¡Hola, bibliotecarios! Hoy os traemos Viendo rojo, la traducción deSeeing Red, un relato de Leyendas perteneciente al videojuego Star Wars: The Old Republic, en concreto a su actualización 6.3 de verano de 2021. Está escrito por Jay Watamaniuk y, al igual que Toda una historia que contar (Quite a Story to Tell), que ya tradujimos aquí, apareció en la web oficial del videojuego, en este caso el 14 de julio de 2021. Y sí, aunque parezca increíble por las fechas en las que estamos, estos relatos pertenecen a la anterior continuidad. Os dejamos con él:
Otra vez tarde. Jek me va a matar.
Rass Ordo estaba a sólo unos pasos de la entrada del «Fuego de cobertura», el lugar favorito que él y su hermano Jekiah habían frecuentado durante años. Cuando Jekiah no estaba en una misión, era muy probable que se le encontrara aquí más o menos a la misma hora del día, comiendo más o menos lo mismo, rodeado del mismo tipo de gente. Esta era la cantina no oficial de los guerreros. Los verdaderos tipos duros con créditos para gastar. Todo, desde los carteles rotos hasta el letrero oscilante, pasando por la gruesa puerta de madera, tenía el color oxidado de la sangre seca; manchada por años de vientos del desierto soplando sobre las dunas de arena roja que rodeaban el asentamiento. Rass no había nacido en Geonosis, pero había vivido aquí el tiempo suficiente como para echar de menos las ardientes puestas de sol y las numerosas lunas cuando el trabajo le llevaba fuera del mundo.
Tiró del pomo de latón teñido de rojo. La pesada puerta de roble no pudo amortiguar el bullicio del interior. La abrió con un chirrido penetrante y desenfadado y se vio envuelto en el sabor picante de la comida cocinada, la cerveza amarga y el bullicio incontrolado de los soldados de permiso.
Entró, entrecerrando los ojos por la tenue luz. Los clientes habituales le dieron una fuerte ovación. Rass devolvió el saludo con una gran sonrisa. Esperando una merecida reprimenda por parte de su hermano mayor, se abrió paso rápidamente entre las mesas, asintiendo, saludando y dando palmadas en la espalda a algunos, mientras se dirigía a la esquina familiar del pub. Jekiah estaba con la cabeza hundida en su datapad personal, con la cara encerrada en una sombría concentración. Parecía cansado. Rass sintió una punzada en el pecho. Las cosas habían cambiado para Jekiah. Víctima de su propia competencia y de su tozudez en situaciones imposibles, Jekiah no podía permanecer oculto al liderazgo. Shae Vizla, la líder de los mandalorianos, estaba persiguiendo a un peligroso rival y ascendió a Jekiah a Árbitro. Su hermano era ahora su voz en todos los temas mandalorianos. Un gran honor, o como el propio Jekiah añadió, un gran dolor de muelas.
Jekiah se había quedado en Geonosis para dirigir las operaciones cotidianas, poniendo distancia de por medio con la sede del poder mandaloriano para que la gente entendiera que él no era Shae Vizla y que no tenía ninguna influencia sobre ella. Rass no creía que fuera necesario, pero Jekiah era un soldado leal y soportaría una o dos heridas por el bien de la causa. Ahora ya no era un soldado raso, pero en esta cantina de mala muerte en un planeta polvoriento los clientes le hacían el mayor cumplido posible al pasar por alto su nuevo estatus y seguir considerándolo como uno de ellos.
—¿No hay noticias? —preguntó Rass, elevando su voz por encima del clamor mientras se sentaba. Deben ser malas noticias, pensó mirando el datapad. Echó una mirada al camarero y este le sirvió dos tragos.
—Otro muerto. El tercero esta semana —dijo Jekiah.
Los mandalorianos rara vez estaban en paz y hoy no era una excepción. Jekiah dejó su pantalla, tirando de su barba, más gris que marrón estos días. Los mandalorianos luchaban. Era una forma de vida y Rass estaba orgulloso de ella. Su hermano siempre decía que no se afila una espada que no se piensa usar. Dejaron las bebidas sobre la mesa sin ninguna ceremonia. Rass empujó una.
—¿Qué pasa?
—Otro ataque al clan Shale. La victima apenas había salido del entrenamiento —Jekiah entregó el datapad. No se atrevió a mirar la imagen.
—¿Nerak? —Rass sabía que era obvio. El clan Nerak no tenía problemas para dejar claro su punto de vista derramando sangre. Miró la pantalla. Eran ellos, sin duda.
—Es probable. No saben cuándo parar.
—Qué maldito desperdicio —Jekiah bebió un trago para bajar la frustración.
El clan Nerak era joven para los estándares mandalorianos, eficaz pero poco notable y todavía estaba buscando su identidad. Por eso, cuando el antiguo líder se burló de un impulsivo advenedizo llamado Ballag, este lo mató en el acto. Algunos lo calificaron como un auténtico desafío, otros como un asesinato. Ballag se convirtió en el jefe del clan, pero su reputación quedó manchada. No quería parecer débil.
Ballag empezó a buscar peleas y a derramar sangre para demostrar su fuerza. El último, y más atrevido problema, había sido con el clan Shale. Eran un clan antiguo y respetado por todos.
El cadáver de la pantalla merecía una muerte mejor con un enemigo mejor.
—¿Qué esperabas con Ballag dirigiéndolos? —dijo Rass—. Va a llevar a Nerak a la ruina si sigue así —se burló. No le gustaba Ballag. Demasiado terco para dirigir y demasiado estúpido para verlo.
—He hablado con Arla Shale —dijo Jekiah—. Luché con ella durante la incursión en Darvannis. No permitirá que su pueblo sea tratado así. Con Mandalore fuera, tenemos que estar unidos.
—¿Qué vas a hacer?
—Llamarlos. Es hora de hablar.
—¿Un duelo? —preguntó Arla, con su rostro tan delineado y lleno de cicatrices que no revelaba ninguna emoción. Sin pensárselo dos veces, asintió a Jekiah—. Como decida el Árbitro —no había ningún indicio de miedo en sus ojos, sólo una certeza férrea.
Ballag dudó. Era una cabeza más alta que todos. Sus ojos eran de un amarillo extraño y pasaban de Jekiah a Arla, con un mínimo indicio de inquietud en su mirada. Arla era experimentada, quizá no más rápida, quizá no más fuerte, pero Ballag tendría que estar ciego para considerarla un blanco fácil. Arla arqueó una ceja ante la pausa.
—De acuerdo —dijo, hinchando el pecho. Rass sintió la necesidad de poner los ojos en blanco, pero se controló. El asunto se acabaría. Tal vez. Rass confiaba en Jekiah, pero no estaba seguro de que esto funcionara. Habían pasado demasiadas cosas y las cicatrices aun eran demasiado profundas.
—Bien —Jekiah asintió—. Pero antes de hacerlo oficial, hay una condición más —sus ojos eran como dos astillas de obsidiana—. Si sois derrotados —comenzó lentamente, observando a cada líder—, vosotros y vuestro clan seréis destruidos. Sin cuartel, sin excepciones.
