Anunciado Star Wars Jedi: Survivor

Traducción por Mariana Paola Gutierrez Escatena

Lucasfilm Games, Electronic Arts y Respawn Entertainment han revelado hoy en la Star Wars Celebration Anaheim 2022 un teaser sorpresa de la esperada secuela del exitoso videojuego, así como su nombre: Star Wars Jedi: Survivor. StarWars.com ha hablado con Stig Asmussen de Respawn, director de Jedi: Fallen Order y Jedi: Survivor, sobre la recepción del juego original, la dinámica de Cal y BD-1, y lo que podría significar el tono del teaser de Jedi: Survivor.

Cal y BD-1 descubren un misterio.

StarWars.com: Para empezar, Jedi: Fallen Order fue, obviamente, un gran éxito entre los fans. Lo que siempre me parece interesante es que, cuando trabajas en algo, no sabes realmente cómo va a ser recibido. ¿Cuáles fueron sus sentimientos cuando Jedi: Fallen Order estaba a punto de salir a la venta?

Stig Asmussen: [Risas] Eso me hace retroceder unos cuantos años. Estaba muy ansioso en ese momento. Habíamos hecho muchas pruebas internas del juego y estábamos recibiendo buenos comentarios, pero nunca se sabe una vez que se lanza al público. Los fans de Star Wars esperan lo mejor, así que no lo sabía. Sabía que me gustaba mucho jugar al juego. Esperaba que la gente sintiera lo mismo que yo y que la gente del equipo, y resulta que ha funcionado.

StarWars.com: Y cuando el juego salió a la venta y recibió todos los elogios y todas las increíbles críticas, ¿qué significó eso para ti y para el equipo?

Stig Asmussen: Fue la validación de todo el trabajo duro que pusimos en el juego y el trabajo que hicimos con Lucasfilm. No dormí antes del lanzamiento, y no dormí después porque estaba leyendo todas las críticas. Los puntos buenos y malos fueron justos, y son cosas que utilizamos para crecer y construir el siguiente juego.

El sable de luz de Cal cae en manos del enemigo.

StarWars.com: Una de las cosas que me gustó mucho fue que Cal Kestis me pareció un gran sustituto del público. Sentí que realmente te identificabas con él, porque Cal estaba en un viaje de descubrimiento y tú estabas descubriendo cosas con él. ¿Qué quería conseguir con ese personaje?

Stig Asmussen: Bueno, resulta que nos funcionó muy bien, porque queríamos hacer un juego con diseño de Metroidvania, y eso significa que el jugador está en el mismo paso, uno a uno, con el personaje principal. Pudimos ver cómo Cal pasaba de ser un padawan inacabado a convertirse en un jedi, y tú podías experimentar cada paso con Cal. Y creo que el jugador se siente conectado con el personaje, porque a medida que se van introduciendo las nuevas mecánicas y las nuevas habilidades de la Fuerza, sientes que estás en el viaje con Cal.

Y Cam [Monaghan, que interpretó a Cal Kestis] hizo un trabajo fantástico al descubrir e identificar quién era este personaje. Estaba lo que tenía en el guión, en el papel, pero también lo que hacía y cómo se expandía a partir de eso para convertirse en un personaje realmente identificable.

StarWars.com: ¿Cuáles dirías que han sido tus grandes aprendizajes a la hora de llevar Star Wars al medio de los juegos con Jedi: Fallen Order?

Stig Asmussen: Diría que, para el equipo, nuestro mayor aprendizaje fue el de Star Wars más que cualquier otra cosa. Todo el mundo llega, puede ser el mayor fan, cree que entiende Star Wars. Pero hasta que no se vive y se respira cada día, no se entiende que aún no se ha arañado la superficie. Me considero a mí mismo y a los miembros del equipo como estudiantes de Star Wars. Sé cómo hacer un juego, pero hacer un juego que funcione dentro de este universo que se sienta legítimo y sustancial fue un proceso de aprendizaje cada día.

