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  • Stig Asmussen desglosa el nuevo tráiler exclusivo de Star Wars Jedi: Survivor en la SWCE2023.

    Stig Asmussen desglosa el nuevo tráiler exclusivo de Star Wars Jedi: Survivor en la SWCE2023.

    Traducido por Fabricio Gili Barboza

    La espera para Star Wars Jedi: Survivor está casi terminando, pero resulta que hay otra sorpresa para los fanáticos. En la Star Wars Celebration Europe 2023, Respawn Entertainment, Electronic Arts y Lucasfilm Games presentaron el tráiler final de jugabilidad para el juego altamente anticipado, una secuela del éxito de 2019, Star Wars Jedi: Fallen Order. Jedi: Survivor retoma la historia cinco años después de los eventos de su predecesor, con el Jedi Cal Kestis aún luchando contra el Imperio; el nuevo tráiler presenta nuevos aspectos de la jugabilidad, encuentros con enemigos (¡un rancor!) y aliados, que apuntan a una aventura intensa en una galaxia que se oscurece. Con Jedi: Survivor programado para llegar el 28 de abril, StarWars.com habló con el director del juego Stig Asmussen antes del lanzamiento del tráiler, discutiendo algunos de los momentos más importantes del tráiler y más.

    StarWars.com: Para empezar, con el juego a solo unas semanas del lanzamiento, me pregunto cómo te sientes en este momento.

    Stig Asmussen: Las cosas van genial. Los equipos están súper emocionados por lo que vamos a compartir con los fanáticos y cómo reaccionarán al siguiente capítulo de Cal en el viaje. También estoy súper emocionado por el equipo, el estudio, nuestros socios. Sabes, se ha dedicado tanto esfuerzo y sudor a esto en los últimos años y lo estamos concluyendo. Así que realmente es un momento especial para todos nosotros.

    StarWars.com: El tráiler final de jugabilidad se habrá presentado en Celebration simultáneamente con esta entrevista. Hay mucho sucediendo en él. Solo quería repasar algunos de los momentos más importantes, y tal vez puedas ofrecer tu perspectiva sobre lo que estamos viendo o cosas que recuerdes de la creación del juego.

    En primer lugar, la narración y mentoría de Cere a Cal.

    Stig Asmussen: Obviamente, la relación es muy importante. Es crítico. Es por eso que decidimos verla a través de la lente de la narración de Cere, su perspectiva. Y estamos dando una pista, una idea de cómo ha cambiado y crecido la relación durante el lapso de cinco años. Claramente, está orgullosa de lo que Cal ha logrado desde el inicio de Jedi: Fallen Order. Sin embargo, todavía hay un nivel de preocupación parental que ella tiene. Todavía está ahí. Siempre va a cuidar de Cal, pero solo puede hacer tanto para protegerlo, ¿verdad? Son tiempos oscuros. La galaxia está llena de peligros y Cal es constantemente perseguido, por lo que ella lo vigila, pero sabe que no puede protegerlo siempre.

    StarWars.com: A continuación, la jugabilidad de los compañeros.

    Stig Asmussen: Esto es muy importante para nosotros. Es un gran paso en la evolución del juego. Siempre estamos buscando nuevas formas de contar historias y queríamos asegurarnos de poder llevar algunos de estos compañeros al juego. Por eso creamos un sistema llamado «Personajes en el Juego», que se presenta en el tráiler. Se trata realmente de experimentar cómo Cal y sus compañeros, como Bode Akuna y Merrin, luchan juntos, resuelven acertijos y negocian los diferentes planetas a los que viajan.

    Gran parte de lo que hemos mostrado hasta ahora son estos toques cinematográficos, como las eliminaciones, que se ven en relación al combate. Pero destacaré que también hay mecanismos de ayuda que el jugador puede utilizar para llamar a sus amigos en plena batalla con solo tocar un botón, y que desatan ataques especiales. Lo hemos limitado con un tiempo de espera, pero usar este tipo de herramientas de compañía ayudará a los jugadores a negociar situaciones difíciles en el combate.

