Etiqueta: Joe Johnston

  • Lawrence Kasdan habla sobre ILM y la producción de Light & Magic

    Lawrence Kasdan habla sobre ILM y la producción de Light & Magic

    Traducido por Alberto Miñán

    EL DIRECTOR NOS LLEVA DENTRO DE SU NUEVA SERIE DOCUMENTAL, AHORA EN STREAMING EN DISNEY+.

    «Sólo tienes que pensar en ello.»

    Con este sencillo consejo, el creador de Star Wars, George Lucas, inspiró a los artistas de efectos especiales de Industrial Light & Magic para ser pioneros en nuevas técnicas y hacer realidad lo imposible.

    «Una cosa que nunca escuchabas de su boca era «¡Eso es imposible!», cuenta Lawrence Kasdan, director y productor ejecutivo de la nueva serie documental Light & Magic, a StarWars.com. «Renunciar era inaceptable». ILM estaba impregnada de un espíritu de ingenio y de la creencia de que siempre había una manera, ya fuera trayendo a los dinosaurios de vuelta de la muerte o enviando al público a toda velocidad a través de las estrellas durante una épica pelea de perros en el espacio. En la opinión de Kasdan, el enfoque de Lucas refleja la atmósfera humanista que hizo especial a ILM, dando prioridad a las personas y permitiendo que la creatividad floreciera a través del libre intercambio de ideas y habilidades tecnológicas.

    Lawrence Kasdan

    En Light & Magic, la nueva serie documental de seis partes que se emite ahora en Disney+, Kasdan descorre el telón de los titanes de la industria cinematográfica para contar las historias de las personas que hicieron posible la magia, desde los inicios de ILM hasta las innovaciones actuales. Recientemente, Kasdan se sentó con StarWars.com para hablar de cómo se enamoró del cine, del día en que una invitación para escribir Indiana Jones – En Busca del Arca Perdida cambió el curso de su carrera, y de por qué las lecciones de Light & Magic son tan importantes para la próxima generación de aspirantes a cineastas.

    Metraje
    Lawrence Kasdan, en el centro, observa a un miembro del equipo trabajando con Mark Hamill en el set de Star Wars: El Imperio Contraataca.

    «Un momento enormemente importante»

    Kasdan estuvo escribiendo guiones durante siete años antes de tener su gran oportunidad, trabajando con Steven Spielberg y George Lucas en la primera película de la franquicia de Indiana Jones y, poco después, en Star Wars: El Imperio Contraataca. Pero en 1977, era como todo el mundo que descubría Star Wars en la gran pantalla. Aquel verano, mientras visitaba a unos amigos en Washington, Kasdan vio Star Wars: Una nueva esperanza en un cine de la ciudad. “Todo el mundo en el país iba a ver esta película. Y mis amigos, ya sabes, no estaban necesariamente interesados, pero los arrastré. Y todo el mundo tuvo la misma reacción: ¡¿Qué?! Es lo más divertido que he visto nunca. ¿Cómo lo han hecho?”.

    Un mes después, Kasdan había vendido su guion para Continental Divide a Spielberg y le invitaban a reunirse con el director. «La cabeza me daba vueltas porque llevaba mucho tiempo intentando entrar en el negocio», dice Kasdan. «De repente vendí dos guiones y fue casualidad que uno de ellos fuera a parar a Steven Spielberg. El día que me reuní con él, me dijo: ‘Vamos a hacer algo grande con Continental Divide, pero no te he llamado para eso. George Lucas y yo vamos a hacer una película y quiero que la escribas tú. Y creo que George también lo quiere’. Bueno, puedes imaginar lo que estaba pensando. Acababa de estar en paro, ¿sabes? Y me dijo: «Quiero llevarte a conocer a George Lucas«. Yo era completamente nuevo en el negocio y este resultó ser un momento enormemente importante en mi carrera».

    El interés inicial de Kasdan por el cine había comenzado casi 20 años antes, cuando el entonces niño de 10 años vio Los siete magníficos en su pequeña ciudad natal de Morgantown, Virginia Occidental. «Cuando era muy joven, más que cualquier película en concreto, para mí lo más importante era la experiencia de estar en esa sala oscura, me encantaba transportarme a otros lugares. Era mucho mejor que leer», dice riendo. «Leer era difícil comparado con eso, pero tenía el mismo efecto: te abre el mundo». El remake de John Sturges de Los siete samuráis como western se le quedó grabado a Kasdan en particular. «Cuando por fin vi la original en la universidad, me quedé alucinado. Creo que es la mejor película de la historia, pero no me di cuenta. Pensé que era un gran western y que estaba lleno de los jóvenes actores que más tarde se convirtieron en estrellas, los cuales se convirtieron además en mis estrellas favoritas. Eso transformó mi vida».

    El hermano de Kasdan, Mark, volvió de estudiar en la Universidad de Harvard en la misma época, y fue la primera persona que iluminó la realidad de la magia del cine para el futuro cineasta. «Había salido de esta pequeña ciudad y volvió, y a los dos nos encantaba el cine. Y me dijo: ‘Sabes, no vas a creer esto, pero la gente realmente hace estas películas. Se ganan la vida haciendo estas películas. Estos actores no se inventan estas líneas’. Así de ingenuo era yo. Y me dijo: ‘Podrías tener un futuro haciendo películas’. Todo fue diferente después de eso».

    Metraje
    Lawrence Kasdan, a la izquierda, con George Lucas y Mark Hamill entre bastidores en Hoth durante la producción de Star Wars: El Imperio Contraataca.

    Metraje nunca antes visto

    El trabajo de Kasdan en Raiders y Empire le llevó a la órbita de ILM al principio de su carrera. Aunque su trabajo le resultó estimulante, abordar el documental fue la primera oportunidad que tuvo de sentarse a hablar largo y tendido con sus antiguos colegas. «Estaba cerca de ILM, pero ILM acababa de crearse. No observaba cómo lo hacían, sino que me reunía casualmente con la gente y acudía a las proyecciones y decía: ‘¡Guau!’, ¿sabes?».

