Entrena con Yoda en Tales from the Galaxy’s Edge

Traducción por Mariana Paola Gutiérrez

Los fans de Star Wars tienen aún más razones de lo que imaginaban para estar entusiasmados con el lanzamiento de Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge el próximo mes. La primera historia de realidad virtual de la serie de antología centrada en la cantina Batuu perteneciente a Seezelslak también será la primera oportunidad que tendrá el público de visitar The High Republic, la nueva era de la publicación de Star Wars que se lanza a principios del próximo año.

En la primera entrega de la serie de realidad virtual, Temple of Darkness, los jugadores serán transportados cientos de años antes de los eventos de las películas de Star Wars para ver a los Jedi en su mejor momento y convertirse en un padawan de nada menos que el propio Yoda, mientras los dos investigan un templo misterioso invadido por… algo.

“Es emocionante ver la era de High Republic expandirse más allá de la página impresa, especialmente con respecto al Maestro Yoda”, dijo el director creativo de Lucasfilm Publishing, Michael Siglain, a The Hollywood Reporter. “Ya sea que estés experimentando Tales from the Galaxy’s Edge o leyendo sobre sus hazañas en [la próxima serie de cómics de IDW Publishing] Las aventuras de la Alta República, así como algunos de nuestros otros libros y cómics en esta era, los fanáticos experimentarán a Yoda haciendo lo que mejor sabe hacer: enseñar a los padawans como solo Yoda puede “.

Dos páginas de Las aventuras de la Alta República de IDW hacen su debut exclusivo a continuación, mostrando al joven Yoda en acción.

Temple of Darkness es solo el comienzo de Tales from the Galaxy’s Edge y The High Republic, y ambos continuarán hasta 2021 y más allá; Tales from the Galaxy’s Edge continuará brindando a los fanáticos la oportunidad de visitar múltiples ubicaciones (y épocas) en la historia de Star Wars con nuevas entregas de realidad virtual, mientras que The High Republic comienza su ambicioso programa de publicación en enero con el lanzamiento de la novela de Charles Soule Light of the Jedi.

Frank Oz, la leyenda de Star Wars detrás de Yoda, le dio al equipo su opinión sobre el personaje, y sus consejos les ayudaron a repensar la forma en que lo estaban retratando.


THR habló con el vicepresidente de estrategia y contenido de la franquicia de Lucasfilm, James Waugh, y con el director de Tales from Galaxy’s Edge, José Pérez III de ILMxLAB, sobre Temple of Darkness, uniendo los mundos de la realidad virtual y la publicación.

James, quiero empezar contigo. Quiero decir, Tales from the Galaxy’s Edge en su conjunto es algo realmente emocionante, sé que todos en el fandom de Star Wars están realmente entusiasmados con eso, pero hacer algo con The High Republic adjunto se siente aún más. ¿Cuándo surgió esta idea de unir a ambos y cómo comenzó?

James Waugh: Al principio, Kathy [Kennedy, presidente de Lucasfilm] siempre nos empujaba a ver las cosas de otra manera. En este momento hacemos muchas publicaciones relacionadas con películas; ya sabes, hacemos la película de Rogue One, y luego está la novelización de Rogue One y la precuela, y estas definitivamente tienen un efecto, y son poderosas en el sentido de que conectan puntos y profundizan [en la mitología]. Estuvimos hablando mucho sobre ¿podríamos explorar un espacio completamente nuevo en la publicación? ¿Podríamos crear personajes en la publicación que pudieran impregnar otros espacios en el futuro?

Así que terminamos yendo al rancho, que es donde comienzan todas las cosas buenas (Risas) y reunimos a un grupo increíble de escritores. Pasamos casi una semana entera hablando de lo que nos gustaría ver en Star Wars. ¿Qué nos falta en la franquicia ahora mismo? ¿Qué tipo de aventuras queremos? Seguimos volviendo a la frase de Obi-Wan de Star Wars original: “Durante más de mil generaciones, los Caballeros Jedi fueron los guardianes de la paz y la justicia en la Antigua República. Antes de los tiempos oscuros, antes del Imperio”.

