E. K Johnston nos trae Queen´s Hope, la nueva novela y continuación de la historia de Padmé. Seguiremos viendo una historia conocida desde el punto de vista de la reina de Naboo. Aquí os dejamos la entrevista traducida que le han realizado desde StarWars.com de la mano de nuestra ya conocida Kristin Baver.
En su nuevo libro, Queen’s Hope, la autora E.K. Johnston completará su trilogía que explora la vida de Padmé durante sus primeros años en el senado, en el trono de Naboo y, finalmente, enredada con Anakin Skywalker, general jedi, durante una época oscura de la historia de la galaxia. Mientras Anakin destaca liderando a los soldados clon en los frentes de batalla de toda la galaxia, Padmé se horroriza por las repercusiones que deja en los planetas devastados por la guerra. Aunque la senadora amante de la paz sigue siendo un miembro activo de los legisladores de la República Galáctica, emplea a su leal ayudante, Sabé, cuando el deber la llama a una misión secreta que obliga a su doble a servir al senado durante un largo periodo, presenciando la guerra desde la arena política.
Y, por supuesto, el canciller Palpatine hace su parte, manipulando todos los lados del conflicto para su propio plan malvado de dar lugar al Imperio.
StarWars.com: Esta es la tercera vez que vuelves a escribir sobre Padmé. ¿Cómo ha evolucionado tu proceso a la hora de sentarte a escribir de nuevo este personaje?
E.K. Johnston: Volver a Padmé por tercera vez ha sido como tres veces más de las que pensaba que iba a conseguir. Cada vez que entro a escribir una novela de Padmé es emocionante, es un poco aterrador, y esta fue la más desalentadora porque es el libro de la guerra. Es el libro donde las cosas comienzan a desmoronarse. Hasta este punto, ha sido una especie de ascenso de su historia, pero tan pronto como el Ataque de los Clones sucede, tan pronto como el Ataque de los Clones termina, empiezas a entrar en la parte de la tragedia real y yo… no sabía cómo me iba a sentir al respecto. Como, ¿todavía se me permite hacer bromas si va a ser horriblemente triste? Este es el comienzo del arco descendente y estaba un poco nerviosa al acercarme a él. Pero todavía hay un montón de cosas realmente buenas para entrar en esta parte de la historia de Padmé. Se ha establecido como una senadora poderosa… como alguien que tiene poder y alguien que es buena en ello. Y luego, por supuesto, en su vida personal las cosas se están complicando.
StarWars.com: ¡Claro! Ahora está casada con Anakin Skywalker, por supuesto. ¿Puedes darnos alguna pista sobre los nuevos secretos y del romance de Anidala que nos espera?
E.K. Johnston: Voy a ser sincera con vosotros: Anakin Skywalker es un poco deprimente para mí en términos de escritura porque todo lo que toca termina mal. Qui-Gon muere, su madre muere, Padmé muere. La galaxia se desmorona. No le va bien a la gente involucrada en la historia de Anakin Skywalker cuando él es el personaje principal. Sin embargo, él no es el personaje principal de Queen’s Hope. Él es el interés romántico. Es el interés amoroso. Y por eso me he liberado para escribirlo de forma más divertida, supongo. Él es una especie de …. no es feliz y afortunado porque los Jedi no hacen eso. Pero su vida nunca ha sido mejor de lo que es ahora. Es muy bueno en la lucha. Le gustan los conflictos claros de «esta gente es buena, esta gente es mala». Y está casado con el amor de su vida, así que, ya sabes, todo viene a ser Anakin en este momento, lo que lo hace muy interesante de escribir porque, por supuesto, todos sabemos lo que viene. Pero tienes este tipo de momentos con ellos donde tienen un amor genuino. Se quieren mucho, pero nunca tienen tiempo y esa es su tragedia. Nunca tienen tiempo para hablar, nunca tienen tiempo para arreglar las cosas, y tengo que escribir una pequeña parte de ese tiempo, que es algo que creo que la gente ha estado esperando ver desde hace tiempo.
StarWars.com: ¿Qué significa para ti el título de «Queen’s Hope»?
E.K. Johnston: Quería llamar a este libro Gambito de la Reina, pero luego hubo esa cosa en Netflix y, ya sabes, ya no podíamos llamarlo Gambito de la Reina. Pero me quedé con Queen’s Hope (La esperanza de la reina) casi inmediatamente porque para mí eso es lo que significa Padmé. No importa lo difíciles que sean las cosas, ella se levanta y sigue adelante, que es una de mis cosas favoritas que hacen los personajes de Star Wars. Y como fan de Star Wars, como lectores de Star Wars, sabemos lo que viene. Sabemos que nada -nada- de lo que va a hacer importa a largo plazo, excepto tener un bebé, y eso es importante, pero no es lo que se propuso hacer. Así que tenemos la idea de que está luchando contra esta marea que se aproxima y que se va a ahogar.
Pero ella ha marcado la diferencia. Ella ha tocado la vida de la gente en formas que tal vez no se han dado cuenta. Ha marcado la diferencia en formas que no había planeado. Y para mí su esperanza es la misma de siempre, siempre han sido Leia y Luke, pero otras personas también van a tocar muchas vidas. Sus doncellas van a salir al mundo, y si has leído los cómics de Darth Vader sabes un poco cómo funciona eso. Bail va a continuar. Mon Mothma va a continuar y siempre la van a recordar. Y para mí eso es lo que me ha permitido escribir la deprimente tragedia que se avecina al final de este libro, porque sé que la esperanza perdura, que el bien perdura. Y Padmé lo creyó incluso hasta el final. Me gusta pensar que yo también lo creo. Probablemente soy un poco más cínica. Pero eso es lo que la Esperanza de la Reina significa para mí. Me recuerda cada mañana que debo levantarme y seguir intentándolo, sin importar lo que haya pasado el día anterior, porque hoy puede ser diferente.
Star Wars es el logro más aclamado de George Lucas, pero debe muchos de sus temas a su debut como director en THX 1138. Más importante que las múltiples ocultas y oblicuas referencias al título de la película de 1971 en Star Wars (y la inspiración para su sistema de sonido de cine THX), elementos temáticos de su primera película de estudio se repiten a lo largo de las trilogías originales y de precuelas.
THX 1138 fue una decepción de taquilla para Warner Brothers, el comienzo y el final de su asociación con American Zoetrope de Francis Ford Coppola, y dado que los ejecutivos de Warner no tenían idea de cómo comercializarlo, Lucas se indignó doblemente cuando cortaron cinco minutos del final, haciendo aún más incomprensible una película ya desafiante. Pero una revisión de la película hoy revela muchos temas claros que Lucas recicló de su visión distópica del futuro para usar en la galaxia de Star Wars, ambientada hace mucho tiempo en una galaxia muy, muy lejana.
El personaje THX 1138 está en una cárcel ideada por él mismo después de ser encarcelado por el estado, «atrapado en una jaula con la puerta abierta», como postula un comentarista en un documental incluido con el DVD de George Lucas Director’s Cut. De manera similar, en Star Wars, Luke Skywalker está atrapado en Tatooine solo debido a un acuerdo con su tío para trabajar en la granja por otra temporada antes de unirse a la Rebelión. “La única barrera es tu propia ceguera” piensa THX (en la novela de Ben Bova). De manera similar, Obi-Wan Kenobi le dice a Luke que “Tus ojos pueden engañarte, no confíes en ellos” mientras intenta entrenar con el sable de luz mientras usa un casco con el escudo protector bajado, oscureciendo su visión.
Ese tema de «atrapado pero no atrapado» surge nuevamente en Star Wars: Episodio III – La venganza de los Sith, con Anakin Skywalker creyendo que debe abrazar el lado oscuro de la Fuerza para salvar la vida de Padmé Amidala, aunque no está en peligro hasta que el propio Anakin la pone en peligro. La fuerza la ahoga (el amor prohibido es otro tema en común con THX 1138 ). Son cárceles psicológicas, pero son cárceles de todos modos. Dale Pollock escribe en su biografía de Lucas, Skywalking, que el «tema principal en Star Wars, como en todas las películas de Lucas, es la aceptación de la responsabilidad personal, el hecho de que no puedes huir de tu destino». El propio director siguió su destino alejándose de su pequeña y calurosa ciudad natal de Modesto, California, negándose a administrar el negocio de su padre y persiguiendo su sueño
Otro tema compartido entre THX 1138 y las películas de Star Wars es el dominio del frío estado autoritario impulsado por la tecnología. El «terror tecnológico» de la Estrella de la Muerte, como lo llama Darth Vader, es el símbolo máximo de la dependencia del Imperio en la tecnología para suprimir el libre albedrío de sus súbditos. Desde los omnipresentes Stormtroopers parecidos a clones en Una nueva esperanza hasta los soldados clon reales en Star Wars: Episodio II El ataque de los clones y La venganza de los Sith hasta la cantidad aparentemente infinita de droides de la Federación de Comercio activados en Naboo en Star Wars: Episodio I La Amenaza Fantasma, todas las películas Star Wars de Lucas vibran con la noción de que el estado usa la tecnología para mantener el control. THX 1138 también tiene robots utilizados por el estado, que hacen lo que se les ordena, ya sea para buscar ciudadanos que no cumplan, torturarlos o escoltarlos para ser interrogados y encarcelados o destruidos. THX ensambla estos robots, y dado que los trabajadores de esta ciudad / estado están «programados» a través de píldoras que se les dice que tomen y las voces transmitidas por todo el mundo, son prácticamente «máquinas que fabrican máquinas», como C-3PO llama a la línea de ensamblaje que se ve en Geonosis en El ataque de los clones .
Desde el rastreo inverso que comienza THX 1138 hasta el diseño del escenario «futurista pero también vivido» hasta la búsqueda culminante de alta velocidad, hay muchas similitudes entre el debut teatral de Lucas y sus películas de Star Wars. En las notas para el lanzamiento en DVD del Director’s Cut de THX 1138, Lucas escribió que la película era «una metáfora de la forma en que vivimos» y reflejaba «miedos y preocupaciones sobre un cambio de la creatividad y los logros individuales hacia una mentalidad corporativa y consumista». Estos temas se repitieron a lo largo de Star Wars, aunque de una manera más sutil y divertida, ya que el enfoque creativo, orgánico y del libre albedrío de la Rebelión destruye la supresión tecnológica del Imperio.
Durante la época de los 80`s Star Wars no era el emporio gigante que es ahora con Disney, solamente contaba con las primeras 3 películas (episodios 4, 5 y 6), toda una línea de juguetes realizados por Kenner, disfraces y mascaras de Don Post, comics de aventuras realizados por Marvel, Novelas escritas (Splinter of the Minds Eye de Alan Dean Foster), una trilogía de aventuras de Lando Calrissian de L. Neil Smith y otra trilogía de aventuras de Han Solo de Brian Daley, persona que mas adelante tendría a su cargo uno de los proyectos que a mi gusto es uno de mis favoritos y de los que ya os hablaré. ¡Ah! y para los fans mas mayores, como yo, teníamos el Holiday Special de 1978.
Presentación en el programa de Tony Danza
Un día antes de su estreno durante el programa de tv de la cadena ABC llamado «Saturday Morning» con Tony Danza, nuestros androides favoritos maravillaron a toda la audiencia de niños y niñas que estaban en el estudio, ya que hicieron una participación especial nada mas y nada menos que C-3po y R2-D2 para promocionar las nuevas series animadas de sus aventuras junto con la de los Ewoks que se transmitirían al día siguiente en un especial de una hora llamado «Ewoks and Droids Adventure Hour» que constaba de el primer capítulo de cada serie. Siendo estas lo mas moderno en animación nunca antes vista. Cabe señalar que aunque por muchos años las vimos pensando que eran sucesos después de ROTJ esta serie es justamente en la época de las precuelas!
La serie duró solamente 1 temporada y consta de 13 capítulos y un especial de larga duración, esta esta conformada por arcos y cada arco es una aventura. En México se estrenaron en el mes de Marzo de 1986, no tenemos las fechas exactas de cada capitulo porque aquí no se le dio mucho seguimiento. Las fechas de estreno marcadas son de su estreno en la unión americana.
La serie animada se centra en los dos Androides teniendo un sin fin de aventuras y varios dueños después de cada tanto. Estas aventuras están marcadas por arcos, representan a cada dueño o dueños. Se transmitió en ABC, originalmente con su serie hermana Ewoks (como parte de Adventure Hour).
El ARCO del Trígono Uno 1-La Bruja Blanca. «The White Witch» debut en Sep. 7, 1985
2-Escape Hacia el Terror. «Escape Into Terror» debut en Sep. 14, 1985
3-El Trìgono Desencadenado. «The Trigon Unleashed» debut en Sep. 21, 1985
4-Carrera Hasta El Final. «A Race to the Finish» debut en Sep. 28, 1985
El ARCO de Mon Julpa 5-El Principe Perdido. «The Lost Prince» debut en Oct. 5, 1985
6-El Nuevo Rey. The New King» debut en Oct. 12, 1985
7-Los Piratas de Tarnooga. «The Pirates of Tarnoonga» debut en Oct. 19, 1985
8-La Venganza de Kybo Ren. «The Revenge of Kybo Ren» debut en Oct. 26, 1985
Las aventuras de Mungo Baobab 9-Coby y los Cazadores de Estrellas. «Coby and the Starhunters» debut in Nov. 2, 1985
10-La Cola de Cometas Roon. «Tail of the Roon Comets» debut in Nov. 9, 1985
11-Los Juegos Roon. «The Roon Games» debut in Nov. 16, 1985
12-Cruzando el Mar Roon. «Across de Roon Sea» Debut in Nov.23 1985
13-La Ciudadela Congelada. «The Frozen Citadel» debut in Nov. 30, 1985
El Gran Heep En este especial de una hora de duración, el Imperio Galáctico tiene un robot gigante que toma el control de un planeta. Al llegar R2-D2 y C-3PO descubren que su nuevo amo ha sido capturado y se unen con otros androides para vencer al Gran Heep.
Hizo su debut en Jun. 7 de 1986
DATOS CURIOSOS Y REFERENCIAS DE LA SERIE
Ben Burtt director de sonido de todo Star Wars escribió un par de episodios, «La Ciudadela Congelada» y «El Gran Heep». El tema principal de la serie fue compuesto e interpretado por Stewart Copeland, baterista de el grupo «The Police»
El sable de Luz que muestra Jan Tosh. Aparición de IG-88. Apareicion de la Banda de Mas Rebo.
El A-Wing de Jan Tosh. Aparición de Boba Fett. El gran parecido de Rey con Kea Moll
Parte del casco, es el villano y se llama Kybo Ren. Tendrá algo que ver con Kylo Ren? La Luna pantanosa de Bogden, lugar que menciona Jango lo contrato Tyranus. El vehículo de rueda de Grievous, es muy parecido al Wheelspeeder de Jan Tosh
Este cocinero pareciera ser la inspiración para Dexter Jetser, cocinero que vimos en AOTC. El speeder que usa Anakin en la persecución en Coruscant es muy similar al speeder de Mungo Baobab. El Koong Security Droid parece ser la base para los BX Droid Comandos vistos en Clone Wars.
Durante «El Gran Heep» hay una secuencia extensa de 3PO y R2 en una fabrica de robots, como en la fabrica de Geonosis de AOTC. Personaje de dos cabezas parecido a Fode & Beed de TPM. Personaje de dos cabezas mucho mas parecidos y son cronistas de los juegos coloniales muy al estilo la primer version de Fode & Beed.
Ben Burtt en su cameo en TPM su personaje se llama Eben Q3 Baobab. BL-17 androide guerrero, años después se volvió personaje cuyo dueño fue Boba Fett . La carrera en Boonta Eve, esta es mencionada por Anakin en TPM.
R2-D2 y Coby tratando de pilotar una nave sin saber mucho, lo vimos con Anakin, R2 en un Naboo Fighter en TPM. Un casco de piloto justo como los cascos de la resistencia en TFA. Poe Dameron usa uno en color negro. Este androide esférico podría er la base para la creación de BB-8.
LOS JUGUETES DE KENNER
De 1978 a 1985, Kenner vendió más de 300 millones de juguetes relacionados con Star Wars . Esta serie de juguetes es conocida entre los fans como la «línea vintage». En The Vintage Vault, echamos un vistazo más de cerca a algunos de estos juguetes que han encantado a los fanáticos de todo el mundo.
A mediados de la década de 1980, el atractivo de Star Wars se desvaneció después de que El Retorno del Jedi se estrenara en los cines. Las dos películas de televisión de Ewok eran derivaciones y los fans pensaron que la saga de Star Wars se había completado. A pesar de las estrictas regulaciones sobre la ausencia de violencia obvia, los años 80 fueron una época dorada para las series animadas. Tanto Droids como Ewoks estaban dirigidos a un público más joven, pero la producción estuvo muy bien hecha y las series contaban aventuras nuevas y divertidas. Sin embargo, ambas series no duraron mucho, con Ewoks al aire durante dos temporadas y Droids durante una. Lucasfilm y Kenner esperaban que estas mantuvieran Star Wars en la conciencia del público, al menos con los fanáticos más ávidos, por lo que Kenner decidió crear dos líneas adicionales de juguetes: Droids y Ewoks.
Kenner creó un nuevo blister para Droids, con el accesorio de la figura en el lado derecho y la obra de arte del personaje en el izquierdo. El reverso de la tarjeta mostraba otros juguetes en la línea y una biografía muy corta del personaje. Aunque el arte era bastante bueno y adecuado para los personajes, no se tomó de la serie animads en sí. Y, al igual que Kenner había hecho con su línea Power of the Force, cada figura de acción incluía una moneda de colección «dorada» especial.
Por supuesto que hubo nuevas figuras de R2-D2 y C-3PO. R2-D2 vino con un sable de luz emergente, pero también con una cúpula y una pegatina pintadas de manera diferente. C-3PO es básicamente la misma figura que «C-3PO Removable Limbs» con sus brazos y piernas desmontables. Thall Joben, Jord Dusat y Kea Moll (una figura que ciertamente no honró la apariencia bonita del personaje de dibujos animados) reunieron a los héroes del primer arco de la historia del programa, mientras que Sise Fromm y su hijo Tig Fromm componían el villanos. Del segundo arco de la historia vinieron Jann Tosh, el tío Gundy y Kez-Iban. También se agregaron a la línea Droids dos figuras que ya había sido ofrecidas por Kenner. Entre ellos estaban Boba Fett (que aparece en el episodio «Una carrera hacia la meta») y el piloto del ala A (que no aparece en la serie animada).
Las figuras de Droids son diferentes de otras líneas en las que son más brillantes, más voluminosas y vienen con accesorios adicionales como una cartera o una capa de tela completa. Aunque nunca hubo violencia en las series animadas, las figuras portaban armas que ya habían sido incluidas con otras figuras de Star Wars. Gundy tenía el blaster de Ree-Yees (ahora pintado de negro), Jann poseía el rifle de IG-88 y Tig Fromm blandía el accesorio médico de 2-1B.
Kenner también hizo tres naves para su línea Droids. El ATL Interceptor y Side Gunner solo aparecieron brevemente en las series, pero estos vehículos más pequeños se convirtieron, sin embargo, en juguetes geniales. El ATL Interceptor tiene una función especial de cañón láser emergente y el Side Gunner puede transportar dos figuras. La tercera nave era el esquivo Caza Estelar Ala-A, el único caza estelar de la Alianza Rebelde que aún no se había convertido en un juguete. Parecido al R-22 Spearhead visto en el programa, el A-wing se convirtió en uno de las naves más raras de toda la línea vintage (principalmente porque se vendió en cantidades más pequeñas). Todas estaban empaquetadas en cajas que presentaban obras de arte originales e incluían uno de los tres «mapas planetarios» diferentes. Estos mapas tienen arte original en un lado de una ubicación específica (Death Star II, Tatooine o Endor), Juguetes de Star Wars en el otro lado. Kenner también lanzó dos «Droids Lightsabers» cortos (verde y rojo) en una caja abierta rectangular. Una vez más, el cameo del sable de luz en el primer episodio ayudó a justificar su inclusión aquí.
Los juguetes Droids y Ewoks no llegaron a muchos países ya que las ventas de juguetes de Star Wars habían disminuido y muchos países nunca transmitieron las series animadas. Las figuras fueron lanzadas en Canadá con una obra de arte singular para cada serie. Glasslite de Brasil produjo siete personajes y dos vehículos de Droids. Habían adquirido la licencia para producir los juguetes oficiales de Star Wars en Brasil en 1987 y las figuras se vendieron en blisters diferentes a las ofrecidas en los Estados Unidos y Canadá en 1988. El diseño presentaba un collage de arte de los personajes y la parte posterior mostraba las figuras y vehículos disponibles. Las figuras incluyeron a C-3PO, Jord Dusat, Kea Moll, Kez Iban, R2-D2, Thall Joben y Vlix. Vlix, el secuaz de Sise Fromm, estuvo a punto de ser lanzado en los EE. UU., Pero estuvo disponible solo por un corto período de tiempo en 1988 por Glasslite. Los fanáticos no se dieron cuenta de que estaba en el mercado hasta que se reveló la prueba de su liberación a principios de los 90. Vlix de Glasslite es probablemente la figura de acción de Star Wars más rara que se ofrece al por menor. Los dos vehículos de la línea Droids se vendieron en Brasil como Interceptador Tatico ATL (ATL Interceptor) y Nave Estelar De Combate (Side Gunner).