    Tras escribir y dirigir películas narrativas durante 40 años, Light & Magic es el segundo documental de Kasdan, después de que la realización de un cortometraje sobre un restaurante familiar favorito despertara su interés por el género. En colaboración con Imagine Documentaries, fundada recientemente por Ron Howard y Brian Grazer, le pareció que era el momento adecuado para relatar la historia de ILM. A Howard y Grazer les encantó la idea, y ya tenían una relación de trabajo con Disney e ILM. «Y yo dije: ‘Bueno, ILM, eso es como pedirme que vuelva a mi antiguo instituto’», bromea Kasdan.

    Metraje
    Dennis Muren examina un modelo de Ala-Y.
    Metraje
    Phil Tippett, a la izquierda, y Joe Johnston en el set de Star Wars: El Imperio Contraataca.

    Durante unos 25 días de rodaje, Kasdan y su equipo realizaron decenas de entrevistas a algunos de los titanes de la industria, como Dennis Muren, Phil Tippett y Joe Johnston. Kasdan quedó maravillado con sus historias sobre la creación de nuevas tecnologías y equipos, a veces con materiales de desecho y piezas en bruto encontradas en una tienda de electrónica de Ventura Boulevard, frente a su taller. Mientras que los documentales anteriores solían centrarse en los avances tecnológicos y en cómo se descubrían e implementaban las técnicas, Kasdan tenía en mente un ángulo diferente.

    En seis horas, Light & Magic explora los fundamentos de algunas de las técnicas de ILM, centrándose en las personas que hicieron esos descubrimientos y avances, contando las historias de los individuos que hacen que ILM siga avanzando. «Me encanta ese espíritu», dice Kasdan. «Pero más que eso, me hace cosquillas el tipo de gente que quiere hacer eso, como Joe Johnston, que puede hacer cualquier cosa. Es un pintor estupendo. Es un gran diseñador. Y lo ves, está empujando una carretilla y moviendo los speederbikes a lo largo. No había nada que no hiciera».

    A través de la atenta curiosidad de Kasdan, los maestros de los efectos visuales hablan de sus mayores logros y de sus retos más difíciles, a menudo superpuestos con imágenes nunca antes vistas, desde películas caseras personales hasta fotos y películas extraídas de la colección personal de Lucas y de las bóvedas de Lucasfilm. «Contamos con el mejor personal, fabulosos productores, investigadores y archiveros, y George y Lucasfilm abrieron por separado bóvedas que nunca antes se habían abierto. Estás viendo metraje que nunca se había visto antes», dice Kasdan. «Me encanta esa sensación de intimidad que se tiene cuando un hombre de 74 años está describiendo algo que hizo a los 31 años. Eso no tiene precio».

    Metraje
    Lawrence Kasdan y J.J. Abrams en el set de Star Wars: El Despertar de la Fuerza.

    «Cómo se hacen las cosas»

    Después de cuatro décadas escribiendo diálogos (incluyendo el regreso a Star Wars en Star Wars: El Despertar de la Fuerza) fue liberador permitir que los sujetos de sus entrevistas le sorprendieran, añade Kasdan. «Tenía confianza para hablar con la gente, porque ese ha sido mi principal interés toda mi vida. La mayoría de mis otras películas tratan sobre personas que hablan entre sí y eso es lo que me gusta. Lo que me pareció tan liberador en el documental fue que se les ocurrieron cosas mucho mejores que las que yo habría escrito y mucho más imprevisibles y excéntricas», añade riendo. «Mi objetivo en Light & Magic era crear una atmósfera para la gente en la que se sintieran cómodos hablando de todo… Conseguir que hablaran de lo que hacían y que fueran abiertos sobre sus relaciones, la lealtad que tenían hacia los demás, y los problemas y decepciones que tenían».

    Respetuoso, pero sin rodeos, «creo que les estaba haciendo preguntas que no les habían hecho antes, porque gran parte del interés en esas cosas es tecnológico», dice Kasdan. «Se puede ver en el programa que sus recuerdos son tan vívidos como si fuera la semana pasada. Estaban tan apasionados por este trabajo». Aunque el documental ofrece diagramas y explicaciones básicas en torno a algunas de las maravillas de los efectos especiales, el interés de Kasdan se centraba en cuestiones clave como «¿Cómo se consigue que un grupo de personas brillantes se centre en un trabajo diferente cada dos meses, cada año? ¿Cuáles son los retos de éste?». “Me encanta el hecho de que George crease una atmósfera en la que no tenías que saber la respuesta. Sólo tenías que saber que ibas a resolverlo».

    Kasdan espera que ese sea el mensaje que resuene en los jóvenes soñadores que hoy se sientan a ver su serie documental. «George siempre solía decir: ‘Sólo piénsalo’. Y eso, para mí, es algo muy inspirador para decirle a los jóvenes», dice Kasdan. «Tengo nietos que están viendo esta serie y me gustaría que recibieran el mensaje de que, aunque a veces un problema parezca insuperable, si sigues trabajando en él…. Es una historia sobre cómo se hacen las cosas. Y me encanta que vean a la gente diciendo: ‘Oh, esto es un problema, pero podemos resolverlo’. Creo que eso es algo muy bueno para que los jóvenes lo vean. Y la motivación para hacer algo es tremendamente importante para la gente. Eso es lo que hicieron estos chicos».

    Algunos de los momentos favoritos de Kasdan en Light & Magic son de aquellos años de formación de los futuros ganadores del Oscar de ILM. «Lo que realmente me gusta es cuando ves a un Dennis Muren de 12 años o a un Ken Ralston de 10, y están haciendo cosas que yo no podría hacer hoy. Están creando de la nada», dice Kasdan. «Hacían unos efectos especiales increíbles. ¿Cómo lo hacían? No había ningún manual para hacerlo. Y quiero que los niños de hoy vean esto y digan: ‘Sabes, yo podría hacer una de estas películas en mi patio trasero’».

    Me encanta el hecho de que George crease una atmósfera en la que no tenías que saber la respuesta. Sólo tenías que saber que ibas a resolverlo»

    Lawrence Kasdan

    ¡Disfruta de algunas partes de la entrevista con Kasdan en el último episodio de This Week! In Star Wars a continuación.

    Light & Magic, la serie documental de seis partes, está disponible ahora y en exclusiva en Disney+.