    StarWars.com: ¿Fue algo que quisiste hacer en el primer juego o algo que surgió durante la ideación de Jedi: Survivor?

    Stig Asmussen: Creo que lo más cercano que tuvimos en el primer juego fueron los centros de Mantis. Teníamos un centro en Kashyyyk donde podías hablar con diferentes personajes. Y luego, dentro de esas conversaciones y cómo lo estábamos haciendo, nos preguntamos si podíamos aprovechar una forma de llevar algunas de estas experiencias mientras juegas el juego y te enfrentas a enemigos o negocias los diferentes elementos que tenemos en los entornos.

    StarWars.com: La batalla contra el rancor.

    Stig Asmussen: ¡Hablemos de cosas que hemos querido desde el primer juego! Hemos estado hablando de rancors durante mucho tiempo. Todos estaban súper contentos al respecto, y seguro que habrá mucha charla al respecto a partir de lo que mostramos en el tráiler.

    Es uno de los momentos más icónicos de la trilogía original. Y es algo que hemos estado, como dije, hablando de llevar a la vida durante años y ahora es una realidad. Así que es una adición emocionante. La escena se desarrolla en el juego de una manera inesperada, pero se siente natural y esperamos que los jugadores respondan de la misma manera que lo hemos hecho en nuestro equipo.

    StarWars.com: Cal usando la Fuerza para sacar al conductor del AT-ST y luego lanzarlo [risas], que parecía muy divertido.

    Stig Asmussen: Originalmente, íbamos a cortar la tapa con un sable de luz. Pero vi esa escena y pensé: «Esto funciona perfectamente. Vamos a seguir con esto». Es mucho más poderoso, y no era algo que esperaba que tuviéramos en el juego de esa manera. Mucho antes de que trabajáramos en el tráiler, uno de los comentarios que hice fue: «Ese es un momento de tráiler. Lo veremos en el tráiler».

    StarWars.com: Finalmente, Cal y un nuevo personaje usando la Fuerza para capturar un dispositivo.

    Stig Asmussen: Ese es un momento icónico del juego. Es algo que realmente no quiero estropear y profundizar en nada ahora mismo. Los jugadores tendrán que sumergirse en el juego y experimentarlo por sí mismos.

    StarWars.com: Vale, vale. Parece que Cal lucha contra todo tipo de enemigos en el juego. Cuando tienes un protagonista tan poderoso, ¿es un desafío crear oponentes dignos?

    Stig Asmussen: No es un [desafío] en Star Wars, eso está seguro. Esa es una de mis cosas favoritas sobre Star Wars. La biblioteca de enemigos es tan vasta y diversa que ya hay tipos de enemigos preconcebidos y aún podemos crear nuevos. Lo veo como si fuera un conjunto de juguetes para nosotros mezclar y combinar, y quiero decir, eso es lo que hacíamos cuando éramos niños con las figuras de Star Wars. Mis hijos también lo hacían cuando crecían, y esta diversidad proporciona innumerables combinaciones para nuestros diseñadores de encuentros y combate. Y asegura que Cal siempre esté desafiado.

    Pero también podemos construir sobre diferentes especies. Tenemos los Gen’Dai, que se encuentran en el tráiler, lo que nos dio una gran oportunidad. Sabemos que esta es una especie de larga vida, increíblemente fuerte. Además, pueden regenerar extremidades. Estos son ingredientes realmente geniales para un combate desafiante. Y el hecho de que la forma en que Rayvis aborda el combate con tanta disciplina estructurada, refinamiento, este sentido de caballería, lo convierte en un momento destacado cuando él y Cal se enfrentan.

    StarWars.com: Cuando hablamos por primera vez de Jedi: Survivor, mencionaste el trazado de rayos como un avance real que iba a impactar el juego. Un año después, ¿qué dirías que ha aportado a la experiencia?