Tanto las líneas de juguetes Droids como Ewoks tenían una cantidad limitada de artículos, pero se habrían expandido con mejores ventas. Se planeó una segunda ola de figuras de acción para cada línea, así como artículos reempaquetados como el Tatooine Skiff (Droids), el C-3PO Collector’s Case (Droids) y el Ewok Battle Wagon (Ewoks). La línea Droids habría obtenido ocho figuras de acción adicionales: Vlix, Mon Julpa, Governor Koong, Kleb Zellock, Gaff, Mungo Baobab, Jessica Meade y Admiral Screed.
La bruja blanca también estuvo a punto de producirse ya que se había diseñado y construido un prototipo de caja del deslizador. Kenner planeaba dejar caer las monedas de coleccionista y reemplazarlas con «Droides compañeros», droides accesorios simples pero geniales. Los ewoks se habrían reforzado con una cantidad adicional de seis figuras: Jefe Chirpa, Paploo, Weechee, Morag, Bondo (líder de los Jindas) y Chituhr (entrenador de animales Jinda). Existían prototipos de estas figuras y algunos de sus blisters ya estaban hechos. Los prototipos de ambas series son un verdadero santo grial para los coleccionistas. Tenga cuidado si está rastreando uno de estos elementos porque se han realizado muchas reproducciones a lo largo de los años.
Algunos juguetes son disíciles de ver pero aqui te los dejo: El ATL-Interceptor, el Sidegunner y una nave A-Wing.
Y de 1985 y 1986 la serie paso al papel para convertirse en cómic, lanzado bajo el sello de la compañía Marvel, 8 números en total, basada en nuevas aventuras a las vistas en la serie de TV , los 8 tomos son:
1.- The Destroyer. 2.-Ultimate Weapon. 3.-The Scarlett Pirate. 4.-Lost in Time
5.-Separated. 6.-Star Wars acorde a los Androides. 7.-El Imperio Contraataca acorde a los Androides. 8.-El Regreso del Jedi acorde a los Androides.
EN LOS FORMATOS CASEROS
Cosa curiosa que durante esos años (1985-86) en Estados unidos los VHS de esas series animadas no fueron lanzados hasta 1990, con la industria del alquiler de películas la serie dio su brinco al formato casero. En otros países como Reunio Unido los VHS de la serie completa fueron lanzados desde 1985 bajo el sello CBS.
En México salieron a la luz en 1989, solo el primer volumen y en 1993 el resto, ya que en los 90s fueron lanzados en la unión americana de manera oficial. Afortunadamente creo ser uno de los afortunados en tener esa colección completa con lo cual orgullosamente comparto las portadas. Lanzados por CBS y Videovisa.
Vol.1 Ciclo del Trígono Uno. 4 capítulos. 1989 Vol.2 Ciclo de Mon Julpa. 4 capítulos. 1993
Vol.3 Aventura de Mungo Baobab. 5 capítulos. 1993 Especial El Gran Heep de 1993
No fue hasta 1993 que salieron en formato VHS pero no toda la serie animada sino como si fuese una versión de larga duración. Contenían tanto de la serie Droids como de los Ewoks. Este VHS fue llamado «Los Piratas y el Principe» y abarcaba el arco de «Mon Julpa», todo producto de FOX video. Ya que solo salió en VHS los fans comenzaron a conservar grabaciones obtenidas de la transmisión de las series animadas en TV.
Y Lucasfilm nunca lanzo a la venta estas series en su forma completa, no fue sino hasta el año 2005 que Lucasfilm lanzó tres DVDs especiales uno llamado «Star Wars: Las aventuras de los Ewoks» y contenía las dos películas spinoff «Caravana del Valor» y «Batalla por Endor» (Que ya tendrán su review mas adelante). Un DVD con aventuras de los Ewoks y otro de la serie de los Androides, llamados «Star Wars: Animated Series» y para sorpresa de todos los fans conocedores, era exactamente el contenido del VHS lanzado en 1993, es decir, «Los Piratas y el Principe» que es el ciclo de «Mon Julpa». de ahi en delante comenzaron a proliferar mas las versiones bootleg o sin licencia .
Como fan de los que comenzaron al inicio de todo, siempre tuve algun vhs grabado de tv con algunos episodios de las series animadas que tuvieran que ver con Star Wars pero también alcance a comprar los episodios originales en VHS buscando en todos lados, coleccionistas, mercados, viejos videoclubes, bazares, etc. Estos VHS los conservo entre mis cosas mas valiosas de mi colección, y que en ningun otro lado se han mostrado de nuevo en español.
Lo mas cercano que volvimos a ver a nuestros Androides favoritos fue en Clone Wars versión animada de Tartakovsky y Clone Wars CGI de Cartoon Network y mas delante con la serie digital «A Galaxy of Heroes»
Sin duda alguna, esta serie de los Androides como la de Los Ewoks son parte de la historia de Star Wars y piezas fundamentales que ayudaron a que la saga se mantuviese vigente, pero en el 2012 con la compra de Disney esta serie y otras cosas mas, no fueron contadas ni incluidas en su plataforma digital Disney+ y depende de todos nosotros como fans el preservarlas.
Una vez terminada la reunión, Shawn exhaló profundamente, despejó su mente y se sumió en un pensamiento profundo.
En el instante en que cerró los ojos, Shawn comenzó a sentir el flujo de la Fuerza, la cual es omnipresente, en todos los seres vivos, y uno de los tres pilares principales de los Jedi. Como aprendiz de Jedi, meditar y sentir la fuerza no sólo era parte de su entrenamiento y rutina diaria, sino que, especialmente para Shawn, era el momento de reflexionar.
Sumido en la Fuerza, Shawn podía filtrar todas las distracciones que pudieran perturbarlo, y de esa manera, aclarar su mente.
Envuelto en la oscuridad, Shawn se vio a sí mismo. La cabeza con el pelo negro, ojos del mismo color, un joven de complexión delgada.
Su nombre era Shawn, cumplía diecisiete años este año, y estaba bendecido por la diosa del destino.
Era sensible a la Fuerza desde que tenía uso de razón, y había sido entrenando como Jedi en el Templo. Podría decirse que éste era el don más preciado de toda la galaxia, pero sin duda lo era en la vida de Shawn.
Sin embargo, si se compara con los otros aprendices del Templo Jedi, las habilidades de Shawn palidecen: En lo que respecta a la sensibilidad a la Fuerza, en el mejor de los casos, Shawn podía ser descrito como inferior a la media, y físicamente, no era nada especial. Desde que tenía uso de razón, Shawn era muy consciente de que no era ningún prodigio, y en la Orden Jedi no faltaban los prodigios. Había algunos cuyas mentes divagaban cuando los Maestros enseñaban, y había otros que solo empezaban a estudiar justo antes de un examen. Y luego estaban aquellos que siempre hacían lo mínimo y nunca trataban de esforzarse, como si todos esos exámenes fueran juegos para pasar el tiempo. Para poder tener tanta confianza en sus capacidades Shawn sabía que nunca podría compararse. Por lo que siempre se recordaba a sí mismo que para ir al día y caminar al ritmo de sus compañeros tendría que trabajar especialmente duro, para ser digno del título de Jedi.
Así que, desde que tenía uso de razón, Shawn había trabajado duro, meditando, sintiendo la Fuerza y absorbiendo estudiadamente todo el conocimiento que podía. Desde la astronomía y la geografía hasta las artes culinarias y la horticultura, se esforzó por mantener siempre su actitud disciplinada, sin detenerse nunca, sin bajar el ritmo…
Y el destino se había ocupado de él en todo momento. Había estado rodeado de compañeros con buen corazón. Todos eran conscientes de los esfuerzos que Shawn hacía. Y por eso le permitían a él, que carecía de talento, sacar las mejores notas en los exámenes, para animarle. Shawn les había dicho en repetidas ocasiones que no era necesario, pero de todos modos, recibir ese gesto de sus jóvenes compañeros lo conmovía profundamente.
Y entonces Shawn conoció a la Maestra más sorprendente. Tenía catorce años cuando la famosa «omnipotente» Maestra Jedi Mostima lo eligió como su aprendiz. La elección suscitó no poca controversia, pero Mostima nunca vaciló en su creencia de que ella era la más adecuada para guiar a Shawn.
Por ello, Shawn le estaba infinitamente agradecido, pues estaba claro que se trataba de un acto de bondad por parte de la Maestra Jedi. Shawn había llegado a un cuello de botella en sus estudios a los catorce años, el joven aprendiz ya no avanzaba en su entrenamiento, y cuando fue puesto a prueba, fue incapaz de encontrar la manera de avanzar. Si no hubiera sido por la instrucción de la Maestra Jedi, entonces tal vez habría llegado al límite a los catorce años.
Esta amable Maestra Jedi era la persona más difícil de entender que Shawn había conocido. Aunque la Orden Jedi daba cabida a todo tipo de individuos superlativos, Mostima gozaba de un prestigio especial dentro de la Orden. Se había convertido en Maestra a una edad temprana, y su habilidad con la fuerza era inigualable. Y lo que es más importante, había acumulado una cantidad increíble de conocimientos, a los que daba un gran uso. A menudo lograba lo que otros consideraban imposible, se ganó la reputación de ser «omnipotente».
Con una Maestra como ella, independientemente de la posibilidad de dejar perplejo a Shawn, que siempre tenía una respuesta. No parecía haber ningún tema que pudiera sorprenderla, ya fueran lagunas en la Ley de la República, o el método para preparar costillas kaadu… a los ojos de Shawn, su Maestra era omnisciente, era omnipotente.
Por lo que para una Maestra Jedi tan increíble, que voluntariamente ayudó a alguien tan mediocre como él, sacrificando su valioso tiempo y energía para instruirle personalmente, Shawn siempre tendría esta amabilidad en su memoria y en su corazón. Se sentía increíblemente afortunado, y por eso trabajaba tan duro como podía cada día, para estar a la altura de la bendita vida que se le había dado.
Pero había un equilibrio en todas las cosas. Tener fortuna implicaba también tener desgracia. Aunque él tenía una vida agraciada por la Dama de la Suerte, había sin duda millones y millones que tenían vidas como la de los ciudadanos de Bergamore. Se habían encontrado con un tirano verdaderamente malvado, que explotaba las riquezas y oprimía las vidas de un sistema que, en lugar de florecer como debiera, era como si hubiera sido arrastrado a nube oscura.
Como hijo predilecto del destino, Shawn se sentía obligado. ¡Era él quien debía disipar esa oscura nube que envolvía a Bergamore!
Por supuesto, tal hazaña no se lograría de la noche a la mañana, y por ahora lo más importante era simplemente entrar en la finca del Presidente, desentramar sus astutas tramas traicioneras, y recopilar pruebas irrefutables de las fechorías. Para ello, Shawn estaba formulando ya un plan, pero, fuera o no factible, seguía necesitando la opinión de su Maestra.
¿Cuántos fallos encontraría en su plan?
Sin duda, sus modificaciones lo harían irreconocible.
Shawn era plenamente consciente de que su habilidad y sus conocimientos eran mediocres, pero el plan que había creado era el producto del mayor de sus esfuerzos, aunque si se comparaba con los requisitos de esta misión, o con los requisitos establecidos por su Maestra, el plan era definitivamente bastante deficiente. Shawn, por supuesto, no iba a desanimarse. Desde otro punto de vista, siempre y cuando leyera a fondo las notas de su Maestra y comprendiera verdaderamente cuáles eran los fallos de su plan, entonces todo el asunto representaría una maravillosa oportunidad para superarse a sí mismo. La idea le hizo sentir un poco de ansiedad.
Y en el momento de más entusiasmo la conciencia de Shawn se dispersó gradualmente, y por fin se convirtió en uno con la Fuerza.
El tiempo pasó tranquilamente.
¡bip bip bip!
El despertador del comunicador de muñeca sonó justo a tiempo y lo apagó pulsando un botón. Shawn se había despertado justo un instante antes.
Como aprendiz Jedi, se pensaba que uno debía poseer la autodisciplina necesaria para controlar su reloj biológico con la misma precisión que cualquier alarma electrónica…. durante los últimos años, Shawn había juzgado su propia salud mental y física basándose en esa premisa, y la mayoría de las veces podía despertarse un segundo antes de que sonara la alarma.
El comunicador de muñeca estaba iluminado por representativa luz verde de Bergamore, resplandeciendo con el brillo de la jadeíta. Una luz parpadeante indicaba que había recibido un nuevo mensaje.
La respuesta de su Maestra ya había llegado.
Con el corazón expectante, Shawn extendió la mano y abrió el archivo. Lo que se proyectó era el plan, sobre el cual las observaciones y revisiones de su Maestra se mostraban como las estrellas que salpican el cielo. Como era de esperar, las revisiones se centraban sobre todo en los detalles, como la mejor manera de adquirir y usar los disfraces, las novedades en software de infiltración electrónica, y así. Mostima también había hecho hincapié en la posibilidad de encontrarse con otras especies, y en los detalles culturales que tenía que tener en cuenta… El marco básico del plan en sí, sin embargo, se mantuvo en gran medida sin cambios.
Sin embargo, Shawn se sintió conmovido por lo que veía.
Realmente su Maestra había reflexionado mucho sobre esto.
Shawn no era tan arrogante como para creer que el marco de su plan era impecable. La razón por la que su Maestra lo había dejado en gran medida sin tocar era, por un lado, para no herir demasiado la autoestima del joven (probablemente), y por otro, porque cambiar el plan a algo un poco más agresivo quizá no habría sido algo con lo que Shawn hubiera sido capaz de trabajar realmente bien.
En cuanto a los detalles, sin embargo, Mostima fue bastante minuciosa. A partir de su idea había construido una estructura más grande, descrita con el estricto, aunque educado, lenguaje de una Maestra Jedi. Por ejemplo, en cuanto a la infiltración electrónica, no sólo había los puntos más importantes en cuanto a la aplicación de la tecnología, sino que también había proporcionado enlaces a los manuales de referencia pertinentes, incluido el de la Alianza Corporativa de introducción a la ingeniería electrónica de alto nivel. Documentación que ya conocía, pero que no se había molestado en leer.
Ahora que su Maestra los había señalado, estaba claro que le estaba recordando que no debía descuidar ninguna parte de sus estudios. Aunque fuese algo que había pasado por alto antes, ahora lo tenía que leer… un castigo bastante suave.
Además, su Maestra había obtenido una serie de documentación militares, académicos y especializados relativamente desconocidos, todos los cuales habían sido adjuntados al mensaje. Había anotaciones similares en otros puntos, pero simplemente eran demasiado numerosas para mencionarlas todas. Pero con todo con conjunto Shawn ya podía ver la primera luz del amanecer de la victoria.
¡Hola, bibliotecarios! Sí, habéis leído bien el título de este artículo. Vamos a hablar sobre esta serie de libros, perdidos en el olvido y enterrados por todo lo que vino después, que, en cierta manera, plantean varias ideas que pudieron acabar en el Episodio IX.
Contexto histórico-literario
Tenemos que remontarnos a principios de los años 90, cuando se estaba dando el renacer de la franquicia con la publicación de la Trilogía de la Nueva República de Timothy Zahn. Pero, primero, hagamos un repaso rápido del material literario que había hasta ese momento. Además de las novelizaciones de la Trilogía Original, teníamos El ojo de la mente, de Alan Dean Foster, de 1978, y las dos trilogías de aventuras de Han Solo y Lando Calrissian; la primera escrita por Brian Daley entre 1979 y 1980 y la segunda por L. Neil Smith en 1983. Tras esta, un periodo de casi diez años en el que no se publicó ninguna novela hasta 1991 con la llegada de Heredero del Imperio, del citado Timothy Zahn, a la que se seguiría la segunda parte, El resurgir de la Fuerza oscura, en mayo de 1992. En cuanto a cómics, en la década anterior habíamos tenido Star Wars, la serie regular de ciento siete números y tres anuales que continuaba la historia de las películas hasta el año 4 dbY, superando extensamente los eventos de El retorno del Jedi, además de las series animadas de Ewoks y Droids, que conllevaron la creación de material infantil literario y comiquero.
Así pues, nos encontrábamos con un Universo Expandido aún en una fase muy temprana y heterogénea, en el que, a veces, la continuidad no era la principal prioridad, amén del carácter pulp y desenfadado de algunas historias. Es en este momento, en el que la Trilogía de la Nueva República está recuperando el tono adulto y serio de la franquicia, cuando aparecen estos libros, seis en total, que se sitúan cronológicamente en el año 5 dbY, es decir, después de la serie regular marvelita. Todos fueron escritos por Paul Davids y Hollace Davids, y constaron con ilustraciones en blanco y negro de Karl Kesel. Y no solo eso, las portadas fueron creadas por el legendario Drew Struzan, como si de pósteres de películas se tratara. Es importante que tengamos en mente las fechas porque, en los años siguientes, se publicaron las conocidas novelas de los noventa que fueron suplantando a estas historias hasta dejarlas en un estado prácticamente similar a un nivel S dentro del canon, es decir, como un conjunto de personajes y acontecimientos que los autores posteriores podían usar en sus tramas si creían necesario rescatarlos, pero sin que estas fueran tenidas en cuenta en la continuidad general.
En el momento en el que se publicaron, en 1992, la cronología literaria posterior a la batalla de Endor estaba así:
El retorno del Jedi (4 dbY)
Serie Jedi Prince (5 dbY)
Trilogía de la Nueva República (9 dbY)
Y así en comparación a cómo estaría cuando la continuidad de Leyendas quedó cerrada:
El retorno del Jedi (4dbY)
The Bounty Hunter Wars Trilogy (4 dbY)
La tregua de Bakura (4 dbY)
Serie Jedi Prince (5 dbY)
Dark Forces: Rebel Agent y Dark Forces: Jedi Knight (5 dbY)
Luke Skywalker y las sombras de Mindor (5 dbY)
Ala-X 1 a 7 (7 dbY)
El cortejo de la Princesa Leia (8 dbY)
Tatooine Ghost (8 dbY)
Trilogía de la Nueva República (9 dbY)
Es decir, ese periodo posterior al Episodio VI fue vuelto a contar por muchas novelas, además de cómics, que hicieron que Jedi Prince, como comentábamos, pasara a un nivel secundario y, para la mayoría de fans, al olvido.
Los libros
Esta serie recibe oficiosamente el nombre de Jedi Prince («Príncipe Jedi», si lo traducimos por nuestra cuenta), aunque ninguno de los libros lleva esa cabecera. Ni siquiera las dos recopilaciones que salieron al mercado como Star Wars directamente. Consta de seis títulos:
The Glove of Darth Vader (El guante de Darth Vader)
The Lost City of the Jedi (La ciudad perdida de los Jedi)
Zorba de Hutt’s Revenge (La venganza de Zorba el Hutt)
Mission from Mount Yoda (Misión desde el Monte Yoda)
Queen of the Empire (La reina del Imperio)
Prophets of the Dark Side (Profetas del Lado Oscuro)
Fueron publicados en tapa blanda entre junio de 1992 y abril de 1993 por Bantam Skylark, un sello de la editorial para novelas juveniles, mientras que en 1997 aparecieron dos recopilaciones editadas en tapa dura por Barnes & Noble, incluyendo tres libros cada una: Star Wars: Book One y Star Wars: Book Two.
Los dos recopilatorios en tapa dura
Se trata de historias muy cortas, con poco más de cien páginas cada una —incluyendo las ilustraciones—, que nos narran lo que podría considerarse una historia dividida en seis partes, aunque cada una cuenta una aventura relativamente autoconclusiva. Al ser destinadas a un público juvenil son más desenfadadas, con nuestros protagonistas consiguiendo siempre sus objetivos derrotando a los villanos —quienes tienen planes malvados y risas locuaces— de formas, a veces, muy inocentes. En las ilustraciones vemos que todos los carteles no están en aurebesh, sino en inglés, y que la inmensa mayoría de las especies hablan en básico, incluidos los hutt.
Destaca también, muy típico de esos años, todo el tema medioambiental, muy en boga en los 90, pero trasladado a una galaxia muy lejana: la caza indiscriminada de ballenas aquí es de whaladons, la deforestación del Amazonas es la desaparición de los bosques de Yavin IV, la contaminación ambiental y el efecto invernadero lo sufre Bespin, o las tragedias medioambientales como la del Exxon Valdez o Chernobyl, aquí reflejadas en el desastre ecológico que está produciendo el Imperio en el planeta Duro.
Los nuevos personajes
En este apartado, además de los nuevos personajes, vamos a ver también el contexto político de la galaxia. Recordemos que cuando se publicaron eran las obras literarias más cercanas a la Trilogía Original, además de las primeras en explorar este periodo histórico, ya que la Trilogía de la Nueva República se sitúa cronológicamente casi un lustro después, por lo que los autores tuvieron que crear un contexto que enlazara con lo visto en las películas al mismo tiempo que les permitiera desarrollar una historia más global. Y no existían ni las guías que tenemos ahora ni podían acceder a la Wookieepedia, así que ancha era Castilla.
Ken, Trioculus, Zorba y Triclops
En el lado de los buenos tenemos a nuestros héroes clásicos: Luke, Leia, Han, Chewbacca y los dos droides. Luke y Leia continúan formando parte de la Alianza Rebelde y, al mismo tiempo, son miembros de su red de inteligencia (SPIN, siglas en inglés de Senate Planetary Intelligence Network), encargada de realizar las misiones más peligrosas. Hay que destacar que no se usa el término «Nueva República», así como que el Senado se sitúa en el Palacio Woolamander en Yavin IV. Por su parte, Han y Chewbacca se marchan a Ciudad Nube, gobernada por Lando Calrissian, para construirse una casa flotante. Así pues, vemos que, inicialmente, la relación relativamente avanzada que tenían Han y Leia en el final de la Trilogía Original aquí se ha diluido y vuelve a un tono inocente adolescente. A este bando se sumará Ken, un niño que ha vivido toda su vida rodeado de droides en la Ciudad Perdida de los Jedi, un enclave subterráneo en las profundidades de Yavin IV que había permanecido oculto bajo un halo de leyenda y que contenía la Biblioteca Jedi, con todos los archivos de información de la Orden.