    Artículo original en starwars.com

  • De las batallas espaciales a StageCraft: Las leyendas de ILM hablan de medio siglo de magia cinematográfica

    De las batallas espaciales a StageCraft: Las leyendas de ILM hablan de medio siglo de magia cinematográfica

    Traducido por Jose Alabau Casaña

    ¡Hola bibliotecarios! Os traemos la traducción de este interesantísimo artículo de Kristin Baver (presentadora de This Week! in Star Wars y autora de Skywalker: Una familia en guerra, así como de la nueva edición del Año a año) sobre los primeros años de ILM, que sirve de introducción a la serie documental Light & Magic, estrenada hace poco en Disney+. Como complemento, os dejamos el enlace a este artículo sobre la trayectoria de Phil Tippett, uno de los nombres claves de esa época, y a este otro sobre StageCraft, la última tecnología desarrollada para la creación de los efectos visuales de las series de Star Wars.

    Los protagonistas del nuevo documental Light & Magic, que ya se puede ver en Disney+, nos hablan de las innovaciones que ayudaron a dar forma a la historia del cine moderno.

    Durante casi 50 años, Industrial Light & Magic ha sido un campo de pruebas para la imaginación, reuniendo a personas de diversas disciplinas, pero con ideas en común, para innovar en el arte de los efectos visuales en el cine.

    En sus inicios, ILM era un lugar para crear lo imposible, donde el ingenio era recompensado con resultados, la aclamación de la crítica y éxitos de taquilla que inspirarían a la siguiente generación de creadores.

    «Es algo que nunca podría volver a suceder», dice el director y artista de efectos visuales Joe Johnston a StarWars.com. «Se juntaron todos estos elementos diferentes, ¡algunos de los cuales tuvieron que ser creados sobre la marcha! No existían, como el control de movimiento. Y se juntaron todas estas personas, que aunque la mayoría no había trabajado antes en el cine, tenían unas habilidades y unos talentos muy específicos. Fue una asombrosa conjunción que se dio en ese momento que nunca podrá volver a repetirse. Y todos tuvimos la suerte de formar parte de ello».

    Dennis Murren mirando un modelo de bombardero TIE

    Por cada éxito, siempre surgía un nuevo problema que había que resolver para seguir evolucionando, y los pioneros de ILM nunca se dieron por vencidos. «Sólo mantengo la curiosidad y, cuando termino una película, intento ver el trabajo que he hecho ya ha quedado obsoleto», añade Dennis Muren, supervisor de efectos visuales durante mucho tiempo y ahora director creativo consultor en ILM. «Lo digo en serio. No significa que no te guste. Pero, ¿hay otro lugar al que podría haber ido que me satisfaga más a mí y al público? Hay que investigar y ser curioso».

    Para celebrar el lanzamiento de Light & Magic, la nueva serie documental de Disney+ dirigida por Lawrence Kasdan, que recorre la historia de ILM desde su génesis en la primera película de Star Wars hasta sus últimos avances con la tecnología StageCraft de ILM, visitamos el Rancho Skywalker, donde nos reunimos con algunas de las brillantes mentes que ayudaron a convertir a ILM y Skywalker Sound en lo que son hoy.

    El equipo con una mesa llena de modelos de ala-X

    «SE ENCENDIÓ UNA LUZ»

    Johnston, Muren, Phil Tippett y Ben Burtt fueron algunos de los pioneros de los efectos visuales y el diseño de sonido contratados en la temporada de formación de ILM y Skywalker Sound.

    «Creo que fui el undécimo empleado contratado», recuerda Johnston, que atribuye la escasez de personal a que buscaban gente que pudiera trabajar en varias cosas a la vez, desde el storyboard hasta la creación de maquetas. «Cuando Grant McCune, en el taller de maquetas, me preguntó si podía pintar esto, le dije que sí. Nunca había pintado una maqueta así, pero vas descubriendo cosas sobre la marcha, te equivocas y luego aprendes de los errores».

    Ben Burtt tras las cámaras de El Imperio contraataca

    Aunque acabaría convirtiéndose en el principal diseñador de sonido de la trilogía original de La guerra de las galaxias y de muchos otros proyectos de Skywalker Sound, Burtt ya formaba parte de Lucasfilm en aquellos primeros tiempos. La industria estaba recién creada, por lo que la mayoría de las personas contratadas en aquel momento no tenían experiencia en el trabajo de un largometraje tradicional. «No se trataba de veteranos de Hollywood que tuvieran una forma de hacer las cosas», dice Burtt. «Eran todos jóvenes con ideas nuevas, que venían de diferentes entornos para trabajar en una película en la que iban a aprender mucho sobre la marcha. Y se les pidió que inventaran cosas y pensaran fuera de lo convencional. El caso es que, para empezar, todos estaban ya fuera de lo convencional».

    Muren contrató a Tippett —ambos llegarían a ganar el Oscar a los mejores efectos visuales— durante la producción de Una nueva esperanza. «Tuvimos mucho cuidado con quién contratábamos. Conocía a mucha gente, pero solo confiaba en aquellos que sabía que podían hacer el trabajo. Y creo que eso ocurrió en muchos departamentos».

    «De diferentes disciplinas», añade Tippett. «Un montón de chicos que no eran cineastas en absoluto».

    Ambos habían trabajado ya en Cascade Pictures, donde Tippett había conseguido su primer trabajo siendo un adolescente. Pero se conocieron cuando Muren le mostraba la bobina de efectos especiales de su película The Equinox: Journey into the Supernatural. «Me quedé prendado de aquello», cuenta Tippett a Muren. «Tenía algo que mostrar que era realmente impresionante».

    Phil Tippett con una marioneta stop-motion de un tauntaun.
    Phil Tippett con una marioneta de stop-motion AT-AT.

    De adolescente, Tippett estaba fascinado con averiguar cómo había hecho Ray Harryhausen sus epopeyas en stop-motion. «Tendría unos 14 años cuando salieron las versiones en 8 mm de las películas de Harryhausen. Conseguí una de esas pequeñas cosas de juguete que podías comprar en una tienda de bromas y que tenía 10 segundos de un clip de Laurel y Hardy, y lo reconfiguré con un par de carretes de cinta que de alguna manera arreglé con lápices», recuerda Tippett. Pude revisarlas fotograma a fotograma y ver lo que ocurría en cada uno de ellos, y luego pose a pose. Hacías todo lo que podías para formarte. Los referentes eran especialmente importantes.»