—¡Qué! —exclamaron Ballag y Rass a la vez. Rass dio un paso hacia Jekiah, con voz incrédula.
—¿Jek…?
La mirada de Jekiah detuvo a Rass en seco. Este no era su hermano. No era la cara amistosa de mil recuerdos de lucha en el patio de entrenamiento o de robar un velocípedo desatendido aparcado detrás del mercado para dar una vuelta. Era el árbitro de los mandalorianos. Su palabra era la ley.
—¡No puedes destruir a todo un clan por esto! —Ballag insistió. Era una queja razonable, pero en este momento sonaba débil.
—Acepta este duelo o termina tu disputa —dijo Jekiah.
—Estoy de acuerdo —dijo Arla. Permaneció impasible, pero había algo en su rostro. Cautela y algo más… ¿diversión? Algo había pasado entre Jekiah y ella, pero Rass no sabía qué.
Ese algo en su rostro enfureció a Ballag. Empezaron a aparecerle manchas rojas. Le dirigió una mirada enfurecida.
—¿Y bien? —La cara de Jekiah era de hierro.
El joven apretó los puños y se burló. —¡Haar’chak! —Maldijo—. ¡De acuerdo! —Se dio la vuelta y salió furioso. Arla asintió a Jekiah y le siguió. La puerta se cerró con estruendo tras ellos.
—A los clanes no les gustará esto. Ni un poco. ¿Qué has hecho?
Jekiah le dirigió una mirada incisiva. —Tomar una decisión.
La arena. Tan lejos de los grandes salones de Alderaan y de las grasientas luces de Nar Shaddaa como cualquier otro lugar. Había poca decoración que distrajera. No era un lugar de entretenimiento como los asquerosos pozos de la muerte de los hutts. Era un lugar para dirimir disputas entre guerreros.
El suelo de la arena era una mezcla de tierra compactada, arena roja y grava que raspaba la piel y enganchaba los pies de cualquiera que perdiera la concentración. Era un buen lugar para luchar y un lugar adecuado para morir. Después de siglos, las paredes grises se mantenían estoicas ante los sonidos de la batalla. No había asientos, para que nadie estuviera a gusto en este lugar. Cuando otros luchaban, tú te quedabas de pie. Los reunidos gritaban, chocando armas contra armaduras en un caótico regocijo mientras esperaban el comienzo de la contienda.
Un único cuerno sonó. Un instrumento de hueso extraído de una antigua bestia para señalar el inicio de una contienda de honor. La multitud respondió del mismo modo con un aullido atronador. Jekiah Ordo, árbitro de los mandalorianos, apareció en el borde exterior. El débil resplandor de un muro de escudos se elevó en el aire para asegurarse de que ningún testigo sufriera daños o tuviera la tentación de interferir. En la arena, todos los juicios eran definitivos.
Jekiah comenzó a caminar. El clamor comenzó a desvanecerse con cada paso. Cuando llegó al centro, se detuvo para observar a la multitud. Estaban tan silenciosos como la piedra. Lo desaprueban, pensó Rass. Más que eso, están enfadados. Por supuesto, se había corrido la voz de que se derramaría más sangre cuando se decidiera el vencedor de esta contienda. Desde que Mandalore el Reivindicado, una generación atrás, había ordenado el fin del clan Cadera por su negativa a atender su llamada, no se habían tomado medidas tan despiadadas. Rass había hablado con su hermano muchas veces en los últimos días, pero Jekiah no cedía. Los líderes de estos dos clanes lucharían, el ganador se marcharía y el perdedor y todos los que les siguieran morirían. Jekiah permaneció inmóvil en el centro. Asintió con la cabeza.
Ballag, del clan Nerak, y Arla Shale, del clan Shale, entraron por lados opuestos. Ballag llevaba trofeos en el cinturón, pieles y huesos de monstruos a los que se había enfrentado. Llevaba un broquel con cuchillas en la muñeca y una fea rifle de dispersión apoyada en el hombro. Inclinó la cabeza hacia la multitud, levantando los brazos en señal de victoria prematura. Arla no llevaba ningún adorno, salvo el desgastado acabado de su armadura y el largo rifle con una afilada bayoneta sujeta en la punta. Su mirada no se apartó de su oponente.
Un choque de metales sonó entre los testigos. El ruido se hizo más y más fuerte a medida que todos golpeaban el suelo, una placa de pecho o dos armas juntas. No honraban a los combatientes, si no al hombre que los puso allí.
Los mandalorianos de los clanes destacados estaban en lados opuestos. Había mucho más en juego que este único combate. Rass notó que algunos del clan Nerak no estaban presentes. Tal vez no tenían confianza en su líder y habían huido. Cobardes. O apoyaban a quien los dirigía o elegían un nuevo líder.
Jekiah levantó la mano abierta. El público se calmó. Un destello de fuego azul salió de su mochila propulsora y se elevó en el aire, con la mano aún abierta. Todos los ojos estaban puestos en él. Miró a Ballag, que asintió, se golpeó el pecho y lanzó un grito de guerra. Miró a Arla, que giró su rifle hacia delante y asintió. Jekiah cerró el puño.
Ballag se lanzó hacia adelante, con su mochila propulsora en llamas. Arla lo esquivó, pero él sacó su broquel y le dio un tajo en la placa del pecho y en el casco, derribándola. Una pequeña salpicadura desapareció en la arena roja. La multitud aplaudió. La primera sangre. Esa era su intención, pensó Rass. ¿Su vida, su clan entero, en juego y él juega con la multitud? Ballag había vuelto a levantar las manos mientras Rass veía a Arla luchar por ponerse en pie. El ataque había hecho más daño del que parecía. Apoyándose fuertemente en su rifle, se preparó una vez más. Ballag cargó; esta vez conectó, lanzándola hacia atrás, casi haciéndola caer de pie una vez más. Al aterrizar, apuntó con su rifle de dispersión, pero ella la apartó con su rifle justo en el momento en que se disparaba en una explosión ensordecedora. Arla continuó con el movimiento de su arma en un rápido arco, y clavó la culata de su rifle en el casco de Ballag, haciéndole retroceder la cabeza. Volvió a blandir su bayoneta, pero Ballag se agachó ante el ataque. Dejando caer su rifle de dispersión, sacó con suavidad un largo cuchillo dentado que llevaba enfundado en la pierna. Lo levantó entre ellos, con la hoja balanceándose de un lado a otro como una serpiente.
Ballag no tenía rival en el combate cuerpo a cuerpo, y confiaba en su fuerza y velocidad. Se abalanzó sobre ella con salvajes golpes y cortas estocadas. Arla desviaba a duras penas cada ataque, utilizando su largo rifle como bastón. El repiqueteo de metal contra metal era lo único que se elevaba por encima del ruido de la multitud. Arla luchaba a la defensiva, sin malgastar energía, sin moverse ni un pelo más de lo necesario. Estaba frustrando a Ballag, pero su mesurada defensa no le haría ganar este combate.