    Stig Asmussen: Creo que nos ha permitido ajustar realmente, y obtener resultados muy, muy rápidos, porque todo es en tiempo real. Nos ha permitido ajustar y crear nuestras configuraciones de iluminación con un nivel de precisión que no teníamos en el pasado. Ya sabes, nuestros artistas de iluminación son geniales, pero es limitante cuando tienes una solución de hornear, donde configuras las luces y tienes que esperar, a veces varias horas, para ver los resultados, y luego afinas. Y con el trazado de rayos, ese tiempo de respuesta es mucho más rápido y el nivel de calidad que estamos viendo es incluso mejor que el que teníamos en el pasado. Creo que hace un año todavía estábamos intentando entender cómo aprovecharlo, y estoy realmente feliz con los resultados y cómo nuestro equipo de iluminación lo ha logrado.

    StarWars.com: A medida que el juego se acerca al lanzamiento, ¿hay algún elemento o innovación del que esté especialmente orgulloso?

    Stig Asmussen: No, yo no diría eso. Creo que lo que realmente es especial de nuestro juego es la suma de las partes. Hay muchas cosas diferentes y sistemas y mecánicas que tenemos en el juego. Y ver cómo se unen es realmente lo que lo hace especial. No nos centramos en una sola pieza de tecnología. Se trata realmente de crear grandes sistemas que permitan a nuestros diseñadores hacer cosas y a nuestros artistas hacer cosas que realmente no consideramos. Se trata de crear una caja más grande. Todavía tenemos una caja, pero la caja es más grande, y lo que podemos hacer dentro de ella es mucho más que en el primer juego.

    StarWars.com: Hay un enfoque definido en los amigos de Cal en este avance, y me pregunto si dirías que la amistad es un tema en el juego.

    Stig Asmussen: Siempre ha sido un tema desde el primer juego. Continúa en Jedi: Survivor. Se puede argumentar que fuera de Prauf, Cal estaba solo al principio de Jedi: Fallen Order. Encontrar un grupo de amigos en los que pudiera confiar, realmente como una verdadera familia, fue un elemento esencial de la historia. Y Jedi: Survivor ciertamente continúa este ingrediente. Donde nos lleva, tendrás que jugar el juego y descubrirlo.

    StarWars.com: Última pregunta. ¿Cuáles son tus esperanzas para la recepción del juego y qué quieres que la gente saque de él?

    Stig Asmussen: Principalmente, lo que siempre digo es que quiero poner una sonrisa en la cara de los jugadores. Quiero que la gente realmente disfrute de su tiempo con él y se divierta. Este honor que tenemos como desarrolladores y trabajando en esta franquicia, nunca podemos darlo por sentado. Si la gente se divierte, eso es lo que siempre digo: se trata de la diversión. Si la gente se divierte y le llevamos a una experiencia que los sacó de su día a día, entonces estamos haciendo nuestro trabajo.

    Fuente

  • Trailer final de Star Wars Jedi: Survivor y entrevista a su director Stig Asmussen

    Trailer final de Star Wars Jedi: Survivor y entrevista a su director Stig Asmussen

    Por Mariana Paola Gutiérrez Escatena

    Respawn Entertainment, Electronic Arts y Lucasfilm Games estrenaron el tráiler final. «Star Wars Jed: Survivor retoma la acción cinco años después de los acontecimientos de su predecesor, con el Jedi Cal Kestis todavía en la lucha contra el Imperio; el nuevo tráiler muestra nuevos aspectos de la jugabilidad, encuentros con enemigos (¡un rancor!) y aliados, que apuntan a una intensa aventura en una galaxia cada vez más oscura.»

    Aquí os dejamos la traducción de la entrevista que starwars.com de la mano de Dan Brooks le hizo al director del juego, Stig Asmussen.


    StarWars.com: Para empezar, a pocas semanas del lanzamiento del juego, tengo curiosidad por saber cómo te sientes ahora mismo.

    Stig Asmussen: Las cosas van genial. Los equipos están muy emocionados por lo que vamos a compartir con los fans y por cómo reaccionarán ante el próximo capítulo del viaje de Cal. También estoy muy emocionado por el equipo, el estudio y nuestros socios. Se ha invertido mucha sangre y sudor en esto durante los últimos años y ahora estamos terminando. Así que realmente, es un momento especial para todos nosotros.

