Etiqueta: stagecraft

  • De las batallas espaciales a StageCraft: Las leyendas de ILM hablan de medio siglo de magia cinematográfica

    De las batallas espaciales a StageCraft: Las leyendas de ILM hablan de medio siglo de magia cinematográfica

    Traducido por Jose Alabau Casaña

    ¡Hola bibliotecarios! Os traemos la traducción de este interesantísimo artículo de Kristin Baver (presentadora de This Week! in Star Wars y autora de Skywalker: Una familia en guerra, así como de la nueva edición del Año a año) sobre los primeros años de ILM, que sirve de introducción a la serie documental Light & Magic, estrenada hace poco en Disney+. Como complemento, os dejamos el enlace a este artículo sobre la trayectoria de Phil Tippett, uno de los nombres claves de esa época, y a este otro sobre StageCraft, la última tecnología desarrollada para la creación de los efectos visuales de las series de Star Wars.

    Los protagonistas del nuevo documental Light & Magic, que ya se puede ver en Disney+, nos hablan de las innovaciones que ayudaron a dar forma a la historia del cine moderno.

    Durante casi 50 años, Industrial Light & Magic ha sido un campo de pruebas para la imaginación, reuniendo a personas de diversas disciplinas, pero con ideas en común, para innovar en el arte de los efectos visuales en el cine.

    En sus inicios, ILM era un lugar para crear lo imposible, donde el ingenio era recompensado con resultados, la aclamación de la crítica y éxitos de taquilla que inspirarían a la siguiente generación de creadores.

    «Es algo que nunca podría volver a suceder», dice el director y artista de efectos visuales Joe Johnston a StarWars.com. «Se juntaron todos estos elementos diferentes, ¡algunos de los cuales tuvieron que ser creados sobre la marcha! No existían, como el control de movimiento. Y se juntaron todas estas personas, que aunque la mayoría no había trabajado antes en el cine, tenían unas habilidades y unos talentos muy específicos. Fue una asombrosa conjunción que se dio en ese momento que nunca podrá volver a repetirse. Y todos tuvimos la suerte de formar parte de ello».

    Dennis Murren mirando un modelo de bombardero TIE

    Por cada éxito, siempre surgía un nuevo problema que había que resolver para seguir evolucionando, y los pioneros de ILM nunca se dieron por vencidos. «Sólo mantengo la curiosidad y, cuando termino una película, intento ver el trabajo que he hecho ya ha quedado obsoleto», añade Dennis Muren, supervisor de efectos visuales durante mucho tiempo y ahora director creativo consultor en ILM. «Lo digo en serio. No significa que no te guste. Pero, ¿hay otro lugar al que podría haber ido que me satisfaga más a mí y al público? Hay que investigar y ser curioso».

    Para celebrar el lanzamiento de Light & Magic, la nueva serie documental de Disney+ dirigida por Lawrence Kasdan, que recorre la historia de ILM desde su génesis en la primera película de Star Wars hasta sus últimos avances con la tecnología StageCraft de ILM, visitamos el Rancho Skywalker, donde nos reunimos con algunas de las brillantes mentes que ayudaron a convertir a ILM y Skywalker Sound en lo que son hoy.

    El equipo con una mesa llena de modelos de ala-X

    «SE ENCENDIÓ UNA LUZ»

    Johnston, Muren, Phil Tippett y Ben Burtt fueron algunos de los pioneros de los efectos visuales y el diseño de sonido contratados en la temporada de formación de ILM y Skywalker Sound.

    «Creo que fui el undécimo empleado contratado», recuerda Johnston, que atribuye la escasez de personal a que buscaban gente que pudiera trabajar en varias cosas a la vez, desde el storyboard hasta la creación de maquetas. «Cuando Grant McCune, en el taller de maquetas, me preguntó si podía pintar esto, le dije que sí. Nunca había pintado una maqueta así, pero vas descubriendo cosas sobre la marcha, te equivocas y luego aprendes de los errores».

    Ben Burtt tras las cámaras de El Imperio contraataca

    Aunque acabaría convirtiéndose en el principal diseñador de sonido de la trilogía original de La guerra de las galaxias y de muchos otros proyectos de Skywalker Sound, Burtt ya formaba parte de Lucasfilm en aquellos primeros tiempos. La industria estaba recién creada, por lo que la mayoría de las personas contratadas en aquel momento no tenían experiencia en el trabajo de un largometraje tradicional. «No se trataba de veteranos de Hollywood que tuvieran una forma de hacer las cosas», dice Burtt. «Eran todos jóvenes con ideas nuevas, que venían de diferentes entornos para trabajar en una película en la que iban a aprender mucho sobre la marcha. Y se les pidió que inventaran cosas y pensaran fuera de lo convencional. El caso es que, para empezar, todos estaban ya fuera de lo convencional».