En el bando imperial, que no se plantea como decadente, sino como en un impás sin un líder claro, encontramos a Trioculus, un mutante de tres ojos (el tercero en la frente) que es presentado por el Comité Central de Moffs como el hijo oculto de Palpatine. Hasta ese momento, Trioculus era el esclavista jefe del planeta Kessel. Así pues, vemos que, en ausencia del Emperador y Darth Vader, el mando temporal ha sido asumido por este comité que no aparecía en las películas. Por supuesto, no todos los moff estarán de acuerdo y habrá otros pretendientes al trono imperial. Descubrimos también la existencia de un estamento religioso, los Profetas del Lado Oscuro, liderados por el Profeta Supremo Kadann, que, mediante vaticinios, van dictando, en cierta manera, el rumbo que debería tomar el Imperio. Estos viven en la cúbica estación espacial Scardia, en la Zona Nula, donde albergan reliquias de toda la galaxia. Kadann profetizará que el legítimo sucesor de Palpatine será aquel que consiga el guante de Darth Vader, lo que marcará el inicio de la historia, ya que solo el Profeta Supremo es quien tiene la legítima potestad de coronar al Emperador, dándonos a entender que así lo hizo con Palpatine.
Por otro lado, tenemos a Zorba el Hutt, padre de Jabba, quien, tras enterarse de la muerte de su hijo a manos de la princesa Leia, hará todo lo posible por vengarse de ella, entremezclándose su historia tanto con rebeldes como con imperiales. Conforme avanza la historia descubrimos que Trioculus no es el verdadero hijo de Palpatine, sino Triclops, que también tiene tres ojos, pero el tercero en la nuca. Este ha permanecido oculto en psiquiátricos secretos imperiales debido a su vertiente pacifista, contraria a la política imperial. También, que los llamados «Profetas del Lado Oscuro», más que ver el futuro, lo que tienen es una red de espionaje y mercenarios que hacen que se cumplan sus vaticinios.
La revelación final
En este apartado vamos a ver cómo termina la historia (en el caso de que no quieras saberlo, mejor sáltatelo directamente). En el último libro publicado —ya que la historia daba para mucho más— Kadann le revela a Ken que, pese a que él crea que desciende de Obi-Wan Kenobi, debido a la similitud de su nombre con su apellido, en realidad es hijo de Triclops y Kendalina, una Jedi que trabajaba como enfermera en el psiquiátrico donde estaba recluido el hijo del Emperador. Después de su muerte por el Imperio, su hijo fue trasladado en secreto a la oculta Ciudad Perdida de los Jedi, donde tendría acceso a todo el conocimiento de estos para que, cuando fuera mayor, pudiera luchar contra el Imperio. Triclops, que en los últimos libros había estado en el cuartel general rebelde, se fuga dejándole una carta a Ken confirmándole su paternidad.
Esto provocará dudas en Ken, ya que al ser nieto del difunto Emperador, es decir, un Palpatine, teme que el mal habite en su interior pese a haber sido educado en los principios de la Alianza y los Jedi. ¿A alguien le parece esto sospechosamente parecido al desenlace de Rey en el Episodio IX: El ascenso de Skywalker?
Ken viendo el Espisodio IX
Cómo hubiera continuado
Vamos a ver unas declaraciones de Paul Davids, coautor de la saga, respecto a cómo hubiera continuado la historia, ya que si bien el volumen seis cierra algunas tramas, al mismo tiempo habría muchas más posibilidades al conocer la verdadera genealogía de Ken:
“Si hubiéramos escrito el libro 7, Han y Leia no hubieran llegado al altar, de alguna manera habría habido un ataque imperial que arruinara la ceremonia y no se hubieran casado”.
“Han pasado diez años y es difícil de acordarse, pero uno de los siguientes libros se hubiera llamado «Sombras de Obi-Wan», antes de que la palabra “sombras” se hubiera puesto de moda en los títulos de la saga”
“Nuestro contrato con Lucasfilm, y el contrato esta con Bantam respecto a la serie, era de seis libros con opción a tres adicionales, lo que hubiera hecho un total de nueve. En aquel momento previmos esa posibilidad, por lo que planificamos hacia donde irían esas historias, incluso antes de que se publicaran los libros 4 a 6. Nuestra intención era que el Imperio atacara y arruinara la boda de Han y Leia antes de que se dieran el «sí, quiero». La boda nunca habría tenido lugar… y así es como habría empezado el libro 7″.
Recordemos que la boda entre Han y Leia apareció en el libro El cortejo de la Princesa Leia, situado después, por lo que si se quería respetar la continuidad, la ceremonia que vimos al final de Profetas del Lado Oscuro no debería haberse culminado, confirmando los planes de los autores. Realmente al final del sexto libro únicamente vemos que se dirigen al altar, así que técnicamente nuestra imaginación podría rellenar ese hueco.
Retrocontinuidad
Todo lo que hemos visto hasta ahora ha sido ciñéndonos a los seis libros que componen la saga. Estos nuevos personajes no volvieron a usarse en ninguna otra novela o cómic, pero sí que hubo intentos posteriores —bien fuera en manuales de rol, artículos de la revista Insider o de la web starwars.com, la mayoría de Abel G. Peña— para encajarlos dentro de una continuidad que, pese a desarrollarse posteriormente, los había dejado de lado. Todas estas retcons tampoco encajaban entre sí del todo, pero nos ofrecieron un contexto muy interesante, especialmente en lo referido al Lado Oscuro y sus profetas. Combinando el último artículo online que trató del tema, The Star Wars Spy Game: SPIN Declassified, con las entradas de la Wookieepedia, vamos a hacer un pequeño resumen de cómo surgieron estos profetas y su final. No debemos olvidar que esta información únicamente apareció online y que, en orden de canonicidad, deberíamos atenernos principalmente a los libros. Y, por supuesto, todo esto pertenece a la anterior continuidad de Leyendas, aunque para el año de publicación del anterior artículo, Lucasfilm ya había sido comprada por Disney y esto les daba igual.
Un milenio antes de la batalla de Yavin, Darth Millenial, un Sith mutante de tres ojos, aprendiz de Darth Cognus, rechazó la Regla de Dos implantada por Darth Bane y se marchó al planeta Dromund Kaas, donde fundó la religión de los Profetas del Lado Oscuro. Allí permanecieron ocultos, ajenos a los conflictos entre Jedi y Sith, hasta que llamaron la atención de Darth Sidious, quien los reclutó como sus consejeros: primero como Canciller Supremo y, luego, como Emperador. Palpatine nombró a un Jedi Oscuro, Kadann, como Profeta Supremo, y a su aprendiz, Jedgar, como Alto Profeta, pero cayeron en desgracia tras pronosticar que en Endor se restablecería el equilibrio en la Fuerza. La mayoría de los profetas abandonaron Centro Imperial —como era conocido en ese momento Coruscant—, así como Dromund Kaas, para exiliarse en el planeta Bosthirda.
Una vez muerto el Emperador y Darth Vader, y con la Alianza Rebelde ganando terreno, los remanentes imperiales necesitaban dar un golpe de efecto, ya que habían perdido el monopolio de la propaganda. Cronal, conocido como Blackhole, antiguo Profeta del Lado Oscuro y, posteriormente, Director de Inteligencia Imperial elegido por el propio Palpatine, contactó con Sate Pestage, quien ejercía como gobernador en funciones del Imperio, para recuperar la secta de los Profetas del Lado Oscuro en forma de la «Iglesia del Lado Oscuro». Aunque el cuerpo de Palpatine había sido destruido en la Segunda Estrella de la Muerte, su espíritu había logrado escapar y, con la ayuda de Pestage, había entrado en un cuerpo clonado en el planeta Byss. Mientras se preparaba para su renacimiento, el pueblo necesitaba una nueva figura mística en la que creer, lo que ayudaría a contrarrestar toda la propaganda rebelde, pronosticando la vuelta de Palpatine. Además, serviría como contrapeso del Comité Central de Moffs, que ostentaba el poder militar y estaba enfrascado en luchas internas para decidir quién sería el nuevo Emperador. Pero los auténticos Profetas del Lado Oscuro estaban desaparecidos, por lo que se eligió a Rajah Ubooki, un agente de inteligencia imperial bimm para que fuera el Profeta Supremo Kadann y a Heingort Giddis, otro agente de inteligencia null, para su lugarteniente, el Alto Profeta Jedgar.
En connivencia con el Comité Central de Moffs se escogió como nuevo Emperador al esclavista jefe de Kessel, Trioculus, un mutante de tres ojos resultado de experimentos biológicos de Palpatine y Sly Moore con una humana, Niobi, presentado en sociedad como hijo de Palpatine y legitimado para el trono después de que este recuperara el guante de Darth Vader, que había viajado por el espacio a través del agujero de gusano de Endor. Tras su breve reinado, el falso Kadann asumió el poder absoluto, pero su gobierno tampoco duró mucho ya que desapareció en la Ciudad Perdida de los Jedi. Cuando logró escapar, con la ayuda de Triclops, hijo de tres ojos de Sly Moore y resultado de los mismos experimentos que habían creado a Trioculus, fue asesinado por el Jedi Oscuro Azrakel, quien, junto a la Dama Oscura Lumiya y su aprendiz, Carnor Jax, masacraron también a los verdaderos profetas en Bosthirda. Por su parte, Cronal, que había desaparecido, volvió a la palestra convertido en el señor de la guerra Shadowspawn, pero fue derrotado por Luke Skywalker en Mindor. Finalmente, y tal y como habían pronosticado los falsos Profetas del Lado Oscuro, pronto acabaría por regresar Palpatine con su cuerpo clonado para proclamar su nuevo Imperio Oscuro…
Conclusión
Esperamos que este texto os haya servido para descubrir, o rememorar, esta olvidada serie, publicada en un momento en el que Star Wars comenzaba a expandirse seriamente y que, tal vez, por eso mismo, fue sepultaba por toneladas de material que la fueron relegando. Además, hemos visto una más que posible inspiración para la película que cierra la saga de los Skywalker, con un nieto de Palpatine con dudas debido a su linaje pero convencido de que permanecerá en el lado luminoso de la Fuerza. Definitivamente, no fue la única, pero para ver qué otras fuentes pudieron actuar de igual modo, junto a la serie Jedi Prince, tendréis que esperar a la salida de Biblioteca Jedi #6, en la que analizaremos la novelización del Episodio IX.
Todos estos libros han sido traducidos y están disponibles gratuitamente, bajo registro, para su lectura en español en la web de Libros Star Wars. Agradecimientos a Alberto Izquierdo y Lara Franco por haberle pegado una revisión al texto.
Para rematar, os dejamos con esta ilustración de las reliquias almacenadas en la estación espacial Scardia. Si ya empezáis a peinar canas os sonará alguna ilustración de otra franquicia 😉
Procedente de la Luna del Contrabandista de Nar Shaddaa en el Borde Exterior, Sana Starros nunca se preguntó adónde la llevaría la vida. Sabía que quería ver las estrellas y ganar muchos créditos en el camino. Ella nunca creyó en nada más que en sí misma. Pero cuando el destino (o la Fuerza) trajo a Leia Organa a su vida, Sana sintió algo nuevo: esperanza.
Sana es la ex socia de Han Solo y de la Doctor Aphra, un activo valioso para la Rebelión, contrabandista y estafadora. Conozcamos a la despiadada capitana para celebrar su regreso a las páginas de la Doctora Aphra este año.
Entre bastidores
La capitana Sana Starros, creada por el escritor Jason Aaron y el artista John Cassaday, hizo su primera aparición oficial en Marvel’s Star Wars # 6 (2015). Ella asombró a los fans de Star Wars en todas partes cuando fue presentada como la supuesta esposa de Han Solo, y desde entonces ha jugado un papel importante junto a nuestros rebeldes favoritos.
La esposa del canalla
Poco después de la Batalla de Yavin, Leia Organa y Han Solo se encontraron en un planeta remoto y sin nombre mientras se escondían de los Imperiales en órbita. Allí se encontraron cara a cara con una contrabandista que había rastreado al sinvergüenza por lo que le debía después de que un trabajo saliese mal años atrás. La sensata piloto se presentó a la sorprendida Leia como la esposa de Han, llamándose Sana Solo.
Sana reconoció rápidamente a la princesa y la considerable recompensa por su cabeza. Propuso acoger a los rebeldes y sacar provecho del premio, y se sorprendió cuando Han rechazó el día de pago. Han insistió en que su matrimonio con Sana había sido falsificado años antes pero Leia no quiso escuchar más. Finalmente, Sana, conquistada por la tenacidad de Leia, confirmó la historia de Han.
«Las cosas definitivamente nunca son aburridas cuando estás cerca, princesa», admitió Sana con una sonrisa.
Sana Starros trabajaba como contrabandista detrás de los controles de su nave, la Volt Cobra, y no tenía ninguna lealtad ni al Imperio ni a la Rebelión. Ella simplemente quería obtener lo que se le debía. Leia la contrató para ayudar a rescatar a Luke Skywalker de Nar Shaddaa, y luego para escoltar a un criminal capturado y asociado de Darth Vader. ¿El nombre del prisionero? Doctora Chelli Aphra .
La no tan buena Doctora
La Doctora Aphra era un arqueólogo rebelde con moral cuestionable. Estaba dispuesta a asociarse con cualquiera que pudiera ayudarla a conseguir lo que quería, incluido el Imperio. Cuando la cárcel rebelde fue infiltrada por fanáticos que intentaban matar a todos los prisioneros, Leia, Sana y Aphra se unieron a regañadientes para detenerlos.
Sana y Aphra tenían una historia juntas, Leia lo aprendió rápidamente, y era una historia complicada. (Cuando se trata de la Doctora Aphra, todo es complicado). La ira de Sana se desbordó. Aphra se disculpó por cómo dejó las cosas y Sana la dejó vivir a regañadientes. A cambio de la invaluable ayuda de Aphra para detener la toma de posesión de la prisión, Leia y Sana miraron hacia otro lado mientras ella escapaba.
Héroe a sueldo
La Capitana Starros continuaría uniéndose a los héroes más afortunados de la Rebelión en sus arriesgadas aventuras, incluido el robo de un Destructor Estelar justo debajo de las narices del Imperio. A menudo repetía que solo se quedaba para obtener los créditos que Han Solo le debía, pero Luke Skywalker sospechaba que había más que eso.
«Eres una contrabandista», le dijo. «Si solo se tratara del dinero, algo me dice que hay formas más fáciles de ganarlo».
Sana ayudó a rescatar a Luke Skywalker y Han Solo de las garras de la reina de la Ciudadela de los Gritos, donde también arregló las cosas con la Doctor Aphra, después de dispararle.
Lando Calrissian observó con asombro cómo se acercó a dar un paseo durante su próxima gran estafa en Coruscant y Tatooine. Todos esos créditos no fueron a sus propios bolsillos, sino a un hospital en su planeta natal. Sana Starros tenía un corazón de oro, aunque insistiera en lo contrario.
Llama anterior
Nada puso a prueba su compasión más que la Doctora Aphra. La general Hera Syndulla se acercó a Sana con un trabajo para secuestrar y recuperar información. La explosiva llegada de Sana a la estación donde estaba detenida Aphra la puso en desacuerdo con la Capitana Imperial Magna Tolvan, quien también estaba allí para rescatar a la arqueóloga. Ambas fueron capturadas junto a ella.
Cuando el Imperio abandonó la cárcel, ahora infectada por esporas sensibles, la estación se puso en curso de colisión con un planeta cercano. Sana llegó al planeta a salvo en una cápsula de escape y llamó a las fuerzas rebeldes para la evacuación y asistencia. Aphra fue secuestrada por el Doctor Evazan y Magna Tolvan se unió a la Rebelión.
Enredos imperiales
Los problemas de Sana con el Imperio no terminaron ahí. Han Solo la contrató para pasar de contrabando a el mismo, a Luke Skywalker, a la princesa Leia y a sus droides durante la búsqueda de la flota rebelde restante. Un Destructor Estelar encontró el Volt Cobra y los rebeldes se vieron obligados a escapar a la luna mientras Sana intentaba evadirlos. Ella prometió recogerlos tan pronto como borrara sus escaneos.
Pasaron los días. Finalmente, capturada por un escuadrón de élite y torturada por droides de interrogación, Sana confesó la ubicación de los rebeldes. El Imperio la usó como rehén para obligar a Han, Leia y Luke a salir de su escondite. Con la ayuda de nuevos aliados, Sana y los héroes de la rebelión escaparon. Encontraron el camino de regreso a la flota rebelde y al Halcón Milenario .
Un nuevo trabajo
Algún tiempo después, la Doctora Aphra seguía siendo la misma Aphra de siempre. La arqueóloga había llamado la atención de Lady Domina, la poderosa jefa de la Tagge Corporation, quien la contrató para localizar un artefacto Nihil. Aphra quería un profesional en quien pudiera confiar (más o menos) a su lado para un trabajo tan importante. Pensó en una sola persona: la capitana Sana Starros.
¿En qué lío se meterá Sana con Aphra una vez más? Nada bueno, eso seguro. ¡Descúbrelo en Star Wars: Doctor Aphra # 7 !
«El apego está prohibido. La posesión está prohibida. La compasión, que yo definiría como amor incondicional, es esencial para la vida de un Jedi. Así que podría decirse que se nos anima a amar.» Esto le dice Anakin Skywalker a Padmé Amidala en una de sus muchas incursiones insoportablemente torpes en los juegos preliminares en Star Wars: Episodio II – El ataque de los clones. La necesidad de mantener su eventual romance en secreto ante las fuerzas dogmáticas de la Orden Jedi acaba por hundir a toda la República.
Pero ahora que nos encontramos con esa República en su punto álgido en la nueva iniciativa editorial de Disney sobre Star Wars, y con una Orden Jedi en la aparente cúspide de su luminosidad, ha llegado el momento de reconsiderar quizá esa regla. ¿Es el apego realmente algo tan malo para una Orden Jedi que debería ser más abierta y experimental, más considerada y compasiva, que nunca antes para sentirse realmente en su cúspide?
El concepto de apego aparece varias veces a lo largo de las historias de la Alta República que hemos tenido hasta ahora, incluyendo el lanzamiento esta semana de la novela Into the Dark de Claudia Gray. Se toca de forma explícita e implícita: hay Jedi en estas historias que, por ejemplo, cuestionan sus vínculos con sus maestros a medida que sus relaciones evolucionan de maestro/aprendiz a colegas, o tocan la restricción de la doctrina Jedi en ciertos aspectos fundamentales. Pero también están los reconocimientos que tocan directamente las reglas de la Orden sobre el apego.
En La luz de los Jedi, por ejemplo, los Jedi del puesto de avanzada de Elphrona adoptan a una sabuesa local llamada, de forma poco creativa por el cuarteto, Ember. Reconociendo que, si bien los Jedi tienen normas sobre los vínculos personales, su presencia como compañera y amiga de los que están destinados en el lejano planeta es una bendición bienvenida, incluso necesaria. También es una relación que finalmente lleva a Ember a salvar a uno de sus amigos Jedi durante una emboscada de los Nihil. Y eso es antes de llegar a algo aún más explícito: Jedi que aman, que forjan relaciones románticas, ya sea dentro de la Orden o fuera de ella.
En general, el concepto de amor entre Jedi no es algo desconocido, aparentemente. Al principio de la novela, un trabajador de la República comenta la afición de su colega por las novelas románticas Jedi, un género de amor caballeresco y deseos no correspondidos que era, al menos, lo suficientemente común y popular como para que ni los Jedi ni sus aliados de la República renegaran de la venta de este tipo de ficción. Y más que la imagen de los Jedi románticos en la frontera del espacio en la literatura, había al menos algunos Jedi reales que mantenían relaciones románticas. Dos de los personajes más destacados de Light of the Jedi son Elzar Mann y Avar Kriss. Esta última un ejemplar símbolo del poder y la paz de la Orden, lo más parecido a una imagen perfecta de los Jedi que se puede conseguir. El primero, un audaz e inventivo experimentalista admirado y amonestado a partes iguales por sus compañeros por su deseo de explorar los usos esotéricos de la Fuerza.
A pesar de lo diferentes que puedan parecer en un principio, Avar y Elzar se presentan como amigos muy cercanos en la novela, habiendo crecido como compañeros jóvenes, padawans, caballeros y, en conclusión, al final del libro, maestros de la Orden. Van juntos a todas partes, a las misiones o a los ratos libres. Es evidente que se compadecen entre sí. Su conexión con los demás les permite, como Jedi, hacer cosas espectaculares con la Fuerza en múltiples ocasiones en la novela, basándose en la capacidad única de Avar de conectar a sus compañeros Jedi a través de la Fuerza en poderosos actos de sensibilidad. Una de las últimas escenas de Light of the Jedi entre ambos confirma algo que resultaba muy obvio al observar su relación a lo largo de toda la novela: en un momento dado, cuando eran Jedi jóvenes, Avar y Elzar estuvieron unidos sentimentalmente, antes de elegir separarse amistosamente para centrarse en sus estudios como aprendices de la Fuerza.
