Stig Asmussen desglosa el nuevo tráiler exclusivo de Star Wars Jedi: Survivor en la SWCE2023.

Traducido por Fabricio Gili Barboza
La espera para Star Wars Jedi: Survivor está casi terminando, pero resulta que hay otra sorpresa para los fanáticos. En la Star Wars Celebration Europe 2023, Respawn Entertainment, Electronic Arts y Lucasfilm Games presentaron el tráiler final de jugabilidad para el juego altamente anticipado, una secuela del éxito de 2019, Star Wars Jedi: Fallen Order. Jedi: Survivor retoma la historia cinco años después de los eventos de su predecesor, con el Jedi Cal Kestis aún luchando contra el Imperio; el nuevo tráiler presenta nuevos aspectos de la jugabilidad, encuentros con enemigos (¡un rancor!) y aliados, que apuntan a una aventura intensa en una galaxia que se oscurece. Con Jedi: Survivor programado para llegar el 28 de abril, StarWars.com habló con el director del juego Stig Asmussen antes del lanzamiento del tráiler, discutiendo algunos de los momentos más importantes del tráiler y más.
StarWars.com: Para empezar, con el juego a solo unas semanas del lanzamiento, me pregunto cómo te sientes en este momento.
Stig Asmussen: Las cosas van genial. Los equipos están súper emocionados por lo que vamos a compartir con los fanáticos y cómo reaccionarán al siguiente capítulo de Cal en el viaje. También estoy súper emocionado por el equipo, el estudio, nuestros socios. Sabes, se ha dedicado tanto esfuerzo y sudor a esto en los últimos años y lo estamos concluyendo. Así que realmente es un momento especial para todos nosotros.

StarWars.com: El tráiler final de jugabilidad se habrá presentado en Celebration simultáneamente con esta entrevista. Hay mucho sucediendo en él. Solo quería repasar algunos de los momentos más importantes, y tal vez puedas ofrecer tu perspectiva sobre lo que estamos viendo o cosas que recuerdes de la creación del juego.
En primer lugar, la narración y mentoría de Cere a Cal.
Stig Asmussen: Obviamente, la relación es muy importante. Es crítico. Es por eso que decidimos verla a través de la lente de la narración de Cere, su perspectiva. Y estamos dando una pista, una idea de cómo ha cambiado y crecido la relación durante el lapso de cinco años. Claramente, está orgullosa de lo que Cal ha logrado desde el inicio de Jedi: Fallen Order. Sin embargo, todavía hay un nivel de preocupación parental que ella tiene. Todavía está ahí. Siempre va a cuidar de Cal, pero solo puede hacer tanto para protegerlo, ¿verdad? Son tiempos oscuros. La galaxia está llena de peligros y Cal es constantemente perseguido, por lo que ella lo vigila, pero sabe que no puede protegerlo siempre.
StarWars.com: A continuación, la jugabilidad de los compañeros.
Stig Asmussen: Esto es muy importante para nosotros. Es un gran paso en la evolución del juego. Siempre estamos buscando nuevas formas de contar historias y queríamos asegurarnos de poder llevar algunos de estos compañeros al juego. Por eso creamos un sistema llamado «Personajes en el Juego», que se presenta en el tráiler. Se trata realmente de experimentar cómo Cal y sus compañeros, como Bode Akuna y Merrin, luchan juntos, resuelven acertijos y negocian los diferentes planetas a los que viajan.
Gran parte de lo que hemos mostrado hasta ahora son estos toques cinematográficos, como las eliminaciones, que se ven en relación al combate. Pero destacaré que también hay mecanismos de ayuda que el jugador puede utilizar para llamar a sus amigos en plena batalla con solo tocar un botón, y que desatan ataques especiales. Lo hemos limitado con un tiempo de espera, pero usar este tipo de herramientas de compañía ayudará a los jugadores a negociar situaciones difíciles en el combate.
StarWars.com: ¿Fue algo que quisiste hacer en el primer juego o algo que surgió durante la ideación de Jedi: Survivor?
Stig Asmussen: Creo que lo más cercano que tuvimos en el primer juego fueron los centros de Mantis. Teníamos un centro en Kashyyyk donde podías hablar con diferentes personajes. Y luego, dentro de esas conversaciones y cómo lo estábamos haciendo, nos preguntamos si podíamos aprovechar una forma de llevar algunas de estas experiencias mientras juegas el juego y te enfrentas a enemigos o negocias los diferentes elementos que tenemos en los entornos.