    Tippett formaba parte del equipo que trabajaba en la secuencia original de la cantina, pero su don para esculpir seres de otro mundo y darles vida mediante marionetas de stop-motion le llevó al taller de criaturas desde el principio. Todavía recuerda la reunión oficial de contratación. «Jon Berg y yo fuimos a nuestra entrevista con George [Lucas] para hablar de dinero. El padre de Jon tenía abejas y, sin que Jon lo supiera, era alérgico a ellas y una le había picado en la cara. Así que se parecía a Quasimodo y fuimos a la entrevista, ya sabes, para hacer monstruos», dice Tippett riendo.

    En colaboración con Muren y el equipo de ILM, Tippett y el equipo de animación tomarían el sistema de cámara Dykstraflex que había hecho de las peleas en el espacio una ilusión creíble para hacer que los tauntauns corrieran por las llanuras nevadas en El Imperio Contraataca. «Me costó mucho tiempo aprender a mover una nave espacial y conseguir que pareciera que estaba volando de verdad», dice Muren. «Bueno, Phil estaba de visita un día y…»

    Un equipo de stop-motion coloca las maquetas del AT-AT en el rodaje de El Imperio Contraataca.

    «Fue como si se encendiera una luz», añade Tippett, terminando la frase de Muren. «Los animadores de stop-motion habían estado intentando hacer desenfoques con sus personajes y nada funcionaba. Y era bastante evidente». Bautizado como «go-motion», el equipo fusionó ese modelo con el sistema de control de movimiento. «Fue un salto enorme, que pasó a ser algo mucho más sofisticado cuando lo usamos para El dragón del lago de fuego y El retorno del Jedi«.

    «Intentábamos hacer algo diferente, ¿sabes?», añade Muren. «Podríamos haber hecho el mismo stop-motion. Podríamos haber hecho todo tipo de cosas para intentar desenfocar con vaselina en la lente, pero ILM siempre ha intentado ir al siguiente paso para hacer lo mejor.»

    ANIMACIÓN POR ORDENADOR

    Ed Catmull, cofundador de Pixar, empezó queriendo dedicarse a la animación, inspirado por su amor a la película de Disney Pinocho, antes de llegar a la conclusión de que no era un artista lo suficientemente bueno para lograr su objetivo. De manera fortuita, cuando llegó a la Universidad de Utah en los 70, se decantó por las ciencias de la computación, en una época en la que el potencial de la realidad aumentada y la narración de realidad virtual apenas estaba comenzando. «Lo cambió todo», dice sobre el descubrimiento de la combinación del arte con la tecnología. «Eso básicamente me reorientó».

    George Lucas tras la cámara

    Tras su graduación, Catmull trabajó en el Instituto Tecnológico de Nueva York durante un breve periodo de tiempo. «El problema era que el tipo que financiaba el programa creía que los informáticos iban a sustituir a los artistas. Ese no era el enfoque correcto», dice. Por suerte, George Lucas se había interesado por las posibilidades tecnológicas de los gráficos animados generados por ordenador. «George se convirtió en la única persona con credibilidad en toda la industria cinematográfica que pensaba que esto iba a ser importante y estaba dispuesto a financiarlo», recuerda Catmull. «Me hizo una oferta y la acepté de inmediato. Así que empezamos a crear un grupo, la División Informática de Lucasfilm».

    Juntos crearían la base de la tecnología RenderMan, que más tarde ayudaría a lanzar los Estudios de Animación Pixar y las películas animadas por ordenador de ahí en adelante. «ILM estaba formado por gente que era la mejor del mundo en los procesos químicos mecánicos ópticos. Era realmente increíble. Pero lo mejor de todo es que se concentraban en lo que necesitaban conseguir en la película, no en cómo funcionaban las máquinas», dice Catmull. «Eran neutrales respecto a los ordenadores; no se oponían a ellos».

    Detrás de las cámaras del diseño de sonido de El Imperio Contraataca

    El ambiente en ILM era una combinación de entusiasmo sin límites y de una tremenda presión. «Era una época muy animada», dice Burtt. «ILM era un lugar donde todo el mundo iba en pantalón corto; era como una comunidad de playa. Era definitivamente informal. De hecho, al principio me sorprendió un poco… Pero en el fondo siempre había un poco de estrés porque había que alcanzar un objetivo enorme y la tecnología para hacerlo se estaba inventando día a día.»

    «Fuimos mejorando en lo que hacíamos. Lo descubriamos, teníamos un proceso», añade Johnston. «Al principio, era sólo experimentación. Pero nunca supimos realmente cómo iba a ser la película, ¿sabes? Ni siquiera vimos [La guerra de las galaxias] completa hasta el estreno. Habíamos visto un corte aproximado sin efectos visuales».

    Johnston se marchó en 1985, con planes para viajar con todo el dinero que había ahorrado durante su trabajo en ILM durante una década. «Nunca quise dedicarme a la industria del cine», dice. «Era diseñador industrial cuando conseguí el puesto de trabajo en ILM». Pero Lucas tenía otras ideas. «Cuando me fui, le dije a George [Lucas] que estaba harto. ‘¡No quiero ver otro efecto visual!’ Iba a viajar y me dijo: ‘¿No prefieres ir a la escuela de cine?’. Y lo recuerdo claramente. Le dije: ‘George, me siento como si hubiera estado en la escuela de cine durante 10 años’». Con una beca para pagar sus estudios en la Universidad del Sur de California, Johnston aceptó la oferta de Lucas, que lanzó su carrera ayudándole a conseguir el puesto de director de Cariño, he encogido a los niños, entre otras películas, muchas de las cuales incluirían efectos visuales creados por ILM.

    Doug Chiang creando arte digital

    «NO HAY QUE TENER MIEDO AL FUTURO»

    Los cimientos educativos de ILM continuaron en la siguiente generación de cineastas que pasaron por las puertas de la casa de efectos visuales.