Otro desvío. Ballag maldijo y dio un paso atrás, haciendo girar la daga en su mano. Arla sostenía su rifle frente a ella. Tenía media docena de cortes en los brazos y el torso y empezaba a tambalearse. Ballag soltó un ladrido y giró su daga una vez más, atrayendo su mirada. Se abalanzó, encendiendo su mochila propulsora en el último segundo y girando para atraparla con su broquel. La sangre voló y Arla se hundió en el suelo, con una mano en el cuello y la otra en el rifle para apoyarse. La multitud se lanzó hacia delante, apretada contra el escudo. Comenzó un canto rítmico y bajo mientras Ballag volaba por los aires, gritando su victoria. Arla agarró el rifle con fuerza, apoyándose en él, pero no pudo ponerse en pie. Rass miró a su hermano, con el corazón acelerado. Jekiah lo observaba desde su posición elevada, con el puño cerrado.
Ballag invirtió el agarre de su daga para dar un golpe mortal. Otro chispazo de su mochila propulsora y salió disparado hacia Arla, con su arma brillando.
Con apenas un brazo de distancia entre ellos, Arla giró su rifle, con la culata ya firmemente clavada en el suelo, y clavó la punta de la bayoneta en el pecho de Ballag, atravesándole el hombro con la punta. Ballag gritó, y la sangre salió de su boca. No era un golpe mortal, pero era más que suficiente para acabar con esto. Arla atrapó la daga cuando se le cayó de los dedos. Su boca se abrió y se cerró un par de veces, conmocionado. Arla se puso en pie, sin rastro de su anterior debilidad. Las heridas en su cuello y en otros lugares estaban ensangrentadas, pero eran mucho menos graves de lo que parecían. Ballag se aferró a su rifle, pero su fuerza había desaparecido.
Arla levantó la propia daga de Ballag en el aire, invirtiendo su agarre. La multitud se quedó en silencio. Ella miró a su propio clan durante varios latidos. Asintió con la cabeza antes de dirigir su mirada al clan Nerak, que estaba sentado en silencio al otro lado de la arena. Algunos estaban afligidos, otros enfadados, otros aceptaban su destino y esperaban. Bajó la daga hasta la garganta de Ballag. Su filo dentado presionaba su piel expuesta. Se estremeció, sus ojos brillaron de odio y miedo. Jekiah se acercó pero no dijo nada.
—Un empate— dijo Arla en voz baja.
Jekiah aterrizó junto a ella. Los testigos que estaban lo suficientemente cerca para escuchar comenzaron a murmurar. —Un empate, Árbitro —repitió, más fuerte esta vez.
Más personas de la multitud empezaron a murmurar. Jekiah la miró a ella y al indefenso Ballag durante un momento.
—¡Se declara un empate! —anunció Jekiah, con su voz llegando a todos los rincones. Se oyeron gritos. Rass no podía decir si estaban enfadados o conmocionados. Probablemente ambas cosas. Jekiah se volvió hacia Ballag, que estaba perdiendo mucha sangre. —¿Estamos de acuerdo?
Ballag apretó los dientes varias veces. La lucha seguía saliendo de él, mezclándose con el creciente charco rojo. Asintió con la cabeza.
—Este duelo ha terminado —levantó el puño y lo abrió para que todos lo vieran.
Arla tiró la daga antes de volverse hacia su clan. El choque de las armas contra el metal fue ensordecedor.
Ballag agarró su daga con los dedos entumecidos. El clan Nerak permaneció en silencio.
En calle no se esuchaban conversaciones, pero Rass iba a iniciar una.
Dobló la esquina y Jekiah estaba de pie fuera del pub, mirando su datapad.
—¿Jek?
Levantó la vista. —Rass. A tiempo. Hm… ¿debería estar preocupado? —dijo Jekiah. Sus ojos eran brillantes. Una mirada rara pero bienvenida.
—No hay tráfico. ¿Alguna noticia?
—El clan Nerak encontró un nuevo líder.
—¿No me digas? —Rass sonrió—. ¿Y el clan Shale?
—Está fuerte —Jekiah asintió—. Arla es una buena guerrera. Sabes que luché con ella hace tiempo.
—Lo mencionaste, sí —Rass sonrió antes de acercarse, bajando la voz—. Te has arriesgado mucho, Jek.
Jekiah asintió, sus ojos se oscurecieron. Rass le dio una palmadita en el hombro. —Entremos.
—Rass —Jekiah lo detuvo, con la mano en la puerta—. Pensé que podríamos probar otro lugar. Cambiar cosas.
—¿Qué? ¿Por qué? —Rass tiró de la puerta.
—Rass —el tono era suave, pero mantuvo la puerta cerrada—. Vamos a dejar que cenen tranquilos. —Jekiah quitó la mano de la puerta, con el polvo rojo cayendo y arremolinándose alrededor de ambos. —Vamos. Yo invito.
Los familiares sonidos apagados del interior eran fuertes y reconfortantes, pero Rass soltó la puerta y los dos hermanos subieron la calle en silencio.
Esperamos que os haya gustado esta historia. Ya sabéis que si queréis consultar el listado de relatos de Star Wars lo podéis hacer en este artículo. ¡Que la lectura os acompañe!
Después de pasar más de 6 años en desarrollo, el 20 de Diciembre de 2011 se lanzó oficialmente el videojuego para PC Star Wars: The Old Republic. Ambientado unos 3500 años antes de los eventos de las precuelas, este «Caballeros de la Antigua República» fue un éxito sin precedentes durante estas fechas, y aunque hoy día sigue gozando de muchos jugadores concurrentes, no ha estado exento de cierta polémica por parte del sector gamer del fandom.
Este año se cumple una década desde que pudimos convertirnos en la Ira del Emperador Sith o en un paladín de la Luz, un soldado de la República, un granuja o un agente secreto Imperial, entre otras clases de personaje. Y para celebrar su longevidad, BioWare y Electronic Arts han anunciado que están preparando una celebración añadiendo contenido de forma regular durante todo este año. Vamos a hacer un repaso de su historia y, finalmente, del contenido que vendrá en el futuro.
Desarrollo temprano y concepto del juego:
Durante mucho tiempo los fans han estado pidiendo una secuela directa de los dos éxitos de ventas conocidos como Star Wars: Caballeros de la Antigua República y Caballeros de la Antigua República: Lores Sith, los favoritos de mucha gente debido a su excelente guión, su jugabilidad tipo «Baldur’s Gate» adaptada a la saga galáctica y sus, entonces, impresionantes gráficos. El 21 de Octubre de 2008 la empresa BioWare anunció el título de dicha secuela y que iban a llevarlo a cabo en forma de MMORPG, es decir, como un Juego de Rol Multijugador Masivo, debido no sólo al enorme éxito de precedentes como World of Warcraft, de quien bebe casi directamente, sino también como plataforma para contar historias de manera mucho más abierta que en otros formatos de este tipo de producciones.