StarWars.com: La batalla contra el rancor.
Stig Asmussen: ¡Hablemos de cosas que hemos querido desde el primer juego! Hemos estado hablando de rancors durante mucho tiempo. Todos estaban súper contentos al respecto, y seguro que habrá mucha charla al respecto a partir de lo que mostramos en el tráiler.
Es uno de los momentos más icónicos de la trilogía original. Y es algo que hemos estado, como dije, hablando de llevar a la vida durante años y ahora es una realidad. Así que es una adición emocionante. La escena se desarrolla en el juego de una manera inesperada, pero se siente natural y esperamos que los jugadores respondan de la misma manera que lo hemos hecho en nuestro equipo.
StarWars.com: Cal usando la Fuerza para sacar al conductor del AT-ST y luego lanzarlo [risas], que parecía muy divertido.
Stig Asmussen: Originalmente, íbamos a cortar la tapa con un sable de luz. Pero vi esa escena y pensé: «Esto funciona perfectamente. Vamos a seguir con esto». Es mucho más poderoso, y no era algo que esperaba que tuviéramos en el juego de esa manera. Mucho antes de que trabajáramos en el tráiler, uno de los comentarios que hice fue: «Ese es un momento de tráiler. Lo veremos en el tráiler».
StarWars.com: Finalmente, Cal y un nuevo personaje usando la Fuerza para capturar un dispositivo.
Stig Asmussen: Ese es un momento icónico del juego. Es algo que realmente no quiero estropear y profundizar en nada ahora mismo. Los jugadores tendrán que sumergirse en el juego y experimentarlo por sí mismos.

StarWars.com: Vale, vale. Parece que Cal lucha contra todo tipo de enemigos en el juego. Cuando tienes un protagonista tan poderoso, ¿es un desafío crear oponentes dignos?
Stig Asmussen: No es un [desafío] en Star Wars, eso está seguro. Esa es una de mis cosas favoritas sobre Star Wars. La biblioteca de enemigos es tan vasta y diversa que ya hay tipos de enemigos preconcebidos y aún podemos crear nuevos. Lo veo como si fuera un conjunto de juguetes para nosotros mezclar y combinar, y quiero decir, eso es lo que hacíamos cuando éramos niños con las figuras de Star Wars. Mis hijos también lo hacían cuando crecían, y esta diversidad proporciona innumerables combinaciones para nuestros diseñadores de encuentros y combate. Y asegura que Cal siempre esté desafiado.
Pero también podemos construir sobre diferentes especies. Tenemos los Gen’Dai, que se encuentran en el tráiler, lo que nos dio una gran oportunidad. Sabemos que esta es una especie de larga vida, increíblemente fuerte. Además, pueden regenerar extremidades. Estos son ingredientes realmente geniales para un combate desafiante. Y el hecho de que la forma en que Rayvis aborda el combate con tanta disciplina estructurada, refinamiento, este sentido de caballería, lo convierte en un momento destacado cuando él y Cal se enfrentan.
StarWars.com: Cuando hablamos por primera vez de Jedi: Survivor, mencionaste el trazado de rayos como un avance real que iba a impactar el juego. Un año después, ¿qué dirías que ha aportado a la experiencia?
Stig Asmussen: Creo que nos ha permitido ajustar realmente, y obtener resultados muy, muy rápidos, porque todo es en tiempo real. Nos ha permitido ajustar y crear nuestras configuraciones de iluminación con un nivel de precisión que no teníamos en el pasado. Ya sabes, nuestros artistas de iluminación son geniales, pero es limitante cuando tienes una solución de hornear, donde configuras las luces y tienes que esperar, a veces varias horas, para ver los resultados, y luego afinas. Y con el trazado de rayos, ese tiempo de respuesta es mucho más rápido y el nivel de calidad que estamos viendo es incluso mejor que el que teníamos en el pasado. Creo que hace un año todavía estábamos intentando entender cómo aprovecharlo, y estoy realmente feliz con los resultados y cómo nuestro equipo de iluminación lo ha logrado.
StarWars.com: A medida que el juego se acerca al lanzamiento, ¿hay algún elemento o innovación del que esté especialmente orgulloso?
Stig Asmussen: No, yo no diría eso. Creo que lo que realmente es especial de nuestro juego es la suma de las partes. Hay muchas cosas diferentes y sistemas y mecánicas que tenemos en el juego. Y ver cómo se unen es realmente lo que lo hace especial. No nos centramos en una sola pieza de tecnología. Se trata realmente de crear grandes sistemas que permitan a nuestros diseñadores hacer cosas y a nuestros artistas hacer cosas que realmente no consideramos. Se trata de crear una caja más grande. Todavía tenemos una caja, pero la caja es más grande, y lo que podemos hacer dentro de ella es mucho más que en el primer juego.

StarWars.com: Hay un enfoque definido en los amigos de Cal en este avance, y me pregunto si dirías que la amistad es un tema en el juego.
Stig Asmussen: Siempre ha sido un tema desde el primer juego. Continúa en Jedi: Survivor. Se puede argumentar que fuera de Prauf, Cal estaba solo al principio de Jedi: Fallen Order. Encontrar un grupo de amigos en los que pudiera confiar, realmente como una verdadera familia, fue un elemento esencial de la historia. Y Jedi: Survivor ciertamente continúa este ingrediente. Donde nos lleva, tendrás que jugar el juego y descubrirlo.
StarWars.com: Última pregunta. ¿Cuáles son tus esperanzas para la recepción del juego y qué quieres que la gente saque de él?
Stig Asmussen: Principalmente, lo que siempre digo es que quiero poner una sonrisa en la cara de los jugadores. Quiero que la gente realmente disfrute de su tiempo con él y se divierta. Este honor que tenemos como desarrolladores y trabajando en esta franquicia, nunca podemos darlo por sentado. Si la gente se divierte, eso es lo que siempre digo: se trata de la diversión. Si la gente se divierte y le llevamos a una experiencia que los sacó de su día a día, entonces estamos haciendo nuestro trabajo.
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