    Para muchos de ellos, La guerra de las galaxias y otras películas de ILM habían impulsado su interés por el cine. «La película en sí me cautivó», dice Doug Chiang, actual vicepresidente y director creativo ejecutivo del departamento de arte de Lucasfilm. Creó este mundo de una manera tan envolvente que realmente quería aprender más sobre él y experimentarlo». Luego, al año siguiente, cuando se estrenó el documental The Making of Star Wars en la televisión, me transformó por completo».

    Chiang estudió cine en la Universidad de California, en Los Ángeles, y se vio impulsado a encontrar un camino hacia ILM y Lucasfilm en el condado de Marin. Pero incluso con la formación formal en cine, no había un camino fácil para el joven artista y diseñador. «Fue realmente difícil. Me fijé en todos los demás, en lo que veía en los documentales -Ralph McQuarrie y Joe Johnston- y no había un camino muy definido. Todo había sido fortuito».

    Por suerte para Chiang, mientras trabajaba en producción en Los Ángeles, consiguió una oferta para un proyecto de tres semanas como artista en ILM. «Era un proyecto realmente corto, pero era mi oportunidad, mi pie en la puerta. Recuerdo que cuando me enteré, lo empaqué todo, salí de mi apartamento y conduje hacia el norte, con la esperanza de que esas tres semanas me llevaran a algo más. No tenía ninguna garantía de que fuera a estar en ILM durante más tiempo, pero tenía que hacerlo porque era la oportunidad de cumplir mi sueño.»

    Diseñando una galaxia: trabajando en conceptos para droides de combate en 1995.

    El encuentro con las leyendas de ILM cambió la vida de este joven artista que tanto había estudiado su trabajo. «Recuerdo mi primer día caminando por ILM», dice. «Había un pasillo en el que se colocaban todos los storyboards y donde se celebraban las reuniones. Pasé por la recepción para ir al departamento de arte y Dennis Muren pasó por allí. Y, por supuesto, le conocía porque había visto su foto cientos de veces, pero verle en persona fue alucinante. Y luego Lorne Peterson y Ken Ralston. Me sentí como si estuviera en Oz o en algún lugar de fantasía de mi imaginación donde todos mis héroes de la infancia estaban allí en persona».

    John Goodson tuvo una experiencia similar. Los efectos visuales de Star Trek y Perdidos en el espacio le cautivaron por primera vez cuando era niño. A los tres años, recuerda haber visto el aterrizaje de la nave Júpiter 2, a toda pantalla, una secuencia aparentemente imposible. «Me fascinó mucho. Decía: ‘Si abro el televisor, puedo sacar esta cosa’». Ver La guerra de las galaxias unos años más tarde hizo que su fascinación se centrara más. «Empecé a escribir cartas a Lucasfilm», dice, pidiendo trabajo. «Y me respondían: ‘No nos escribas más. Tu carta está archivada’».

    El modelista John Goodson con una maqueta de Tatooine.

    Pero Goodson acabó consiguiendo un puesto en el taller de maquetas en 1988 -más tarde se encontraría con sus cartas archivadas en el almacén de la empresa- antes de aterrizar en el departamento de gráficos por ordenador.

    Era una época de grandes avances tecnológicos, una bendición para la producción digital que, hay que reconocerlo, era desalentadora para los que trabajaban en efectos más prácticos y les preocupaba que su oficio estuviera a punto de extinguirse, irónicamente como resultado de los logros de los efectos visuales creados para dar vida a los dinosaurios de Parque Jurásico. «El taller de maquetas sabía que eso estaba ocurriendo», dice Goodson. «Esa película tenía una sola miniatura: un Ford Explorer aplastado. Y esa era la única maqueta».

    Pero Lucas, siempre mirando más allá, no vio más que potencial. «Le pregunté a George si íbamos a deshacernos del taller de maquetas y me dijo: ‘No tengas miedo del futuro’», recuerda Goodson.

    En unos pocos años, a principios de la década de 1990, la industria dio un asombroso salto adelante, empezando por el estreno de Terminator II en 1991, con impresionantes efectos de ILM, seguido por el acuerdo de Pixar para hacer Toy Story, y culminando con el éxito de la rompedora Parque Jurásico. «Parque Jurásico tenía unos siete minutos de animación de dinosaurios. Fue tan impactante que la mayoría de la gente pensó que estaba lleno de ellos», dice Catmull. Los gráficos por ordenador pasaron de «Es completamente irrelevante» a «¡Lo ha cambiado todo!». Sin embargo, los que estaban dentro del negocio sabían que, en realidad, era la culminación de 20 años de avances y desarrollo de los ordenadores, que por fin estaban a la altura de la imaginación de los cineastas y sus equipos.

    Deborah Chow dirigiendo dentro del Volumen.

    «ESE ESPÍRITU REBELDE COMPARTIDO»

    En los años siguientes, ILM ha seguido superando los límites. Cada nuevo logro se ha construido sobre las innovaciones de los pioneros que vinieron antes, utilizando el éxito anterior como marco para el futuro. Sin embargo, las nuevas tecnologías no han sustituido a las técnicas clásicas, sino que sólo han servido para mejorarlas.

    Goodson sigue haciendo modelos para Lucasfilm e ILM, y recientemente ha trabajado en la Razor Crest y el crucero ligero de Moff Gideon para The Mandalorian. «Para mí, de nuevo, es una especie de círculo completo», dice Goodson. Y Tippett sigue contribuyendo a la magia práctica de la animación stop-motion, dando vida recientemente la grúa de carga móvil en la segunda temporada de The Mandalorian, así como al monje b’omarr en El libro de Boba Fett.

    La Razor Crest en el interior del volumen.

    ILM se ha expandido hasta abarcar cinco estudios en todo el mundo. Cuando Janet Lewin comenzó su carrera en la empresa hace casi 30 años como trabajadora temporal en el departamento de compras, ILM tenía 130 empleados en el edificio Kerner de San Rafael. «Ahora tenemos más de 3.000», dice. «Creo que es realmente inspirador mirar hacia atrás en nuestro legado y darse cuenta del impacto que estos increíbles genios -muchos de los cuales todavía trabajan en ILM- han tenido en las películas y en los iconos que han creado». Tanto Lewin, ahora Vicepresidenta Senior de Efectos Visuales de Lucasfilm y Directora General de Industrial Light & Magic, como Lynwen Brennan, Directora General y Vicepresidenta Ejecutiva de Lucasfilm, cuentan con las películas de ILM entre su inspiración para entrar en el negocio. A Lewin le animó ver Terminator II. «Las primeras películas de mi infancia –La guerra de las galaxias y E.T.– fueron las que despertaron mi amor por el cine, pero no me hicieron querer entrar en la industria ni pensar que fuera posible al crecer en Gales», añade Brennan. «La película que realmente lo hizo por mí y me hizo pensar ‘tengo que trabajar en ILM algún día’ fue Parque Jurásico«.