StarWars.com: Sí. Y con la tecnología moderna de las consolas actuales, se puede hacer mucho más, pero ¿cómo se ejecuta eso?

Stig Asmussen: Sí. La conclusión es que Star Wars es una caja de juguetes increíble, ya construida con todos estos problemas creativos que ya están resueltos. Especialmente cuando se trata de un Jedi. Tienes los poderes de la Fuerza, los sables de luz. Tienes todos estos mundos y planetas diferentes a los que puedes viajar, personajes establecidos que todo el mundo entiende y tiene expectativas. Todo eso está ahí. Pero tienes que asegurarte, mientras utilizas estas herramientas, de que construyes algo que funciona con ellas y que encaja con ellas, y ahí es donde se vuelve algo complicado, porque estás creando mecánicas que se sienten divertidas para el juego, pero también tienen que sentirse bien para Star Wars.

StarWars.com: ¿Hay algún aspecto específico de Jedi: Fallen Order, ya sea una mecánica de juego o un momento, del que estés especialmente orgulloso?

Stig Asmussen: Teníamos tres pilares principales. Teníamos el combate, la exploración y la historia. Encontrar la forma de conjugarlos en todo momento fue nuestro mayor reto. Pero hay algunos puntos en los que creo que lo hemos conseguido. Diría que el momento del AT-AT en Kashyyyk, cuando Cal y BD-1 secuestran y pilotan el AT-AT y básicamente arrasan con el Imperio. Esa es probablemente la cúspide de todas esas piezas unidas.

StarWars.com: Los fans estaban muy entusiasmados cuando se hizo una secuela de Jedi: Fallen Order, que ahora sabemos que se llama oficialmente Star Wars Jedi: Sobreviviente, se anunció en enero. ¿Cuándo empezaron a idear lo que podría ser la continuación y a desarrollarlo con Lucasfilm?

Stig Asmussen: Empezamos a trabajar, en serio, incluso antes de terminar Jedi: Fallen Order con ideas de lo que podría ser el segundo juego. Hubo muchas cosas que dejamos, supongo que se podría llamar en el suelo de la sala de edición de Jedi: Fallen Order que sabíamos que queríamos incluir en la secuela. Algunas de ellas son, por ejemplo, más posturas para el combate, o hacia dónde vamos a ir con la historia, cómo van a evolucionar y crecer Cal y la tripulación, cómo vamos a abordar los mundos y los niveles del juego, ampliarlos y hacerlos más vibrantes de lo que han sido en el pasado. Pero sí, estás pensando en estas cosas todos los días. [Risas].

Cal y BD-1 buscan respuestas en tiempos inciertos.

StarWars.com: La dinámica de Cal y BD-1, en mi opinión, funcionó realmente tanto desde el punto de vista del personaje como de la jugabilidad, hasta el punto de que no sería capaz de imaginar una secuela sin los dos juntos.

Stig Asmussen: Bueno, no quiero estropear nada de lo que vamos a hacer con Cal y BD-1 en la secuela, pero puedes estar seguro de que están conectados. Son un dúo muy especial. No sólo pensamos en Cal, sino en Cal y BD-1, y en lo que están haciendo en todo momento. Es parte de nuestra ley cuando hacemos el juego.

StarWars.com: ¿Os sorprendió la importancia que tuvo BD-1?

Stig Asmussen: No diría que me sorprendió. Si la gente adora a BD-1, probablemente mucho tenga que ver con el hecho de que nosotros amamos a BD-1 y que pusimos ese amor en su creación, en darle vida.

Cuando vi el episodio de Book of Boba Fett en el que aparecía el droide BD, y lo vi con mis hijos, se me saltaron las lágrimas. Es algo realmente especial, que colectivamente hemos creado este personaje adorable y entrañable que va más allá de ese juego que hemos hecho.

