las capacidades combativas de éstos.

    Uno de los más valiosos activos de los que disponían los Oficiales eran llamar a una lanzadera que proporcionaba una caja de suministros con comida, sueros, packs médicos y granadas que los demás jugadores podían usar de forma temporal.

    Espías

    Capaces de hacerse invisibles permanentemente, los Espías aparecían en cualquier momento en el campo de batalla y cambiaban las tornas rápidamente de cualquier batalla, pudiendo atacar con armas cuerpo a cuerpo o a distancia.

    Un espía y su compañero Wookiee pasando desapercibidos.

    Cuando se implementó el sistema de Pericias, los Espías pasaron a ser considerados la clase «OP» (Over Powered, o «Demasiado Poderosa») en el PvP. Su habilidad para entrar y salir del combate era una auténtica fuente de frustración para sus enemigos, dado que causaban enormes cantidades de daño de manera muy rápida y sorprendente.

    Constructores y Mercaderes

    Esta profesión, dividida en cuatro sub-profesiones en la era post-NGE, eran los responsables de la rica economía existente en el juego. Se encargaban, básicamente, de construir y vender armas, armaduras, droides, decoraciones, naves, casas y muchas cosas más.

    Un Constructor Mon Calamari pensando en su siguiente diseño.

    Durante la era pre-NGE, los jugadores podían ir escogiendo qué aspectos adquirir de su Constructor, especializándose a medida que iban escogiendo qué ramas de su árbol de conocimientos subir. En la era post-NGE, se condensó la profesión de Constructor en la de Mercader, y a su vez éstos en cuatro sub-profesiones diferentes.

    Para obtener experiencia, los Constructores y Mercaderes tenían que realizar mediciones de los materiales del suelo, aire, agua, energía o incluso de criaturas vivas (cuyas calidades iban cambiando con el paso del tiempo) y de la calidad del material que buscaban. Una vez encontrado, debían pasar cierto tiempo extrayéndolo (pudiendo poner extractores automáticos alimentados de energía que les hicieran el trabajo en zonas ricas de material). Era muy común ver zonas de las ciudades de los jugadores «industrializadas» con diferentes tipos de extractores de diversos tipos de material.

    Panel de la «Survey Tool» (Herramienta de Inspección) necesaria para localizar recursos en el terreno. En este caso, el jugador está recogiendo Metal Ferroso, en concreto un Acero de tipo Quadranium llamado Diropeilsis.

    En Febrero de 2007 se añadió la opción de realizar Ingeniería Inversa, una capacidad que permitía a los fabricantes crear poderosos «Skill Enhancement Attachments» (SEA, o «Accesorios de Mejora de Habilidad» para la ropa y armadura) y «Powerups» («Mejoras de Poder») para las armas en un proceso que contenía más de 5000 combinaciones únicas de estadísticas diferentes.

    El panel de ensamblaje del proceso de creación de un objeto implicaba la adición de los distintos tipos de material necesarios. La calidad de dichos materiales afectaría al resultado final del objeto creado.
    Bienes domésticos

    Combinando las habilidades pre-NGE de Chef y Tailor (Sastre), este tipo de Mercader era la profesión que menos intensiva resultaba a la hora de tener que recoger materiales. La comida y la bebida actuaban como «buffs«, aumentos temporales de estadísticas, con mejores resultados cuanta mayor fuera la calidad de los ingredientes utilizados.

    En implementarse la NGE se retiró la profesión de Bio-Ingeniero, que podía fabricar tejidos orgánicos vitales para los Chefs, resultando en una falta de componentes enorme. A partir del Capítulo 5 de la NGE estos materiales volvieron a ser accesibles.

    Por otro lado, los Sastres fabricaban ropa que no implicaba cambios estadísticos (al contrario que las armaduras), así que muchos jugadores escogían tener varios atuendos, que cambiaban cuando era menester. Los Mercaderes de este tipo podían cambiar la paleta de colores de las ropas, algo mucho más apreciado y personal que simplemente escoger una de un vendedor a la hora de vestir a un personaje. En la era post-NGE, con la inclusión de la barra de Apariencia los jugadores podían llevar una armadura y, a la vez, ropa para combatir con el aspecto que ellos quisieran.