    StarWars.com: El tráiler final del juego habrá debutado en Celebration simultáneamente con esta entrevista. Hay muchas cosas en él. Solo quería repasar algunos de los momentos más importantes, y quizá tú puedas ofrecernos tu visión de lo que estamos viendo, o cosas que recuerdes de la creación del juego.

    En primer lugar, la narración de Cere y la tutoría de Cal.

    Stig Asmussen: Obviamente, la relación es muy importante. Es fundamental. Por eso decidimos verlo a través de la narración de Cere, su perspectiva. Y estamos dando una especie de pista, una sensación de cómo la relación ha cambiado y crecido a lo largo de los cinco años transcurridos. Está claro que está orgullosa de lo que Cal ha llegado a ser desde el principio de Jedi: Fallen Order. Sin embargo, tiene un nivel de preocupación como madre. Sigue ahí. Siempre va a cuidar de Cal, pero no puede hacer mucho para protegerlo, ¿verdad? Estos son tiempos oscuros. La galaxia está llena de peligros y Cal es perseguido constantemente, así que ella lo vigila, pero sabe que, en última instancia, no siempre puede protegerlo.

    StarWars.com: A continuación, el compañero de juego .

    Stig Asmussen: Esto es muy importante para nosotros. Es un gran paso en la evolución del juego. Siempre buscamos nuevas formas de contar la historia, y queríamos asegurarnos de que podíamos trasladar algunos de estos compañeros a la jugabilidad. Por eso ideamos un sistema llamado «Personajes en el juego», que aparece en el tráiler. Se trata de ver cómo Cal y sus compañeros (como Bode Akuna o Merrin) luchan codo con codo, cómo resuelven los rompecabezas y cómo se mueven por los diferentes planetas a los que viajan.

    Mucho de lo que hemos mostrado hasta ahora son florituras cinemáticas, como los derribos, que se ven en los combates. Pero también hay mecanismos de ayuda que el jugador puede usar para llamar a sus amigos en el fragor de la batalla con solo pulsar un botón, y que desencadenan ataques especiales. Lo tenemos limitado con un tiempo de enfriamiento, pero el uso de este tipo de herramientas de amigos ayudará a los jugadores a sortear escenarios complicados en combate.

    StarWars.com: ¿Era algo que queríais hacer en el primer juego, o fue algo que surgió durante la ideación de Jedi: Survivor?

    Stig Asmussen: Creo que lo más parecido que teníamos en el primer juego eran los centros Mantis. Teníamos un centro en Kashyyyk donde podías ir de un lado a otro y hablar con distintos personajes. Y entonces en esas conversaciones comenzamos a preguntarnos, cómo lo estábamos haciendo: ¿podemos aprovechar una forma de llevar algunas de estas experiencias mientras juegas y te enfrentas a enemigos, o negocias los diferentes elementos que tenemos en los entornos?

    StarWars.com: La batalla del rencor.

    Stig Asmussen: ¡Hablando de cosas que queríamos desde el primer juego! Llevamos mucho tiempo hablando de rancors. Todo el mundo estaba supercontento, y estoy seguro de que se va a hablar mucho de ello por lo que mostramos en el tráiler.

    Es uno de los momentos más icónicos de la trilogía original. Y es algo de lo que, como he dicho, hemos estado hablando durante años y ahora es una realidad. Así que es un añadido emocionante. El ritmo se desarrolla en el juego de una forma inesperada. Pero resulta natural y esperamos que los jugadores respondan a él de la misma forma que nosotros lo hemos hecho en nuestro equipo.

    StarWars.com: Cal usando la Fuerza para sacar al conductor del AT-ST y luego simplemente tirándolo [Risas], lo que parecía muy divertido.

    Stig Asmussen: Originalmente, íbamos a abrir la tapa con un sable láser. Pero vi esa escena y me dije: «Esto funciona perfectamente. Vamos con esto». La verdad es que es mucho más potente, y no es algo que esperase que íbamos a tener así en el juego. Mucho antes de trabajar en el tráiler, uno de los comentarios que hice fue: «Es un momento del tráiler. Lo veremos en el tráiler».

    StarWars.com: Por fin, Cal y un nuevo personaje usando la Fuerza para capturar un artefacto.