    Más recientemente, el desarrollo de la tecnología StageCraft de ILM ha permitido la creación de efectos visuales como nunca antes. «En Lucasfilm e ILM nuestro mantra es que la historia lo impulsa todo», dice Lewin. «Nunca invertimos en tecnología si no es para apoyar la visión de un cineasta. Uno de los aspectos más interesantes de StageCraft y de ILM es que no se trata de la herramienta. Es la gente; es el oficio».

    «Tienen ese espíritu rebelde compartido», añade Brennan.

    Y el objetivo no es simplemente impresionar al público; los efectos visuales sólo funcionan si están al servicio de la historia, añade Johnston. «Siempre busqué algo que no tuviera tantos efectos visuales porque quería probarme a mí mismo de que podía contar una historia que no necesitara efectos visuales para ayudarla. Pero, ya sabes, los efectos visuales son sólo una herramienta que te ayuda a contar la historia. Porque puedes poner cualquier cosa que quieras en la pantalla, pero eso no significa que debas hacerlo. Todo lo que pasa por ese objetivo tiene que estar al servicio de la historia».

    Primer plano en la Razor Crest.
    Más imágenes del rodaje en la Razor Crest.

    Para The Mandalorian, Jon Favreau ideó una serie de acción en vivo de Star Wars con en la que se pudieran visitar los planetas de las películas y que al mismo tiempo cumpliera las limitaciones de presupuesto y calendario de un programa de televisión. «Me encantan esos momentos en los que estás en una habitación diciendo: ‘Bueno, ¿cómo demonios vamos a hacer eso? Pero con la plena confianza de que lo resolveremos», dice Brennan. «ILM StageCraft es un gran ejemplo. Nos apuntamos a hacerlo en un plazo determinado sin tener ninguna idea de si podíamos hacerlo. Y, ya sabes, tienes esa euforia de saber que lo has conseguido».

    Lewin aún recuerda el momento con viveza. ILM había construido un volumen minúsculo, para probar lo que finalmente se convertiría en la plataforma StageCraft a menor escala, un escenario envuelto por pantallas LED con imágenes de alta resolución desde un estudio. Trajeron el traje de metal brillante para Din Djarin para ver si la solución teórica funcionaba. «Y los reflejos, el realismo, la luz interactiva», dice Lewin. Como ha dicho el supervisor de efectos especiales Richard Bluff, el director de cine ganador del Oscar James Cameron vino a echar un vistazo y no podía creer lo que veían sus ojos. «Si pudimos engañar a Jim Cameron, sabíamos que teníamos algo», dice Lewin.


    Esperamos que os haya resultado interesante este artículo, que os recordamos podéis visitar aquí en su fuente original. ¡Que la lectura os acompañe!

  • La importancia del Arte Conceptual: Adentrándonos en ILM

    La importancia del Arte Conceptual: Adentrándonos en ILM

    Traducción por Mariana Paola Gutiérrez Escatena

    El arte conceptual ha sido esencial para el éxito de Star Wars. A través de esa fase inicial de diseño, las ideas se desarrollan y se perfeccionan hasta llegar a lo que acaba en la pantalla. Pero incluso más allá del arte conceptual, el trabajo del Departamento de Arte de Industrial Light & Magic desempeña un papel destacado a medida que las producciones evolucionan y se enfrentan a desafíos. Este extracto del número 208 de la revista Star Wars Insider rinde homenaje al Departamento de Arte de ILM con una mirada en profundidad del escritor Brandon Wainerdi al proceso creativo del estudio.

    Quizá no haya un legado mayor en el mundo del cine que el de Industrial Light & Magic.

    Desde sus humildes comienzos en un almacén de Van Nuys en 1975, ILM no ha tenido parangón entre sus homólogos de la industria, creando efectos especiales pioneros y guiando la nueva tecnología, durante casi cincuenta años. Y fueron artistas y diseñadores de talento como Ralph McQuarrie, Nilo RodisJamero y Joe Johnston algunos de los primeros en llevar directamente los mundos de Star Wars del concepto a la pantalla.

    El Departamento de Arte de ILM es una herencia directa de sus bocetos y guiones gráficos y, gracias a sus profundas conexiones con los cineastas y los equipos de efectos visuales, se ha convertido en un activo inestimable para cualquier proyecto, especialmente para los que son visualmente tan abrumadores y emocionantes como las nuevas aventuras de Star Wars.

    Anakin Skywalker y Obi-Wan Kenobi se baten en duelo en Mustafar en La venganza de los Sith (2005). Arte conceptual de Aaron McBride.

    Continuación de un legado

    David Nakabayshi, cariñosamente apodado «Nak», ha sido director creativo del departamento de arte de ILM desde 2002, y es muy consciente de este legado. Como él mismo explica: «La producción de efectos visuales comenzó con Ralph, Joe, Nilo y gente como Dave Carson: hacían el trabajo artístico, ayudaban a idear las secuencias y luego salían al escenario a ensuciarse las manos y los vaqueros. Y nada ha cambiado realmente para nosotros desde entonces».

    Durante sus casi dos décadas al frente del equipo, Nak ha consolidado el papel del departamento de arte de ILM durante la producción de una película, desde la preproducción del cielo azul hasta los últimos retoques de la posproducción. «Somos el equipo que visualiza los grandes momentos que realmente definen la película, creando conceptos muy elaborados y centrados que parecen fotorrealistas, para que el director y el estudio puedan decir: ‘Vale, así es como va a quedar’», explica. «A continuación, recibes todo tipo de comentarios que hay que abordar, y ahí es donde el departamento de arte brilla de verdad. Somos un estudio de diseño de pleno derecho y ayudamos a los cineastas al principio de su película, que no tienen el ancho de banda necesario para contratar diseñadores de producción. Así que nos lanzamos a diseñar sus personajes, criaturas y fotogramas clave para su película, que es el trabajo divertido y creativo».