    Ingeniería

    Los Ingenieros eran expertos en tecnología. Podían crear vehículos, droides y partes cibernéticas. Considerada una de las profesiones más «abandonadas» dada la escasa capacidad de modificar el aspecto de sus creaciones (salvo la paleta de colores de los vehículos y droides), los vendedores que usaban estos Comerciantes solían estar llenos de motos Swoop (las más rápidas y con menos dificultades de cara al terreno) y droides.

    Un Ingeniero en su taller de droides.

    Durante la era post-NGE se incluyeron muchos más droides y vehículos que los Ingenieros podían fabricar, además de partes y módulos para droides muy apreciados por la comunidad.

    Municiones

    La profesión de comercio más popular pero también la más exigente y dependiente de otras sub-profesiones. Los creadores de municiones proveían a las profesiones de combate con armaduras y armamento.

    El panel de experimentación de un Munitions Trader realizando un experimento con el producto que está fabricando.

    Cada arma o pieza de armadura se creaba usando múltiples subcomponentes, que a su vez debían también ser fabricados, y la calidad de cada sub-componente afectaba al resultado final de la pieza de armadura o arma creada, cuyas estadísticas se basaban en los recursos y en los propios atributos de sus creadores. El proceso de crear armas y armaduras era arduo, y estos personajes eran tan valiosos como apreciados y respetados en función de su calidad.

    Estructuras

    Si la sub-profesión de Municiones era la más dependiente de recursos, la de Estructuras era la más intensiva. Combinando las profesiones pre-NGE de Arquitecto y Constructor de Naves, crear una casa o un caza estelar implicaba tener enormes cantidades de recursos metálicos y minerales.

    Una ciudad típica de Tatooine creada por jugadores.

    Dado que construir una casa o nave era un proceso más lento, se otorgaban grandes cantidades de experiencia, cosa que los comerciantes aprovechaban para alcanzar rápidamente el nivel 90 y luego reespecializarse, cambiando al tipo de Trader que más les interesaba.

    Animadores

    Sin duda una de las más únicas y experimentales características de Star Wars Galaxies fue la inclusión de profesiones que estaban hechas única y exclusivamente para socializar. Las casas de las profesiones de combate eran el campo de batalla, pero las de los Animadores eran las Cantinas, Hoteles y Teatros.

    Músicos en plena «performance» en una cantina.

    Los Animadores, que podían ser Músicos o Bailarines, solían crear rutinas de baile y música que proporcionaba solaz a los guerreros cansados o heridos además de darles «buffs» (comúnmente en castellano «bufos«, es decir, mejoras en las estadísticas que se acaban a las pocas horas de juego) inspiracionales.

    Los Animadores creaban sus propios instrumentos y accesorios, y podían embellecer sus actuaciones con florituras, tales como shows de luz o bombas de humo. Ver a una banda de músicos que tocaban al unísono mientras otros bailaban alguna de las múltiples canciones era una auténtico espectáculo.

    Otro aspecto de los Animadores eran los Diseñadores de Imagen, personajes que podían hacer «cirugía estética» a otros y cambiar su aspecto físico, desde el pelo hasta la altura o peso, además de tener más opciones que las que se ofrecían al crear un personaje. Más tatuajes, tipos de pelo, marcas, opciones en las paletas de colores y estilos. Además, podían vender «holo-emotes» (emoticones holográficos), que mostraban un efecto luminoso sobre la cabeza de los demás jugadores al usarlos.

    El panel de cambios en el tipo de peinado que va a realizar a otro jugador de un Diseñador de Imagen.

    En la era post-NGE, al añadir el cuadro de Pericias, los Animadores podían escoger entrar en el campo de batalla usando el arte marcial Teräs Käsi, que aunque no les convertía en alguien poderoso, al menos sí les permitía participar también en los eventos de PvE (Player versus Environment, o «Jugador contra el Entorno»).