BioWare, empresa cuyo prestigio era indudable esos años precisamente por juegos como KotOR o Mass Effect, llevaba mucho tiempo interesado en trabajar en un MMORPG pero esperó hasta que tuvo «las patentes correctas, el equipo adecuado y el derecho de propiedad intelectual«. Uno de los principales objetivos que tenían era el desarrollo de los personajes individuales, es decir, de cada una de las clases de personaje que el jugador podía crear. Durante ese octubre de 2008 se anunció que BioWare tenía a 12 guionistas contratados a tiempo completo para encargarse de cada rama de la historia. Además, se publicó una web en la que poco a poco se empezaron a revelar detalles de la historia del juego en forma de vídeos narrados en formato de diario personal por el Maestro Jedi Kel-dor Gnost Dural, cuya voz pertenecía a Lance Henriksen, actor que interpretó a personajes tan míticos como el detective Hal Vukovich en Terminator o Bishop en la saga Alien.
El primer tráiler cinematográfico del juego se tituló «Deceived» («Engañados») y se presentó en una conferencia de prensa de Electronic Arts el 1 de junio de 2009, durante el E3, evento donde las grandes productoras de videojuegos muestran sus próximos lanzamientos y avances.
El primer tráiler del juego, «Deceived«, nos enseñó al que será el villano principal: Darth Malgus, además de a la Twi’lek Vette y la Mandaloriana Shae Viszla.
La primera demostración de jugabilidad se mostró en Games.com. El 29 de septiembre de 2009 Bioware anunció que comenzaría a aceptar solicitudes de testing para la ya enorme comunidad de fans. En cuestión de minutos el sitio web oficial tuvo que cerrarse temporalmente debido a la enorme cantidad de tráfico que llegó a tener, y BioWare tuvo que anunciar que el website estaba siendo sometido a cambios para poder hacer frente a ese gigantesco incremento de visitantes, y también incluyó cambios en su contenido, eliminando secciones como el bestiario que se estaba componiendo con información de los enemigos que los jugadores tendrían que confrontar, por ejemplo.
Un segundo tráiler cinematográfico, «Hope» («Esperanza»), se hizo público el 14 de junio de 2010, representando otra batalla que ocurrió antes del juego en el planeta Alderaan, alcanzando millones de visitas en YouTube y siendo aclamado como «uno de los mejores tráilers jamás hechos para un videojuego».
El segundo tráiler, «Hope«, ambientado años antes que el primero, nos presentaba a otra figura fundamental del juego: Satele Shan, la descendiente directa de Bastila Shan.
Las pruebas públicas cerradas del juego fueron anunciadas oficialmente para el 9 de julio de 2010, para los testers de Norteamérica. En septiembre de 2010, el sitio web oficial había confirmado la inclusión del personaje de Darth Revan y cierta información de su papel en el juego, lo cual volvió locos a los fans. El 6 de junio un nuevo tráiler llamado «Return» («Retorno») se publicó durante el E3 del año 2011, presentando la primera fuerza de invasión Sith que retoma su mundo de origen, Korriban. Este vídeo pasaría a ser la intro del propio juego.
El tercer tráiler, «Return«, ambientado años antes que el segundo, presentaba cómo los Sith volvían a tomar el control de Korriban, además de introducir a otro personaje, el pistolero Nico Okarr.
A su vez, Sony Online Entertainment anunció que el único otro MMORPG de Star Wars que llevaba años publicado y funcionando, Star Wars Galaxies, apagaría sus servidores y cerraría sus puertas, para conmoción del público y, especialmente, de sus fieles jugadores. Esta clausura provino directamente de Lucasarts, cuyo motivo fundamental era «no canibalizar las ventas de Star Wars: The Old Republic«.
Pre-lanzamiento
Electronic Arts y BioWare comenzaron a aceptar pedidos anticipados del juego a partir del 21 de julio de 2011, afirmando que el lanzamiento sería el 20 de diciembre en Norteamérica y el 22 de diciembre en Europa, aunque finalmente decidirían realizar ambos de forma simultánea. Todas las reservas anticipadas, incluyendo los extras de su edición especial, serían aceptados hasta los límites impuestos por la propia empresa, que limitó el número de personas capaces de comprar el juego antes de su lanzamiento oficial.
Los únicos que no tuvieron SWTOR durante esas fechas fueron los jugadores de Asia y Australia, que lo recibirían en una fecha posterior. La razón de esto era para intentar contener las copias digitales evitar problemas en los servidores, aunque BioWare reveló que el juego no iba a estar limitado por regiones ni bloqueos de direcciones IP. Adicionalmente se permitió a la gente de Nueva Zelanda y Australia formar parte de la fase beta del juego.
Allison Berryman, Community Manager de BioWare en esa época, dijo que «los datos de esta prueba se utilizarán para tener información sobre las decisiones acerca del lanzamiento del juego en las regiones oceánicas», aunque no pudo proporcionar ninguna información posterior. El 11 de octubre de 2011, BioWare, al fin, anunciaba que Star Wars: The Old Republic sería público el 20 de diciembre de 2011 en las regiones de Europa y Norteamérica, excluyendo a las ya mencionadas Australia y Nueva Zelanda.
Aunque faltaban meses antes de llegar al público, el título ya había recibido elogios por parte de varios medios de comunicación. El juego fue nominado a los Game Critics Awards del 2010 en las categorías «Mejor Juego Multijugador En Línea» y «Mejor Juego de Rol», siendo galardonado con este último. IGN se deshizo en elogios sobre la historia de los Jedi, indicando que era más sencillo para el jugador centrarse en eso en lugar de en las propias submisiones. El 27 de julio de 2011 EA declaró que The Old Republic rompió el récord de «mayor número de pedidos anticipados en su historia» después de que se reservasen más de 200.000 unidades en los seis días posteriores a la apertura del pre-order.
Lanzamiento
El juego, como se había pronosticado, salió a la venta el 20 de diciembre y BioWare confirmó que en su primera semana habían superado el millón de usuarios suscritos. Ray Muzyka, Mánager General de BioWare en aquel entonces, declaró que era «el MMO por suscripciones que más rápidamente ha alcanzado esta cifra en la historia de nuestra industria». El juego, al igual que World of Warcraft, era de pago, es decir, requería una subscripción mensual para poder acceder a los servidores.
Inicialmente la cantidad de usuarios era tan grande que se establecieron colas de acceso, teniendo a veces que esperar hasta 7 u 8 horas para poder entrar a jugar, y teniendo que abrir varios servidores más para poder dar cabida a la enorme recepción de personas que querían vivir en la Antigua República.
A pesar de que el juego ya proporcionaba una experiencia completa a los fans gamers, muchos se quejaron de que estaba inacabado porque faltaba por implementar ciertas características propias de sus homólogos, como un buscador de jugadores para formar grupos. Esto fue poco a poco siendo implementado en actualizaciones gratuitas posteriores al lanzamiento, como el sistema de Legacy (Legado), que permitía que los distintos personajes de una misma cuenta se convirtieran en aliados o familiares en función de las preferencias del jugador, proporcionando habilidades compartidas entre ellos y dotes particulares a medida que se iban completando sus desafíos asociados.