    Arte conceptual de un hangar de la Primera Orden en El ascenso de Skywalker, por Christian Alzmann y James Clyne.

    Alex Jaeger, director artístico senior de efectos visuales en el equipo de Nak, que lleva en ILM desde 1995, menciona algo parecido: «muchas de nuestras tareas se centran ahora más en la preproducción de proyectos. Con la llegada de los servicios de streaming, ayudamos a los directores con proyectos a corto plazo a poner en marcha sus películas, con una ráfaga de arte durante tres semanas que recibirá la luz verde de un estudio. Y, en esos casos, no estamos obligados por los diseñadores de producción, es sólo el escritor y el director diciendo: «aquí hay algunas ideas del guion, ahora haz tu magia«.

    El departamento de arte es una herramienta versátil, eficaz e indispensable, que a menudo hace lo que Nak describe como «trabajo manual», también ideando nuevas iteraciones de planos que no están funcionando en la fase de postproducción. «A veces se trata de un simple repintado, pero a menudo se trata de rehacer un diseño antiguo que no encaja con la secuencia que se está rodando», explica. «Y ese retoque puede ser cualquier cosa, desde una nave espacial que necesita más motores hasta una criatura que el estudio quiere que tenga más dientes».

    Con la llegada de la tecnología StageCraft de ILM, un decorado hecho con pantallas de leds de alta resolución, utilizado con un efecto increíble durante el rodaje de The Mandalorian (2019-actualidad) y The Book of Boba Fett, las necesidades de preproducción y postproducción se han fusionado aún más. «Ahora también tenemos que hacer el arte muy por adelantado, clavando realmente todo el aspecto de la cosa, para que puedan entrar en ese escenario y rodar». Jaeger explica que «se necesita algo de trabajo en la parte de atrás, pero el hecho de que las cosas se ultimen con antelación realmente reduce el tiempo de producción».

    Edición para el quiosco
    Edición exclusiva para tiendas de cómics
    Edición para suscriptores

    Podrá leer el resto de la historia en Star Wars Insider #208.

    Fuente original: starwars.com

  • Nuevos detalles inéditos de Exegol y la batalla final del Episodio 9

    Nuevos detalles inéditos de Exegol y la batalla final del Episodio 9

    Traducción por Mario Tormo.

    Os traemos en castellano todos los textos y los espectacular diseños que Industrial Light & Magic diseñó, y que no fueron vistos en pantalla, para el planeta de los Sith y la brutal batalla que allí se libró en El Ascenso de Skywalker.

    DESARROLLANDO UN CORAZÓN LLENO DE OSCURIDAD
    (Por Stephen Zavala, Alexander Gustaveson, James Clyne y Chris Voy)

    Durante la producción de El Ascenso de Skywalker, un amenazante mundo oscuro surgía de las páginas del script, un mundo donde el Emperador Palpatine daría forma a su definitivo ascenso al poder y donde la última batalla por la libertad de la galaxia tendría lugar. Y a medida que las estériles y baldías tierras y estructuras Sith se manifestaban en imágenes, Exegol nacía definitivamente.

    Envuelto en misterio, el mundo de Exegol debía ser el último bastión de los Sith. Poco se sabía del olvidado planeta y el Departamento de Arte de ILM tuvo la oportunidad de ayudar a desarrollar esta oscura visión.

    En las baldías tierras de Exegol nos encontramos una megalítica estructura construida hace años donde el Emperador Palpatine podría gobernar a sus acólitos Sith. Una sugerencia para la silueta de la estructura era reproducir el Templo Jedi de Coruscant, pero puesto boca abajo, de manera que implicase la oposición de la facción que son los Sith, y su alineamiento con el Lado Oscuro de la Fuerza.

    El Departamento de Arte hizo referencias a culturas como la Egipcia, la Sumeria y la Nabatea como base de la vetusta estructura. Como el templo se encontraba expuesto a los elementos, los diseños conceptuales se centraban en daños producidos por la erosión y el paso de los años para diferenciarlo de el resto de ruinas abandonadas.

    Bajo el monolito se encontraba un enorme espacio lleno de estatuas gigantes tan altas como la vista alcanzaba a ver. El equipo usó como referencia el ejército de terracota descubierto en China como fuente de inspiración para el cavernoso pasillo.

    A medida que el desarrollo avanzaba, las estatuas fueron simplificadas para alcanzar el estilo antiguo que se pretendía. Para que la escala funcionase, el equipo investigó diferentes materiales y procesos para descubrir cómo estas esculturas podrían haber sido construidas.

    En las profundidades de las catacumbas se encuentra el laboratorio alquimista donde el Emperador Palpatine, mantenido por sus seguidores a partir de toda una suerte de artilugios mecánicos, se ha ido recuperando lentamente durante décadas.

    Para desarrollar el equipamiento del laboratorio, se tomó prestada la iconografía de la era imperial para replicar sus formas.

    Desvelar al Emperador Palpatine fue una tarea monumental y conllevó mucho ensayo y error. ¿Cómo de decrépito debía verse su cuerpo? ¿Cuántas máquinas de soporte vital habría a su alrededor? Era importante transmitir que el otrora todopoderoso Emperador no se encontraba para nada en todo su esplendor si no que era una sombra de lo que fue, aunque aún se mostrara intimidante.

    A medida que la historia avanza Palpatine se va regenerando. El Departamento de Arte tuvo que explorar sobre cómo su nuevo yo se vería teniendo en cuenta su clásica silueta con túnica que todos conocemos desde El Retorno del Jedi.

    En las profundidades bajo el monolito hay un descomunal anfiteatro lleno de seguidores Sith. Justo en el centro se encuntra el trono del Emperador, que fue diseñado originalmente por Ralph McQuarrie. Este oscuro y taciturno entorno tenía una iluminación que pretendía recrear un efecto estroboscópico que hiciese que los asistentes dudasen de lo que les rodeaba.

    Para el diseño de los elementos de soporte así como para la disposición de la sala del trono, el equipo se inspiró por el trabajo del diseñador de la trilogía original Ralph McQuarrie y la insignia con forma de diamante del Sith Eterno. También se incorporó iconografía religiosa de estilo Renacentista para reforzar la idea de que Palpatine iba más allá de la propia vida.