    Pilotos

    Con la llegada de la primera expansión de Star Wars Galaxies, Jump to Lightspeed, llegó también la capacidad de los jugadores de meterse en una nave y explorar el espacio por toda la galaxia (salvo Mustafar). Siendo una profesión secundaria, cualquier tipo de jugador podía hacerse piloto, y los más avezados solían escoger ser, además, Constructores Navales para poder hacer ingeniería inversa y modificar o construir las suyas propias.

    Un piloto Sullustano con su co-piloto humano a bordo de un carguero multipasajero YT-1300.

    Con cantidades enormes de misiones (tanto de PvE – Jugador contra el Entorno – como de PvP – Jugador contra Jugador), los pilotos pasaban muchísimo tiempo afinando los múltiples componentes de las naves hasta alcanzar el estatus de «As del Aire».

    Además, existían también unas cuantas naves multipasajero, como el YT-1300 o el Yate de Lujo Sorosuub, que actuaban como casas secundarias (pudiéndose decorar igual que los edificios) y cuyas torretas usaban los pasajeros mientras el piloto manejaba el vehículo.

    Un piloto acompañado inicia la maniobra de entrada al hiperespacio.

    Maestros de las Bestias

    Muchos MMORPGs tienen un sistema de «pets» (mascotas), pero pocos tienen un sistema tan ambicioso como el que incorporó Star Wars Galaxies.

    Inicialmente dividido en dos sub-profesiones, Creature Handler (Domador de Criaturas, capaz de domesticar, entrenar y comandar a las mascotas en batalla) y Bio-Engineer (Bio-Ingeniero, capaz de crear criaturas). Debido a la complejidad de las mecánicas de este último, fue eliminado en la NGE, pero posteriormente SOE volvió a añadirlo, con una enorme vuelta de tuerca en su modo de proceder.

    El Maestro de las Bestias resurgió combinando ambas profesiones en el cuadro de Pericias, que daba a los jugadores la capacidad de crear y usar a sus criaturas en combate además de poder montar en ellas.

    La mecánica para crear mascotas implicaba extraer ADN de las criaturas e incubarlas en una máquina, pudiendo experimentar con los genes y, en función de su calidad, poder mutarlas para que fueran mejores en combate (además de darles aspectos muy diferentes de sus contrapartidas «naturales»). Las mascotas subían de nivel combatiendo, pero también había que cuidarlas dándoles buena comida y tratándolas bien para mantener su nivel de «felicidad», aprendiendo trucos y poses en el proceso. Cada mascota tenía gustos específicos en términos de alimentación y actividades. Si la mascota era infeliz, no obedecía a su cuidador.

    Jugadores reunidos con sus mascotas.

    Aquellos jugadores que cuidaban mejor de sus bestias obtenían grandes aliados en combate, aunque otros simplemente disfrutaban de la compañía que proporcionaban.

    Políticos

    Tras más de quince años desde su lanzamiento, Star Wars Galaxies era básicamente el único MMORPG con ciudades construidas y gestionadas por sus jugadores, siendo el alcalde de cada ciudad el encargado de subir o bajar los impuestos y costes de la ciudad en función de la cantidad de jugadores que la habitaban.

    Un Político Twi’lek en campaña.

    La profesión secundaria de Político se hizo instantánea para todos los jugadores: al declarar los derechos de residencia sobre alguna zona no habitada de algún planeta (salvo Kashyyyk y Mustafar, que no permitían la residencia de jugadores), se obtenía de forma inmediata el rango de «Maestro Político».

    Para construir una ciudad, el personaje debía emplazar primero un City Hall (Ayuntamiento) en una zona deshabitada grande. Tras esto, el jugador tenía 24 horas para encontrar al menos a otros cinco personas que estableciesen su hogar en los límites del ayuntamiento y declarasen sus casas como residencia.

    Las ciudades iban obteniendo diferentes rangos en función de la cantidad de habitantes jugadores que tuvieran, ganando más y mejores comodidades con cada rango obtenido, y sólo cierto número de ciudades podían alcanzar cada rango en cada planeta, como la posibilidad de añadir puertos de lanzaderas para acceso rápido, cantinas o teatros para los Animadores o garajes para mostrar vehículos y alpendres para mostrar monturas. Muchos alcaldes intentaron establecer sus ciudades cerca de puntos de interés para atraer más población.