    Muren contrató a Tippett —ambos llegarían a ganar el Oscar a los mejores efectos visuales— durante la producción de Una nueva esperanza. «Tuvimos mucho cuidado con quién contratábamos. Conocía a mucha gente, pero solo confiaba en aquellos que sabía que podían hacer el trabajo. Y creo que eso ocurrió en muchos departamentos».

    «De diferentes disciplinas», añade Tippett. «Un montón de chicos que no eran cineastas en absoluto».

    Ambos habían trabajado ya en Cascade Pictures, donde Tippett había conseguido su primer trabajo siendo un adolescente. Pero se conocieron cuando Muren le mostraba la bobina de efectos especiales de su película The Equinox: Journey into the Supernatural. «Me quedé prendado de aquello», cuenta Tippett a Muren. «Tenía algo que mostrar que era realmente impresionante».

    Phil Tippett con una marioneta stop-motion de un tauntaun.
    Phil Tippett con una marioneta de stop-motion AT-AT.

    De adolescente, Tippett estaba fascinado con averiguar cómo había hecho Ray Harryhausen sus epopeyas en stop-motion. «Tendría unos 14 años cuando salieron las versiones en 8 mm de las películas de Harryhausen. Conseguí una de esas pequeñas cosas de juguete que podías comprar en una tienda de bromas y que tenía 10 segundos de un clip de Laurel y Hardy, y lo reconfiguré con un par de carretes de cinta que de alguna manera arreglé con lápices», recuerda Tippett. Pude revisarlas fotograma a fotograma y ver lo que ocurría en cada uno de ellos, y luego pose a pose. Hacías todo lo que podías para formarte. Los referentes eran especialmente importantes.»

    Tippett formaba parte del equipo que trabajaba en la secuencia original de la cantina, pero su don para esculpir seres de otro mundo y darles vida mediante marionetas de stop-motion le llevó al taller de criaturas desde el principio. Todavía recuerda la reunión oficial de contratación. «Jon Berg y yo fuimos a nuestra entrevista con George [Lucas] para hablar de dinero. El padre de Jon tenía abejas y, sin que Jon lo supiera, era alérgico a ellas y una le había picado en la cara. Así que se parecía a Quasimodo y fuimos a la entrevista, ya sabes, para hacer monstruos», dice Tippett riendo.

    En colaboración con Muren y el equipo de ILM, Tippett y el equipo de animación tomarían el sistema de cámara Dykstraflex que había hecho de las peleas en el espacio una ilusión creíble para hacer que los tauntauns corrieran por las llanuras nevadas en El Imperio Contraataca. «Me costó mucho tiempo aprender a mover una nave espacial y conseguir que pareciera que estaba volando de verdad», dice Muren. «Bueno, Phil estaba de visita un día y…»

    Un equipo de stop-motion coloca las maquetas del AT-AT en el rodaje de El Imperio Contraataca.

    «Fue como si se encendiera una luz», añade Tippett, terminando la frase de Muren. «Los animadores de stop-motion habían estado intentando hacer desenfoques con sus personajes y nada funcionaba. Y era bastante evidente». Bautizado como «go-motion», el equipo fusionó ese modelo con el sistema de control de movimiento. «Fue un salto enorme, que pasó a ser algo mucho más sofisticado cuando lo usamos para El dragón del lago de fuego y El retorno del Jedi«.

    «Intentábamos hacer algo diferente, ¿sabes?», añade Muren. «Podríamos haber hecho el mismo stop-motion. Podríamos haber hecho todo tipo de cosas para intentar desenfocar con vaselina en la lente, pero ILM siempre ha intentado ir al siguiente paso para hacer lo mejor.»

    ANIMACIÓN POR ORDENADOR

    Ed Catmull, cofundador de Pixar, empezó queriendo dedicarse a la animación, inspirado por su amor a la película de Disney Pinocho, antes de llegar a la conclusión de que no era un artista lo suficientemente bueno para lograr su objetivo. De manera fortuita, cuando llegó a la Universidad de Utah en los 70, se decantó por las ciencias de la computación, en una época en la que el potencial de la realidad aumentada y la narración de realidad virtual apenas estaba comenzando. «Lo cambió todo», dice sobre el descubrimiento de la combinación del arte con la tecnología. «Eso básicamente me reorientó».