Arte de Cabal Rive
Dos Jedi. Dos Jedi que se amaban. Que todavía lo hacen. Que no sólo son buenos amigos, sino que tienen una profunda intimidad entre ellos que va más allá de la amistad. Dos Jedi que están, según cualquier definición de la palabra, emocionalmente unidos el uno al otro. Y sin embargo, ¿ha implosionado la Orden? ¿Estos herejes que se atrevieron a desafiar la doctrina han caído en el Lado Oscuro como si se hubiera encendido un interruptor? No. Todo está bien. Todo está más que bien, todo es genial. Esta es una Orden Jedi, se nos recuerda constantemente tanto textualmente dentro de estos cuentos como metatextualmente por los creativos detrás de ella, que está en el punto más brillante en miles de años de historia para ellos. Nunca han sido tan respetados, nunca han estado tan conectados a la Fuerza, nunca han sido tan ligeros.
Todo esto, si no lo aborda directamente, al menos pinta una imagen de que la Orden Jedi de la época tiene suficiente confianza en sí misma y en sus miembros como para que el concepto de amor y apego no sea el tabú autodestructivo que es para cuando llegamos a la iteración más conservadora de los Jedi que se ve en las precuelas de Star Wars. ¿Existen las mismas reglas? Sí, hay enseñanzas similares sobre el apego, con 200 años de diferencia, pero la forma en que se aplican es totalmente diferente. Lo que fue blandido como un garrote por el Consejo de las precuelas, la mecha de la chispa que prendió el abrazo del lado oscuro de Anakin, ya sea por su apego a su madre o su apego a Padmé, se presenta en The High Republic como algo que se siente radicalmente diferente.
Es un recordatorio, para los Jedi que conocemos en estas historias, que las relaciones no son el todo y el fin de la conexión, sino simplemente un aspecto de muchos conjuntos que representan su relación con la Fuerza. Aspectos que coexisten en todos ellos, que no son secretos que deban ser avergonzados y ocultados, y si no necesariamente celebrados (la implicación es que el romance de Elzar y Avar era privado, pero su cercanía desde entonces es lo suficientemente abierta como para que varias personas lo comenten), al menos apreciados. Y más allá de eso, se entiende. Estos Jedi no habrían superado las tensiones a las que se han enfrentado en estas historias hasta ahora sin apoyarse en la amistad, en la conexión, y en la confianza y la fuerza que proporcionan esos lazos tan estrechos entre las personas en tiempos de crisis.
Es algo que esperamos sinceramente que La Alta República siga explorando. Sin embargo, no es necesario vincular esta libertad con las doctrinas de la Orden a su eventual e inevitable caída: estos Jedi están destinados a dar el paso al dogmatismo de los Jedi que conocemos en La amenaza fantasma, después de todo, un mundo en el que alguien como Qui-Gon es condenado al ostracismo y despreciado incluso por adentrarse en las enseñanzas más esotéricas de la Fuerza, por no hablar del trato que recibe Anakin a manos del Consejo. Eso supondría un terrible retroceso y, afortunadamente, lo que hemos visto de La Alta República hasta ahora no parece insinuar que se haga tal paralelismo. Pero estaría bien ver más allá de las insinuaciones y miradas que tenemos.
No estoy diciendo que necesitemos una novela romántica Jedi propia, o que nuestros Maestros y Caballeros se pongan cachondos las 24 horas del día. Pero gran parte de lo que hemos visto en La Alta República gira en torno a la idea de la conexión. Ya sea la de los Jedi con la gente a la que protegen, el propio mantra de la República de «Todos somos la República«, o incluso la relación simbiótica entre Marchion Ro y los Nihil. Por lo que ver a Jedi que puedan entender ese romance y ese apego es tan vital para comprender su lugar dentro de la Fuerza como la meditación o las escrituras.
Es lo único que les haría contrastar con los Jedi que conocemos en las películas, y sentirse realmente más poderosos y más unidos a sí mismos y a la Fuerza que cualquier dominio del sable láser o la capacidad de mover rocas con la mente.
¡Hola bibliotecarios! Os traemos una curiosidad de la serie animada The Clone Wars. Se trata de una dramatización escrita por el propio Dave Filoni que sirve de prólogo del quinto episodio de la segunda temporada de la citada serie, titulado Landing at Point Rain, Aterrizaje en Point Rain en España. Este texto fue leído por lo actores, presentes en la convención Star Wars Fan Days III de Dallas, unos días antes de que se emitiera el episodio el 4 de noviembre de 2009. Aquí tenéis la transcripción original, eliminada de la web oficial pero aún accesible en web.archive.org, y a continuación, su traducción.
TOMA EXTERIOR DE CORUSCANT – EXTERIOR DEL TEMPLO JEDI- DÍA
El tráfico pasa por delante de las torres mientras nos acercamos al templo
INTERIOR DEL TEMPLO JEDI – PASILLO – DÍA
Obi-Wan y Ahsoka saludan a Padmé y Anakin en el pasillo de camino a la sala de guerra Jedi.
OBI-WAN Me alegro de verte de nuevo en pie, Padmé. Enhorabuena por el éxito de tu misión.
PADMÉ Gracias, General Kenobi. Por supuesto, la misión habría fracasado si Anakin -quiero decir, el general Skywalker- no me hubiera acompañado.
OBI-WAN Sí, bueno, eres demasiado amable. Todos sabemos que fuiste tú quién se arriesgó.
ANAKIN ¡Eh!, yo también estaba tomando riesgos.
OBI-WAN Por supuesto, Anakin. Pero la pregunta es: ¿cuántos de ellos eran innecesarios?
AHSOKA Bueno, sólo estuvo fuera un día o dos, así que supongo que el cincuenta por ciento eran innecesarios.
OBI-WAN Es verdad, había olvidado que te había pedido que empezaras a llevar la cuenta.
ANAKIN Ignóralos, Padmé, no se dan cuenta de que nadie más encuentra esto divertido.
PADMÉ En realidad, es bastante entretenido.
OBI-WAN ¡Ves, Anakin!
ANAKIN Adelante, ríete, pero al final los riesgos que AMBOS tomamos valieron la pena. Lott Dod es un traidor; y todo lo que los Jedi han estado informando sobre la Federación de Comercio y el Clan Bancario es cierto.
OBI-WAN ¿Y estoy seguro de que no dejaste que tu implicación emocional te superara y trajiste pruebas de estas afirmaciones?
ANAKIN ¿Pruebas? Padmé fue envenenada, ¡qué más pruebas necesitamos!
OBI-WAN Anakin, si el Senado o el Canciller estuvieran dispuestos a actuar basándose únicamente en la palabra de los Jedi, esas corporaciones habrían sido juzgadas hace años.
PADME Tiene razón, Anakin. He visto las acusaciones contra la Federación de Comercio en el Senado y siempre caen en saco roto. Ni siquiera pudimos condenar a Gunray después de que invadiera Naboo.
ANAKIN ¡Pero Clovis lo admitió todo!
OBI-WAN ¿Entonces, lo pusisteis bajo custodia, no? Espera, hiciste exactamente lo contrario. Lo dejaste en Cato Neimoidia.
ANAKIN No tuve elección.
OBI-WAN De verdad, Anakin, quiero creerte. Pero a veces antepones tus sentimientos a la misión, y me temo que en este caso…
PADMÉ Me temo que en este caso Anakin haya antepuesto mi seguridad y nuestra amistad a la misión, sí. Pero Obi-wan, no puedo creer que, como mentor de Anakin, si te pusieras en su lugar no hubieras hecho lo mismo. Después de todo, todos somos amigos, ¿no?
OBI-WAN Bueno, sí, supongo que tienes razón.
Todos hacen una pausa y sonríen de lo extraña que se ha vuelto la discusión.
OBI-WAN Vamos, no podemos hacer esperar al Maestro Yoda. Es hora de ver qué ha decidido el Consejo sobre la revuelta de Geonosis y las nuevas fundiciones de droides que hay allí.
Todos comienzan a andar hacia la sala de guerra, Ahsoka camina junto a Padmé.
AHSOKA Eres muy buena desactivando a esos dos. Tienes que enseñarme cómo lo haces.
PADMÉ La mayoría de las veces los derroto con el sentido común. Esa es la mejor arma.
Entran en la sala de guerra donde encuentran al Maestro Yoda y a Plo Koon esperándoles, un holograma del planeta Geonosis se cierne sobre él, y otro planeta más pequeño aparece en las pantallas de las paredes.
YODA Bienvenido de vuelta de su misión, Senador. Más éxito del que esperábamos ha tenido.
PADMÉ Sólo espero que hayamos descubierto este complot a tiempo.
YODA Tal vez esta transmisión del Capitán Rex a su pregunta responda.
Yoda reproduce una transmisión en holograma del Capitán Rex que se había adelantado a explorar Geonosis.
REX Habla el Capitán Rex, de la 501 en misión de reconocimiento a Geonosis. Al llegar a la órbita no pudimos establecer ninguna comunicación con los clones de la superficie. Un escaneo preliminar indicó la existencia de construcciones enormes tanto en el hemisferio norte como en el sur del planeta. Parece que hay varias fábricas de droides que ya están operativas, y muchas más en las fases finales de construcción. Esto va mucho más allá de una simple revuelta, estamos ante una invasión a gran escala del planeta si queremos recuperarlo. Proporcionaré un mayor desglose de las defensas del planeta que hemos escaneado cuando mi misión esté completa. Rex fuera.
La sala está en silencio.
OBI-WAN Parece que vamos a volver a Geonosis.
ANAKIN Genial.
YODA Tú no, Skywalker. El maestro Plo Koon una misión diferente para ti tiene.
PLO KOON El planeta Dorin ha sido atacado por Grievous. Debido a la localización de Dorin entre dos agujeros negros cercanos, necesitaremos tus expertas tácticas de combate espacial para ayudar a guiar a las naves de mando y a los escuadrones de caza.
ANAKIN Por supuesto, Maestro Plo. Cualquier cosa que pueda hacer para ayudar.
YODA Kenobi, el Maestro Mundi y la Maestra Luminara contigo irán. Skywalker y el Maestro Plo Koon te ayudarán, si éxito tienen en Dorin.
OBI-WAN Bien, necesitaremos todas las naves de la flota disponibles. Como dijo el Capitán Rex, esto es una invasión planetaria a gran escala. Vamos a ajustar cuentas con Geonosis de una vez por todas.
INTERIOR DEL PUENTE DE MANDO DE LA FRAGATA SEPARATISTA
Grievous está sentado en su nave de mando viendo la devastación que su ejército ha causado en el planeta Dorin. Se regodea en su éxito.
GRIEVOUS Sí, comandante, intensifique el ataque. No quiero que sobreviva ninguna de esa escoria de Kel Dor. Los habitantes del planeta Dorin debe sufrir las consecuencias por permanecer leales a la República.
DROIDE DE COMBATE COMANDANTE Roger, roger. Los droides de combate perseguirán a cualquier superviviente.
GRIEVOUS Muy bien.
Las puertas del puente se abren y entra el droide médico A-4D.
A-4D Maestro, tiene una transmisión urgente por el canal 5. ¿Por qué no ha contestado?
GRIEVOUS Ahora no, doctor. Estoy en medio de una batalla.
A-4D Pero la transmisión tiene un código de prioridad de alto nivel. Debe ser importante.
GRIEVOUS ¡Bah! ¿Qué puede ser más importante que la destrucción de una civilización?
A-4D Puedo calcular que hay varias respuestas posibles a esa pregunta.
GRIEVOUS ¡Silencio! ¿Quién está enviando la transmisión?
A-4D Asajj Ventress, mi Señor.
GRIEVOUS ¡Ventress! ¿El juguete de Dooku? No tengo tiempo que perder con ella.
A-4D Es la asesina personal del Conde Dooku. Yo respondería a su llamada si fuera usted.
GRIEVOUS ¡Ah, pero tú no eres yo, doctor, porque yo soy el líder del ejército de droides más poderoso que ha visto la galaxia, y tú eres un simple droide sirviente!
A-4D Doctor y consejero.
GRIEVOUS Estoy cansado de tu ingenio cómico. No hagas que me arrepienta de haberte rearmado.
A-4D Por supuesto que no, pero si el mensaje que Ventress transmite viene del Conde Dooku, sería prudente escuchar lo que tiene que decir.
GRIEVOUS Muy bien, pásamelo. Pero si se me escapa alguna buena destrucción mientras estoy distraído, tendré tu cabeza en una bandeja.
A-4D Sí, mi señor.
El holograma de Ventress aparece ante Grievous y A-4D.
VENTRESS Vaya General, gracias por recibir mi transmisión… por fin.
GRIEVOUS Un placer, asesina. ¿Qué puedo hacer por ti? Estoy bastante ocupado.
VENTRESS Eso he oído. Debe ser difícil para ti separarte de todos tus soldados de juguete.
GRIEVOUS No espero que una simple asesina entienda el intrincado arte de la guerra.
VENTRESS No, supongo que no. Eso es mejor dejarlo a los droides como tú.
A-4D Oh, mi…
GRIEVOUS ¡NO SOY UN DROIDE!
VENTRESS Oh, es cierto. Error mío, es tan difícil de recordar a veces.
GRIEVOUS ¡El corazón que late dentro de mi cuerpo de metal es el de un verdadero guerrero!
VENTRESS Interesante, el Conde Dooku parece considerarme su mejor guerrero, y sin embargo no tengo corazón alguno.
GRIEVOUS Un hecho que no es difícil de creer, bruja.
VENTRESS Me halaga, General, pero permítame ir al grano.
GRIEVOUS Por favor, hágalo.
VENTRESS Inteligencia ha informado de que una gran flota de la República está abandonando la órbita de Coruscant. Parece que el planeta Dorin va a recibir finalmente refuerzos para contrarrestar su ataque.
GRIEVOUS Un gesto sin sentido. Cuantas más fuerzas envíen aquí, mejor funcionará la distracción, y habrá aún menos fuerzas para asaltar Geonosis.
VENTRESS Estoy de acuerdo, excepto que el general al cargo de los refuerzos es Skywalker, y puedes apostar que su mocosa lo acompaña.
GRIEVOUS ¡Eso no cambia nada!
VENTRESS Quizá no, pero si no consigues detener a Skywalker en Dorin, Geonosis puede estar en peligro.
GRIEVOUS No fallaré.
VENTRESS ¿Por qué, general, quién sugirió que lo haría? Estoy deseando que llegue nuestro próximo encuentro.
El holograma se desvanece
A-4D Bueno, fue mejor de lo esperado.
GRIEVOUS Llama a las tropas y prepara los cazas. Debemos prepararnos para la llegada de Skywalker.
FIN
Esperamos que os haya resultado curiosa esta transcripción, que da mayor contexto al episodio 2×05. Y como siempre, ¡que la lectura os acompañe!
El evento Funko Fair llegará en dos semanas de manera virtual. Nos traerá nuevos coleccionables de Star Wars. Los artículos incluyen la primera colaboración de llaveros entre Lucasfilm y Funko, la primera de una serie de exclusivas de Amazon que se lanzarán durante todo el año. Tendremos el solicitado Ben Solo de Star Wars El Ascenso de Skywalker, así como una nueva línea especial de San Valentín.
Funko Pop! Star Wars, El ascenso de Skywalker: Una nueva línea de cabezones de la última película de la saga Skywalker celebra el acto final con Ben Solo y Rey luchando contra el Emperador. Además, ¡una versión de 10 pulgadas de Babu Frik! Hey! Hey!….
Funko Pop! San Valentín: Yoda, Chewbacca, R2-D2, Darth Vader y un soldado de asalto se adentran en el espíritu de las fiestas con cajas en forma de corazón y de color rojo y rosa.
Funko Pop! Star Wars Llaveros de The Mandalorian : Con esta línea completamente nueva, puedes llevar pequeñas versiones de tus favoritos Funko Pop cabezones contigo en todo momento.
Star Wars Amazon Series Luke Skywalker con pin (exclusivo de Amazon)
Los misteriosos minis del mandaloriano: La siguiente línea de Mystery Minis celebra la temporada 1 de The Mandalorian con versiones pequeñas de Mando, The Child, Moff Gideon, Greef Karga, Cara Dune, Kuiil e IG-11, así como un temible flametrooper.
Star Wars Pop!: Decora tu chaqueta, bolso o tablero favorito como si fuera el palacio de Jabba con una nueva línea de alfileres de esmalte de Jabba the Hutt, Leia y Lando disfrazados, y el pobre Han todavía atrapado en carbonita.
Permitir a los fans zambullirse de lleno en el universo de la marca Star Wars no era algo desconocido para la ya extinta división de videojuegos de Lucasfilm, Lucasarts. Desde 1988, ya se tenía en mente en la empresa crear un «videojuego de Star Wars con un millón de jugadores», cuya jugabilidad sería similar a la de los proto-MMORPGs (Multiplayer Massive Online Role Playing Games, o Juegos de Rol Online de Multijugadores Masivos) de esos tiempos, como Neverwinter Nights (1991) o el propio Habitat de Lucas (el cual nunca salió de la etapa de testeo en Beta cerrada).
El cancelado (y, para aquella época, novedoso intento de juego multijugador) Habitat de Lucasarts no pasó de la Beta cerrada.
Lucasfilm ya contaba con ciertas experiencias multijugador, como las últimas iteraciones de la saga X-Wing, los juegos de la serie Jedi Knight o el Real Time Strategy (RTS) Galactic Battlegrounds. Obviamente, el alcance de dichos juegos para acumular jugadores era modesto ya para la época, proporcionando sólo partidas fugaces a sus usuarios.
A pesar de que el género de los MMORPGs estaba todavía en una etapa de relativa infancia, juegos como Ultima Online (1997) y EverQuest (1999) asentaron las bases que convertirían la forma de jugar a este tipo de entretenimiento de maneras que aún hoy se utilizan. Unidos a Sony Online Entertainment (SOE) y Verant Interactive – los estudios tras EverQuest – y junto a mucho personal del equipo creativo de Ultima Online, Lucasarts anunció el lanzamiento de Star Wars Online el 16 de Marzo de 2000, creyendo en el enorme potencial que el género tenía para convertirse en un éxito sin precedentes.
Ultima Online, uno de los primeros MMORPGs de vista isométrica con mecánicas muy similares a las que aún se utilizan en juegos modernos.
Liderando a un equipo de tan sólo seis personas, el entonces recién creado estudio de SOE Austin estaba liderado por los veteranos de Ultima Online Rich Vogel y Raph Koster. Con Vogel como Productor Ejecutivo y Koster como Director Creativo, tomaron parte de lo que había construido ya un equipo previo de Verant Interactive para un juego típico de acción basado en clases y lo transformaron en un sandbox (un entorno de mundos abiertos) viviente en el que los jugadores pudieran deambular y explorar libremente.
Primeros bocetos de personajes y herramientas de edición de Star Wars Galaxies.
Tomando como fuente de inspiración la riqueza ya existente en forma de novelas, cómics y otros videojuegos de Star Wars, y con Lucasarts revisando que el juego se adhiriese estrictamente al cánon establecido, se acordó que el juego estuviera ambientado en la época que transcurre entre los episodios IV y V de la saga, lo cual implicaba que los Jedi, por ejemplo, estarían extinguidos, y permitiendo a los jugadores ser «neutrales» o unirse a la Alianza Rebelde o al Imperio Galáctico.
En Noviembre de 2000 el juego cambiaría su nombre a Star Wars Galaxies, y se anunció que no habría «héroes empaquetados» de base, sino que si los jugadores «querían ser alguien, tendrían que ganárselo». Así, fueron poco a poco surgiendo las bases para la creación de los personajes, que no responderían más que a arquetipos «genéricos» e incluirían además de las típicas clases de batalla otras profesiones «no combativas» bajo la premisa de ser una «simulación del mundo real».
Pantalla de selección de Profesión de un personaje Rodiano.
Es decir, aparte de los manidos Brawler (luchador cuerpo a cuerpo), Medic (Médico) y Marksman (pistolero), con sus propias subclases seleccionables al avanzar mediante puntos de experiencia, los jugadores podrían convertirse en Dancer (Bailarín) o Musician (Músico), Image Designer (Diseñador de Imagen), Politician (Político) o Merchant (Mercader), que al final se convertiría en varios tipos de Trader (Comerciante), completamente imprescindibles en la economía del juego, también gestionada por los propios jugadores. También se planificaron otro tipo de clases, como el Miner (Minero), cuyas habilidades se centrarían en la extracción de recursoso Writer (Escritor), centrado en la escritura de blogs in-game que reportarían puntos de experiencia en función del número de lectores, respectivamente. Al final, estas dos últimas clases se descartarían. Otras profesiones «perdidas» serían el Gardener (Jardinero) y el Droid Commander (Comandante de Droides), una descartada por falta de interés por parte de la comunidad y la otra adherida a la de Creature Handler (Domador de Criaturas).
Ningún jugador podría aprender todas las clases de manera simultánea, teniendo que confiar en los demás para ser lo más efectivos posible. Así, se intentaría potenciar que los jugadores tuvieran que relacionarse lo más posible para poder avanzar en el juego. Las Quests (Misiones) eran poco sustanciales, cosa que el equipo diseñó de tal manera debido al poco presupuesto inicial del cual disponían (más o menos 20 millones de dólares, algo relativamente pequeño para un juego de esas características).
Pantallazo de los primeros servidores de pruebas de Star Wars Galaxies.
Con el anuncio de su lanzamiento en 2001, el equipo se vio constantemente presionado para terminar las características del juego base lo antes posible, pero los retrasos fueron inevitables. En el evento de exposición de juegos del E3 de 2001 los jugadores, al fin, pudieron ver los primeros pantallazos y vídeos del juego. Durante esa exposición, Vogel anunció una nueva fecha de lanzamiento en 2002, y también que la primera expansión del juego permitiría a los usuarios pilotar y crear sus propias naves estelares.