    Stig Asmussen: Es un momento icónico del juego. Es algo que no quiero desvelar ahora mismo. Los jugadores tendrán que experimentarlo por sí mismos.

    StarWars.com: Vale, vale. Parece que Cal se enfrenta a todo tipo de enemigos en el juego. Cuando tienes un protagonista tan poderoso, ¿es un reto crear oponentes dignos?

    Stig Asmussen: No lo es [un reto] en Star Wars, eso seguro. Es una de las cosas que más me gustan de Star Wars. La biblioteca de enemigos es tan amplia y diversa, que ya hay tipos de enemigos preparados y aún podemos crear otros nuevos. Creo que es como un conjunto de juguetes que podemos mezclar y combinar, como hacíamos cuando éramos niños con las figuras de Star Wars. Mis hijos también lo hacían cuando eran pequeños, y este tipo de diversidad ofrece infinitas posibilidades a nuestros diseñadores de encuentros y combates. Y asegura que Cal esté siempre desafiado.

    Pero también podemos construir sobre diferentes especies. Tenemos a los Gen’Dai, que aparecen en el tráiler, lo que nos dio una gran oportunidad. Sabemos que es una especie longeva, increíblemente fuerte. Además, pueden regenerar miembros. Sinceramente, estos son grandes ingredientes para un combate desafiante. Y el hecho de que Rayvis aborde el combate con una disciplina tan estructurada, con tanto refinamiento, con ese sentido de la caballerosidad, hace que el momento en que él y Cal se enfrentan sea extraordinario.

    StarWars.com: Cuando hablamos por primera vez de Jedi: Survivor, mencionaste el trazado de rayos como un avance real que iba a afectar al juego. Un año después, ¿qué dirías que ha aportado a la experiencia?

    Stig Asmussen: Creo que nos ha permitido adaptarnos y obtener resultados muy, muy rápidos, porque todo es en tiempo real. Nos ha permitido ajustar y crear nuestras configuraciones de iluminación con un nivel de precisión que no teníamos en el pasado. Nuestros artistas de la iluminación son fantásticos, pero cuando tienes una solución de horneado, en la que configuras las luces y tienes que esperar a veces varias horas para ver los resultados, y luego haces los ajustes finos, es limitante. Y con el trazado de rayos, el tiempo de respuesta es mucho más rápido y el nivel de calidad que estamos viendo es incluso mejor que en el pasado. Creo que hace un año todavía estábamos intentando entender cómo sacarle partido, y estoy muy contento con los resultados y con la forma en que nuestro equipo de iluminación lo ha conseguido.

    StarWars.com: A medida que se acerca el lanzamiento del juego, ¿hay algún elemento o innovación del que se sienta especialmente orgulloso?

    Stig Asmussen: No, yo no diría eso. Creo que lo más especial de nuestro juego es la suma de sus partes. Hay muchas cosas, sistemas y mecánicas diferentes en el juego. Y ver cómo se combinan es lo que lo hace especial. No dependemos de una sola tecnología. Se trata de crear grandes sistemas que permitan a nuestros diseñadores y artistas hacer cosas que no nos habíamos planteado. Se trata de crear una caja más grande. Seguimos teniendo una caja, pero la caja es más grande, y lo que podemos hacer dentro de ella es mucho más de lo que era en el primer juego.

    StarWars.com: En este tráiler se hace especial hincapié en los amigos de Cal, y me pregunto si dirías que la amistad es un tema del juego.

    Stig Asmussen: Siempre ha sido un tema importante desde el primer juego. Continúa en Jedi: Survivor. Puedes argumentar fuera de la prueba, Cal estaba solo al principio de Jedi: Fallen Order. Encontrar un grupo de amigos con los que pudiera contar, como una verdadera familia, era un elemento esencial de la historia. Y Jedi: Survivor sin duda continúa este ingrediente. A dónde nos lleva, tendrás que jugar al juego y descubrirlo.

    StarWars.com. Última pregunta. ¿Qué esperas de la acogida del juego y qué quieres que la gente saque de él?