Aunque poco a poco se fueron completando y robusteciendo las capacidades del motor gráfico que daba vida al juego, los jugadores acabaron cayendo en picado tras completar las misiones «high end» (de alto nivel) que ofrecía el mismo, bastante limitadas no sólo por el propio contenido de las mismas, sino también por el sistema de subscripción. En 2013 BioWare decidió implementar un cambio en este sistema, pasando a un concepto de «Free to Play«, es decir, gratuito, aunque con ciertas restricciones. Los jugadores podrían descargar el juego base y jugar durante todas las historias de las clases principales, pero con un «cap» (una limitación bastante importante) de dinero y equipamiento que sus personajes podrían llevar, además de limitar también las veces que podían acceder a ciertas experiencias como Warzones (PvP o Jugador contra Jugador), Flashpoints (fases instanciadas que se podían hacer en grupos cooperativos de hasta 4 jugadores o en solitario) u Operations (Raids, es decir, fases instanciadas cooperativas de 8 o 16 jugadores). Para ello se dividió a los jugadores en tres tipos: F2P (Free to Play), los más afectados por estas limitaciones, los Preferred (Preferentes), gente que había sido subscriptora y conservaba ciertos privilegios por ello, y los Subs, es decir, los que siguen pagando cada mes por la experiencia completa.
Este modelo se mantiene hoy día, permitiendo además a los F2P acceder al contenido de las expansiones y aumentando su capacidad de acceso a las demás actividades aparte de las historias principales, y propició que se unieran al juego muchas personas que, de otro modo, nunca lo habrían podido probar, volviendo a aumentar el número de jugadores activos diarios.
El productor del juego, Jeff Hickman, se encontraba encantado después de que el juego hubiera subido tanto en el número de los jugadores, hasta 2 millones tras la implementación del modelo «F2P«. “Las impresiones de los jugadores son, en general, muy positivas sobre los nuevos aspectos del juego”, comentaba Hickman para el medio IGN. “La pasada primavera, solo había incertidumbre en torno a Star Wars: The Old Republic, ya que comenzamos a perder suscriptores y en los jugadores crecía la frustración. Para ser justos, la mayoría de las quejas estaban justificadas”.
Hickman aprovechó también para comentar que estaban trabajando en añadir “varias características nuevas” y que ese verano se actualizaría el juego añadiendo la personalización de los personajes –cambio de color de ojos, cuerpo, tipo de cabello e incluso diferentes especies.
A medida que el juego se iba robusteciendo internamente también fueron asentándose las bases para poder ir actualizándolo de forma más masiva, es decir, para ir añadiendo grandes cantidades de contenido y aumentando las capacidades de los personajes de los jugadores (aumento de nivel máximo, por ejemplo) en forma de expansiones, las cuales además añaden todo tipo de cosas al juego base, desde bases para los jugadores hasta sistemas de combate y mejoras para los personajes de todo tipo.
Expansiones
Como todo buen Multijugador Masivo, Star Wars: The Old Republic ha ido añadiendo contenido a medida que el juego base iba terminando de tomar forma según las peticiones, quejas y consultas realizadas en los foros de la web oficial. SWTOR tiene, por el momento, siete expansiones (ocho contando la próxima, recientemente anunciada, que comentaremos al final de este artículo) que se descargan automáticamente junto al juego base, es decir, de manera digital.
Rise of the Hutt Cartel
Portada de la primera expansión de SWTOR Rise of the Hutt Cartel.
La primera expansión, lanzada el 14 de abril de 2013, nos llevaba al planeta Makeb, donde el Cártel Hutt pretendía establecer una base de operaciones minera extrayendo una rara y extremadamente volátil fuente de energía, el isótopo-5, con la cual pretendían imponerse como una tercera fuerza a tener en cuenta durante la Guerra Civil entre la República y el Imperio. Ambos bandos deberían competir por el preciado mineral, enfrentándose a diversos enemigos propiciados por el malvado criminal Hutt Toborro.
El Hutt Toborro y su ejército conquistaron Makeb en el 3.639 ABY
Esta expansión incluía dos Operations: Scum and Villainy («Maldad y Vileza«), que dirige a los jugadores al planeta Darvannis para evitar la formación de un ejército de mercenarios para los Hutt, y Toborro’s Courtyard («El Patio de Toborro«), donde los jugadores deberán entrar el palacio del Hutt Toborro para recuperar un extraño material, teniendo un enfrentamiento de grupo contra un mega droide creado por la infame babosa.
Vídeo de la presentación de la expansión Rise of the Hutt Cartel.
Además, Rise of the Hutt Cartel aumentaba el nivel máximo de los jugadores de 50 a 55, añadiendo habilidades nuevas. También se incluyó una versión de dificultad «pesadilla» (la más alta) para nivel 55 de la operación Terror From Beyond, protagonizada por los incontrolables Rakghouls que ya aparecían en un evento anterior del juego y en el planeta Taris.
Como colofón, se añadió una versión Hard (Difícil) de las Flashpoints que ya se encontraban implementadas en el juego base, como Cademimu o Hammer Station.
Galactic Starfighter
Portada de la segunda expansión de SWTOR Galactic Starfighter
La segunda expansión del juego se anunció de manera oficial el 8 de octubre de 2013, saliendo al público el 4 de febrero de 2014. Dado que el juego base adolecía de un contenido decente de combate naval donde su máxima expresión (hasta ese momento) era una serie de misiones con jugabilidad tipo «Starfox» (con la nave personal del personaje viajando por un trazado predeterminado), esta expansión centró su contenido en añadir combate PvP centrado en naves completamente personalizables, añadiendo varias zonas del espacio donde se enfrentarán por el control del territorio las dos facciones del juego.
Vídeo de la presentación de la expansión Galactic Starfighter.
A finales de noviembre, una serie de posts en el blog oficial de Star Wars presentaron tres tipos de naves que existirán en la expansión: la clase Scout (Explorador), la clase Strike Fighter (Caza de Ataque) y la clase Gunship (Cañonera). Se explicó también el sistema de mejoras de las naves por medio de componentes que brindan nuevas habilidades o mejoran las estadísticas de la nave, y que se compran con un nuevo tipo de moneda llamada Requisition, la cual se obtiene con cada misión y se utiliza para las mejoras espaciales.
El «Hangar» de las naves es una ventana del interfaz gráfico que presenta las naves, componentes, cosméticos y tripulación de cada vehículo.
Galactic Strongholds
Portada de la tercera expansión de SWTOR Galactic Strongholds.
La tercera expansión, Galactic Strongholds (Fortalezas Galácticas) añadía áreas instanciadas decorables que permitían a los jugadores establecer sus bases personales por la galaxia. Inicialmente sólo se podían tener 4 activos, aunque esto fue cambiando a medida que se añadían más casas.
Vídeo de la presentación de la expansión Galactic Strongholds.
Las decoraciones se obtenían como «loot» (saqueo) de las distintas otras actividades que completaban los jugadores, pudiendo añadirlas a sus bases. Dentro de dichas decoraciones también se encontraban todas las monturas (bestias que se podían usar como tales) y vehículos (speeders, etc) o incluso los companions (compañeros no jugadores que siguen y proporcionan ayuda a los personajes) que iban consiguiendo a medida que progresaban en la historia base del juego.