    Con la intención de homogeneizar el diseño, hay presentes elementos que podemos ver tanto en las estatuas como en el exterior del Monolito.

    La orden final iba a ser ejecutada por una flota de Destructores Estelares Sith controlados por una torre de comunicaciones. Además de la retrasmisión de las órdenes, el dispositivo emisor de señal tiene la capacidad de plegarse sobre sí mismo en el caso de ataque.

    Durante el diseño de esta tecnología, se exploraron diferentes ideas que pasaban por complejos mecanismos desde extensibles hasta emergentes desde el suelo para luego desplegarse por completo. Como una manera de respetar el estilo de la Primera Orden, a las antenas se les dio la forma de las alas de los Interceptores TIE.

    Gran parte del lenguaje de diseño en Star Wars está basado en tecnología de los 60 y 70, así que elementos como los gráficos por ordenador y las pantallas de monitorado tuvieron que adaptarse a ese estilo.

    Muchos de estos elementos aparecen en pantalla sólo unos momentos, pero deben estar bien diseñados para poder trasladar su mensaje de manera clara y concisa.

    Desde complejas iteraciones hasta versiones más simplificadas, la torre de comunicaciones tenía que ser sintetizada hasta alcanzar su forma más básica.

    Para los Destructores Estelares Sith, el equipo usó el modelo clásico de la trilogía original. Tenía que estar retrointegrado con un un nuevo cañón que recorrería todos los bajos de la cubierta. El reto era integrar a la perfección el cañón en el fuselaje sin hacer que se viese como un complemento del diseño original.

    Visualizar los efectos especiales que envolvían la climática batalla entre Rey y Palpatine fue otra compleja tarea para el Departamento de Arte.

    Como batalla definitiva de la Saga Skywalker, entre los Sith y los Jedi, tenía que ser visualmente impactante y un potente final.

    Un factor importante en la creación de la caída de Palpatine era tomar como referencia técnicas prácticas de la vieja escuela que se encontraban en las películas antiguas. Se exploraron todas las versiones desde la desintegración de su cuerpo a través de rayos como otras en las que ardía.

    La enorme flotilla que llegó para socorrer a la Resistencia necesitaba cientos de naves. El Departamento de Arte escogió naves de películas anteriores, juegos, cómics y atracciones de los parques para unirse a las filas. Junto con las antiguas predilectas, se diseñaron una gran multitud de naves nuevas.

    El concepto de modularidad es esencial para con el lenguaje de diseño de Star Wars. Muchas de las naves fueron tomadas como referencia para crear variaciones del mismo modelo. El color se usó para estilizar diferentes modelos así como revestimiento de la cubierta.

    Para recrear la batalla, los artistas tomaron referencias de conflictos históricos como Pearl Harbor y Midway. Se analizó e interpretó metraje de tácticas militares de la segunda guerra mundial para visualizar el enfrentamiento aéreo entre facciones.

    Las primeras versiones de Exegol mostraban cielos despejados y un esquema de luz solar. Al darnos cuenta de que este era un entorno poco intimidante, el equipo hizo estudios sobre cielos, niebla y nubes y atmósferas para elevar la tensión.

    Al final, Exegol tuvo una asmósfera de cenizas perpetua, la densidad de la cual tuvo que ser delicadamente ajustada para no disminuir la visibilidad.

    Cuando la flota de Destructores Estelares es derrotada y empiezan a caer lentamente del cielo, el supervisor de efectos visuales Roger Guyett concibió enormes surcos de humo, un denso y aceitoso conjunto de nubes, que culminaba con las naves estrellándose contra la superficie.

    El equipo jugó con una composición gráfica limpia para las columnas. El humo también ofrecía una manera perfecta de esconder parte del ruido de la batalla a la vez que resaltaba algunas de las naves rebeldes mas importantes.

    Para reflejar visualmente la victoria contra la Orden Final, la iluminación y el ambiente general se hizo más claro. El cielo se iluminó, las cenizas se rebajaron y un atardecer brillaba sobre Exegol mientras la flota partía.

    Cada película de Star Wars llega con su propio conjunto de retos de diseño, pero sin importar el escenario, planeta, nave o efecto que sea, son necesarias profundas investigaciones e incontables pruebas para encontrar la voz exclusiva de cada película. Por encima de todo el Departamento de Arte de ILM tiene el objetivo de ser la continuación del trabajo realizado por Ralph McQuarrie, Joe Johnston, Colin Cantwell y muchos otros artistas, maquetistas y artesanos. El Ascenso de Skywalker puede que sea el final de la Saga Skywalker, pero también es el principio de una nueva era de aventuras que están por llegar…

    Una vez que te sumerges en el ritmo de trabajo con tus compañeros y mantienes esa dinámica viva, apoyada por una gran comunicación, rápidamente te das cuenta de que es un proceso muy fluído. Por supuesto siempre va a haber tareas complejas y plazos de entrega muy ajustados, y realmente desarrollar Exegol fue un gran reto, pero con un equipo sólido que comprende las necesidades del proyecto, el proceso de diseño es muy gratificante y los resultados en la película final memorables.

    Chris Voy (Director de Arte de Efectos Visuales)

    PERO ESPERA, AÚN HAY MÁS…
    Exegol es solo una de las muchas nuevas localizaciones vistas en El Ascenso de Skywalker y cada una de ellas tuvo que ser diseñada. Desde Bespin a Mustafar, el equipo se divirtión visualizando los muchos rincones de una galaxia muy, muy lejana…

    SUPERVISOR de DISEÑO para LUCASFILM
    James Clyne

    DIRECTORES de ARTE de EFECTOS VISUALES
    Stephen Tappin
    Chris Voy

    DIRECCIÓN del DEPARTAMENTO de ARTE de ILM
    Jennifer Coronado
    David Nakabayashi
    Alexander Gustaveson
    Ashley Bradford

    ARTISTAS CONCEPTUALES
    Amy Beth Christenson
    Pablo Dominguez Aguilar
    Adam Ely
    Brett Northcutt
    Michael Sheffels
    Russell Story
    Evan Whitefield
    Stephen Zavala