StarWars.com: Algo que me encantó de Jedi: Fallen Order es que realmente se adentra en la historia de Star Wars más allá de las películas. Ir a Dathomir fue realmente emocionante porque nunca pensé que lo vería en un videojuego, y pensé que mostraba un verdadero amor por toda la saga. ¿Es ese espíritu algo que podemos esperar en Jedi: Survivor?

Stig Asmussen: Por supuesto. Dathomir era un planeta que me interesaba en las primeras fases de Jedi: Fallen Order, al crear el juego. Porque Dathomir parecía un lugar literalmente mágico y oscuro, que servía para el tono de oscuridad que teníamos durante este periodo de tiempo. Lo habíamos visto en Star Wars: The Clone Wars, pero no se había explorado tanto. Sin embargo era conocido. Sentíamos que era un lugar al que podíamos ir y establecer muchas de las cosas que queríamos conseguir en el juego, y el mundo era muy rico y un buen tipo de terreno para divertirnos con el combate y la jugabilidad. Ahí tienes zombis. [Risas] Quiero decir que eso son los videojuegos.

StarWars.com: ¿Cómo ha permitido la potencia de las consolas actuales ampliar o mejorar las cosas en Jedi: Survivor desde el punto de vista de la jugabilidad?

Stig Asmussen: Creo que lo más importante es el trazado de rayos, o la iluminación. Eso nos permite hacer la iluminación en tiempo real, todo el tiempo, con una fidelidad que va mucho más allá de todo lo que hemos producido antes. Como es en tiempo real, podemos ver los cambios a medida que ajustamos las luces, básicamente de forma inmediata. Eso significa que tenemos más tiempo para pulir, que podemos iterar más, y que podemos obtener mejores resultados que parecen más cinematográficos.

Además, las consolas disponen de unidades de disco muy rápidas que nos permiten cargar toneladas de contenido con gran rapidez. Siempre he trabajado en juegos en streaming, juegos que no tienen pantallas de carga. El hecho de que estas consolas tengan un almacenamiento tan rápido lo ha hecho aún más fácil. Esas son probablemente las dos mayores ventajas. PlayStation 5 tiene una háptica muy interesante en su mando que estamos estudiando, y es un proceso más fácil en general.

Un senador imperial hace un peligroso trato en Coruscant.

StarWars.com: Respawn acaba de publicar un teaser de Star Wars Jedi: Survivor en la Star Wars Celebration. Sé que no se puede decir mucho, pero algo que me ha llamado la atención es el ambiente de la pieza. Es misterioso y amenazante, y me pregunto si dirías que eso es un reflejo de lo que puede estar por venir.

Stig Asmussen: Sí, lo has logrado. Justo ahí, ese es el propósito en el tono del mismo, es dejar al jugador con un montón de preguntas pero muy intrigado. El juego gira en torno a la supervivencia. Por eso se llama Jedi: Survivor. Están en tiempos oscuros, y Cal y la tripulación están haciendo lo que sea necesario para seguir vivos. Eso puede significar que están haciendo conexiones con personas que, en otros tiempos, podrían considerarse desagradables. Algo de eso se muestra en el tráiler y, de nuevo, no quiero desvelar nada, pero definitivamente hay una sensación de… ¡No quiero estropear nada, lo siento! [Risas.]

StarWars.com: ¿Hay algo que quieras decir a los fans de Jedi: Fallen Order que estén emocionados por continuar el viaje con la secuela?

Stig Asmussen: Sí. Estamos haciendo el juego para los fans. Cada día ponemos nuestra sangre, sudor y lágrimas en él. No hay nada más importante para nosotros que colocar el controlador en los jugadores y que tengan una experiencia de Star Wars que sientan que vale la pena, que se diviertan jugando y que les ponga una sonrisa en la cara. No damos esto por sentado. Realmente apreciamos el hecho de que podemos construir en este universo y contribuir a él. Los fanáticos están allí con nosotros.


Fuente original: starwars.com

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