Las casas disponibles para los jugadores inicialmente fueron estas, aunque luego se añadieron unas cuantas más:
Apartamento en Coruscant.
Apartamento en Kaas City, en Dromund Kaas.
Palacio en el Cielo de Nar Shaddaa.
Granja de Humedad en Tatooine.
Templo en Yavin 4.
Retiro en Manaan.
Además de las casas para jugadores, que podían compartir con otros (con una llave de plata puedes visitar la base de otra persona, y con una llave de oro compartirla y ayudar a decorarla), se añadieron también naves capitales que servían como base de operaciones de los distintos clanes, cuyos miembros debían trabajar conjuntamente para ir desbloqueando sus estancias y podían decorarla en función de los permisos que les otorgase para ello el jefe del clan. Junto a las naves capitales, además, se desarrolló un sistema de «Conquest» (Conquista) mediante el cual todos los miembros del clan intentarían capturar un sistema tras otro de entre todos los propuestos para ser conquistados, proporcionando a los miembros del clan reinante mejoras estadísticas en esos planetas que les ayudarían en combate además de distintas recompensas para el clan en sí.
Shadow of Revan
Portada de la cuarta expansión de SWTOR Shadow of Revan.
La cuarta expansión, publicada el 9 de diciembre de 2014 supuso una enorme actualización de contenido para el juego. La Sombra de Revan postulaba que una secta de seguidores de Darth Revan comenzaban a aparecer por la galaxia (aunque ya se los mencionaba en el juego base) y a amasar poder para traer de vuelta al mítico personaje, contra quien los jugadores se enfrentaban anteriormente en una Flashpoint.
Vídeo de la presentación de la expansión Shadow of Revan.
Además, se aumentaba el nivel máximo de 55 a 60 añadiendo más habilidades a los personajes, se incluían dos mundos nuevos (Rishi y Yavin-4) además de dos Flashpoints y Operations de facción «neutral» (para todos), se implementaba un nuevo sistema de Disciplinas que daban más ventajas de lucha a los jugadores y se sumaban multitud de nuevas monturas, decoraciones y vehículos.
Knights of the Fallen Empire
Portada de la quinta expansión de SWTOR Knights of the Fallen Empire
Esta expansión, la quinta adición de contenido al juego, conformó la primera parte de una historia que intentaba añadir una nueva dimensión a la galaxia. Anunciada el 27 de octubre de 2015 mediante un nuevo y flamante nuevo tráiler cinematográfico denominado «Sacrifice» (Sacrificio), Caballeros del Imperio Caído contaba cómo una tercera fuerza, el Imperio Zakuul, aparecía para acabar con el conflicto entre la República y el Imperio Sith, aportando nuevo contexto para el Emperador y añadiendo muchísimo contenido al juego dividido en 16 capítulos iniciales.
El conflicto escala de tal manera que la República y el Imperio deben unirse para enfrentarse a este nuevo enemigo común, que comienza a conquistar la galaxia indiscriminadamente. El personaje del jugador, dirigiendo tropas que combinan ambas facciones, será el encargado de encabezar la resistencia contra el malvado Valkorion.
Knights of the Eternal Throne
Portada de la sexta expansión de SWTOR Knights of the Eternal Throne.
La segunda parte de la historia del Imperio Zakuul se resuelve en esta sexta expansión, lanzada el 2 de diciembre de 2016, que también cuenta con un tráiler cinematográfico llamado «Betrayed» (Traicionada). Las fuerzas combinadas de la República y del Imperio Sith consiguen, por fin, hacerse con el control de los recursos suficientes para enfrentarse definitivamente a Valkorion y terminar con su conquista, proporcionando a los jugadores una intensa a la par que emotiva historia familiar truncada por los actos de un padre muy particular.
Onslaught
Artwork de la pantalla de carga de SWTOR con la séptima expansión del juego, Onslaught.
La séptima y última (por el momento) expansión de SWTOR nos trae de nuevo la fractura entre la alianza existente entre la República y el Imperio Sith, reiniciando la guerra entre ambos bandos y con el personaje de los jugadores como eje conductor central de la historia, el cual debe escoger con qué bando quedarse. Esta expansión añade el mítico planeta Onderon y el nuevo mundo de Mek’sha al juego, además de una nueva Flashpoint en Corellia y una nueva Operation en Dxun, la luna de Onderon. Además introduce otra nueva especie alienígena jugable: los Nautolanos, y un nuevo sistema de items especiales que funcionan como mejoras para el equipo de los personajes.
El Contexto Galáctico
Star Wars: The Old Republic tiene lugar 300 años después de los eventos de Star Wars: Caballeros de la Antigua República. Al concluir la Guerra Civil Jedi, Revan desapareció en las profundidades del espacio buscando a la mayor amenaza que la República había tenido hasta el momento, un Imperio Sith que se extendía liderado por un misterioso Emperador, autor de su caída y la de Darth Malak al Lado Oscuro, en busca de venganza contra los Jedi.
Revan nunca volvió de su viaje pero el Imperio Sith, tal y como se temía, inició una guerra contra la República, evento que duró varias décadas. Star Wars: The Old Republic se sitúa justo aquí, tras muchos años de lucha. La República firma un alto el fuego con el Imperio Sith mediante el Tratado de Coruscant, pero la tensión entre los diferentes sistemas estelares es cada vez mayor. Los eventos posteriores al armisticio terminan por volver a encender el juego de la guerra entre ambas facciones.
Clases de personaje
Siguiendo la tradición pura de los KotOR, SWTOR plantea 8 clases de personaje divididas en 4 para cada facción, las cuales, además, gozan de dos clases de prestigio que, en el futuro, van a recibir un revamp (una renovación total) gracias a un nuevo sistema de armamento. Vamos a comentarlas todas someramente para que podáis escoger la que más os gusta:
Antigua República
Cónsul Jedi
Los Cónsules Jedi canalizan el poder de la Fuerza para obtener resistencia en el combate y sabiduría diplomática. Años de arduo entrenamiento y meditación han formado las mentes de los Cónsules para penetrar la verdad tan limpiamente como los hacen sus espadas con sus enemigos. Ya sea para desbloquear misterios largamente olvidados, formar ejércitos para luchar por la República, o luchar contra los Señores Oscuros de los Sith, la profunda sintonía con la Fuerza les otorga todo el poder que necesitan para estar a la altura de la ocasión con equilibrio y aplomo.
Su íntima sintonía con los misterios más profundos de la Fuerza les da la intuición y la empatía para manejar con destreza los conflictos que confundirían incluso a los senadores y gobernadores más astutos, pero los Cónsules saben cuando es el momento de hablar y cuando es el momento de luchar. Cuando las negociaciones se vuelven agresivas, los Cónsules Jedi demuestran sus dotes de previsión, anticipando y desviando los ataques enemigos con desenvoltura mediante su espada de luz de doble hoja.
La Sombra Jedi lleva un sable láser de doble hoja, mientras que el Sabio lleva un sable láser solamente.
Los Cónsules pueden convertirse en la clase de prestigio «Sabio Jedi» (Jedi Sage), cuyos árboles de habilidades pueden ser Vidente, Telekinético o Equilibrado, o en la clase de prestigio Sombra Jedi (Jedi Shadow), cuyos árboles de habilidades pueden ser Combate Kinético, Infiltración o Serenidad.