    Stig Asmussen: Principalmente, lo que siempre digo es que quiero poner una sonrisa en la cara de los jugadores. Quiero que la gente disfrute y se divierta. Este honor que tenemos como desarrolladores y trabajando en esta franquicia, nunca podemos darlo por sentado. Si la gente se divierte, eso es lo que siempre digo: todo gira en torno a la diversión. Si la gente se divierte y les llevamos a una experiencia que les aleja de su día a día, entonces hemos hecho nuestro trabajo.

    Fuente original: starwars.com

  • Anunciado Star Wars Jedi: Survivor

    Anunciado Star Wars Jedi: Survivor

    Traducción por Mariana Paola Gutierrez Escatena

    Lucasfilm Games, Electronic Arts y Respawn Entertainment han revelado hoy en la Star Wars Celebration Anaheim 2022 un teaser sorpresa de la esperada secuela del exitoso videojuego, así como su nombre: Star Wars Jedi: Survivor. StarWars.com ha hablado con Stig Asmussen de Respawn, director de Jedi: Fallen Order y Jedi: Survivor, sobre la recepción del juego original, la dinámica de Cal y BD-1, y lo que podría significar el tono del teaser de Jedi: Survivor.

    Cal y BD-1 descubren un misterio.

    StarWars.com: Para empezar, Jedi: Fallen Order fue, obviamente, un gran éxito entre los fans. Lo que siempre me parece interesante es que, cuando trabajas en algo, no sabes realmente cómo va a ser recibido. ¿Cuáles fueron sus sentimientos cuando Jedi: Fallen Order estaba a punto de salir a la venta?

    Stig Asmussen: [Risas] Eso me hace retroceder unos cuantos años. Estaba muy ansioso en ese momento. Habíamos hecho muchas pruebas internas del juego y estábamos recibiendo buenos comentarios, pero nunca se sabe una vez que se lanza al público. Los fans de Star Wars esperan lo mejor, así que no lo sabía. Sabía que me gustaba mucho jugar al juego. Esperaba que la gente sintiera lo mismo que yo y que la gente del equipo, y resulta que ha funcionado.

    StarWars.com: Y cuando el juego salió a la venta y recibió todos los elogios y todas las increíbles críticas, ¿qué significó eso para ti y para el equipo?

    Stig Asmussen: Fue la validación de todo el trabajo duro que pusimos en el juego y el trabajo que hicimos con Lucasfilm. No dormí antes del lanzamiento, y no dormí después porque estaba leyendo todas las críticas. Los puntos buenos y malos fueron justos, y son cosas que utilizamos para crecer y construir el siguiente juego.

    El sable de luz de Cal cae en manos del enemigo.

    StarWars.com: Una de las cosas que me gustó mucho fue que Cal Kestis me pareció un gran sustituto del público. Sentí que realmente te identificabas con él, porque Cal estaba en un viaje de descubrimiento y tú estabas descubriendo cosas con él. ¿Qué quería conseguir con ese personaje?

    Stig Asmussen: Bueno, resulta que nos funcionó muy bien, porque queríamos hacer un juego con diseño de Metroidvania, y eso significa que el jugador está en el mismo paso, uno a uno, con el personaje principal. Pudimos ver cómo Cal pasaba de ser un padawan inacabado a convertirse en un jedi, y tú podías experimentar cada paso con Cal. Y creo que el jugador se siente conectado con el personaje, porque a medida que se van introduciendo las nuevas mecánicas y las nuevas habilidades de la Fuerza, sientes que estás en el viaje con Cal.

    Y Cam [Monaghan, que interpretó a Cal Kestis] hizo un trabajo fantástico al descubrir e identificar quién era este personaje. Estaba lo que tenía en el guión, en el papel, pero también lo que hacía y cómo se expandía a partir de eso para convertirse en un personaje realmente identificable.

    StarWars.com: ¿Cuáles dirías que han sido tus grandes aprendizajes a la hora de llevar Star Wars al medio de los juegos con Jedi: Fallen Order?