Ese fue el momento en el que nos dimos cuenta, hemos visto las Guerras Clon, cuando están al final de eso, y hemos visto todos estos otros espacios donde, ya sabes, el mito de los Jedi está ahí, pero nosotros ‘ En realidad, nunca he visto esa era en la que los Jedi son quienes siempre hemos oído que eran. Así que queríamos profundizar en eso, ahí es donde realmente comenzó The High Republic.

En cuanto a cómo se conectó con Tales From the Galaxy’s Edge, fueron las primeras conversaciones con José y el equipo de xLAB. Pensamos que esta podría ser una oportunidad increíble, que es un momento en el que se podrían hacer cosas nuevas y darles a estos desarrolladores un gran espacio que era fascinante, nuevo y emocionante. Fue un proceso realmente fluido, estamos desarrollando la publicación y, al mismo tiempo, estamos desarrollando la experiencia xLAB, y estas cosas inevitablemente se informan mutuamente. José, ¿quieres agregar algo a eso?

José Pérez: Saliendo de Vader Immortal, y jugando con el sable de luz allí, sabíamos que queríamos expandirlo [en futuros lanzamientos de realidad virtual]. Al principio, estábamos eludiendo la idea de tal vez algunas cosas de Clone Wars, pero hay tantas historias que se han contado allí.

Cuando James, Matt Martin y esos muchachos empezaron a hablar sobre The High Republic y a abrirlo, fue muy emocionante por todas las cosas que está diciendo en ese momento: la libertad de contar una historia sobre los Jedi cuando están en su apogeo. ¿Y cuáles son las luchas con las que todavía están lidiando, incluso cuando fueron los guardianes durante todo ese tiempo?

Quiero profundizar en eso, porque Tales from the Galaxy’s Edge está, como es obvio por el escenario de la Alta República de este cuento en particular, ambientado en diferentes puntos a lo largo de la línea de tiempo de Star Wars, contenido dentro de este marco de antología particular. ¿Cuál fue la conversación en torno a esa idea, especialmente después de Vader Immortal, que contó una narrativa lineal?

Pérez: La génesis de la idea de Tales fue que queríamos construir una estructura de historia que nos permitiera explorar todas las diferentes épocas de Star Wars. En el momento en que lo comenzamos, hablamos de, ya sabes, tenemos la trilogía original, tenemos la trilogía de la secuela, tenemos la trilogía de la precuela. Ya sabíamos que tendríamos a este bartender trabajando en una cantina en las afueras de Black Spire Outpost, sabíamos que podía contar historias y, cuando las cuenta, podemos retroceder en el tiempo y vivir las historias de primera mano.

Cuando mencionamos ese concepto, la gente se emocionó mucho porque, de repente, no estábamos restringidos a una sola era. Todos somos grandes fanáticos de Star Wars, ¿verdad? Amamos todas las diferentes épocas; hay algo tan emocionante en cada uno de ellos. Donde vamos con xLAB, queremos experimentar, queremos probar cosas nuevas, y este concepto nos dio una estructura para hacer eso. Nos permite retroceder un par de cientos de años antes incluso de las Guerras Clon. Así que encajó muy bien: tenían una nueva era en la que se estaba trabajando, queríamos contar historias de múltiples épocas. Simplemente tenía mucho sentido. De hecho, fue muy natural.

Una vez que tengas la idea de que vas a contar una historia de High Republic en realidad virtual, ¿cómo lo construyes? Cual es el proceso ¿Es un proceso completamente diferente de construir el lado editorial de las cosas?

Pérez: Siempre comenzamos con la historia. Tratamos de averiguar cuál es la mejor manera de transmitir la historia. ¿Qué estamos tratando de decir? Creo que lo más importante es que no solo estamos haciendo algo para decir: “¡Oh, genial, obtienes un sable de luz y saltas!” A la gente le gusta eso. Tenemos la responsabilidad como narradores, específicamente con una IP como Star Wars, de asegurarnos de que haya algún significado detrás de ella, y de que estemos tratando de darle a la gente algo para mirar y reflexionar en sus propias vidas, y luego tomar que adelante. Ahí es donde comienza todo, y luego de eso, son todas las partes locas de asegurarse de que la tecnología funcione, y dónde buscar y todo.