    George Lucas tras la cámara

    Tras su graduación, Catmull trabajó en el Instituto Tecnológico de Nueva York durante un breve periodo de tiempo. «El problema era que el tipo que financiaba el programa creía que los informáticos iban a sustituir a los artistas. Ese no era el enfoque correcto», dice. Por suerte, George Lucas se había interesado por las posibilidades tecnológicas de los gráficos animados generados por ordenador. «George se convirtió en la única persona con credibilidad en toda la industria cinematográfica que pensaba que esto iba a ser importante y estaba dispuesto a financiarlo», recuerda Catmull. «Me hizo una oferta y la acepté de inmediato. Así que empezamos a crear un grupo, la División Informática de Lucasfilm».

    Juntos crearían la base de la tecnología RenderMan, que más tarde ayudaría a lanzar los Estudios de Animación Pixar y las películas animadas por ordenador de ahí en adelante. «ILM estaba formado por gente que era la mejor del mundo en los procesos químicos mecánicos ópticos. Era realmente increíble. Pero lo mejor de todo es que se concentraban en lo que necesitaban conseguir en la película, no en cómo funcionaban las máquinas», dice Catmull. «Eran neutrales respecto a los ordenadores; no se oponían a ellos».

    Detrás de las cámaras del diseño de sonido de El Imperio Contraataca

    El ambiente en ILM era una combinación de entusiasmo sin límites y de una tremenda presión. «Era una época muy animada», dice Burtt. «ILM era un lugar donde todo el mundo iba en pantalón corto; era como una comunidad de playa. Era definitivamente informal. De hecho, al principio me sorprendió un poco… Pero en el fondo siempre había un poco de estrés porque había que alcanzar un objetivo enorme y la tecnología para hacerlo se estaba inventando día a día.»

    «Fuimos mejorando en lo que hacíamos. Lo descubriamos, teníamos un proceso», añade Johnston. «Al principio, era sólo experimentación. Pero nunca supimos realmente cómo iba a ser la película, ¿sabes? Ni siquiera vimos [La guerra de las galaxias] completa hasta el estreno. Habíamos visto un corte aproximado sin efectos visuales».

    Johnston se marchó en 1985, con planes para viajar con todo el dinero que había ahorrado durante su trabajo en ILM durante una década. «Nunca quise dedicarme a la industria del cine», dice. «Era diseñador industrial cuando conseguí el puesto de trabajo en ILM». Pero Lucas tenía otras ideas. «Cuando me fui, le dije a George [Lucas] que estaba harto. ‘¡No quiero ver otro efecto visual!’ Iba a viajar y me dijo: ‘¿No prefieres ir a la escuela de cine?’. Y lo recuerdo claramente. Le dije: ‘George, me siento como si hubiera estado en la escuela de cine durante 10 años’». Con una beca para pagar sus estudios en la Universidad del Sur de California, Johnston aceptó la oferta de Lucas, que lanzó su carrera ayudándole a conseguir el puesto de director de Cariño, he encogido a los niños, entre otras películas, muchas de las cuales incluirían efectos visuales creados por ILM.

    Doug Chiang creando arte digital

    «NO HAY QUE TENER MIEDO AL FUTURO»

    Los cimientos educativos de ILM continuaron en la siguiente generación de cineastas que pasaron por las puertas de la casa de efectos visuales.

    Para muchos de ellos, La guerra de las galaxias y otras películas de ILM habían impulsado su interés por el cine. «La película en sí me cautivó», dice Doug Chiang, actual vicepresidente y director creativo ejecutivo del departamento de arte de Lucasfilm. Creó este mundo de una manera tan envolvente que realmente quería aprender más sobre él y experimentarlo». Luego, al año siguiente, cuando se estrenó el documental The Making of Star Wars en la televisión, me transformó por completo».

    Chiang estudió cine en la Universidad de California, en Los Ángeles, y se vio impulsado a encontrar un camino hacia ILM y Lucasfilm en el condado de Marin. Pero incluso con la formación formal en cine, no había un camino fácil para el joven artista y diseñador. «Fue realmente difícil. Me fijé en todos los demás, en lo que veía en los documentales -Ralph McQuarrie y Joe Johnston- y no había un camino muy definido. Todo había sido fortuito».

    Por suerte para Chiang, mientras trabajaba en producción en Los Ángeles, consiguió una oferta para un proyecto de tres semanas como artista en ILM. «Era un proyecto realmente corto, pero era mi oportunidad, mi pie en la puerta. Recuerdo que cuando me enteré, lo empaqué todo, salí de mi apartamento y conduje hacia el norte, con la esperanza de que esas tres semanas me llevaran a algo más. No tenía ninguna garantía de que fuera a estar en ILM durante más tiempo, pero tenía que hacerlo porque era la oportunidad de cumplir mi sueño.»

    Diseñando una galaxia: trabajando en conceptos para droides de combate en 1995.