    Stig Asmussen: Diría que, para el equipo, nuestro mayor aprendizaje fue el de Star Wars más que cualquier otra cosa. Todo el mundo llega, puede ser el mayor fan, cree que entiende Star Wars. Pero hasta que no se vive y se respira cada día, no se entiende que aún no se ha arañado la superficie. Me considero a mí mismo y a los miembros del equipo como estudiantes de Star Wars. Sé cómo hacer un juego, pero hacer un juego que funcione dentro de este universo que se sienta legítimo y sustancial fue un proceso de aprendizaje cada día.

    StarWars.com: Sí. Y con la tecnología moderna de las consolas actuales, se puede hacer mucho más, pero ¿cómo se ejecuta eso?

    Stig Asmussen: Sí. La conclusión es que Star Wars es una caja de juguetes increíble, ya construida con todos estos problemas creativos que ya están resueltos. Especialmente cuando se trata de un Jedi. Tienes los poderes de la Fuerza, los sables de luz. Tienes todos estos mundos y planetas diferentes a los que puedes viajar, personajes establecidos que todo el mundo entiende y tiene expectativas. Todo eso está ahí. Pero tienes que asegurarte, mientras utilizas estas herramientas, de que construyes algo que funciona con ellas y que encaja con ellas, y ahí es donde se vuelve algo complicado, porque estás creando mecánicas que se sienten divertidas para el juego, pero también tienen que sentirse bien para Star Wars.

    StarWars.com: ¿Hay algún aspecto específico de Jedi: Fallen Order, ya sea una mecánica de juego o un momento, del que estés especialmente orgulloso?

    Stig Asmussen: Teníamos tres pilares principales. Teníamos el combate, la exploración y la historia. Encontrar la forma de conjugarlos en todo momento fue nuestro mayor reto. Pero hay algunos puntos en los que creo que lo hemos conseguido. Diría que el momento del AT-AT en Kashyyyk, cuando Cal y BD-1 secuestran y pilotan el AT-AT y básicamente arrasan con el Imperio. Esa es probablemente la cúspide de todas esas piezas unidas.

    StarWars.com: Los fans estaban muy entusiasmados cuando se hizo una secuela de Jedi: Fallen Order, que ahora sabemos que se llama oficialmente Star Wars Jedi: Sobreviviente, se anunció en enero. ¿Cuándo empezaron a idear lo que podría ser la continuación y a desarrollarlo con Lucasfilm?

    Stig Asmussen: Empezamos a trabajar, en serio, incluso antes de terminar Jedi: Fallen Order con ideas de lo que podría ser el segundo juego. Hubo muchas cosas que dejamos, supongo que se podría llamar en el suelo de la sala de edición de Jedi: Fallen Order que sabíamos que queríamos incluir en la secuela. Algunas de ellas son, por ejemplo, más posturas para el combate, o hacia dónde vamos a ir con la historia, cómo van a evolucionar y crecer Cal y la tripulación, cómo vamos a abordar los mundos y los niveles del juego, ampliarlos y hacerlos más vibrantes de lo que han sido en el pasado. Pero sí, estás pensando en estas cosas todos los días. [Risas].

    Cal y BD-1 buscan respuestas en tiempos inciertos.

    StarWars.com: La dinámica de Cal y BD-1, en mi opinión, funcionó realmente tanto desde el punto de vista del personaje como de la jugabilidad, hasta el punto de que no sería capaz de imaginar una secuela sin los dos juntos.

    Stig Asmussen: Bueno, no quiero estropear nada de lo que vamos a hacer con Cal y BD-1 en la secuela, pero puedes estar seguro de que están conectados. Son un dúo muy especial. No sólo pensamos en Cal, sino en Cal y BD-1, y en lo que están haciendo en todo momento. Es parte de nuestra ley cuando hacemos el juego.

    StarWars.com: ¿Os sorprendió la importancia que tuvo BD-1?

    Stig Asmussen: No diría que me sorprendió. Si la gente adora a BD-1, probablemente mucho tenga que ver con el hecho de que nosotros amamos a BD-1 y que pusimos ese amor en su creación, en darle vida.

    Cuando vi el episodio de Book of Boba Fett en el que aparecía el droide BD, y lo vi con mis hijos, se me saltaron las lágrimas. Es algo realmente especial, que colectivamente hemos creado este personaje adorable y entrañable que va más allá de ese juego que hemos hecho.