    Si una ciudad perdía rangos u otro jugador quería ser alcalde, podían someterlo a votación en la terminal del ayuntamiento, y las elecciones duraban tres semanas. Si, durante ese tiempo, el alcalde no tenía competencia, conservaba su puesto. Si no, los residentes votaban a quien quisieran dentro de quienes se postulasen para el cargo.

    A las ciudades se les podía añadir decoraciones como fuentes, plazas, estatuas o templos para hacerlas más bellas. También podían ponerse terminales de misiones, convirtiendo las ciudades de jugadores en plenos centros de reunión al alcanzar cierto nivel. En 2010, los alcaldes obtuvieron la capacidad de declarar las ciudades como aliadas al Imperio o a la Rebelión, añadiendo un factor de «control de torres» al juego, donde los jugadores podían fortificarlas con barricadas y torretas defensivas.

    Otro tipo de construcciones, además, eran las bases faccionales, que ya existían en la época pre-NGE. Estas bases eran construidas por los jugadores, y estaban armadas con torretas que se podían usar para defenderlas. Para destruirlas, además, los jugadores de la facción opuesta tenían que realizar unas cuantas cosas, entre ellas usar a Contrabandistas para introducirse en los distintos sistemas defensivos y sabotearlos.

    Maestros Cuentacuentos

    La profesión secundaria de «Storyteller» (Cuentacuentos o Cuentahistorias) daba énfasis al contenido en forma de misiones creadas por la propia comunidad dentro del juego.

    Un Storyteller creando un Holocrón con sus aventuras.

    Para comenzar a construir misiones, el jugador debía reunir «Chronicle Relics» (Reliquias de Crónicas), que podían obtenerse de enemigos caídos o aparecer en tu inventario al construir objetos. Cada reliquia tenía asociada una tarea, usualmente relacionada con la forma de obtenerla. Usando estas reliquias en el Quest Builder (Constructor de Misiones) se iban conformando los objetivos de dichas misiones. Adicionalmente, se podía añadir texto que verían los jugadores para darle más contexto. Existían cientos de objetivos, desde cazar bestias o asesinar NPCs hasta llegar a una zona concreta, o construir uno o varios objetos específicos.

    El Storyteller emplazaba en el planeta (o planetas) los NPCs y accesorios necesarios para dar contexto visual a la misión (que variaban enormemente, yendo desde edificios o estructuras hasta NPCs con texto o comunicaciones personales, efectos de rayos, fuego, humo u holográficos, e incluso efectos en el cielo, como batallas espaciales entre cazas, fuegos artificiales o cosas similares). También añadía en las zonas de misión a los NPCs contra los cuales tuvieran que enfrentarse los jugadores que iniciasen las misiones, e incluso los objetos que obtendrían al eliminarlos y saquear sus cuerpos.

    El panel del «Quest Builder» (Constructor de Misiones) del Storyteller.

    Una vez se conformaba la misión (con sus variados objetivos encadenados), se guardaría en forma de Holocrón, que se podía vender o intercambiar con otros jugadores. Los «Chronicle Masters» avanzaban en su profesión tanto con la construcción de misiones como cuando las mismas eran completadas por otros jugadores, que podían valorarlas para mayor obtención de respeto y experiencia.


    Otras actividades

    Campamentos

    Los intrépidos cazadores solían encontrarse de manera bastante común y rápida lejos de zonas seguras en las vastas áreas que cubrían los diversos planetas, así que establecer un campamento daba a los jugadores lugares donde descansar y recuperarse.

    En la era pre-NGE, los campamentos eran exclusivamente objetos que sólo los Scouts (Exploradores) y los Rangers (Guardabosques) podían fabricar. Estos lugares no sólo ofrecían solaz en mitad de los agrestes planetas, sino que además proporcionaban mejores tasas de recuperación y curación a los jugadores. Cualquier Animador que estuviera prestando sus servicios en un campamento podía sanar las mentes de quien estuviera en el campamento, una habilidad que sólo podía efectuarse en Cantinas y Teatros u Hoteles. El jugador que hubiera creado el campamento recibía experiencia en función de la cantidad de gente que entrase antes de ser desmantelado.