Fueron 55 segundos de metraje en los que mostraron el texto inicial del juego, que revelaba que su subtítulo sería «An Empire Divided» (Un Imperio Dividido). Aunque no se mostraban secuencias de combate, los usuarios pudieron ver el robusto sistema de creación de personajes, los variados efectos medioambientales y los entornos de los planetas Naboo y Tatooine, con ciertas figuras clásicas como Jabba el Hutt, C-3PO y R2-D2. La crítica de la época alabó que el aspecto del juego era «inmensamente cinematográfico».
El Palacio del malvado gángster Jabba el Hutt, fielmente recreado en Star Wars Galaxies.
La página web oficial de Star Wars Galaxies crecía a medida que el juego se desarrollaba dando constantes actualizaciones. Junto a ella, otros fan sites se hacían eco y crecieron, como SWG Vault, SWG Warcry, SWG Center, SWG Stratics, Star Wars Lore o SWG Realm. Fue en la web oficial donde se daba más información, como el sistema de clonación de jugadores al morir (cuando te mataban, aparecías en una central de clonación cercana existente en cada ciudad principal de cada planeta), algo que se filtró en la web de Wired y que se convirtió en «hot topic» en los foros de aquella época.
Fue en el E3 de 2002 cuando se mostró, finalmente, el combate y el sistema de «emotes» (de emoticonos o gestos visuales, como saludar a otros jugadores), además de los planetas Rori, Endor y Dathomir. Por aquel entonces ya había 9 planetas confirmados, incluyendo Corellia, Lok, Talus y Yavin-4, cada uno con un tamaño mayor que el de la tierra del juego insignia de SOE, EverQuest. Sólo dos juegos tenían terrenos tan descomunales en aquel entonces: Asheron’s Call (1999) y The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996).
El mapa de Rori, una de las lunas de Naboo. Llegar del punto más al norte del mapa al punto más al sur caminando llevaba horas, literalmente.
El debate sobre la existencia de los Jedi en el juego era muy controvertido, pero no se dieron más detalles salvo que «sí existirían para ser desbloqueados jugando». También se comentó que el PvP (Player versus Player o Jugador contra Jugador) sería una mecánica que añadirían una vez tuvieran la base del juego lista. Además, se anunció que existirían versiones del juego para Playstation 2 y Xbox, que fueron canceladas dada la dificultad de trasladar la inmensa cantidad de cosas que suponía un juego tan enorme.
Antes del E3 de 2002 se abrió, al fin, la fase Beta de Star Wars Galaxies, con acceso mediante una plataforma llamada «The Station Service» de Sony. El propósito de la Beta era que los jugadores encontrasen bugs (defectos) a corregir, además de comprobar el estrés de los servidores. Los jugadores tenían que firmar un Acuerdo de Confidencialidad que les impedía hablar del juego públicamente en las redes. Hubo tres fases Beta a lo largo de 2002, que retrasaron la fecha de lanzamiento de nuevo hasta el 26 de Junio de 2003, momento en el cual, al fin, se abriría el acceso (bajo subscripción mensual) al juego para todo el mundo.
Pantalla de la plataforma Station de SOE con el acuerdo a aceptar para acceder a la versión Beta de Star Wars Galaxies.
Un Imperio Dividido
Es un período de Guerra Civil Galáctica. Aunque la Alianza Rebelde ha destruido la temida Estrella de la Muerte, el Emperador aún mantiene miles de sistemas estelares bajo su puño.
A través de la galaxia, valientes aventureros luchan por restaurar la paz, mientras que los contrabandistas, cazarrecompensas y señores del crimen prosperan en mitad del caos.
Mientras tanto, en el Borde Exterior de la galaxia, uno de los Destructores Estelares de clase Imperial de Darth Vader ha capturado un carguero de pasajeros bajo la sospecha de albergar criminales…
Texto inicial del juego An Empire Divided
Aunque el lanzamiento inicial fue caótico (errores de acceso, servidores llenos y demás problemas típicos de los juegos masivos), Star Wars Galaxies fue un relativo éxito. El primer parche que solucionaba problemas se lanzó a los tres días. Seis semanas después se lanzó el primer «Publish» (así se llamarían las iteraciones que actualizaban, corregían bugs o mejoraban el juego). Se alcanzaron los 275000 jugadores (en aquella época era una barbaridad), y se añadieron más servidores al juego. Para el 31 de Octubre, el lanzamiento del juego en Europa, ya había 22 servidores.
Los jugadores, que ya habían alcanzado el máximo en las profesiones iniciales, comenzaron a buscar activamente el modo de desbloquear la «sensibilidad a la Fuerza» como objetivo, algo que los desarrolladores implementaron con el fin de que fueran «escasos, especiales y tan poderosos como en las películas». Para ello existía un método que no siempre funcionaba.
En primer lugar, cuando se creaba el personaje existía una posibilidad (que no era pública) de que el personaje tuviera asignados cierto número de profesiones a aprender completamente para desbloquear la «FSCS» (Force Sensitive Character Slot, o «Casilla de Personaje Sensible a la Fuerza»). Convertirse en un Jedi no era tarea sencilla, dado que había la friolera de 32 profesiones diferentes, y las necesarias (cinco) eran asignadas aleatoriamente.
Recibir el mensaje de desbloqueo de la Fuerza era toda una celebración.
Una vez desbloqueada la «sensibilidad a la Fuerza» mediante la obtención de Holocrones que irían revelando qué profesión aprender después, el personaje debía entrenar las habilidades relacionadas con la Fuerza hasta alcanzar el rango de «Caballero». Como era obligatorio por el lore, si un jugador usaba sus poderes públicamente (ante otros jugadores o NPCs – Non Player Characters, es decir Personajes No Jugadores controlados por la Inteligencia Artificial del motor del juego) o su sable láser, atraerían la atención del Imperio y aparecerían en las terminales de búsqueda de los jugadores cazarrecompensas. En esta época, sufrir tres derrotas por parte de otros jugadores siendo Jedi provocarían la «permadeath«, es decir, la «muerte permanente», teniendo que crear otro personaje y empezar de cero (sin perder la sensibilidad a la Fuerza).
El 7 de Noviembre de 2003 se anunció en todos los servidores mediante el siguiente mensaje la aparición del primer jugador que había logrado convertirse en un Jedi:
«COMUNICACIÓN IMPERIAL DEL GOBERNADOR REGIONAL: Lord Vader ha detectado una vergencia en la Fuerza. Tened cuidado con cualquier persona sospechosa que haga ostentación o gala de habilidades extrañas. Lord Vader autoriza el uso de la fuerza mortal para acabar con esta amenaza para el Imperio».
Cuando se difundió el mensaje, miles de usuarios intentaron acceder al servidor Eclipse para intentar ver a Akinom T’Sarn, el primer Jedi que surgió en el juego, blandir su recién construido sable láser rojo.
El primer Jedi que apareció en Star Wars Galaxies, Akinom T’Sarn, del servidor Eclipse.
La gargantuesca tarea que había que emprender para convertirse en Jedi fue un revulsivo para los jugadores más «casuales», que abandonaron poco a poco el juego. Durante el período vacacional, muchos usuarios dejaron de jugar por considerar esta mecánica como «demasiado elitista». Aún así, durante 2003 y 2004 los desarrolladores continuaron expandiendo el juego mediante distintas «Publish«, siendo la 4ª – llamada «Mounts and Cities» (Monturas y Ciudades) la que introducía, al fin, la tan esperada actualización en la que la gente por fin podría construir sus propias ciudades, reclamando zonas de territorio y estableciendo casas que podían decorar completamente a su gusto, gestionando sus impuestos y tasas, y decorando sus alrededores. También se podían construir bases faccionales atacables y defendibles, además de las mascotas y las monturas.
Una Base Rebelde en Tatooine
En la Publish 5, denominada «Vehicles» (Vehículos), se añadieron multitud de monturas mecánicas que los jugadores podían «craftear» (construir), entre ellos los Landspeeder X34, la Speeder Bike o las Swoop Bikes. Además, se añadió más contenido con la Cueva de las Hermanas de la Noche (Nightsister’s Cave) en Dathomir y lo que se conocería como «Theme Parks» (Parques Temáticos), aventuras exclusivas relacionadas con diversos personajes icónicos de Star Wars o facciones. La primera fue la conocida como «Nym’s Scavenge Hunt» (la Caza de Chatarra de Nym, el rey pirata Feeorin que aparecía también en el videojuego Star Wars: Jedi Starfighter). Como nota de color, se añadieron puntos de interés de ubicaciones icónicas, como la cápsula de escape usada por R2-D2 y C-3PO en Tatooine o el Templo Jedi en ruinas de Dantooine, para que los jugadores pudieran visitar sitios más que conocidos del Universo Expandido y las películas.
El Rey Pirata Nym
Durante la Publish 6, de nombre «Imperial Crackdown» (Campaña Imperial), y continuando los esfuerzos del equipo creativo por acabar con las críticas al juego, los desarrolladores intentaron revigorizar la Guerra Civil Galáctica. Así pues, se incrementó la presencia Imperial por toda la galaxia, haciendo que los jugadores pertenecientes a la Rebelión tuvieran que actuar de forma más «secreta» si no querían atraer atención de manera más agresiva (con eventos como controles de armas modificadas más intensos por parte de NPCs Imperiales, por ejemplo).
Se añadieron Theme Parks faccionales (ayudando a Vader y al Emperador en caso de los jugadores Imperiales y a Leia y Luke en caso de los jugadores Rebeldes), además de convertir la ciudad de Bestine, en Tatooine, en un centro político, con invasiones Tusken y Rebeldes recurrentes. Los jugadores podían votar en elecciones a alcalde, influenciando los eventos que ocurrían en la ciudad en función de qué facción resultase elegida y a lo largo de su mandato.
El Retiro del Emperador, cerca de la ciudad de Moenia, en Naboo, lugar donde se empezaba el Imperial Theme Park.
Los desarrolladores querían dar a todas las ciudades capitales este mismo tratamiento, pero al final esto nunca llegó a ocurrir. Por otro lado, en Yavin-4 se incluyó una nueva «dungeon» (mazmorra), el Bio-laboratorio Geonosiano, que permitía a los jugadores más experimentados enfrentarse con diversos nuevos enemigos, incluyendo el Acklay (gracias a su aparición en El Ataque de los Clones). Para redondear la actualización, se dio a los chefs, músicos y bailarines una nueva cantidad de «buffs» (mejoras estadísticas temporales que daban a los otros jugadores) para que dichos «buffs» fueran una parte más integral del gameplay y de las necesidades de los demás.
El temible Acklay dentro del Bio-Laboratorio Geonosiano de Yavin-4
La Publish 7, «Droid Invasion» (Invasión Droide), permitió que los personajes «creadores» pudieran fabricar droides que asistieran a los jugadores en combate (sin ser un reemplazo de otros jugadores en los grupos), además de ofrecer más opciones a la hora de decorar las casas (con objetos nuevos, como lámparas que daban luz propia). En esta Publish se añadió la primera área instanciada del juego: una aventura en el espacio llamada Corellian Corvette (Corbeta Corelliana), donde los grupos de jugadores (o jugadores solitarios realmente habilidosos) podían acceder a una nave rompebloqueos de la facción opuesta y ganar nuevas recompensas, como el nuevo vehículo AV-21 o una nueva arma, el Berserker Rifle.
En la Publish 8, cuya denominación era «Droids Rebuilt» (Droides Reconstruidos), se añadieron diez módulos de comportamiento que se podían insertar en los droides, produciendo efectos muy diversos en ellos. Los combatientes podían equipar a sus mecánicos compañeros con trampas y detonadores, mientras que los jugadores músicos y bailarines podían actualizarlos para que produjeran efectos visuales que acompañasen a sus actuaciones. Los mercaderes y constructores podían poner sus droides en sus tiendas, haciendo que actuasen como vendedores de sus productos.
La tienda de droides de un jugador, con su vendedor Quarren listo para comerciar con otros usuarios.
Se añadieron droides sonda que se podían enviar a lugares remotos para informar de los recursos presentes en esos planetas. Los Diseñadores de Imagen recibieron una actualización importante mediante la cual no sólo podían cambiar las paletas de colores de los demás jugadores o vender emotes holográficos, sino además modificar y migrar las estadísticas de los demás permanentemente cuando visitaban sus Cabañas de Diseño. La actualización se finiquitó añadiendo el Búnker de la Guardia de la Muerte (Death Watch Bunker) en el bosque de Endor, donde los jugadores debían unirse para enfrentarse a los infames Mandalorianos y miembros del Sol Negro. Como nota distintiva, los grupos de jugadores que llevasen un personaje constructor a los niveles inferiores del búnker podían crear piezas de armadura Mandaloriana, incluyendo el tan ansiado jetpack (o mochila cohete). Para obtener el «set» completo de armadura era necesario completar al menos nueve veces el búnker, así que ver a un jugador con la armadura completa era algo muy raro y prestigioso.
Varios jugadores se disponen a entrar al Death Watch Bunker, en Yavin-4.
Con la Publish 9 se llegó al primer aniversario del juego. Esta actualización, llamada «Secrets of the Force» (Secretos de la Fuerza), implicaba un cambio en el paradigma de aquellos jugadores que hubieran logrado convertirse en Jedi (tanto Luminosos como Oscuros). Mediante una serie de misiones, los usuarios de la Fuerza accedían al denominado Sistema de Rangos de la Fuerza (Force Ranking System o FRS), un sistema basado en el «Jugador contra Jugador» donde los personajes lograban alcanzar los rangos, desde Padawan a Maestro, sobreviviendo en la galaxia. Para subir de rango, cuyas posiciones eran limitadas, los jugadores contaban con un Consejo formado por otros Jedi, usando un enclave para los Luminosos y otro distinto para los Oscuros a los cuales los no-sensibles no podían acceder gracias a NPCs que sólo podían vencer los «poderosos en la Fuerza».
La Publish 9 fue recibida con gran alegría por la comunidad de usuarios que ya eran sensibles a la Fuerza, pero la Publish 10, «The Jedi Trials» (Las Pruebas Jedi), dio la oportunidad a los demás jugadores de experimentar su propia conversión a personajes Jedi. Dejando atrás el antiguo sistema de desbloqueo de la «sensibilidad a la Fuerza», se implementó un camino más simple que requería que los jugadores acumulasen ciertas «medallas» (badges), visitar ciertos lugares y cumplir ciertas misiones además de aprender una profesión al menos para alcanzar el estado «sensible a la Fuerza» y poder recorrer la senda Jedi, revisando su progresión mediante el comando /checkForceStatus.
Recibir la visita de «The Old Man» implicaba que ya podías acceder a los misterios de la Fuerza.
Al alcanzar el sexto nivel de «sensibilidad», se les aparecía un NPC, «The Old Man» (El Anciano), que les daría una cadena de misiones específicamente creada para desarrollar sus nuevas habilidades, y que les llevaría a la mística aldea de Aurillia en Dathomir, una región que los demás jugadores no podían visitar por medios «normales», donde se enfrentarían a la líder de las Sombras Sith, Mellichae. Tras la batalla, los jugadores podían empezar con el FRS convertidos, al fin, en Padawans. La reacción de los jugadores «no Jedi» no se hizo esperar, sintiéndose «abandonados» y viendo cómo los Jedi eran objetivos de lucha inalcanzables por ser demasiado poderosos, aunque SOE prometió revisar el sistema de combate completo tras la primera expansión del juego, que estaba a punto de llegar.
El Salto al Hiperespacio
El 27 de Octubre de 2004 se lanzó la primera expansión de Star Wars Galaxies, Jump to Lightspeed (Salto al Hiperespacio), cuyo desarrollo fue concurrente al del juego «base», y siendo prácticamente otro juego más muy distinto del original. En este caso, la adición de sectores espaciales alrededor de cada planeta donde los jugadores podían montar en sus naves personales, y realizar misiones por toda la galaxia. Para ello, los jugadores debían unirse a una de tres facciones de pilotos distintas: Imperial, Rebelde o Freelance. Además, se añadió la profesión de constructor de naves (Shipwright). También se implementaron dos especies nuevas al juego base: los Sullustanos y los Ithorianos. Con la adición de las naves también se añadió la posibilidad de usarlas para viajar instantáneamente a cualquier planeta, algo que muchos lamentaron dado que los 10 minutos de espera en el espaciopuerto de turno para coger una lanzadera que te llevase a otro mundo era un modo muy apreciado para conocer gente.
Un cazarrecompensas ante las terminales de viaje. A la derecha, la nueva terminal para usar su nave personal.
Con una mecánica de juego similar a las de los juegos de la serie X-Wing (con obvias simplificaciones de controles), el gameplay en el espacio daba lugar a combates frenéticos, donde la habilidad (y, sobre todo, el tipo de componentes que llevase cada nave) era decisiva a la hora de obtener la victoria. Todos los jugadores, independientemente de su profesión inicial, podían entrenar la de piloto del modo que quisieran.
Además de los cazas, se implementaron naves multipasajero, que se podían decorar como si fueran casas, donde los grupos de jugadores se reunían y repartían tareas, teniendo un piloto y varios artilleros en las torretas (en las naves que las tuvieran, como el YT-1300 Corelliano).
Por último, se añadieron también diferentes tipos de personalización tanto a nivel de componentes de naves (que mejoraban su efectividad) como estéticas, pudiendo «pintar» ciertas naves con distintos tipos de patrones para mayor diferenciación e individualismo.
Las naves personalizadas en Star Wars Galaxies.
La Actualización del Combate: el CU
Llegando al segundo aniversario del juego, se hizo más que patente que el gameplay en combate estaba «roto». Los jugadores llevaban siempre el mismo tipo de armadura, las mismas armas y las mismas habilidades y patrones de personaje por ser los más efectivos en combate, algo que los desarrolladores quisieron arreglar mediante una serie de actualizaciones. Además, los iconos del juego estaban desfasados, y el gameplay de combate, basado en «colas de movimientos» ralentizaban el mismo, teniendo que cortar ciertos movimientos en función de lo que hiciera el contrario o de si los efectos de las habilidades usadas se aplicaban o fallaban.
Pantallazo de la cola de ataques (con recuadro en rojo) que se sucedían uno tras otro y el panel de «buffs» recibidos (con recuadro en azul) de la época Pre-CU.
Además, una adición reciente en el mercado de los MMORPGs, World of Warcraft, y EverQuest II de la propia SOE marcaron lo que se convertiría en tendencia para los juegos de ese tipo con combates más «en tiempo real». Tratando de expandirse, SOE y Lucasarts intentaron llevar Galaxies a Japón abriendo los servidores Harla y Katana el 23 de Diciembre de 2004 y realizando grandes eventos de márketing, pero el 26 de Marzo de 2006 los servidores cerraron, integrándose con los occidentales mediante transferencias de personajes.
Así pues, SOE decidió llevar a cabo una «Actualización del Combate» (Combat Upgrade o CU), mediante la cual tratarían de subsanar los inconvenientes y lavar la cara al juego. Uno de los principales objetivos de la CU sería acabar con la obtusa complejidad de tener más de 30 profesiones en el juego añadiendo, además, otro pilar del combate: el «control de masas» (crowd control). Se añadió un sistema de niveles al más puro estilo World of Warcraft (hasta nivel 80), ofreciendo un sistema de progresión más claro y simplificado, y haciendo más accesible el juego a nuevos jugadores.
La «plantilla» de los cuatro pilares del combate en la Combat Upgrade.
El combate se convirtió en un asunto más rápido y centrado, con acciones que saltaban automáticamente en lugar de acumularse por turnos aún siendo en tiempo real. Se añadieron nuevos iconos, más coloridos, a la paleta de habilidades de cada profesión, y la Inteligencia Artificial de los enemigos – ahora también con sus niveles y su propia dificultad – se hizo más agresiva y variable, obligando a los jugadores a tener que agruparse más para poder hacer frente a las oleadas de enemigos que antes eran fácilmente «despachables» yendo en solitario.
Parte de la paleta de iconos antiguos pre-CU a la izquierda y nuevos post-CU en el panel de Macros, que permitía programar varias acciones seguidas mediante comandos simples.
Así, la Publish 15, «Combat Upgrade«, se lanzó – para muchos jugadores apresuradamente – el 27 de Abril de 2005, y los jugadores veteranos entraron en cólera, aduciendo que los cambios habían sido demasiado extremos y que ya no reconocían el juego, eliminando la esencia de lo que lo hacía único. No sólo eso, sino que además, al añadir los arquetipos se eliminó el FRS y los jugadores Jedi quedaron sin saber hacia dónde ir. 16000 jugadores exigieron a SOE que o bien diese marcha atrás a la CU o bien hiciesen servidores diferentes para que ellos pudieran escoger en qué tipo de juego participar.
Protestas de jugadores in-game por la inclusión de la CU (Combat Upgrade)
Las quejas llegaron a tal punto que el Presidente de SOE, John Smedley en aquellos tiempos, tomó cartas en el asunto enviando una carta a los jugadores, explicando los motivos del CU e implorando que tuviesen paciencia, pues aún había muchos planes para cambiar aspectos de cada profesión. Para unos, esto fue una declaración de intenciones negativa ante sus peticiones. Para otros fue positiva, pues el propio presidente de la empresa se comunicaba directamente con ellos.