    El encuentro con las leyendas de ILM cambió la vida de este joven artista que tanto había estudiado su trabajo. «Recuerdo mi primer día caminando por ILM», dice. «Había un pasillo en el que se colocaban todos los storyboards y donde se celebraban las reuniones. Pasé por la recepción para ir al departamento de arte y Dennis Muren pasó por allí. Y, por supuesto, le conocía porque había visto su foto cientos de veces, pero verle en persona fue alucinante. Y luego Lorne Peterson y Ken Ralston. Me sentí como si estuviera en Oz o en algún lugar de fantasía de mi imaginación donde todos mis héroes de la infancia estaban allí en persona».

    John Goodson tuvo una experiencia similar. Los efectos visuales de Star Trek y Perdidos en el espacio le cautivaron por primera vez cuando era niño. A los tres años, recuerda haber visto el aterrizaje de la nave Júpiter 2, a toda pantalla, una secuencia aparentemente imposible. «Me fascinó mucho. Decía: ‘Si abro el televisor, puedo sacar esta cosa’». Ver La guerra de las galaxias unos años más tarde hizo que su fascinación se centrara más. «Empecé a escribir cartas a Lucasfilm», dice, pidiendo trabajo. «Y me respondían: ‘No nos escribas más. Tu carta está archivada’».

    El modelista John Goodson con una maqueta de Tatooine.

    Pero Goodson acabó consiguiendo un puesto en el taller de maquetas en 1988 -más tarde se encontraría con sus cartas archivadas en el almacén de la empresa- antes de aterrizar en el departamento de gráficos por ordenador.

    Era una época de grandes avances tecnológicos, una bendición para la producción digital que, hay que reconocerlo, era desalentadora para los que trabajaban en efectos más prácticos y les preocupaba que su oficio estuviera a punto de extinguirse, irónicamente como resultado de los logros de los efectos visuales creados para dar vida a los dinosaurios de Parque Jurásico. «El taller de maquetas sabía que eso estaba ocurriendo», dice Goodson. «Esa película tenía una sola miniatura: un Ford Explorer aplastado. Y esa era la única maqueta».

    Pero Lucas, siempre mirando más allá, no vio más que potencial. «Le pregunté a George si íbamos a deshacernos del taller de maquetas y me dijo: ‘No tengas miedo del futuro’», recuerda Goodson.

    En unos pocos años, a principios de la década de 1990, la industria dio un asombroso salto adelante, empezando por el estreno de Terminator II en 1991, con impresionantes efectos de ILM, seguido por el acuerdo de Pixar para hacer Toy Story, y culminando con el éxito de la rompedora Parque Jurásico. «Parque Jurásico tenía unos siete minutos de animación de dinosaurios. Fue tan impactante que la mayoría de la gente pensó que estaba lleno de ellos», dice Catmull. Los gráficos por ordenador pasaron de «Es completamente irrelevante» a «¡Lo ha cambiado todo!». Sin embargo, los que estaban dentro del negocio sabían que, en realidad, era la culminación de 20 años de avances y desarrollo de los ordenadores, que por fin estaban a la altura de la imaginación de los cineastas y sus equipos.

    Deborah Chow dirigiendo dentro del Volumen.

    «ESE ESPÍRITU REBELDE COMPARTIDO»

    En los años siguientes, ILM ha seguido superando los límites. Cada nuevo logro se ha construido sobre las innovaciones de los pioneros que vinieron antes, utilizando el éxito anterior como marco para el futuro. Sin embargo, las nuevas tecnologías no han sustituido a las técnicas clásicas, sino que sólo han servido para mejorarlas.

    Goodson sigue haciendo modelos para Lucasfilm e ILM, y recientemente ha trabajado en la Razor Crest y el crucero ligero de Moff Gideon para The Mandalorian. «Para mí, de nuevo, es una especie de círculo completo», dice Goodson. Y Tippett sigue contribuyendo a la magia práctica de la animación stop-motion, dando vida recientemente la grúa de carga móvil en la segunda temporada de The Mandalorian, así como al monje b’omarr en El libro de Boba Fett.

    La Razor Crest en el interior del volumen.