    Un Bothan descansando tranquilamente en un campamento «básico» cerca de una ciudad en Naboo.

    Los campamentos fueron eliminados en la NGE, pero dada la enorme cantidad de peticiones por parte de los jugadores de volver a incluirlos, SOE decidió reincorporarlos en 2007. Estos nuevos campamentos los fabricaban los Architects (Arquitectos), pero cualquier otra profesión podía establecerlos en las zonas «salvajes». Además, los campamentos podían modificarse durante su proceso de construcción para añadirles más características y complejidad, dependiendo de la cual se les podían instalar hasta 6 módulos distintos, que incluían un área para Animadores, reclutadores faccionales, estaciones de clonación, espaciopuertos, estaciones de construcción y compradores de chatarra.

    Un campamento más avanzado donde se reúnen varios jugadores para prepararse para una batalla.

    Los campamentos eran una de las pocas cosas que la NGE conservó al final como característica que los desarrolladores tenían, desde su concepción base para el juego, en su cabeza para que los jugadores socializasen.

    Pesca

    Los jugadores que dispusieran de una caña de pescar, uno de los objetos más fácilmente fabricables del juego, podían disfrutar de esta actividad, que era accesible para todo el mundo.

    Una jugadora pescando en Naboo.

    Los personajes equipaban la caña como si fuera un arma, le incorporaban un cebo (que se adquiría mediante la búsqueda de materiales en distintos lugares y en seres vivos) y tras encontrar un lugar adecuado podían disfrutar de un mini juego donde lanzarían su caña. Al cabo de unos segundos, aparecería un menú que permitía a los jugadores mover la caña en distintas direcciones y, una vez tuvieran el anzuelo listo, escoger las opciones correctas para obtener un pez (o, en muchas ocasiones, simplemente chatarra). Existían siete variaciones de peces que se podían capturar, con distintas coloraciones para cada planeta. Cada pez tenía una longitud variable, añadiendo el factor de capturar los más grandes como objetivo de los pescadores más hábiles. Los eventos de pesca eran muy populares, donde los jugadores obtenían premios muy variados.

    Unos cuantos peces atrapados por un jugador de Star Wars Galaxies.

    Posteriormente se añadirían al juego Collections de pesca y ránkings con los mejores pescadores de cada servidor.

    ´Búsqueda de Tesoros

    Dentro de la gran cantidad de objetos que los jugadores podían obtener en Star Wars Galaxies mediante la búsqueda de materiales (foraging, es decir, «forrajeando») eran mapas del tesoro. Estos mapas indicaban un lugar, por lo general protegido por NPCs, en el cual había un cofre lleno de objetos. En la era pre-NGE, estos cofres solían contener créditos, accesorios para armaduras o armas y chatarra. Eran una distracción divertida, pero la gente no les daba mucho pábulo dada la escasa calidad de los premios.

    Menú radial sobre un mapa del tesoro con las diversas opciones que ofrecía para encontrar el premio.

    En 2007, los mapas del tesoro recibieron una extensa cantidad de cambios que daban pie a desafíos más entretenidos y mejores recompensas. Entre ellas, unos brazaletes exclusivos muy poderosos para ciertas profesiones. Otro tipo de objetos incluían items pertenecientes a Collections, nuevas decoraciones e ítems que proporcionaban «buffs«, además de ciertos objetos únicos o raros que no se podían encontrar de otro modo.

    Posteriormente se añadió al juego un sistema de «Rare Loot» (Objetos de Saqueo Raros) que sólamente aparecían en contadas ocasiones, obteniéndose en ciertos puntos o eventos. Algunos de esos objetos dejaron de existir y se consideraban «no obtenibles», como la Ballesta Ewok o la Mochila de Marine Espacial, que se consideraban algo extraordinaria y extremadamente raros de ver.