La Ira de los Wookiees
El 5 de Mayo de 2005 – unos días antes del estreno de la película La Venganza de los Sith – llegó la siguiente expansión a Star Wars Galaxies, «Rage of the Wookiees» (La Ira de los Wookiees). El enfoque principal de la segunda gran adición de contenido fue la inclusión de Kashyyyk, un planeta más parecido a los de los MMORPGs tradicionales. En lugar de un mundo abierto completo, Kashyyyk presentaba zonas más cerradas, con áreas completamente aisladas entre sí e instanciadas. Además, no se permitía la construcción de casas de jugadores en todo el planeta. Casi todos los NPCs del lugar contenían algún tipo de relación con las más de 100 misiones adicionales, muchas de las cuales hacían referencia directa a los eventos del Episodio III de la saga fílmica.
La entrada al Rryatt Trail, una de las zonas instanciadas del planeta Kashyyyk.
Uno de los mayores enfrentamientos de los jugadores en este planeta sería contra N-K «Necrosis», un droide de batalla construido a partir de los restos del General Grievous, cuyo caza estelar se podía conseguir. Junto con la expansión se incluyó el espacio alrededor del sistema. Además del caza de Grievous, los jugadores podían obtener el caza estelar Jedi – uno de los más rápidos del juego – y el ARC-170, además de diferentes armaduras de soldado clon. Aunque a los jugadores no les entusiasmó la naturaleza restrictiva del planeta, agradecieron las horas de juego que proporcionaban la gran cantidad de misiones existentes.
El jefe N-K «Necrosis», construido a partir de los restos del General Grievous.
Junto a la adición del planeta Wookiee se incluyeron también diversas modificaciones para los jugadores en forma de mejoras cibernéticas para brazos y piernas, que además de cambiar estéticamente a los personajes les proporcionaban diferentes «buffs» o habilidades, incluyendo una resurrección limitada en el tiempo.
Las Pruebas de Obi-Wan
Tras el lanzamiento de Rage of the Wookiees, el desarrollo del juego comenzó a prosperar, introduciendo varios cambios en los arquetipos para restaurar el equilibrio en el combate. Para cuando se estrenó en formato doméstico La Venganza de los Sith, SOE lanzó la tercera y última expansión de Star Wars Galaxies:Trials of Obi-Wan (Las Pruebas de Obi-Wan), que incluía el planeta Mustafar en el juego, aunque no permitía a los jugadores viajar a través de su espacio en sus cazas. Aún siendo menos lineal que Kashyyyk, el planeta también estaba orientado a las misiones, donde los jugadores, además de resolver problemas para la Instalación Minera Mensix, podían contactar con el espíritu de la Fuerza de Obi-Wan Kenobi, que les encargaba una tarea para evitar la revuelta de un Jedi Oscuro llamado Lord Vartonis.
El espíritu de Obi-Wan Kenobi se aparecía a los jugadores en las «Orillas del Remordimiento», lugar donde el Jedi había dejado el cuerpo de Anakin Skywalker horriblemente mutilado.
Las Trials of Obi-Wan, además, enlazaron Star Wars Galaxies con Star Wars: Caballeros de la Antigua República gracias a la inclusión del droide HK-47, favorito de los fans tras el éxito del juego.
El droide HK-47 y su propio «ejército clon» de droides en Mustafar.
Durante esta época, SOE reveló en la Convención de Videojuegos de Leipzig que el juego había vendido más de un millón de copias por todo el mundo. Aún así, debido al éxito tremendo de World of Warcraft, el número de subscriptores de Galaxies estaba en unos 250000. Debido, precisamente, al juego de Blizzard, los desarrolladores de SOE decidieron que era el momento de dar otro giro al futuro del MMORPG de la saga galáctica.
Nuevas Mejoras de Juego: la NGE
Esperando tener éxito donde la CU había fallado y con el objetivo de hacer el juego aún más accesible, darle más acción y hacerlo más icónico y «Starwarsero«, el equipo de Austin planeaba construir un juego separado de acción cuyo resultado de batalla afectaría a las ciudades de Star Wars Galaxies. Sin embargo, debido al alto coste del mismo, lo desecharon y planificaron realizar cambios en el propio Galaxies usando el motor del juego del cual disponían.
Así, la NGE (o New Game Enhancements, «Nuevas Mejoras de Juego») se anunció el 2 de Noviembre de 2005: justo un día después del lanzamiento de la expansión Trials of Obi-Wan. Entre los cambios más notables estaba la reducción de las 30 profesiones del juego a únicamente nueve (aunque la de Constructor se subdividió en cuatro sub-profesiones). La más divisiva fue la de Jedi, con la que cualquier jugador podía empezar sin tener que desbloquearla como antiguamente.
Además de cambiar el «texto inicial» que daba contexto al juego, se añadió una nueva zona instanciada a modo de tutorial para jugadores nuevos, donde ayudarían a Han Solo , Chewbacca, R2-D2 y C-3PO en distintas misiones a fin de comprender desde el principio las mecánicas del juego. La sensación de ser un mero ciudadano de la galaxia se desvanecía, haciendo que cada personaje fuese un héroe de propio derecho con una narrativa que tendría consecuencias para la galaxia.
El contrabandista Han Solo te acompañaba en tu primera y nueva toma de contacto con la galaxia.
Es un período de Guerra Civil Galáctica. Aunque la Alianza Rebelde ha destruido la temida Estrella de la Muerte, el Emperador aún mantiene miles de sistemas estelares bajo su puño.
A través de la galaxia, la Guerra Civil ruge. Tanto héroes como seres inocentes se ven arrastrados al conflicto. El destino de millones cambia en cada batalla.
En una Estación Espacial Imperial distante, una batalla más pequeña hace erupción sobre el destino de una única persona… el tuyo…
Texto inicial del juego tras la NGE.
Sin embargo, estos cambios – además de la desaparición de profesiones como Creature Handler (Domador de Criaturas) – que intentaban replicar el éxito de juegos tipo World of Warcraft provocaron que muchos jugadores entrasen en cólera. A pesar de los cambios de la CU, los jugadores que volvieron se encontraron un juego muy similar al que habían dejado, pero con la NGE se sintieron absolutamente devastados, incapaces de reconocer el juego en el que tantas horas (y dinero) habían invertido.
Se produjo un verdadero éxodo de jugadores, donde miles de cuentas abandonaron su subscripción y muchas comunidades de clanes jugadores se rompieron. SOE adoptó medidas de control de daños, ofreciendo reembolsos a quienes habían comprado la expansión Trials of Obi-Wan e intentando proporcionar motivos a los jugadores para que diesen una oportunidad a esos cambios.
Ni el presidente de SOE, John Smedley, ni el productor de Lucasarts, Julio Torres, ni el Jefe de Diseño de Gameplay de la NGE Jeff Freeman, ni la directora senior de Galaxies en Lucasarts, Nancy MacIntyre (que admitió ante el New York Times que la decisión de la implementación de los NGE fue por el dinero en vez de estar centrada en los jugadores) pudieron aplacar la ira y la mala publicidad que tuvo lugar en foros y webs afines.
Así pues, se comenzó a vender una nueva versión del juego: el Starter Kit, y se ofrecía una prueba de 10 días del mismo gratuita en descarga digital. Para los jugadores veteranos que aún seguían subscritos – entre los que me incluyo – la visión de los servidores vacíos era desoladora.
Portada de la nueva edición del juego, el Starter Kit.
Los intentos de SOE por reparar el juego, cuyos significativos cambios habían llenado de errores el código, fue inicialmente lento, durando el resto de 2005 y hasta la primera mitad de 2006. En Marzo de ese año se empezó a rumorear que Lucasarts había revocado la licencia de Star Wars al equipo de desarrollo, hasta el punto en que Julio Torres, productor de la propia Lucasarts, tuvo que desmentirlo en los foros.
Tras una sequía en las actualizaciones de seis meses, se desecharon las «Publish» para pasar a llamar a las actualizaciones «Chapters» (Capítulos), indicando la intención de ir añadiendo contenido al juego con una cadencia de seis semanas entre sí.
El Capítulo 1, denominado Captives of Corellia (Cautivos de Corellia) introdujo una gran extensión en las misiones de la historia llamada Legacy, anunciando además que con las actualizaciones se subiría el nivel de los jugadores hasta el 90. En el capítulo 1.1, un evento de PvP localizado en la ciudad de Restuss, en Rori, se organizó de forma masiva en todos los servidores, donde multitud de AT-AT y AT-ST destruirían la ciudad, que se convirtió en ruinas para siempre a partir de entonces, siendo un campo de batalla para encuentros entre jugadores.
Imágenes de la Batalla de Restuss, ciudad que quedaría destruída a partir de ese momento, pasando a convertirse en un campo de batalla en ruinas para los jugadores.
El enfoque más grande de los capítulos 2 a 5 implicaba la adición de un sistema de Expertise (Pericia), donde los jugadores podrían escoger entre una gran variedad de habilidades y poderes nuevos. Aunque no llegaba a la cantidad de variaciones de las antiguas profesiones, sí permitía una mayor personalización en las aptitudes de los personajes, permitiendo que los Músicos y Bailarines pudieran usar ciertas habilidades de combate sin armas usando Teräs Käsi, o dando habilidades de la antigua profesión Squad Leader (Líder de Escuadrón) a los Oficiales.
Además, se añadieron características que fueron gratamente recibidas por jugadores que habían estado antes de la NGE, como el sistema de auto apuntado (en lugar del sistema implementado en la NGE que parecía más típico de los FPS – First Person Shooter o «De Disparo en Primera Persona»). Viejas actividades, como hacer campamentos o investigar materiales, se volvieron a implementar con nuevas funcionalidades.
El panel de Pericias de un Jedi
El sistema de facciones también recibió un importante cambio, con nuevos rangos y recompensas, y se añadió un sistema de «construye tu buff» para los Músicos y Bailarines, que permitía personalizar las mejoras temporales que éstos daban para cada jugador de forma individual y en función de sus necesidades, además de incluir un sistema para realizar ingeniería inversa a los Constructores. Al final, se terminó (más o menos) de equilibrar las profesiones.
El panel de «buffs a medida» que ahora podían «encargar» los jugadores a los Animadores.
El Capítulo 6, llamado «Masters of the Wild» (Maestros de lo Salvaje) reintrodujo dos profesiones que los fans habían estado exigiendo: el Bio-Engineer (Bio-Ingeniero) y el Creature Handler (Domador de Criaturas), que añadían una pestaña más al sistema de Pericias: el Beast Master (Maestro de las Bestias), que permitían incubar y hacer crecer criaturas y utilizarlas para la monta o el combate, e incluso hacer mutar a dichas criaturas para que fueran más personalizadas (y mejores en combate).
Un Beast Master Wookiee incubando varias criaturas.
A partir de Junio de 2007 muchas de las casas de los jugadores quedaron abandonadas al marcharse del juego, imposibilitando que otros pudieran establecerse a pesar de la gran extensión de los planetas. Así, SOE implementó el sistema de Demolición, donde las casas de las cuentas no subscritas desde el 16 de Abril de 2006 se marcasen como «Demolibles». Si un jugador se acercaba a una casa que tuviera esa marca, podía eliminarla a cambio de una moneda especial que podía intercambiarse por decoraciones para su propia morada.
Las casas que se podían eliminar se marcaban como «Abandonadas». Cuando un jugador realizaba la petición de demolición, obtenía monedas especiales.
Durante ese año, adicionalmente, se incluyó in-game un juego de cartas estratégico similar a Legends of Norath de EverQuest, (el Trading Card Game). Los jugadores de Star Wars Galaxies recibirían un paquete de comienzo con una baraja de cartas aleatoria, además de un pack de cartas cada mes. Además de poder participar en torneos donde se premiaba con recompensas exclusivas a los ganadores, las cartas – cuyas ilustraciones aún se consideran obras de gran calidad – podían incluir objetos intercambiables exclusivos para el propio Galaxies.
El panel del Trading Card Game para componer la «mano» de cartas de un jugador.
El Trading Card Game tuvo la friolera de 8 expansiones, cada una con sus nuevas mecánicas para el propio juego de cartas y con nuevos objetos para el juego.
Varias cartas del Trading Card Game que otorgaban objetos que se podían reclamar como decoraciones, vestimentas, casas, tipos de vendedor o mascotas en Star Wars Galaxies.
Con la marcha del coordinador de eventos del juego Jason ‘Pex‘ Ryan en 2008 al juego Free Realms, el nuevo título de SOE, se implementó un sistema de Storytelling (Cuentacuentos) para que los jugadores pudieran crear sus propios eventos y cadenas de misiones usando, de forma similar a lo que usaba Pex para incluir sus eventos, herramientas y «props» (accesorios) que aparecerían de forma temporal en el juego. Esto fue una adición enorme para los jugadores de tipo «Roleplay«, quienes inmediatamente usaban todos los recursos que obtenían o bien saqueando enemigos o bien en los vendedores de Storytelling de las ciudades para crear nuevas y emocionantes historias, para decorar ciudades o para dar nuevos objetivos a sus amigos, permitiendo que los NPCs que ponían hablasen con los jugadores, añadiendo efectos (como batallas de Alas-X y cazas TIE en el cielo) y, en general, expandiendo las capacidades del juego de una forma nunca antes vista. Por último, para los jugadores que querían llegar al nivel 90 se añadió una nueva cadena de misiones, The Azure Cabal (La Cábala Azul).
Durante el capítulo 7 se implementó de nuevo la Aldea Aurillia, donde los jugadores más avanzados podían realizar diversas misiones. Entre ellas se añadieron los Heroic Encounters (Encuentros Heróicos), un equivalente a las raids de World of Warcraft, donde grupos de 8 jugadores debían realizar ciertas mecánicas para abatir jefes icónicos. Los tres primeros fueron IG-88, el Rey Tusken y Axkva Min.
Los jefes de los tres primeros Encuentros Heróicos: la Bruja Axkva Min, el salvaje Rey Tusken e IG-88 en su arena de combate.
Los jugadores, que rápidamente terminaban las cadenas de misiones, obligaron a SOE a pensar en maneras de mantenerlos ocupados de nuevo. Así, crearon el sistema de Collections (Colecciones), diferenciadas en tres tipos: Artifacts (objetos e items repartidos por toda la galaxia), Loot (objetos coleccionables mediante el saqueo a enemigos NPCs) y Slayer (la destrucción de cierto número de enemigos). Cuando un jugador obtenía todos los objetos relativos a una colección, ganaba una medalla (y a veces objetos únicos) y si eran los primeros en hacerlo, se les daba un reconocimiento especial como «primero del servidor». Aunque esto no constaba de misiones «per se» con historia, sí tuvo un impacto muy positivo en los quehaceres mundanos de los jugadores de todos los niveles.
La Estación Nova Orion, un nuevo lugar donde realizar misiones espaciales.
En el Capítulo 8, The Nova Orion Crisis (La Crisis de la Nova Orion) se añadió una nueva cadena de misiones espaciales, cuyo contenido había estado bastante relegado al segundo plano desde la NGE. Se añadieron cuatro naves nuevas, una zona de misiones adicional en el espacio (la estación espacial Nova Orion) y se eliminaron muchos bugs y errores, además de incluir Collections para contenido en el espacio.
Época posterior al NGE
Hacia la segunda mitad de 2008 y tras dos años y medio de desarrollo, los jugadores comenzaron a admitir que SOE había añadido mucho contenido a Star Wars Galaxies y que se habían eliminado muchos errores. Gracias a la difusión por parte de los usuarios, la población general volvió a crecer de forma sustancial en una era que se conocía como «Post-NGE«.
El equipo de desarrollo se dividió en dos, con una mitad continuando con las actualizaciones en forma de «Capítulos» y la otra mitad trabajando para eliminar el resto de errores del juego.
La «Game Update 1» (Actualización del Juego 1) se lanzó dos semanas después del Capítulo 8, trayendo muchos cambios a las profesiones de Spy (Espía) y Smuggler (Contrabandista), además de nuevas animaciones de combate para los Jedi. Al fin se materializaron muchas peticiones de los jugadores, como poder personalizar los paneles de la interfaz gráfica, personalizar instrumentos musicales, añadir una bonificación de experiencia por estar en grupo, e incluso un chat de voz y un navegador web integrados en el juego. Al fin parecía que los desarrolladores volvían a escuchar a sus fans.
Pantallazo de un jugador con el navegador web que se incluyó in-game.
El Capítulo 9, «The Fury of Exar Kun» (La Furia de Exar Kun) trajo consigo otro Encuentro Heróico (gracias a una encuesta realizada el año anterior) en el que los grupos de jugadores podían enfrentarse al malvado espíritu del Lord Sith Exar Kun en Yavin-4, el más complicado de completar hasta la fecha. Se expandió el sistema de Storytelling y se añadieron Collections de PvP.
El mural de la guarida de Exar Kun, que podía obtenerse como premio por completar el Encuentro Heróico.
El Capítulo 10, «The Search for the Meatlump King» (La Búsqueda del Rey Meatlump), añadió otro Theme Park relacionado con una banda de individuos que existían ya desde el inicio del juego, los Meatlumps, con cuya Reina se había bromeado hasta la saciedad en los foros de la comunidad de usuarios. Las mecánicas de estas misiones eran una vuelta a la proverbial tortilla, teniendo que resolver puzzles en vez de luchar para conseguir la victoria.
Con el Capítulo 11, «The Battle of Echo Base» (La Batalla de la Base Eco) se introdujo la mayor de todas las legendarias luchas entre el Imperio y la Rebelión mediante una instancia de alto nivel plagada de objetivos temporizados. Dividida en tres fases, los jugadores debían no sólo pelear en el suelo, sino también montados en AT-STs o Snowspeeders, luchando dos grupos de jugadores de facciones diferentes a través de distintos objetivos para cada una. De modo opcional, además, esta parte raid, parte Encuentro Heróico permitía a los jugadores enfrentarse a Unkajo, un enorme jefe de nivel Wampa, para obtener nuevas y flamantes recompensas.
Las distintas partes de la batalla de Hoth en Star Wars Galaxies incluían luchar con AT-STs o Snowspeeders o combatir a un Wampa gigante, Unkajo.
Con el Capítulo 14, coincidiendo con el lanzamiento de una nueva novela de horror ambientada en el universo Star Wars llamada Death Troopers, se incluyó en Dathomir una nueva serie de misiones ambientada en unos experimentos que acabaron con las tropas de asalto del Imperio transformadas en muertos vivientes. Era la primera (y última) vez que el contenido del juego tenía una conexión directa con el universo Star Wars de aquella época desde La Venganza de los Sith.
Imagen promocional de la nueva adición de zombies a Star Wars Galaxies.
El fin de Star Wars Galaxies
A pesar de la ominosa presencia de Star Wars: The Old Republic cerniéndose en el horizonte, en 2011 el futuro de Star Wars Galaxies estaba en muy buena forma. Una nueva actualización para su Trading Card Game basada en El Imperio Contraataca y muchísimas cosas que hacer en el juego, además del lanzamiento de un segundo MMO más enfocado al público juvenil ambientado en Las Guerras Clon (Clone Wars Adventures) por parte de SOE invitaban a creer que Galaxies podría coexistir con The Old Republic.
Logo que Lucasarts anunció para su nuevo MMORPG, Star Wars: The Old Republic.
La primera mitad de 2011 el juego se actualizó con mejoras y cambios en las profesiones de Oficial y Entertainer (Animador, es decir, Músicos, Bailarines y Diseñadores de Imagen), y SOE había prometido llevar la Guerra Civil Galáctica al espacio en algún punto de los meses siguientes. Fue una sorpresa total el anuncio de que los servidores se apagarían con la llegada del octavo aniversario del juego.
El Productor Tony ‘Teesquared‘ Tyson confirmó en su nota de Junio que la actualización de la Guerra Civil 2.0 llegaría las próximas semanas, y que se harían eventos relacionados con la misma, siendo éste el punto de cierre del juego. La tienda para comprar cartas del Trading Card Game cerró en Diciembre, aunque aún se podía jugar al mini-juego hasta el apagado de servidores de Galaxies.
Carta enviada por SOE y Lucasarts a los jugadores de Star Wars Galaxies con motivo del cierre de los servidores del juego.
Los jugadores no tardaron en hacer llegar peticiones de mantener el juego funcionando, pero un comunicado oficial dejó claro cuán fútiles eran esos esfuerzos. El comunicado oficial indicaba que el cierre era una decisión mutua entre Lucasarts y SOE, pero leyendo entre líneas la gente pensó que Lucasarts temía que Galaxies canibalizase las ventas de su nuevo MMORPG: The Old Republic. Aún con su infame historia, Galaxies todavía era uno de los títulos más prolíficos de la biblioteca de SOE.
Con el éxito reciente del relanzamiento en formato «free-to-play» (jugar sin pagar) de títulos como Dungeons & Dragons Online y Lord of the Rings Online, los jugadores se preguntaban por qué no se le daba a Galaxies ese mismo tratamiento. Una vez más, la respuesta era que Lucasarts no había dado otra opción a SOE.
Actualización final
Para que Galaxies cerrase a lo grande, la actualización de la GCW2 (Galactic Civil War 2, Guerra Civil Galáctica 2), SOE implementó al fin la tan peticionada característica de poder pilotar naves capitales en el espacio. Aunque los jugadores no recibieron Destructores Estelares y Corbetas Corellianas personales, sí se añadió una nave nueva para cada facción y la actualización tuvo muy buen recibimiento.
La Guerra Civil Galáctica rugió como nunca hacia el final del juego.