Caballero Jedi
A través de años de disciplinado entrenamiento y meditación, el Caballero Jedi perfila la mente y el cuerpo en perfecta armonía. Combinando la visión de la Fuerza con unos reflejos y una entrenada precisión física sin igual, el caballero convierte el combate en una forma de arte, realizando sofisticadas acrobacias a la par que elegantes tácticas de espada de luz.
Una fuente de inspiración para los aliados y de intimidación para los adversarios, la presencia de un Caballero Jedi es bienvenida en cualquier confrontación. La larga historia de la orden luchando por la justicia se ha ganado la confianza de innumerables amigos y el odio de incontables enemigos. Sin embargo, pocos son tan estúpidos como para desafiar a un Jedi veterano a menos que tengan las habilidades y la tecnología para igualarlo.
El Guardián Jedi usa un sable láser, mientras que el Centinela Jedi utiliza uno en cada mano.
Los Caballeros Jedi pueden avanzar a la clase de prestigio de Guardián Jedi (Jedi Guardian), cuyo árbol de habilidades se divide en Defensa, Vigilancia y Enfoque, o en la clase avanzada Centinela Jedi (Jedi Sentinel), cuyo árbol de habilidades se compone de Custodio, Combate o Concentración.
Contrabandista
Los contrabandistas no solo tienen habilidades, también tienen suerte. La mayoría de los contrabandistas disparan primero. Deambulan por la galaxia y conocen todas las entradas. Si el precio les interesa el contrabandista llevará cualquier carga, sea legal o no. Los contrabandistas son reconocidos por conseguir atravesar bloqueos y enviar cosas a donde la gente lo necesita, algunas veces ayudaban por una buena causa, otras solo se llenaban sus propios bolsillos.
A raíz de la devastadora guerra entre la República y el Imperio, la anarquía reinaba por doquier. La inestabilidad política y los piratas de los alrededores hicieron que los viajes espaciales independientes fuesen una misión peligrosa. Desconectados de las usuales rutas de abastecimiento, muchos sistemas estelares estuvieron al borde de la ruina. El espíritu aventurero de los contrabandistas no tenía miedo de romper algunas reglas a cambio de un buen beneficio por transportar mercancías, pero se requiere rapidez de reflejos, rapidez de ingenio y desenfundar rápidamente la pistola. Aún así, la vida de un contrabandista es siempre una apuesta.
El Pistolero usa pistolas gemelas, mientras que el Sinvergüenza usa un bláster además de otros trucos.
Las clases de prestigio o avanzadas de los contrabandistas son el Pistolero (Gunslinger), que se puede especializar en Tirador, Saboteador o Combate Sucio, y el Sinvergüenza (Scoundrel), cuyas habilidades pueden ser Matasanos, Peleón o Rufián.
Soldado
Desde su nacimiento, los soldados de la República la han servido como sus defensores. Son conocidos por su superioridad táctica, su coraje indómito cuando la situación se halla entre la espada y la pared, y por su insondable lealtad y sacrificio por la República. Tanto los Jedi como los Sith han aprendido a respetar la tenacidad de los soldados y su potencia de fuego.
Las tropas controladas por el jugador en The Old Republic son todos de un escuadrón de élite conocido como el escuadrón Havoc, que aparece en el trailer «Hope«. Se les reconoce por su precisión militar y por su poder de fuego masivo. El escuadrón Havoc sirve como una división de operaciones especiales de la República.
El Comando usa un lanzaproyectiles pesado, mientras que el Vanguardia se especializa en rifles bláster.
Los soldados pueden dividirse en Comandos (Commando) o Vanguardias (Vanguard), cuyos árboles de especialización son Médico de Combate, Artillero o Especialista en Asaltos y Especialista en Escudos, Técnico de Plasma o Táctico, respectivamente.
Imperio Sith
Inquisidor Sith
Al contrario que los Guerreros Sith, los Inquisidores están más implicados en la política del Imperio y con los artefactos y secretos oscuros de la Fuerza. Ambas vías sirven para saciar la ambición del personaje y para aumentar su poder de manipulación.
Tras el comienzo de su historia, el personaje crece como un esclavo, después es identificado con sensible a la Fuerza y elegido de entre la masa de trabajadores obreros para enfrentarse a su desafio: ser un Sith o morir. Empezando fuera de la comunidad Sith, el Inquisidor continúa enfrentándose a elecciones entre seguir las tradiciones de los Señores de Korriban o perseguir el poder personal a expensas del Imperio.
El Asesino Sith porta un temible sable de luz doble, mientras que el Hechicero confía más en sus poderes con el Lado Oscuro y usa un sable de luz único.
Los Inquisidores se pueden convertir en Hechiceros (Sith Sorcerer), cuyas habilidades se dividen en Corrupción, Relámpagos y Locura, o en Asesinos (Sith Assassin), cuyas habilidades son el Engaño, la Oscuridad o el Odio.
Guerrero Sith
El Guerrero Sith tiene a su cargo una de las misiones más importantes asignadas por el Imperio Sith: destruir a sus enemigos e imponer su mandato por toda la galaxia. Utilizan emociones básicas como el miedo, la ira y el odio para mantener su concentración y determinación en la consecución de sus objetivos y eliminar la debilidad de su cuerpo, y lo hacen con una eficiencia brutal. Los Guerreros Sith son maestros del control y de la dominación, en aniquilar por completo a sus oponentes. Tienen las cosas muy claras y son directos, con una actitud de confrontación.
Son líderes por naturaleza en cualquier ámbito. Un Guerrero Sith inspira temor y lealtad inquebrantable a sus seguidores y aliados. Es raro que hagan uso de la paciencia ante la incompetencia o la falta de decisión, sin embargo los Guerreros Sith saben de la importancia de la fuerza numérica en su guerra contra los Jedi y han aprendido a aceptar e incluso a veces a animar a otros compañeros Sith, a los cazarrecompensas y a otros individuos que han abrazado el Lado Oscuro.
El Juggernaut Sith usa un sable láser, mientras que su contrapartida, el Merodeador Sith, porta dos, uno en cada mano.
Los Guerreros Sith tienen como clase avanzada el Juggernaut, cuyas habilidades se dividen en Inmortal, Venganza o Rabia, o los Merodeadores (Marauder), cuyas habilidades se componen de Aniquilación, Masacre o Furia.
Agente Imperial
El Imperio domina montones de sistemas estelares en la galaxia pero no solamente por el poder del Lado Oscuro. Entre bastidores, los agentes de Inteligencia Imperial rastrean y eliminan a los enemigos del Imperio, desde Senadores intratables hasta Moffs Imperiales desleales o rebeldes sedientos de sangre vinculados a la República. Los Agentes Imperiales deben dominar el arte de la seducción, la infiltración y el asesinato para conseguir el avance de la causa del Imperio. Se enfrentan con la oposición de una galaxia aterrorizada y a los caprichos de sus propios señores Sith.