    Eventos Vacacionales

    Durante los períodos vacacionales se añadían eventos al juego de manera similar a la que hoy sigue existiendo en multitud de juegos, proporcionando recompensas exclusivas por participar en ellos a los jugadores que lo hicieran activamente. Al ser eventos «activables», los desarrolladores sólo tenían que programar cuándo comenzaban y terminaban.

    El Día de la Vida

    Comenzando por lo general a mitad de Diciembre de cada año y con una duración de hasta Año Nuevo, el Día de la Vida (conocido por ser el argumento del Holiday Special de Star Wars) fue el evento más longevo de Star Wars Galaxies. Establecido como tradición desde 2003, al principio fue un evento más «en directo» donde los jugadores obtenían túnicas rojas al más puro estilo Wookiee y orbes, además de poder reclamar una estatua conmemorativa y un Holocrón decorativo).

    La celebración del Día de la Vida proporcionaba variadas recompensas, entre ellas varias decoraciones para emplazar en las casas de los jugadores.

    En 2004 los jugadores tenían que completar unas cuantas misiones durante este evento para recibir el Life Day Gift (Regalo del Día de la Vida). En 2005 y 2006 este se proporcionaba simplemente al acceder a tu cuenta durante esos días. También se recibía un regalo adicional que debía ser abierto por otro jugador, a modo de presente entre amigos.

    En 2007 las ciudades de Kachirho (Kashyyyk), Coronet (Corellia) y Theed (Naboo) fueron decoradas para las fiestas, con Figrin D’an y los Modal Nodes tocando de forma festiva alrededor de un árbol Wroshyr. Un vendedor exclusivo proporcionaba Hoth Chocolate (Chocolate de Hoth) y Wookiee-ookies, bebida y comida que daban «buffs» a los jugadores que los consumían.

    Jugadores reunidos alrededor de un árbol Wroshyr para celebrar el Día de la Vida.

    En 2008 las decoraciones se mudaron a Doaba-Guerfel (Corellia), Dearic (Talus) y Wayfar (Tatooine). Se entregaban regalos (como un árbol Wroshyr en miniatura) y, dependiendo de tu facción, podías poner decoraciones en los árboles o destrozar regalos repartidos por esas ciudades. Además, se añadió una nueva cadena de misiones para obtener el vehículo STAP. El resto de «Días de la Vida» fueron iguales a éste a partir de entonces.

    Festival de la Luna Galáctica

    Creado por el mismísimo Jabba el Hutt y presentado por el vampírico Twi’lek Z’ozpheratu, el Festival de la Luna Galáctica conmemoraba todo aquello que daba miedo en la galaxia.

    El vampírico Z’ozpheratu, el Twi’lek que daba inicio al Festival de la Luna Galáctica, tenía su propio cuadro decorativo.

    Comenzando en 2008, los jugadores podían unirse a las celebraciones, que coincidían con el Halloween norteamericano, tomando parte del evento, en el cual se obtenía un disfraz por parte de Z’ozpheratu y debías ir disfrazado a decir a los NPCs «Trick or Treat» (Truco o Trato). Si lograbas asustarlos, te proporcionaban monedas que se podían intercambiar por decoraciones festivas o items de diferente índole, entre ellos un artilugio que te permitía disfrazarte de varios secundarios icónicos (como un Hutt, un Droideka, un Droide B-1, un Guardia del Emperador, un Toydariano o un Jawa) fuera de la temporada de fiestas.

    Un jugador disfrazado de Droideka por las calles de Mos Eisley, decoradas para la ocasión.

    Festival del Amor Ewok

    Lo que comenzó en 2008 como un pequeño y algo comédico evento que daba a los jugadores la oportunidad de hacerse con algo de Chak Juice (Zumo de Chak), una bebida que proporcionaba un «buff» considerable, se convirtió en un evento recurrente y anual, coincidiendo con el Día de los Enamorados.

    Los Ewoks pasaron a protagonizar su propio evento en el juego.