    ILM se ha expandido hasta abarcar cinco estudios en todo el mundo. Cuando Janet Lewin comenzó su carrera en la empresa hace casi 30 años como trabajadora temporal en el departamento de compras, ILM tenía 130 empleados en el edificio Kerner de San Rafael. «Ahora tenemos más de 3.000», dice. «Creo que es realmente inspirador mirar hacia atrás en nuestro legado y darse cuenta del impacto que estos increíbles genios -muchos de los cuales todavía trabajan en ILM- han tenido en las películas y en los iconos que han creado». Tanto Lewin, ahora Vicepresidenta Senior de Efectos Visuales de Lucasfilm y Directora General de Industrial Light & Magic, como Lynwen Brennan, Directora General y Vicepresidenta Ejecutiva de Lucasfilm, cuentan con las películas de ILM entre su inspiración para entrar en el negocio. A Lewin le animó ver Terminator II. «Las primeras películas de mi infancia –La guerra de las galaxias y E.T.– fueron las que despertaron mi amor por el cine, pero no me hicieron querer entrar en la industria ni pensar que fuera posible al crecer en Gales», añade Brennan. «La película que realmente lo hizo por mí y me hizo pensar ‘tengo que trabajar en ILM algún día’ fue Parque Jurásico«.

    Más recientemente, el desarrollo de la tecnología StageCraft de ILM ha permitido la creación de efectos visuales como nunca antes. «En Lucasfilm e ILM nuestro mantra es que la historia lo impulsa todo», dice Lewin. «Nunca invertimos en tecnología si no es para apoyar la visión de un cineasta. Uno de los aspectos más interesantes de StageCraft y de ILM es que no se trata de la herramienta. Es la gente; es el oficio».

    «Tienen ese espíritu rebelde compartido», añade Brennan.

    Y el objetivo no es simplemente impresionar al público; los efectos visuales sólo funcionan si están al servicio de la historia, añade Johnston. «Siempre busqué algo que no tuviera tantos efectos visuales porque quería probarme a mí mismo de que podía contar una historia que no necesitara efectos visuales para ayudarla. Pero, ya sabes, los efectos visuales son sólo una herramienta que te ayuda a contar la historia. Porque puedes poner cualquier cosa que quieras en la pantalla, pero eso no significa que debas hacerlo. Todo lo que pasa por ese objetivo tiene que estar al servicio de la historia».

    Primer plano en la Razor Crest.
    Más imágenes del rodaje en la Razor Crest.

    Para The Mandalorian, Jon Favreau ideó una serie de acción en vivo de Star Wars con en la que se pudieran visitar los planetas de las películas y que al mismo tiempo cumpliera las limitaciones de presupuesto y calendario de un programa de televisión. «Me encantan esos momentos en los que estás en una habitación diciendo: ‘Bueno, ¿cómo demonios vamos a hacer eso? Pero con la plena confianza de que lo resolveremos», dice Brennan. «ILM StageCraft es un gran ejemplo. Nos apuntamos a hacerlo en un plazo determinado sin tener ninguna idea de si podíamos hacerlo. Y, ya sabes, tienes esa euforia de saber que lo has conseguido».

    Lewin aún recuerda el momento con viveza. ILM había construido un volumen minúsculo, para probar lo que finalmente se convertiría en la plataforma StageCraft a menor escala, un escenario envuelto por pantallas LED con imágenes de alta resolución desde un estudio. Trajeron el traje de metal brillante para Din Djarin para ver si la solución teórica funcionaba. «Y los reflejos, el realismo, la luz interactiva», dice Lewin. Como ha dicho el supervisor de efectos especiales Richard Bluff, el director de cine ganador del Oscar James Cameron vino a echar un vistazo y no podía creer lo que veían sus ojos. «Si pudimos engañar a Jim Cameron, sabíamos que teníamos algo», dice Lewin.


    Esperamos que os haya resultado interesante este artículo, que os recordamos podéis visitar aquí en su fuente original. ¡Que la lectura os acompañe!

  • La serie Star Wars Andor no usa el StageCraft para su creación

    La serie Star Wars Andor no usa el StageCraft para su creación

    Traducción de Fabricio Gili Barboza.

    Como deja en claro la nueva serie-documental Light & Magic, Star Wars siempre ha estado a la vanguardia de las innovaciones técnicas en la producción de películas. Los efectos en la trilogía original de George Lucas fueron innovadores, al igual que el cambio a la producción digital en las precuelas. Es una tradición que más recientemente ha continuado con técnicas de producción pioneras en The Mandalorian, The Book Of Boba Fett y Obi-Wan Kenobi, series que hicieron un uso importante del ‘Volumen’; un Video Wall ultra HD que ofrece efectos en la cámara y entornos digitales inmersivos para que los actores trabajen. También conocido como StageCraft, se ha implementado generosamente en todas las series de Star Wars Disney+ hasta ahora… hasta ahora.