    StarWars.com: Algo que me encantó de Jedi: Fallen Order es que realmente se adentra en la historia de Star Wars más allá de las películas. Ir a Dathomir fue realmente emocionante porque nunca pensé que lo vería en un videojuego, y pensé que mostraba un verdadero amor por toda la saga. ¿Es ese espíritu algo que podemos esperar en Jedi: Survivor?

    Stig Asmussen: Por supuesto. Dathomir era un planeta que me interesaba en las primeras fases de Jedi: Fallen Order, al crear el juego. Porque Dathomir parecía un lugar literalmente mágico y oscuro, que servía para el tono de oscuridad que teníamos durante este periodo de tiempo. Lo habíamos visto en Star Wars: The Clone Wars, pero no se había explorado tanto. Sin embargo era conocido. Sentíamos que era un lugar al que podíamos ir y establecer muchas de las cosas que queríamos conseguir en el juego, y el mundo era muy rico y un buen tipo de terreno para divertirnos con el combate y la jugabilidad. Ahí tienes zombis. [Risas] Quiero decir que eso son los videojuegos.

    StarWars.com: ¿Cómo ha permitido la potencia de las consolas actuales ampliar o mejorar las cosas en Jedi: Survivor desde el punto de vista de la jugabilidad?

    Stig Asmussen: Creo que lo más importante es el trazado de rayos, o la iluminación. Eso nos permite hacer la iluminación en tiempo real, todo el tiempo, con una fidelidad que va mucho más allá de todo lo que hemos producido antes. Como es en tiempo real, podemos ver los cambios a medida que ajustamos las luces, básicamente de forma inmediata. Eso significa que tenemos más tiempo para pulir, que podemos iterar más, y que podemos obtener mejores resultados que parecen más cinematográficos.

    Además, las consolas disponen de unidades de disco muy rápidas que nos permiten cargar toneladas de contenido con gran rapidez. Siempre he trabajado en juegos en streaming, juegos que no tienen pantallas de carga. El hecho de que estas consolas tengan un almacenamiento tan rápido lo ha hecho aún más fácil. Esas son probablemente las dos mayores ventajas. PlayStation 5 tiene una háptica muy interesante en su mando que estamos estudiando, y es un proceso más fácil en general.

    Un senador imperial hace un peligroso trato en Coruscant.

    StarWars.com: Respawn acaba de publicar un teaser de Star Wars Jedi: Survivor en la Star Wars Celebration. Sé que no se puede decir mucho, pero algo que me ha llamado la atención es el ambiente de la pieza. Es misterioso y amenazante, y me pregunto si dirías que eso es un reflejo de lo que puede estar por venir.

    Stig Asmussen: Sí, lo has logrado. Justo ahí, ese es el propósito en el tono del mismo, es dejar al jugador con un montón de preguntas pero muy intrigado. El juego gira en torno a la supervivencia. Por eso se llama Jedi: Survivor. Están en tiempos oscuros, y Cal y la tripulación están haciendo lo que sea necesario para seguir vivos. Eso puede significar que están haciendo conexiones con personas que, en otros tiempos, podrían considerarse desagradables. Algo de eso se muestra en el tráiler y, de nuevo, no quiero desvelar nada, pero definitivamente hay una sensación de… ¡No quiero estropear nada, lo siento! [Risas.]

    StarWars.com: ¿Hay algo que quieras decir a los fans de Jedi: Fallen Order que estén emocionados por continuar el viaje con la secuela?

    Stig Asmussen: Sí. Estamos haciendo el juego para los fans. Cada día ponemos nuestra sangre, sudor y lágrimas en él. No hay nada más importante para nosotros que colocar el controlador en los jugadores y que tengan una experiencia de Star Wars que sientan que vale la pena, que se diviertan jugando y que les ponga una sonrisa en la cara. No damos esto por sentado. Realmente apreciamos el hecho de que podemos construir en este universo y contribuir a él. Los fanáticos están allí con nosotros.


    Fuente original: starwars.com