    Por alguna absurda razón, el evento fue expandiéndose en duración, ofreciendo cada vez más recompensas curiosas. Fuentes de chocolate en Tyrena (Corellia), Kaadara (Naboo) y la Aldea Ewok del Lago del Sur (Endor). Las misiones que te obligaban a perseguir conejos y cartas de amor te daban monedas que se podían intercambiar por ítems, incluidas unas alas un tanto ridículas.

    Una jugadora Rodiana y otro Humano con recompensas que se otorgaban por celebrar el Festival del Amor Ewok.

    El Día del Imperio y el Día de la Rememoración

    Esta celebración, que comenzó en 2005, fue substancialmente modificada en sucesivas iteraciones hasta 2008, donde volvió con una variante Rebelde llamada Day of Remembrance (Día de la Rememoración).

    El mismísimo Darth Vader oficiaba el Día del Imperio en Naboo.

    La festividad del Día del Imperio tenía lugar en Theed, en Naboo, mientras que por parte de la Alianza Rebelde era en Coronet, Corellia. Se decoraban ambas ciudades con estatuas del Emperador y Yoda, respectivamente, y se hacían visitas cada hora por parte de Darth Vader y de la Princesa Leia en cada caso. Aquellos que pudieran atender dichas visitas recibían una medalla y un título.

    La Princesa Leia se encargaba de recordar a la galaxia el Día de la Rememoración, en contrapartida al del Imperio.

    En 2009 se expandió el evento, donde se podía tomar parte en misiones propagandísticas, saboteando las pancartas y carteles de la facción opuesta. Las visitas de Lord Vader y Leia eran más frecuentes, al igual que sus acompañantes NPC en forma de soldados de asalto, oficiales y tropas rebeldes.

    Las celebraciones se sucedían cada hora, y las misiones asociadas a los eventos otorgaban jugosas recompensas.

    En 2010, además, también se podían aceptar misiones por parte de Mara Jade para el Imperio y Wedge Antilles para la Rebelión donde el premio era un vehículo AT-ST y AT-XT, respectivamente.

    Eventos organizados por la comunidad

    Muchos de los recuerdos más profundamente arraigados en la comunidad de jugadores están con la múltiple cantidad de eventos que los propios jugadores proponían en los foros y webs relacionadas con el juego. Cualquiera podía ser el anfitrión de tales eventos mientras tuvieran la organización necesaria.

    Un jugador preparando su evento de Storytelling.

    Liderando el equipo de eventos «en vivo» estaba Jason ‘Pex‘ Ryan, quien se convirtió en uno de los más apreciados y queridos miembros del equipo de desarrollo de Galaxies para la comunidad. Cada poco tiempo se establecían eventos dinámicos durante momentos aleatorios del día, que implicaban a los jugadores en escaramuzas o batallas, o misiones de corta duración. Aunque estos eventos suponían una alternativa a las misiones tradicionales de los MMO, pronto se convirtieron en algo demasiado pesado de mantener, así que finalmente el equipo de los eventos se disolvió, con Pex como único remanente y el único que los organizaba.

    El enfoque, así, cambió de los eventos en vivo a los eventos organizados por jugadores, en los cuales Pex colaboraba. Una vez se concebía una idea para un evento, los jugadores contactaban con Pex, quien proporcionaría decoraciones personalizadas y efectos especiales. Al final de esos eventos, Pex encarnaría in-game a un personaje icónico de Star Wars, convirtiendo dichos momentos en algo inolvidable por parte de los fans, ya fuera con Chewbacca deseando a los jugadores un feliz Día de la Vida o un vuelo del TIE Avanzado X1 de Darth Vader en el que derrotaba cazas de la Rebelión.

    La salida de Pex en 2008 de Galaxies coincidió con la implementación del sistema de Storytelling, dejando totalmente en manos de los jugadores la capacidad de organizar los eventos en sí.

    El primer «Cantina Crawl» del servidor Gorath, propiciado por Pex y organizado por jugadores alemanes de Star Wars Galaxies.