    La próxima serie Andor, precuelas de Rogue One, que cuenta la historia del rebelde Cassian Andor interpretado por Diego Luna en medio de la creciente rebelión en los cinco años previos a esa película, fue predominantemente práctica con sus entornos. Eso significó construir escenarios masivos en Pinewood, salir al mundo para filmar en el lugar y dejar atrás la pared de video por completo. “Sí, somos de la vieja escuela”, se ríe el autor intelectual de la serie (y ex alumno de Rogue One) Tony Gilroy, en la nueva característica principal de Andor de Empire. “No usamos StageCraft en absoluto”. Es una elección que parece lista para agregar aún más arena y terrenidad a una serie que trata de capturar esa textura, ambientada en un momento en que la galaxia de Star Wars es un lugar particularmente oscuro y peligroso para estar.

    El efecto fue lo contrario de oscuro y peligroso para el elenco de Andor. “Como actor, es hermoso”, dice Luna sobre la producción. “Todo es mecánico. Estás interactuando con cosas reales”. Fiona Shaw, quien interpreta a Maarva en la serie, también se deleitó con la practicidad. “La casa de mi personaje está construida con partes de viejas naves espaciales”, dice. “Solía ​​salir y simplemente mirarlo. Asombroso.» ¿El único inconveniente? Filmar con vistas expansivas ocasionalmente significaba algunas caminatas grandes y largas. “En Pitlochry, Escocia, tuvimos que caminar durante horas montaña arriba para preparar una toma”, dice Luna. “Gran esfuerzo. Realmente peligroso llegar allí. Todo lo que puedes ver a tu alrededor es cielo, árboles, ríos, lagos. ¡Asombroso! Como estar en otro planeta.”

    ¡Prepárate para que Andor haga que la galaxia de Star Wars se sienta más grande que nunca!

    Fuente

  • STAGECRAFT: LA COMBINACIÓN DE TÉCNICAS CLÁSICAS CON LOS MOTORES DE JUEGOS

    STAGECRAFT: LA COMBINACIÓN DE TÉCNICAS CLÁSICAS CON LOS MOTORES DE JUEGOS

    Por Jose Alabau Casaña

    ¡Hola bibliotecarios! Bienvenidos a este artículo en el que vamos a ver, desde un punto de vista más técnico, todo lo que se esconde detrás del sistema Stagecraft usado para el rodaje de la serie The Mandalorian. No vamos a comentar ningún aspecto de la trama, así que si no habéis visto aún esta joya de los seriales podéis leer estas líneas sin ningún problema, pero por supuesto, os recomendamos encarecidamente que le hinquéis el diente a esta maravilla orquestada por Jon Favreau.

    El sistema Stagecraft es el resultado de combinar varias técnicas y desarrollos de campos muy tangenciales, pero que, en comunión, crean un entorno de rodaje ideal para producciones de este tipo. Hablaremos primero sobre los motores de juegos (game engine en inglés), cuál es su origen y cómo han evolucionado hasta nuestros días. Comentaremos también cómo se combinan con los efectos visuales para finalmente retomar una técnica primigenia del cine, la retroproyección, y como la mezcla de todo esto nos da como resultado “el volumen”, el espacio donde se rueda The Mandalorian.

    MOTORES DE JUEGOS

    Vamos a ver primero los motores de juegos, pieza fundamental de todo este engranaje. Para ello vamos a centrarnos en su origen, los videojuegos, considerados como el octavo arte, lo que nos llevará inevitablemente a los albores de la informática.

    Breve historia

    Si habéis visto Descifrando Enigma (The Imitation Game, 2014), conoceréis un poco la historia de Alan Turing y cómo fue el desarrollo de una máquina que pudiera descifrar los códigos alemanes durante la Segunda Guerra Mundial. Turing fue capaz de aunar los desarrollos matemáticos y algorítmicos de sus predecesores (Schickard, Pascal, Leibniz, Baggage, Lovelace, etc.), plantando la semilla de lo que acabaría siendo, décadas más tarde, el ordenador personal. Una vez pasada la guerra, en estas primitivas y gigantescas computadoras se empezaron a programar, con la intención de avanzar en el desarrollo de inteligencias artificiales, juegos como el ajedrez o el tres en raya. Con los años, estas máquinas fueron evolucionando, reduciendo su tamaño y aumentando su capacidad de procesamiento. En los años 60 encontramos algunos intentos de explotar estas posibilidades comercialmente, sobre todo con el juego Spacewar!, pero fue en la década de los 70 cuando se produjo la gran revolución de la industria con la aparición del primer microprocesador (el Intel 4004), la primera máquina recreativa con videojuego (Galaxy Game), la primera consola (la Magnavox Oddysey) y el primer ordenador personal (el Apple II). Además, todo esto fue propiciado por la aparición en escena de pioneros del sector como Nolan Bushnell, Ralph Baer o Alan Alcorn, junto con empresas como Atari y sobretodo juegos adictivos como el Pong.