Waugh: Sabes, la verdad es que, de hecho, creo que es el mismo proceso en muchos sentidos, independientemente del medio. Sigue siendo fundamentalmente encontrar el corazón y el alma de una historia, y cómo se refleja en tu propia vida y tu propia experiencia humana. Creo que cada medio, cada plataforma, puede hacerlo de una manera diferente.

Creo que lo bueno de esto es que, como experiencia de realidad virtual, puedes ver la galaxia a través de una lente diferente, pero cuando trabajamos juntos, estamos creando el mundo de la misma manera. Tenemos reglas fundamentales sobre lo que es La Alta República; hemos realizado muchas reuniones de construcción del mundo y entre equipos en torno a: “¿Cómo se ve? ¿Cómo se siente? ¿Cuáles son los valores de esta era? ¿Qué tipo de narración pertenece a esta era?” Eso no quiere decir que estemos limitados o algo así, es solo que queremos que se sienta de una manera específica, independientemente del medio.

José, esto es un seguimiento de Vader Immortal, así como de otros experimentos en realidad virtual: ¿qué experiencia y comentarios de esos proyectos anteriores se hicieron para dar forma a Tales from Galaxy’s Edge? ¿Qué tiene de diferente esto?

Pérez: Creo que estábamos muy orgullosos del trabajo que hicimos en Vader Immortal. Estábamos muy entusiasmados con la calidad cinematográfica que le aportamos, pero una de las cosas que seguimos escuchando fue que, cuando estás en realidad virtual, quieres un poco más de libertad para poder caminar hasta allí y hacer algo. mientras esta persona está hablando y esas cosas aquí. Algunas de esas conversaciones estaban surgiendo.

Cuando observamos dónde está la realidad virtual ahora, lo que hemos aprendido es que mucha gente está más familiarizada con el medio y cómo interactuar con él, por lo que decidimos abrirlo un poco más. Todavía estamos muy centrados en la historia, pero te damos mucha más libertad para explorar el entorno en el que te encuentras. Esto es una especie de vida de historias versus narración. Puedes pasar el rato en la cantina y jugar a los dardos repulsores y escuchar la máquina de discos todo el día si quieres; está bien, no te vamos a echar. Cuando esté listo para salir a la naturaleza de Batuu, y lo esté buscando, la aventura está allí para usted. Depende de usted optar por participar.

Es realmente, en muchos sentidos, similar a cómo funcionan los parques de Disneyland y los parques de Disneyworld: cuando vas allí, no es como, “Oye, estás aquí por cinco minutos, tienes que subir a la luna”. Ya sabes, es como, “Oye, estás aquí para tomar un poco de leche azul, tal vez deja que tus hijos usen el baño primero, y cuando estés listo para venir aquí, tenemos toda una aventura para ti”.

Waugh: Creo que José y su equipo van un paso más allá. En el espacio de publicación, puedes leer sobre Yoda en The High Republic, puedes verlo, pero en este espacio, puedes mirar a tu izquierda y literalmente ver a Yoda de la misma manera que cuando miraste a Vader. la primera vez en Vader Immortal, realmente tienes una sensación de escala y lo intimidante que es. Es una experiencia visceral, y creo que encontrar formas de escuchar esas respuestas viscerales, es realmente la parte que disfruto ver.

Pérez: Hasta ese punto, cuando conoces a Vader, es como si él fuera grande e intimidante, da algo de miedo. Cuando conoces a Yoda, es increíble, porque es todo lo contrario, donde él es un pequeño hombrecito (risas), pero todavía hay un poder y una sabiduría allí.

Waugh: Tuvimos la suerte de grabar a Frank Oz para esto, y la conversación con Frank Oz, y su perspectiva sobre quién era Yoda, como personaje, fundamentalmente nos hizo repensar cómo nos acercamos al personaje en la publicación. Ese tipo de reacción no ocurriría si no hubiera ese tipo de intersección porosa entre estos dos tipos de medios.