    Entre los que Pex organizaba se encontraban los Cantina Crawls (Rastreos en Cantinas), que implicaban juegos de apuestas, concursos de moda, de pesca, celebraciones por vacaciones, mercados, carreras, venta de esclavos, torneos de PvP de distintas naturalezas o incluso bodas entre jugadores, aunque también hubo funerales, pero mucho más contados, siendo el más emotivo el del antiguo Jefe de Diseño de Gameplay, Jeff Freeman, que falleció en 2008 y se erigió una estatua en su memoria en la Aldea de Aurillia. Freeman es recordado por los fans del juego por ser el creativo tras el ingenioso sistema de mascotas y el contenido de las expansiones Jump to Lightspeed y Rage of the Wookiees.

    Un Imperio Resucitado

    Gracias al esfuerzo de un cierto número de desarrolladores (tanto antiguos trabajadores de SOE como gente más anónima), y cuando el juego fue declarado «Abandonware» (es decir, un software en desuso) y se liberó el código fuente del mismo convirtiéndose en Open Source, pronto comenzaron a surgir servidores emulados, financiados mediante donativos, que pretendían resucitar el juego en sus más variadas fases de desarrollo.

    Habiendo ya bastantes de ellos, como Bloodfin, A New Hope, Empire in Flames, CuEmu o Project SWG (algunos de los cuales ya no existen y otros continúan a día de hoy), los más célebres y longevos actualmente son SWGEmu y SWG: Legends, que reúnen a la mayor parte de población que todavía juega a Galaxies, con cerca de 1500-2000 jugadores cada uno.

    SWGEmu fue el primer intento por parte de la comunidad fanática de Star Wars Galaxies de revivir el juego en su etapa pre-CU y, por supuesto, pre-NGE. Comenzando su desarrollo como una suerte de alternativa cuando se liberó la Combat Upgrade, fue en 2011 cuando comenzó su andadura con su primer servidor, Liberator. En 2012, Liberator fue apagado y se conectó Basilisk, que todavía a día de hoy es accesible.

    El servidor añadió varias actualizaciones, siendo las más relevantes las dos por año que suelen implementar. Para jugar, dado el carácter «alegal» del emulador, es necesario poseer una copia de los discos originales del juego, que en eBay o Amazon alcanzan precios bastante elevados. La mayor parte del código fuente de SWGEmu se construyó desde cero.

    Una vez el juego esté actualizado a la Publish 14.1, se planifica que Basilisk sea retirado y reemplazado por Suncrusher. A partir de ahí se va a intentar añadir contenido más allá de lo que ofrecía inicialmente SOE.

    El otro servidor más conocido y poblado es SWG: Legends, basado en las últimas actualizaciones post-NGE. Legends contiene prácticamente todo lo que estaba en los servidores «live» cuando el juego funcionaba salvo el Trading Card Game, aunque el contenido exclusivo de las cartas ha pasado a formar parte de lo que los jugadores pueden fabricar o en forma de recompensas por veteranía.

    Jugadores de Legends reunidos alrededor de C-3PO.

    Tanto SWGEmu como Legends realizan eventos continuos, siendo el más memorable la emotiva reunión de jugadores alrededor de la estatua en memoria de Carrie Fisher, cuando la actriz que interpretó a la Princesa y General Leia Organa falleció el 27 de diciembre de 2016.

    El Memorial para homenajear a Carrie Fisher en SWG Legends

    Star Wars Galaxies fue más que un juego, fue una experiencia inolvidable para todos los que pudimos disfrutarlo. A pesar de cumplirse ya 18 años desde su lanzamiento, para muchos sigue siendo el mejor juego de Star Wars jamás creado, y toda una referencia para el mundo de los MMORPGs. Esperemos que ahora, con Lucasfilm Games recién creada, nos den la oportunidad de vivir algo aunque sea remotamente similar más allá del ya clásico Star Wars: The Old Republic.

    Que la Fuerza os acompañe.

    Bibliografía:
    Libro «Galaxies: An Empire Remembered, the Unauthorized Guide to Star Wars Galaxies» escrito por James Crosby en 2018.
    Libro digital «Memories of Star Wars Galaxies» publicado por Sony Online Entertainment tras el cierre de los servidores del juego.