    El mítico y legendario Pong

    Así pues, una vez puestas las bases, vemos como todos los actores implicados se van retroalimentando, innovando y plagiando. El problema estaba en que en esos años los juegos aún se creaban como una unidad, es decir, desde cero, pero con el desarrollo de la industria, la multiplicación de las empresas y la necesidad de optimización para poder crear nuevos programas, comienzan a aparecer en los 80 lo que ahora conocemos como motores de juegos (aunque el término no se acuñó hasta la década siguiente). Estos, dicho de una manera muy simple, actúan como una biblioteca que permite reutilizar elementos, lo que supone un ahorro importante de trabajo, y al mismo tiempo, que terceros que usen la misma “biblioteca” puedan crear más juegos, lo que llevó a una nueva revolución del sector.

    En la actualidad existen muchísimos motores de juegos, lo que hace posible que cualquier persona, con un ordenador personal, pueda llegar a desarrollar un juego. Los dos más conocidos, por su versatilidad y potencia, son Unity 3D y Unreal, que se emplean para desarrollar desde juegos triple A para videoconsolas hasta juegos 2D para móviles, además de aplicaciones dentro de campos tan diversos como la arquitectura o la medicina. Pero, ¿cómo funcionan los motores de juegos? Y sobre todo, ¿cómo han llegado a colarse en producciones como The Mandalorian?

    Creando entornos virtuales

    Para explicar cómo funciona un motor de juegos, de manera muy simplificada ya que es un tema muy complejo, vamos a ver cómo trabaja Unity 3D, que es el más intuitivo.

    Entorno de Unity 3D

    Cuando creamos un nuevo proyecto, juego o lo que tengamos en mente desarrollar, partimos de un escenario vacío, al que añadimos varios tipos de elementos. Lo primero, toda la geometría que necesitemos (montañas, ciudades, naves, etc.) con sus materiales y texturas. Luego pasamos al tema de la iluminación, con varios tipos de luces, desde puntuales hasta más globales, y por último, a las cámaras y personajes. Esto, repito, de una manera muy simplificada para crear un escenario básico. Después añadiríamos todas las interacciones, propiedades físicas, interfaces y cualquier otro elemento programable que nos haga falta.

    ¿Qué tenemos entonces? Un entorno virtual en el que podemos movernos y editar a nuestro gusto durante todo el proceso de creación, y que además, podremos controlar en tiempo real. Por ejemplo: elevar un poco más aquella montaña, cambiar el color de esta pared, aumentar la velocidad del viento, modificar la iluminación para que sea un anochecer y además añadir una luz en esta habitación para que se vea mejor. Todo esto virtualmente y sin estar restringidos por costes de ningún tipo, tan solo limitados por la potencia de la máquina (ordenador, móvil, etc.) que ejecute nuestro juego y sea capaz de renderizarlo.

    Efectos visuales y motores de juegos

    Como es bien conocido, los efectos visuales por ordenador (CGI) se han convertido en parte fundamental de casi todas las producciones audiovisuales que vemos. En mayor o menor medida, casi todas las películas, especialmente si son blockbusters, tienen planos retocados por ordenador en los que se han corregido y añadido elementos. Además, muchos de estos efectos tienen su origen en los desarrollos tecnológicos y visuales que se llevaron a cabo durante la producción de las diferentes películas de la saga galáctica, por lo que en cierta manera, se podría decir que Star Wars ha sido clave en el desarrollo de esta industria, ya que fue el origen de Industrial Light & Magic, la empresa clave del sector.

    Pero traemos este tema a colación por el avance que supone la introducción de los motores de juegos en el proceso creativo, ya que permiten, en tiempo real, visualizar cómo será la escena que se está rodando y modificar los diferentes elementos que la componen sin tener que pasar por procesos de renderizado básicos ni composición sin etalonaje.

    Demo con Unreal

    Es decir, el director puede sumergirse en la escena a través de unas gafas o visores de realidad virtual (Oculus, Samsuns, Google, etc.), y en tiempo real moverse y modificar el escenario en el que se va a “rodar” la escena. Y no solo eso, esos escenarios pueden guardarse y utilizarse siempre que se quieran, para volver a rodar tomas nuevas o revisitar escenarios en otros capítulos o películas y así evitar errores de raccord. Y no solo elementos geométricos, también podemos guardar presets de iluminación: si una escena transcurre de noche con unas luces puntuales determinadas, siempre se podrá volver a esa ambientación una y otra vez.