Durante años, los jugadores habían pedido a SOE que se implementase, además, el vuelo atmosférico, aunque la desarrolladora insistía en que era algo imposible de realizar con el motor tan antiguo del juego. Como parte de su regalo final, se implementó esta funcionalidad durante el Capítulo 21, que aunque provocaba momentos de mucho lag (retraso en la carga del juego), permitió a los jugadores usar sus naves personales en los planetas, volando sobre las ciudades y pudiendo atacar tanto a otras naves como a jugadores que iban a pie (además de dar la oportunidad a éstos de derribar naves con nuevos lanzamisiles que llevaban a hombros). Sabiendo que el juego iba a terminar pronto, los jugadores obviaron los problemas que esta nueva característica ocasionaba y lo celebraron profusamente.
El vuelo atmosférico, algo que los jugadores pedían desde Jump to Lightspeed, llegó a Galaxies casi al final de su vida.
En los meses finales, SOE implementó más actualizaciones, como la posibilidad de transferir personajes a servidores más poblados, incrementos en los botines obtenidos, incrementos de experiencia ganada o mayores bonificaciones a la hora de mutar a las bestias, además de eliminar los temporizadores impuestos para entrar en las zonas instanciadas.
La puesta de los soles
El final lo marcó el gran evento que SOE había anunciado a los jugadores. Usando un nuevo sistema de puntuación, los Rebeldes y los Imperiales se lanzaban unos contra otros, con el factor determinante de saber cómo cerraría el servidor según qué facción ganase.
Este «final» fue una celebración de la victoria, que tomó parte en todos los mundos, con lanzamiento de fuegos artificiales y naves dominando los cielos. Para los menos belicosos, también se activó un evento recurrente (que sólo se podía jugar en fechas determinadas): el del Día de la Vida, y Jabba el Hutt organizó una gran fiesta en su palacio de Tatooine que incluía apariciones estelares como la de Boba Fett o Darth Vader. Los desarrolladores añadieron bestias gigantes para que los jugadores pudieran cazarlas, e incluso llegaron a modificar la altura y tamaño de los propios jugadores bajo demanda.
Los últimos minutos antes del cierre del juego en el servidor Farstar.
Al acercarse el tristísimo momento del final, los jugadores se congregaron en múltiples fiestas para celebrar el juego. Algunos lo hicieron más sosegadamente con sus compañeros de clan. Otros simplemente se sumieron en la soledad de sus hogares, esperando el cierre definitivo y final de los servidores por última vez. Otros pensaron que no iba a suceder, negando la realidad.
Más jugadores reunidos para despedir el juego.
Tras el apagado de los servidores y el fin del juego se publicó un libro digital de 253 páginas sobre el mismo en la web oficial y en formato PDF llamado «SWG Memory Book» (Libro de Recuerdos de SWG), que incluía gran número de imágenes del juego. El libro fue diseñado por David Ladyman, quien también había realizado las Guías de Estrategia de Prima Official.
El Holocrón de Star Wars Galaxies
Especies
Durante el lanzamiento del juego había ocho especies jugables: Bothan, Humano, Mon Calamari, Rodiano, Trandoshano, Twi’lek, Wookiee y Zabrak. Con el lanzamiento de la expansión Jump to Lightspeed se añadieron dos más: Ithoriano y Sullustano. Todas las especies podían ser macho o hembra y eran enormemente personalizables. Debido a la diferencia en los esqueletos de los Ithorianos y los Wookiees, éstos no podían equiparse con los mismos items que las otras especies, contando con armaduras, equipo y ropa exclusivas.
La pantalla de selección de especie y género de un personaje (post-NGE).
Durante el período pre-NGE, cada especie tenía unas estadísticas y atributos propios, que les daban ciertas ventajas a la hora de escoger profesión. Los Twi’leks eran buenos Animadores, mientras que los Zabrak eran una pobre elección para ser Constructor. Tres especies, además, tenían talentos únicos. Los Wookiees podían usar un ataque llamado «Wookiee Roar» (Rugido Wookiee). Los Trandoshanos podían usar una habilidad llamada «Regeneration» (Regeneración), y los Zabrak tenían «Equilibrium» (Equilibrio) y «Vitalize» (Revitalizar).
Profesiones (Pre-NGE)
Una de las características con más renombre durante la época pre-NGE era el sistema de profesiones. Cada jugador recibía un cupo de 250 puntos para ir repartiendo entre las profesiones que escogiera. Cada profesión tenía un árbol de aprendizaje cuyo avance iba marcado en función de la experiencia que el jugador fuera acumulando de esa profesión concreta. Para avanzar en cada habilidad, los usuarios debían entrenarla de forma específica. Así, un Rifleman (Fusilero) debía derrotar enemigos usando rifles, y un Ranger (Guardabosques) debía usar trampas y hacer «harvesting» (buscar y recoger materiales) para acumular experiencia en su profesión.
El panel de profesiones (marcada la de Pistolero) de la época Pre-NGE.
Una vez el jugador hubiera reunido los requisitos previos para avanzar al siguiente conjunto de habilidades, debían encontrar un entrenador – un NPC que les cobraba una cuota o un jugador que ya conociera la habilidad – que les permitiera ganar la habilidad entrenada.
Este sistema ofrecía una libertad sin precedentes en un juego de este tipo, pero también sufría de grandes inconvenientes. La experiencia a obtener implicaba pasar mucho tiempo obteniéndola, forzando a los jugadores a pasar horas y horas cazando criaturas. Además, la gran cantidad de «plantillas» de personaje que los jugadores iban creando hacía muy complicado que existiera un buen equilibrio a la hora de combatir en PvP.
Cuando una de esas «plantillas» se modificaba para que no fuera tan poderosa, los jugadores descubrían otra. La CU intentó simplificar este problema, pero aún así quedaba el de los extensos tiempos de caza de criaturas para obtener experiencia. De hecho, esto fue un motivo más para la creación e implementación de la NGE.
Profesiones (Post-NGE)
Al final se consolidaron nueve profesiones de entre las más de 30 que había disponibles, en formato de arquetipos de personaje. Además de la profesión «principal», los jugadores podían entrenar la de Político y la de Piloto. Todas las profesiones de combate usaban ya la misma experiencia, permitiendo que se hicieran misiones de una manera más tradicional. Los Constructores ganaban experiencia al crear objetos para subir de nivel, y los Animadores la obtenían realizando florituras mientras tocaban música o bailaban. Con la introducción del sistema de Pericias se logró conseguir cierta personalización, además de que permitió el retorno de profesiones eliminadas durante la NGE. Al final del juego, aunque llevó mucho tiempo, todas las profesiones estaban bastante equilibradas, y cada una aportaba un rol específico cuando se jugaba en grupo.
Las 9 profesiones que se podían seleccionar a partir de la NGE.
Cazarrecompensas
Una de las grandes profesiones fue la de los cazacabezas. En la época pre-NGE, para convertirte en cazarrecompensas debías entrenar de manera híbrida la profesión de Scout (Explorador) y Marksman (Tirador). A partir de la era post-NGE, el jugador podía escoger la profesión de inicio.
Dos cazarrecompensas con su presa recién abatida y la ciudad de Coronet, en Corellia, de fondo.
El punto fuerte de esta profesión era la capacidad de rastrear, localizar y combatir recompensas. En todas las ciudades de la galaxia había terminales de cazarrecompensas que sólo ellos podían utilizar, donde se listaban nombres tanto de NPCs como de jugadores que hubieran sido suficientemente imprudentes como para aparecer en ellas (en la era pre-NGE si un jugador Jedi usaba sus poderes o mostraba su sable láser ante otros jugadores o NPCs, aparecería en las terminales, mientras que a partir de la era post-NGE si alguien te asesinaba en PvP podías poner un precio por su cabeza, y entonces aparecía en las terminales).
Un cazador de Jedi revisando una terminal de Cazarrecompensas en Kadaara, Naboo.
Cuando se seleccionaba una presa, un cazarrecompensas debía rastrearla usando droides sonda (creados por Constructores) para identificarla y dar con ella.
Pocos sobrevivían si un cazarrecompensas enfundado en una buena armadura ponía la mira de su rifle en ellos.
Jedi
Inicialmente diseñada para ser una clase «alfa», accesible únicamente a los jugadores más dedicados, con la llegada de la NGE se convirtió en una profesión de inicio (aunque no obtenían su primer sable láser hasta alcanzar el nivel 30). Los jugadores que habían obtenido el estado de «Jedi» en la era pre-NGE fueron premiados con el título de «Elder Jedi» (Jedi Anciano), y la habilidad de transformar su apariencia en Espíritu de la Fuerza (comúnmente denominados «blue glowie«, o «brillantes azules» por la comunidad).
Un Jedi y un Jedi Oscuro midiendo sus habilidades en Naboo.
Como profesión, la de Jedi era realmente versátil, siendo una clase típicamente de combate cuerpo a cuerpo con capacidad tanto para «tanquear» (resistir los embites de múltiples enemigos y mantenerlos centrados en ellos) como para «DPS» (Damage Per Second, o Daño Por Segundo, es decir, atacar con poderes que provocaban enormes cantidades de daño).
Los Jedi iban típicamente equipados con distintos tipos de túnica, aunque finalmente pudieron llevar también armadura.
Los jugadores Jedi podían construir sus propios sables láser, personalizándolos con múltiples mangos y cristales.
Comandos
Durante la época pre-NGE, los Comandos eran la hibridación de las profesiones de Brawler (Luchador) y Marksman (Tirador). Eran increíblemente versátiles tanto resistiendo daño como provocándolo.
Un Comando armado hasta los dientes desciende de su lanzadera.
Los Comandos eran la única profesión que podía usar armas pesadas como lanzallamas o cañones de lava, que provocaban grandes daños en área o efectos de DoT (Damage Over Time, o Daño Sostenido en el Tiempo).
La característica única de los Comandos era el «Kill Meter» (Medidor de Muertes), que incrementaba el daño que hacía en función de la cantidad de enemigos con los que iba acabando.
Contrabandistas
En la era pre-NGE, los Contrabandistas podían introducirse en terminales de misión para obtener mejores recompensas, y podían modificar armaduras y armas para que tuvieran mejores estadísticas (eso sí, las fuerzas NPC faccionales podían multar o incluso quitar del inventario ese tipo de objetos a los jugadores que los tuvieran si los registraban).
Un Contrabandista intentando pasar su cargamento lidiando con el oficial Imperial de turno…
También podían fabricar especia, que proporcionaba un aumento muy temporal de las estadísticas y, al terminar, un decremento significativo. Esto al final se eliminó del juego dado su parecido con las drogas de la vida real.
Durante la etapa post-NGE, se añadió el sistema de «Underworld» (Bajos fondos) exclusivamente a esta clase, que eran cadenas de misiones donde el personaje debía pasar de contrabando objetos de un sistema a otro (y si fallaban perdían puntos de facción además del dinero del contrabando y los objetos).
Médicos
Dentro de la profesión de médico se podía escoger entre ser más «Doctor» (curar las heridas de batalla de los jugadores, consistentes en la merma de sus puntos de salud, mente y/o voluntad al morir, en los Centros Médicos y/o aplicar «buffs» que daban mejoras sustanciales a las estadísticas) o bien ser más combativos mediante la sub-profesión de «Combat Medic» (Médico de Combate), responsables de mantener a los grupos de jugadores con vida mediante distintos sueros y tratamientos con bacta y de mantener debilitados a los enemigos con «debuffs» que mermaban las estadísticas.
Un Médico Mon Calamari sanando a un Ithoriano.
Durante la era post-NGE, lo habitual era llevar al menos un médico en un grupo, convirtiendo a los más habilidosos en gente altamente respetada en la comunidad.
Oficiales
Esta profesión consta de líderes naturales, que proporcionaban «buffs» inspiradores de apoyo a los grupos. Compartían muchas similaridades con la profesión de Squad Leader (Líder de Escuadrón) de la era pre-NGE, aunque sin las capacidades combativas de éstos.
Un Oficial Imperial y uno Rebelde.
Uno de los más valiosos activos de los que disponían los Oficiales eran llamar a una lanzadera que proporcionaba una caja de suministros con comida, sueros, packs médicos y granadas que los demás jugadores podían usar de forma temporal.
Espías
Capaces de hacerse invisibles permanentemente, los Espías aparecían en cualquier momento en el campo de batalla y cambiaban las tornas rápidamente de cualquier batalla, pudiendo atacar con armas cuerpo a cuerpo o a distancia.
Un espía y su compañero Wookiee pasando desapercibidos.
Cuando se implementó el sistema de Pericias, los Espías pasaron a ser considerados la clase «OP» (Over Powered, o «Demasiado Poderosa») en el PvP. Su habilidad para entrar y salir del combate era una auténtica fuente de frustración para sus enemigos, dado que causaban enormes cantidades de daño de manera muy rápida y sorprendente.
Constructores y Mercaderes
Esta profesión, dividida en cuatro sub-profesiones en la era post-NGE, eran los responsables de la rica economía existente en el juego. Se encargaban, básicamente, de construir y vender armas, armaduras, droides, decoraciones, naves, casas y muchas cosas más.
Un Constructor Mon Calamari pensando en su siguiente diseño.
Durante la era pre-NGE, los jugadores podían ir escogiendo qué aspectos adquirir de su Constructor, especializándose a medida que iban escogiendo qué ramas de su árbol de conocimientos subir. En la era post-NGE, se condensó la profesión de Constructor en la de Mercader, y a su vez éstos en cuatro sub-profesiones diferentes.
Para obtener experiencia, los Constructores y Mercaderes tenían que realizar mediciones de los materiales del suelo, aire, agua, energía o incluso de criaturas vivas (cuyas calidades iban cambiando con el paso del tiempo) y de la calidad del material que buscaban. Una vez encontrado, debían pasar cierto tiempo extrayéndolo (pudiendo poner extractores automáticos alimentados de energía que les hicieran el trabajo en zonas ricas de material). Era muy común ver zonas de las ciudades de los jugadores «industrializadas» con diferentes tipos de extractores de diversos tipos de material.
Panel de la «Survey Tool» (Herramienta de Inspección) necesaria para localizar recursos en el terreno. En este caso, el jugador está recogiendo Metal Ferroso, en concreto un Acero de tipo Quadranium llamado Diropeilsis.
En Febrero de 2007 se añadió la opción de realizar Ingeniería Inversa, una capacidad que permitía a los fabricantes crear poderosos «Skill Enhancement Attachments» (SEA, o «Accesorios de Mejora de Habilidad» para la ropa y armadura) y «Powerups» («Mejoras de Poder») para las armas en un proceso que contenía más de 5000 combinaciones únicas de estadísticas diferentes.
El panel de ensamblaje del proceso de creación de un objeto implicaba la adición de los distintos tipos de material necesarios. La calidad de dichos materiales afectaría al resultado final del objeto creado.
Bienes domésticos
Combinando las habilidades pre-NGE de Chef y Tailor (Sastre), este tipo de Mercader era la profesión que menos intensiva resultaba a la hora de tener que recoger materiales. La comida y la bebida actuaban como «buffs«, aumentos temporales de estadísticas, con mejores resultados cuanta mayor fuera la calidad de los ingredientes utilizados.
Un Chef y una Sastre en su «Emporio» de moda.
En implementarse la NGE se retiró la profesión de Bio-Ingeniero, que podía fabricar tejidos orgánicos vitales para los Chefs, resultando en una falta de componentes enorme. A partir del Capítulo 5 de la NGE estos materiales volvieron a ser accesibles.
Por otro lado, los Sastres fabricaban ropa que no implicaba cambios estadísticos (al contrario que las armaduras), así que muchos jugadores escogían tener varios atuendos, que cambiaban cuando era menester. Los Mercaderes de este tipo podían cambiar la paleta de colores de las ropas, algo mucho más apreciado y personal que simplemente escoger una de un vendedor a la hora de vestir a un personaje. En la era post-NGE, con la inclusión de la barra de Apariencia los jugadores podían llevar una armadura y, a la vez, ropa para combatir con el aspecto que ellos quisieran.
Ingeniería
Los Ingenieros eran expertos en tecnología. Podían crear vehículos, droides y partes cibernéticas. Considerada una de las profesiones más «abandonadas» dada la escasa capacidad de modificar el aspecto de sus creaciones (salvo la paleta de colores de los vehículos y droides), los vendedores que usaban estos Comerciantes solían estar llenos de motos Swoop (las más rápidas y con menos dificultades de cara al terreno) y droides.
Un Ingeniero en su taller de droides.
Durante la era post-NGE se incluyeron muchos más droides y vehículos que los Ingenieros podían fabricar, además de partes y módulos para droides muy apreciados por la comunidad.
Municiones
La profesión de comercio más popular pero también la más exigente y dependiente de otras sub-profesiones. Los creadores de municiones proveían a las profesiones de combate con armaduras y armamento.
El panel de experimentación de un Munitions Trader realizando un experimento con el producto que está fabricando.
Cada arma o pieza de armadura se creaba usando múltiples subcomponentes, que a su vez debían también ser fabricados, y la calidad de cada sub-componente afectaba al resultado final de la pieza de armadura o arma creada, cuyas estadísticas se basaban en los recursos y en los propios atributos de sus creadores. El proceso de crear armas y armaduras era arduo, y estos personajes eran tan valiosos como apreciados y respetados en función de su calidad.
Estructuras
Si la sub-profesión de Municiones era la más dependiente de recursos, la de Estructuras era la más intensiva. Combinando las profesiones pre-NGE de Arquitecto y Constructor de Naves, crear una casa o un caza estelar implicaba tener enormes cantidades de recursos metálicos y minerales.
Una ciudad típica de Tatooine creada por jugadores.
Dado que construir una casa o nave era un proceso más lento, se otorgaban grandes cantidades de experiencia, cosa que los comerciantes aprovechaban para alcanzar rápidamente el nivel 90 y luego reespecializarse, cambiando al tipo de Trader que más les interesaba.
Animadores
Sin duda una de las más únicas y experimentales características de Star Wars Galaxies fue la inclusión de profesiones que estaban hechas única y exclusivamente para socializar. Las casas de las profesiones de combate eran el campo de batalla, pero las de los Animadores eran las Cantinas, Hoteles y Teatros.
Músicos en plena «performance» en una cantina.
Los Animadores, que podían ser Músicos o Bailarines, solían crear rutinas de baile y música que proporcionaba solaz a los guerreros cansados o heridos además de darles «buffs» (comúnmente en castellano «bufos«, es decir, mejoras en las estadísticas que se acaban a las pocas horas de juego) inspiracionales.
Los Animadores creaban sus propios instrumentos y accesorios, y podían embellecer sus actuaciones con florituras, tales como shows de luz o bombas de humo. Ver a una banda de músicos que tocaban al unísono mientras otros bailaban alguna de las múltiples canciones era una auténtico espectáculo.
Otro aspecto de los Animadores eran los Diseñadores de Imagen, personajes que podían hacer «cirugía estética» a otros y cambiar su aspecto físico, desde el pelo hasta la altura o peso, además de tener más opciones que las que se ofrecían al crear un personaje. Más tatuajes, tipos de pelo, marcas, opciones en las paletas de colores y estilos. Además, podían vender «holo-emotes» (emoticones holográficos), que mostraban un efecto luminoso sobre la cabeza de los demás jugadores al usarlos.
El panel de cambios en el tipo de peinado que va a realizar a otro jugador de un Diseñador de Imagen.
En la era post-NGE, al añadir el cuadro de Pericias, los Animadores podían escoger entrar en el campo de batalla usando el arte marcial Teräs Käsi, que aunque no les convertía en alguien poderoso, al menos sí les permitía participar también en los eventos de PvE (Player versus Environment, o «Jugador contra el Entorno»).
Pilotos
Con la llegada de la primera expansión de Star Wars Galaxies, Jump to Lightspeed, llegó también la capacidad de los jugadores de meterse en una nave y explorar el espacio por toda la galaxia (salvo Mustafar). Siendo una profesión secundaria, cualquier tipo de jugador podía hacerse piloto, y los más avezados solían escoger ser, además, Constructores Navales para poder hacer ingeniería inversa y modificar o construir las suyas propias.
Un piloto Sullustano con su co-piloto humano a bordo de un carguero multipasajero YT-1300.
Con cantidades enormes de misiones (tanto de PvE – Jugador contra el Entorno – como de PvP – Jugador contra Jugador), los pilotos pasaban muchísimo tiempo afinando los múltiples componentes de las naves hasta alcanzar el estatus de «As del Aire».
Además, existían también unas cuantas naves multipasajero, como el YT-1300 o el Yate de Lujo Sorosuub, que actuaban como casas secundarias (pudiéndose decorar igual que los edificios) y cuyas torretas usaban los pasajeros mientras el piloto manejaba el vehículo.
Un piloto acompañado inicia la maniobra de entrada al hiperespacio.
Maestros de las Bestias
Muchos MMORPGs tienen un sistema de «pets» (mascotas), pero pocos tienen un sistema tan ambicioso como el que incorporó Star Wars Galaxies.
Dos Beast Master con sus respectivas mascotas.
Inicialmente dividido en dos sub-profesiones, Creature Handler (Domador de Criaturas, capaz de domesticar, entrenar y comandar a las mascotas en batalla) y Bio-Engineer (Bio-Ingeniero, capaz de crear criaturas). Debido a la complejidad de las mecánicas de este último, fue eliminado en la NGE, pero posteriormente SOE volvió a añadirlo, con una enorme vuelta de tuerca en su modo de proceder.
El Maestro de las Bestias resurgió combinando ambas profesiones en el cuadro de Pericias, que daba a los jugadores la capacidad de crear y usar a sus criaturas en combate además de poder montar en ellas.