Inteligencia Imperial mantiene una red notablemente extensa de espías, lo que permite al agente moverse por el panorama político de la galaxia con gran facilidad. Por supuesto, la lealtad del agente al Imperio está fuera de toda duda, pero hay cierta flexibilidad para los que están muy cerca de la agenda secreta del Imperio. A menudo los agentes albergan sus propias y misteriosas motivaciones. Después de haber atravesado innumerables niveles de conspiración, estos espías están al tanto de complots dentro de otros complots. Incluso con un contacto cercano a ellos cuesta predecir lo que harán hasta que ya se ha hecho.
El Operativo prefiere utilizar ingenios técnicos y un rifle bláster, mientras que el Francotirador prefiere el uso de un rifle de largo alcance con mira telescópica.
Un Agente Imperial puede especializarse en ser Francotirador (Sniper), cuyo árbol de habilidades se divide en Puntería, Ingeniería o Virulencia, o en ser un Operativo (Operative), cuyo árbol de habilidades se divide en Medicina, Letalidad o Camuflaje.
Cazarrecompensas
Incontables enemigos se interponen en el camino del Imperio Sith en su campaña por la dominación, y el Imperio no escatima en gastos eliminando estas amenazas, ofreciendo enormes recompensas para emplear a los cazadores más letales de la galaxia. Ser buscado a muerte por el Imperio es vivir una vida llena de miedo, siempre guardándote las espaldas. No se trata de si un cazarrecompensas te llegará a encontrar… si no de cuándo lo hará.
Tanto infames como anónimos, los cazarrecompensas son mucho más que mercenarios a sueldo, son los herederos de un legado de élite, una antigua hermandad con una gloriosa historia. Seguir la pista de objetivos escurridizos entre varios sistemas estelares requiere experiencia, especialmente cuando el objetivo es importante, poderoso y suele estar preparado para el enfrentamiento.
El Técnico de Energía usa una pistola bláster, pero confía en las capacidades técnicas de su armadura. El Mercenario lleva dos pistolas.
Los Cazarrecompensas pueden llegar a ser Mercenarios (Mercenary) o Técnicos de Energía (Powertech), cuyas habilidades se subdividen en Guardaespaldas, Arsenal u Ordenanza de Armas y Técnico de Armas, Prototipos Avanzados o Pirotécnicos, respectivamente.
Celebración por el Décimo Aniversario: Una enorme cantidad de actualizaciones
La gran noticia que se publicó hace nada es que durante este año, en el que se cumple una década desde el lanzamiento del juego, se van a producir constantes actualizaciones y mejoras que intentarán insuflar aún más vida a este MMORPG. Respecto de esas noticias debemos destacar lo siguiente:
Un conflicto que no cesa
La guerra entre la República Galáctica y el Imperio Sith se propagará por nuevos mundos. Desde los rincones más oscuros de la galaxia aparecen nuevos grupos marginales peligrosos, y Darth Malgus persigue un plan desconocido… Los jugadores deberán descubrir esos misterios y se abrirán más opciones ante ellos a medida que continúen moldeando la galaxia.
Más elecciones para jugar
¡Una característica que los jugadores llevan pidiendo desde el lanzamiento del juego llegará este año: los Estilos de Combate! Los jugadores pueden separar su historia de clase de su estilo de gameplay para una mayor personalización. Esto liberará las opciones de las Clases Avanzadas ya que los personajes podrán escoger cualquier clase avanzada dentro del estilo de juego que prefieran. Puedes jugar como un Soldado que lleva un rifle de Francotirador, o un Inquisidor Sith que use dos sables láser a la vez. ¡Incluso puedes jugar con un Jedi que use poderes del Lado Oscuro, fingiendo pertenecer a la Orden Jedi! Las personalizaciones permitirán incrementar la habilidad de los jugadores para personalizar con un click su estilo de combate y equipo instantáneamente.
Se podrá personalizar el tipo de arma que lleva el personaje… ¡por fin!
Vuelta a las Profundidades Submarinas
El Imperio Sith invade Manaan para conquistar su abundante kolto, un recurso médico de vital importancia para ambos bandos de la guerra. Los jugadores combatirán a través de instalaciones submarinas para controlar el planeta con historias diferentes para el Imperio y la República. Completar la línea de historia de Manaan desbloqueará una nueva base de operaciones para tu facción junto con un área nueva de misiones diarias.
Una de las localizaciones más célebres de KotOR vuelve (de nuevo) en SWTOR: Manaan.
Explora una Fortaleza Sith en Ruinas
La historia continúa en el planeta Elom con el descubrimiento de una Fortaleza Sith en ruinas que ha sido misteriosamente eliminada de todos los registros. Los rumores insisten en que Darth Malgus, que está a la caza de antiguas reliquias por toda la galaxia, puede haber encontrado algo crítico para el futuro de los Jedi y los Sith. Esta nueva historia estará disponible como una experiencia en solitario o en grupo en forma de nueva Flashpoint.
El próximo planeta que van a añadir es Elom, un lugar conocido pero poco explorado.
Reúne a tus aliados en el Espacio Profundo
Un oscuro culto Sith está cosechando tecnología de una antigua arma que contiene un poder terrible. En la nueva Operation llamada R-4 Anomaly, los jugadores necesitarán reunir aliados para acabar con esta amenaza galáctica que se oculta en el Espacio Salvaje.
¿Estás preparado para viajar al Espacio Salvaje y enfrentarte a la oscuridad?
Sombras de los Bajos Fondos
El Legado de los Sith comienza con la nueva Temporada Galáctica: Sombras de los Bajos Fondos. Una nueva cantidaad de recompensas temáticas sobre el Sindicato de las Sombras – incluyendo a Fen Zeil, un tirador Duros y el primer companion de esa especie en la Antigua República – se podrá obtener por parte de todos los jugadores que participen. La nueva temporada también traerá un montón de mejoras en la calidad de vida gracias al feedback de los jugadores de la temporada inaugural en la actualización 6.3 del juego.
El nuevo companion Duros, Fen Zeil.
Experiencia de los Jugadores Mejorada
Mientras avanza hacia su 10º año de servicio, los desarrolladores están echando un vistazo más amplio a las mejoras que pueden implementar para la experiencia general de los jugadores, tanto veteranos como nuevos. Esta iniciativa comienza con la expansión Legado de los Sith, pero continuará durante la celebración de todo el año. Los jugadores tendrán una nueva experiencia para crear personajes junto con nuevos diseños para su hoja de personaje, inventario y mucho más.
El Legado de los Sith será gratis para todos los Subs y se lanzará en las Vacaciones de 2021.
¡La Celebración Continúa!
El Legado de los Sith es sólo el comienzo de las festividades por el 10º aniversario y los jugadores podrán ser testigos de muchas más cosas durante todo el año, incluyendo actualizaciones de historia, modo Maestro en la Anomalía R-4, mejoras en la Interfaz de Usuario, mejoras visuales para el juego e incluso alguna que otra sorpresa más.
Os dejamos el vídeo que han creado con motivo de la celebración:
Todo esto se irá comentando y publicando en la web oficial del juego, en Swtor.com.