Pérez: Todo eso fue la experiencia más surrealista. Sabes, estás hablando con el Maestro Jedi, ¿verdad? Ni siquiera podía creer que estaba allí. Estás hablando con Yoda, Miss Piggy y Fozzie Bear a la vez. Comenzamos a hablar de Yoda, y él dice, “en la habitación, todos, díganme una palabra que crean que significa Yoda”. Dije “sabiduría”, escuchamos “vejez”, ya sabes, escuchamos “poderoso” y todas esas cosas.

Él dice, “todo eso está bien, pero no creo que lo estén entendiendo”. La palabra a la que llegó, y esto es lo que creo que cambió el rumbo de la publicación, fue “lucha”. Cuando piensas en Yoda, y todo lo que hace en la forma en que camina y cómo se mueve, el mundo en el que ha estado, todo ha sido una lucha realmente masiva. Lo hermoso de la lucha de Yoda es que esa lucha es para mantener y tratar de mantener el bien en el mundo. Eso puede ser difícil y te pesa. Él estaba realmente convencido de que Yoda no está ahí afuera solo siendo un rudo y peleando y todo es súper genial, como si fuera un tipo ninja radical. Es como, este es un tipo pequeño y fuerte, ha trabajado más duro, porque es un tipo pequeño, para hacer esto.

Cuando miramos a Yoda a través de esa lente, incluso algunas de las imágenes para las que estamos trabajando para publicar ya no tenían sentido. Parecía demasiado enojado o demasiado fuerte. Es como, no, este es alguien que está luchando por mantener el equilibrio y por tratar de devolver el bien al mundo.

Waugh: Debido a que estamos haciendo esto al mismo tiempo, y esa es la belleza de esto, estamos trabajando [en la publicación], ¿quién es Yoda durante High Republic? Este es Yoda, ya sabes, 200, 300 años antes de The Phantom Menace. ¿Importan esos años? Estábamos pensando: “¡Alégralo un poco más! ¡Hazlo un poco más ágil, un poco más aventurero!” Cuanto más empezáramos a pensar en eso, nos dimos cuenta del cambio tonal que sería para su personaje y de lo incorrecto que sería. La verdad es que Frank tiene razón: Yoda siempre ha estado luchando y eso le pesa. Al final, repensamos cómo escribimos el personaje y eso impactó a todos los autores de una manera realmente positiva.

Así que habla un poco más sobre el papel que juega Yoda en el juego. ¿Qué puedes decirme sobre ese juego en sí?

Pérez: La mayor parte de esta historia para comenzar es sobre el técnico de reparación de droides, ese eres tú encarnando a este personaje en el mundo de Star Wars que trabaja para Mubo. Mubo es dueño del depósito de droides en Galaxy’s Edge, y hay algunas travesuras que suceden con piratas, y vas a salir a la naturaleza para lidiar con eso. En el camino, te detienes en esta cantina, y cuando estás allí, el trabajador de la cantina te está contando estas historias. Esas historias, sin revelar demasiado, tendrán temas que las atraviesan y que se relacionarán con la historia del técnico de reparación del hilo principal.

Cuando estás en esos cuentos, en el caso de Temple of Darkness, cuando juegas junto a Yoda, tienen una historia muy específica, pero en el centro, Yoda es el maestro Jedi, y tú eres Ady Sun’Zee, su padawan. Estoy tratando de no revelar demasiado, pero tu personaje es un poco terco y algo muy traumático sucedió al comienzo de la experiencia, y Yoda la ayudará a lidiar con la oscuridad y superar algunas cosas.

Waugh: Cuando estábamos dando a conocer la historia, gran parte de ella es cuál es la cuestión fundamental de ser un Jedi, ese equilibrio de luz y oscuridad. Es esencialmente la lucha a la que nos referimos con Yoda, y estás en la realidad virtual, encarnando eso y sintiendo eso de manera visceral, exactamente la experiencia que hemos visto tantas veces en tantos otros espacios. En realidad, es la historia central de Star Wars; se trata de usar el desinterés en lugar de ser egoísta. Ese es el núcleo; aquí se hace de manera diferente.


Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge se lanzará el 19 de noviembre en la familia Quest de cascos de realidad virtual.

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