    Pero claro, estaréis pensando, todas estas ventajas de los efectos especiales construidos a partir de elementos digitales 3D ya se usaban. Igual no se visualizaban de una manera tan cómoda como con gafas de realidad virtual, pero los directores ya hacían uso de estos avances tecnológicos. Entonces, ¿dónde está la clave del asunto? Pues en “el volumen”, el entorno de rodaje en el que se han grabado muchas de las escenas de The Mandalorian.

    EL VOLUMEN

    ¿Qué es “el volumen”? Se trata, básicamente, de un escenario con dos pantallas: una lateral curvada y otra plana en el techo, sobre las que se proyectan la escena que hemos creado en el motor de juegos, y por la que podemos movernos libremente, y en la que, en tiempo real, se actualiza la representación de este. Es decir, el director ya no necesita unas gafas de realidad virtual para visitar y modificar la escena, sino que se ve envuelto por unas pantallas LED que proyectan eso mismo que él vería en las gafas y por tanto, pueden ver también los actores, por lo que ya no hace falta que actúen delante de un croma verde imaginándose todo.

    Making off de The Mandalorian (con spoilers de la serie)

    Lo curioso es que se trata de una técnica que se inventó en los primeros años de la cinematografía, la retroproyección, pero a la que se le ha dado una vuelta de tuerca para traerla actualizada. Por ejemplo, en muchas películas clásicas, como en King Kong (Merian C. Cooper y Ernest B. Schoedsack, 1933), ya se grababa a los actores sobre un fondo en el que se proyectaban imágenes en movimiento. O en la icónica escena de Gary Grant siendo “perseguido” por una avioneta en Con la muerte en los talones (Alfred Hitchcock, 1959).

    Etalonaje

    ¿Pero que problemas implicaba el uso de esta técnica? Principalmente el etalonaje, es decir, tener que igualar la iluminación (tanto la potencia como la dirección de las luces), la gama de colores, el movimiento, la textura, la nitidez o el contraste entre fondo y añadido, para que no se notara este último como un elemento extraño. Por supuesto, con técnicas artesanales era más difícil de “cuadrar” este efecto, pero a nivel digital se cuentan con más herramientas para solucionar todos estos problemas, y aun así encontramos producciones en las que notamos algo raro cuando las vemos, como si los personajes actuaran delante de un fondo digital.

    Con las pantallas LED de 4K de “el volumen” tenemos esto resuelto, o al menos, bastante solucionado, ya que son estas las que proyectan la luz ambiental sobre los actores y los elementos de atrezo reales. Por supuesto, se pueden añadir focos reales, pero también puntos de luz virtuales que emitan pero no se rendericen, lo que permite trucar aún más disimuladamente la iluminación y que todo quede como el director desea. Además, el movimiento de las cámaras se puede vincular a la visualización en las pantallas, por lo que el trackeo será perfecto y no habrá ningún desfase.

    Las posibilidades que ofrecen los efectos visuales son casi infinitas, y su combinación con los motores de juegos a través de una técnica tan clásica como la retroproyección permiten que podamos disfrutar de escenarios y narraciones que difícilmente habríamos encontrado hace años. Esto, por supuesto, no hará mejores las historias, pero sí que ayudará a guionistas y directores a poder plasmas mejor la visión que tienen, y a nosotros poder disfrutar de productos con una factura técnica que roza el realismo pese a estar ambientados en una galaxia muy, muy lejana.

    RECURSOS

    Como estos temas pueden llegar a ser un poco densos si consultamos publicaciones especializadas, os dejo una serie de recursos más entretenidos para que podáis profundizar.

    La historia de los videojuegos se ha tratado en muchos libros, pero si queréis escuchar un repaso ameno de cómo la industria fue desarrollándose, os recomiendo los podcast de La órbita de Endor sobre la historia de Atari, de Sega, de la NES (consola de Nintendo) y si os interesa cómo fue la industria del videojuego en España en su época dorada, este sobre el PC Fútbol. Por supuesto, si algún productor de Hollywood está leyendo este artículo, por favor, financie una película sobre la vida de Nolan Bushnell, cualquier escena de El lobo de Wall Street es una fiesta infantil en comparación a sus años al mando de Atari.

    Todo el tema del etalonaje, y como debería hacerse correctamente para que todo encaje, podéis verlo explicado en este video del canal de Alvaro Wasabi en el que lo explica perfectamente con muchos ejemplos de películas, y sobre todo, con una escena de Érase una vez en Hollywood (Quentin Tarantino, 2019). Por supuesto, todos los vídeos de este canal son perfectos ejemplos de cómo realizar correctamente los efectos visuales de inserción.

    Y no nos olvidemos de todos los making off de The Mandalorian que han ido apareciendo, donde podréis ver de primera mano todo lo que hemos comentado aquí.

    ¡Que la lectura, y el coleccionismo, os acompañen!