La mecánica para crear mascotas implicaba extraer ADN de las criaturas e incubarlas en una máquina, pudiendo experimentar con los genes y, en función de su calidad, poder mutarlas para que fueran mejores en combate (además de darles aspectos muy diferentes de sus contrapartidas «naturales»). Las mascotas subían de nivel combatiendo, pero también había que cuidarlas dándoles buena comida y tratándolas bien para mantener su nivel de «felicidad», aprendiendo trucos y poses en el proceso. Cada mascota tenía gustos específicos en términos de alimentación y actividades. Si la mascota era infeliz, no obedecía a su cuidador.
Jugadores reunidos con sus mascotas.
Aquellos jugadores que cuidaban mejor de sus bestias obtenían grandes aliados en combate, aunque otros simplemente disfrutaban de la compañía que proporcionaban.
Políticos
Tras más de quince años desde su lanzamiento, Star Wars Galaxies era básicamente el único MMORPG con ciudades construidas y gestionadas por sus jugadores, siendo el alcalde de cada ciudad el encargado de subir o bajar los impuestos y costes de la ciudad en función de la cantidad de jugadores que la habitaban.
Un Político Twi’lek en campaña.
La profesión secundaria de Político se hizo instantánea para todos los jugadores: al declarar los derechos de residencia sobre alguna zona no habitada de algún planeta (salvo Kashyyyk y Mustafar, que no permitían la residencia de jugadores), se obtenía de forma inmediata el rango de «Maestro Político».
Para construir una ciudad, el personaje debía emplazar primero un City Hall (Ayuntamiento) en una zona deshabitada grande. Tras esto, el jugador tenía 24 horas para encontrar al menos a otros cinco personas que estableciesen su hogar en los límites del ayuntamiento y declarasen sus casas como residencia.
Distintos tipos de casas que se podían emplazar en las ciudades.
Las ciudades iban obteniendo diferentes rangos en función de la cantidad de habitantes jugadores que tuvieran, ganando más y mejores comodidades con cada rango obtenido, y sólo cierto número de ciudades podían alcanzar cada rango en cada planeta, como la posibilidad de añadir puertos de lanzaderas para acceso rápido, cantinas o teatros para los Animadores o garajes para mostrar vehículos y alpendres para mostrar monturas. Muchos alcaldes intentaron establecer sus ciudades cerca de puntos de interés para atraer más población.
Si una ciudad perdía rangos u otro jugador quería ser alcalde, podían someterlo a votación en la terminal del ayuntamiento, y las elecciones duraban tres semanas. Si, durante ese tiempo, el alcalde no tenía competencia, conservaba su puesto. Si no, los residentes votaban a quien quisieran dentro de quienes se postulasen para el cargo.
A las ciudades se les podía añadir decoraciones como fuentes, plazas, estatuas o templos para hacerlas más bellas. También podían ponerse terminales de misiones, convirtiendo las ciudades de jugadores en plenos centros de reunión al alcanzar cierto nivel. En 2010, los alcaldes obtuvieron la capacidad de declarar las ciudades como aliadas al Imperio o a la Rebelión, añadiendo un factor de «control de torres» al juego, donde los jugadores podían fortificarlas con barricadas y torretas defensivas.
Casas decoradas por diferentes jugadores.
Otro tipo de construcciones, además, eran las bases faccionales, que ya existían en la época pre-NGE. Estas bases eran construidas por los jugadores, y estaban armadas con torretas que se podían usar para defenderlas. Para destruirlas, además, los jugadores de la facción opuesta tenían que realizar unas cuantas cosas, entre ellas usar a Contrabandistas para introducirse en los distintos sistemas defensivos y sabotearlos.
Maestros Cuentacuentos
La profesión secundaria de «Storyteller» (Cuentacuentos o Cuentahistorias) daba énfasis al contenido en forma de misiones creadas por la propia comunidad dentro del juego.
Un Storyteller creando un Holocrón con sus aventuras.
Para comenzar a construir misiones, el jugador debía reunir «Chronicle Relics» (Reliquias de Crónicas), que podían obtenerse de enemigos caídos o aparecer en tu inventario al construir objetos. Cada reliquia tenía asociada una tarea, usualmente relacionada con la forma de obtenerla. Usando estas reliquias en el Quest Builder (Constructor de Misiones) se iban conformando los objetivos de dichas misiones. Adicionalmente, se podía añadir texto que verían los jugadores para darle más contexto. Existían cientos de objetivos, desde cazar bestias o asesinar NPCs hasta llegar a una zona concreta, o construir uno o varios objetos específicos.
El Storyteller emplazaba en el planeta (o planetas) los NPCs y accesorios necesarios para dar contexto visual a la misión (que variaban enormemente, yendo desde edificios o estructuras hasta NPCs con texto o comunicaciones personales, efectos de rayos, fuego, humo u holográficos, e incluso efectos en el cielo, como batallas espaciales entre cazas, fuegos artificiales o cosas similares). También añadía en las zonas de misión a los NPCs contra los cuales tuvieran que enfrentarse los jugadores que iniciasen las misiones, e incluso los objetos que obtendrían al eliminarlos y saquear sus cuerpos.
El panel del «Quest Builder» (Constructor de Misiones) del Storyteller.
Una vez se conformaba la misión (con sus variados objetivos encadenados), se guardaría en forma de Holocrón, que se podía vender o intercambiar con otros jugadores. Los «Chronicle Masters» avanzaban en su profesión tanto con la construcción de misiones como cuando las mismas eran completadas por otros jugadores, que podían valorarlas para mayor obtención de respeto y experiencia.
Otras actividades
Campamentos
Los intrépidos cazadores solían encontrarse de manera bastante común y rápida lejos de zonas seguras en las vastas áreas que cubrían los diversos planetas, así que establecer un campamento daba a los jugadores lugares donde descansar y recuperarse.
En la era pre-NGE, los campamentos eran exclusivamente objetos que sólo los Scouts (Exploradores) y los Rangers (Guardabosques) podían fabricar. Estos lugares no sólo ofrecían solaz en mitad de los agrestes planetas, sino que además proporcionaban mejores tasas de recuperación y curación a los jugadores. Cualquier Animador que estuviera prestando sus servicios en un campamento podía sanar las mentes de quien estuviera en el campamento, una habilidad que sólo podía efectuarse en Cantinas y Teatros u Hoteles. El jugador que hubiera creado el campamento recibía experiencia en función de la cantidad de gente que entrase antes de ser desmantelado.
Un Bothan descansando tranquilamente en un campamento «básico» cerca de una ciudad en Naboo.
Los campamentos fueron eliminados en la NGE, pero dada la enorme cantidad de peticiones por parte de los jugadores de volver a incluirlos, SOE decidió reincorporarlos en 2007. Estos nuevos campamentos los fabricaban los Architects (Arquitectos), pero cualquier otra profesión podía establecerlos en las zonas «salvajes». Además, los campamentos podían modificarse durante su proceso de construcción para añadirles más características y complejidad, dependiendo de la cual se les podían instalar hasta 6 módulos distintos, que incluían un área para Animadores, reclutadores faccionales, estaciones de clonación, espaciopuertos, estaciones de construcción y compradores de chatarra.
Un campamento más avanzado donde se reúnen varios jugadores para prepararse para una batalla.
Los campamentos eran una de las pocas cosas que la NGE conservó al final como característica que los desarrolladores tenían, desde su concepción base para el juego, en su cabeza para que los jugadores socializasen.
Pesca
Los jugadores que dispusieran de una caña de pescar, uno de los objetos más fácilmente fabricables del juego, podían disfrutar de esta actividad, que era accesible para todo el mundo.
Una jugadora pescando en Naboo.
Los personajes equipaban la caña como si fuera un arma, le incorporaban un cebo (que se adquiría mediante la búsqueda de materiales en distintos lugares y en seres vivos) y tras encontrar un lugar adecuado podían disfrutar de un mini juego donde lanzarían su caña. Al cabo de unos segundos, aparecería un menú que permitía a los jugadores mover la caña en distintas direcciones y, una vez tuvieran el anzuelo listo, escoger las opciones correctas para obtener un pez (o, en muchas ocasiones, simplemente chatarra). Existían siete variaciones de peces que se podían capturar, con distintas coloraciones para cada planeta. Cada pez tenía una longitud variable, añadiendo el factor de capturar los más grandes como objetivo de los pescadores más hábiles. Los eventos de pesca eran muy populares, donde los jugadores obtenían premios muy variados.
Unos cuantos peces atrapados por un jugador de Star Wars Galaxies.
Posteriormente se añadirían al juego Collections de pesca y ránkings con los mejores pescadores de cada servidor.
´Búsqueda de Tesoros
Dentro de la gran cantidad de objetos que los jugadores podían obtener en Star Wars Galaxies mediante la búsqueda de materiales (foraging, es decir, «forrajeando») eran mapas del tesoro. Estos mapas indicaban un lugar, por lo general protegido por NPCs, en el cual había un cofre lleno de objetos. En la era pre-NGE, estos cofres solían contener créditos, accesorios para armaduras o armas y chatarra. Eran una distracción divertida, pero la gente no les daba mucho pábulo dada la escasa calidad de los premios.
Menú radial sobre un mapa del tesoro con las diversas opciones que ofrecía para encontrar el premio.
En 2007, los mapas del tesoro recibieron una extensa cantidad de cambios que daban pie a desafíos más entretenidos y mejores recompensas. Entre ellas, unos brazaletes exclusivos muy poderosos para ciertas profesiones. Otro tipo de objetos incluían items pertenecientes a Collections, nuevas decoraciones e ítems que proporcionaban «buffs«, además de ciertos objetos únicos o raros que no se podían encontrar de otro modo.
Posteriormente se añadió al juego un sistema de «Rare Loot» (Objetos de Saqueo Raros) que sólamente aparecían en contadas ocasiones, obteniéndose en ciertos puntos o eventos. Algunos de esos objetos dejaron de existir y se consideraban «no obtenibles», como la Ballesta Ewok o la Mochila de Marine Espacial, que se consideraban algo extraordinaria y extremadamente raros de ver.
Eventos Vacacionales
Durante los períodos vacacionales se añadían eventos al juego de manera similar a la que hoy sigue existiendo en multitud de juegos, proporcionando recompensas exclusivas por participar en ellos a los jugadores que lo hicieran activamente. Al ser eventos «activables», los desarrolladores sólo tenían que programar cuándo comenzaban y terminaban.
El Día de la Vida
Comenzando por lo general a mitad de Diciembre de cada año y con una duración de hasta Año Nuevo, el Día de la Vida (conocido por ser el argumento del Holiday Special de Star Wars) fue el evento más longevo de Star Wars Galaxies. Establecido como tradición desde 2003, al principio fue un evento más «en directo» donde los jugadores obtenían túnicas rojas al más puro estilo Wookiee y orbes, además de poder reclamar una estatua conmemorativa y un Holocrón decorativo).
La celebración del Día de la Vida proporcionaba variadas recompensas, entre ellas varias decoraciones para emplazar en las casas de los jugadores.
En 2004 los jugadores tenían que completar unas cuantas misiones durante este evento para recibir el Life Day Gift (Regalo del Día de la Vida). En 2005 y 2006 este se proporcionaba simplemente al acceder a tu cuenta durante esos días. También se recibía un regalo adicional que debía ser abierto por otro jugador, a modo de presente entre amigos.
En 2007 las ciudades de Kachirho (Kashyyyk), Coronet (Corellia) y Theed (Naboo) fueron decoradas para las fiestas, con Figrin D’an y los Modal Nodes tocando de forma festiva alrededor de un árbol Wroshyr. Un vendedor exclusivo proporcionaba Hoth Chocolate (Chocolate de Hoth) y Wookiee-ookies, bebida y comida que daban «buffs» a los jugadores que los consumían.
Jugadores reunidos alrededor de un árbol Wroshyr para celebrar el Día de la Vida.
En 2008 las decoraciones se mudaron a Doaba-Guerfel (Corellia), Dearic (Talus) y Wayfar (Tatooine). Se entregaban regalos (como un árbol Wroshyr en miniatura) y, dependiendo de tu facción, podías poner decoraciones en los árboles o destrozar regalos repartidos por esas ciudades. Además, se añadió una nueva cadena de misiones para obtener el vehículo STAP. El resto de «Días de la Vida» fueron iguales a éste a partir de entonces.
Festival de la Luna Galáctica
Creado por el mismísimo Jabba el Hutt y presentado por el vampírico Twi’lek Z’ozpheratu, el Festival de la Luna Galáctica conmemoraba todo aquello que daba miedo en la galaxia.
El vampírico Z’ozpheratu, el Twi’lek que daba inicio al Festival de la Luna Galáctica, tenía su propio cuadro decorativo.
Comenzando en 2008, los jugadores podían unirse a las celebraciones, que coincidían con el Halloween norteamericano, tomando parte del evento, en el cual se obtenía un disfraz por parte de Z’ozpheratu y debías ir disfrazado a decir a los NPCs «Trick or Treat» (Truco o Trato). Si lograbas asustarlos, te proporcionaban monedas que se podían intercambiar por decoraciones festivas o items de diferente índole, entre ellos un artilugio que te permitía disfrazarte de varios secundarios icónicos (como un Hutt, un Droideka, un Droide B-1, un Guardia del Emperador, un Toydariano o un Jawa) fuera de la temporada de fiestas.
Un jugador disfrazado de Droideka por las calles de Mos Eisley, decoradas para la ocasión.
Festival del Amor Ewok
Lo que comenzó en 2008 como un pequeño y algo comédico evento que daba a los jugadores la oportunidad de hacerse con algo de Chak Juice (Zumo de Chak), una bebida que proporcionaba un «buff» considerable, se convirtió en un evento recurrente y anual, coincidiendo con el Día de los Enamorados.
Los Ewoks pasaron a protagonizar su propio evento en el juego.
Por alguna absurda razón, el evento fue expandiéndose en duración, ofreciendo cada vez más recompensas curiosas. Fuentes de chocolate en Tyrena (Corellia), Kaadara (Naboo) y la Aldea Ewok del Lago del Sur (Endor). Las misiones que te obligaban a perseguir conejos y cartas de amor te daban monedas que se podían intercambiar por ítems, incluidas unas alas un tanto ridículas.
Una jugadora Rodiana y otro Humano con recompensas que se otorgaban por celebrar el Festival del Amor Ewok.
El Día del Imperio y el Día de la Rememoración
Esta celebración, que comenzó en 2005, fue substancialmente modificada en sucesivas iteraciones hasta 2008, donde volvió con una variante Rebelde llamada Day of Remembrance (Día de la Rememoración).
El mismísimo Darth Vader oficiaba el Día del Imperio en Naboo.
La festividad del Día del Imperio tenía lugar en Theed, en Naboo, mientras que por parte de la Alianza Rebelde era en Coronet, Corellia. Se decoraban ambas ciudades con estatuas del Emperador y Yoda, respectivamente, y se hacían visitas cada hora por parte de Darth Vader y de la Princesa Leia en cada caso. Aquellos que pudieran atender dichas visitas recibían una medalla y un título.
La Princesa Leia se encargaba de recordar a la galaxia el Día de la Rememoración, en contrapartida al del Imperio.
En 2009 se expandió el evento, donde se podía tomar parte en misiones propagandísticas, saboteando las pancartas y carteles de la facción opuesta. Las visitas de Lord Vader y Leia eran más frecuentes, al igual que sus acompañantes NPC en forma de soldados de asalto, oficiales y tropas rebeldes.
Las celebraciones se sucedían cada hora, y las misiones asociadas a los eventos otorgaban jugosas recompensas.
En 2010, además, también se podían aceptar misiones por parte de Mara Jade para el Imperio y Wedge Antilles para la Rebelión donde el premio era un vehículo AT-ST y AT-XT, respectivamente.
Eventos organizados por la comunidad
Muchos de los recuerdos más profundamente arraigados en la comunidad de jugadores están con la múltiple cantidad de eventos que los propios jugadores proponían en los foros y webs relacionadas con el juego. Cualquiera podía ser el anfitrión de tales eventos mientras tuvieran la organización necesaria.
Un jugador preparando su evento de Storytelling.
Liderando el equipo de eventos «en vivo» estaba Jason ‘Pex‘ Ryan, quien se convirtió en uno de los más apreciados y queridos miembros del equipo de desarrollo de Galaxies para la comunidad. Cada poco tiempo se establecían eventos dinámicos durante momentos aleatorios del día, que implicaban a los jugadores en escaramuzas o batallas, o misiones de corta duración. Aunque estos eventos suponían una alternativa a las misiones tradicionales de los MMO, pronto se convirtieron en algo demasiado pesado de mantener, así que finalmente el equipo de los eventos se disolvió, con Pex como único remanente y el único que los organizaba.
El enfoque, así, cambió de los eventos en vivo a los eventos organizados por jugadores, en los cuales Pex colaboraba. Una vez se concebía una idea para un evento, los jugadores contactaban con Pex, quien proporcionaría decoraciones personalizadas y efectos especiales. Al final de esos eventos, Pex encarnaría in-game a un personaje icónico de Star Wars, convirtiendo dichos momentos en algo inolvidable por parte de los fans, ya fuera con Chewbacca deseando a los jugadores un feliz Día de la Vida o un vuelo del TIE Avanzado X1 de Darth Vader en el que derrotaba cazas de la Rebelión.
La salida de Pex en 2008 de Galaxies coincidió con la implementación del sistema de Storytelling, dejando totalmente en manos de los jugadores la capacidad de organizar los eventos en sí.
El primer «Cantina Crawl» del servidor Gorath, propiciado por Pex y organizado por jugadores alemanes de Star Wars Galaxies.
Entre los que Pex organizaba se encontraban los Cantina Crawls (Rastreos en Cantinas), que implicaban juegos de apuestas, concursos de moda, de pesca, celebraciones por vacaciones, mercados, carreras, venta de esclavos, torneos de PvP de distintas naturalezas o incluso bodas entre jugadores, aunque también hubo funerales, pero mucho más contados, siendo el más emotivo el del antiguo Jefe de Diseño de Gameplay, Jeff Freeman, que falleció en 2008 y se erigió una estatua en su memoria en la Aldea de Aurillia. Freeman es recordado por los fans del juego por ser el creativo tras el ingenioso sistema de mascotas y el contenido de las expansiones Jump to Lightspeed y Rage of the Wookiees.
Un Imperio Resucitado
Gracias al esfuerzo de un cierto número de desarrolladores (tanto antiguos trabajadores de SOE como gente más anónima), y cuando el juego fue declarado «Abandonware» (es decir, un software en desuso) y se liberó el código fuente del mismo convirtiéndose en Open Source, pronto comenzaron a surgir servidores emulados, financiados mediante donativos, que pretendían resucitar el juego en sus más variadas fases de desarrollo.
Habiendo ya bastantes de ellos, como Bloodfin, A New Hope, Empire in Flames, CuEmu o Project SWG (algunos de los cuales ya no existen y otros continúan a día de hoy), los más célebres y longevos actualmente son SWGEmu y SWG: Legends, que reúnen a la mayor parte de población que todavía juega a Galaxies, con cerca de 1500-2000 jugadores cada uno.
SWGEmu fue el primer intento por parte de la comunidad fanática de Star Wars Galaxies de revivir el juego en su etapa pre-CU y, por supuesto, pre-NGE. Comenzando su desarrollo como una suerte de alternativa cuando se liberó la Combat Upgrade, fue en 2011 cuando comenzó su andadura con su primer servidor, Liberator. En 2012, Liberator fue apagado y se conectó Basilisk, que todavía a día de hoy es accesible.
El servidor añadió varias actualizaciones, siendo las más relevantes las dos por año que suelen implementar. Para jugar, dado el carácter «alegal» del emulador, es necesario poseer una copia de los discos originales del juego, que en eBay o Amazon alcanzan precios bastante elevados. La mayor parte del código fuente de SWGEmu se construyó desde cero.
Una vez el juego esté actualizado a la Publish 14.1, se planifica que Basilisk sea retirado y reemplazado por Suncrusher. A partir de ahí se va a intentar añadir contenido más allá de lo que ofrecía inicialmente SOE.
El otro servidor más conocido y poblado es SWG: Legends, basado en las últimas actualizaciones post-NGE. Legends contiene prácticamente todo lo que estaba en los servidores «live» cuando el juego funcionaba salvo el Trading Card Game, aunque el contenido exclusivo de las cartas ha pasado a formar parte de lo que los jugadores pueden fabricar o en forma de recompensas por veteranía.
Jugadores de Legends reunidos alrededor de C-3PO.
Tanto SWGEmu como Legends realizan eventos continuos, siendo el más memorable la emotiva reunión de jugadores alrededor de la estatua en memoria de Carrie Fisher, cuando la actriz que interpretó a la Princesa y General Leia Organa falleció el 27 de diciembre de 2016.
El Memorial para homenajear a Carrie Fisher en SWG Legends
Star Wars Galaxies fue más que un juego, fue una experiencia inolvidable para todos los que pudimos disfrutarlo. A pesar de cumplirse ya 18 años desde su lanzamiento, para muchos sigue siendo el mejor juego de Star Wars jamás creado, y toda una referencia para el mundo de los MMORPGs. Esperemos que ahora, con Lucasfilm Games recién creada, nos den la oportunidad de vivir algo aunque sea remotamente similar más allá del ya clásico Star Wars: The Old Republic.
Que la Fuerza os acompañe.
Bibliografía: Libro «Galaxies: An Empire Remembered, the Unauthorized Guide to Star Wars Galaxies» escrito por James Crosby en 2018. Libro digital «Memories of Star Wars Galaxies» publicado por Sony Online Entertainment tras el cierre de los servidores del juego.