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  • Jedi a los 40: En la fosa del Rancor con Dennis Muren y Phil Tippett

    Jedi a los 40: En la fosa del Rancor con Dennis Muren y Phil Tippett

    Star Wars: El Retorno del Jedi llegó a los cines el 25 de mayo de 1983, poniendo fin a la trilogía original de manera memorable. En conmemoración de su 40 aniversario, StarWars.com presenta «Jedi a los 40«, una serie de artículos que celebran la película que nos trajo el palacio de Jabba, los Ewoks, el enfrentamiento final de Luke Skywalker con el Emperador y Darth Vader, y mucho más.

    El Rancor se alza imponente como una criatura cuya aparición en pantalla en Star Wars: El Retorno del Jedi dura apenas tres minutos. En una escena que trae suspense, terror y acción al oscuro calabozo bajo el estrado de Jabba el Hutt, la bestia voraz se muestra, triturando a un guardia Gamorreano antes de dirigir su mirada formidable y temible hacia Luke Skywalker.

    Rugiendo frente a la cámara con una boca gruñona llena de dientes afilados, el Rancor extiende sus garras sucias hacia Luke y la audiencia, listo para su próxima comida. Luego, sin un segundo que perder, Skywalker desesperadamente toma un cráneo y lo arroja al panel de control, haciendo que la puerta se estrelle sobre la bestia, poniendo fin a la emocionante batalla. Jabba está indignado. El cuidador del rancor está llorando. Y Luke Skywalker vive para luchar otro día.

    Para celebrar el 40º aniversario del estreno de El Retorno del Jedi, recientemente StarWars.com se sentó por separado con Dennis Muren y Phil Tippett, supervisor de efectos visuales de la película y jefe del departamento de monstruos, respectivamente, para hablar sobre su colaboración en la fosa del Rancor, su duradera amistad y el legado de Star Wars.

    StarWars.com: ¿Al comienzo del ciclo de producción, sentiste que El Retorno del Jedi era como una especie de último hurra?

    Dennis Muren: Sí, en cierta forma lo sentí así. Después de haber hecho Star Wars y El Imperio Contraataca, ya sabes, era como «¿Otra más?» Había escuchado a [George Lucas] hablar de nueve películas o seis películas desde el principio de El Imperio Contraataca. En algún momento escuché mencionar 12 [risas], pero no sé qué tan cierto era eso. De todas formas, sabíamos que habría una tercera película después de la segunda. Así que estábamos listos para ello. Pero luego, ¿qué vendría después?

    StarWars.com: Si podemos retroceder al principio, ¿recuerdas en qué punto de tu carrera y de tu vida te encontrabas cuando comenzaste a trabajar en «Jedi«?

    Phil Tippett: Bueno, después del éxito de El Imperio Contraataca, en realidad nos solapamos un poco y nos pusimos directamente con Dragones y mazmorras. Y luego hicimos algo similar cuando estábamos terminando Dragones y mazmorras, nos pusimos directamente con El Retorno del Jedi.

    Dennis Muren: Me había casado y estábamos pensando en tener hijos. Nos mudamos a una casa y estaba pasando todo eso. Me ofrecieron Dragones y mazmorras, luego me ofrecieron E.T. porque cuando [Industrial Light & Magic] comenzó, se dieron cuenta de que iba a haber más de una película a la vez. Creo que hubo un pensamiento de que tal vez un supervisor de efectos visuales haría todas ellas, pero eso fue una idea bastante mala. Al final, terminaron dividiéndolo entre varias personas… Esta «pequeña» [Steven] película de Spielberg, E.T. [risas]. Literalmente tuve que rodarla en 35 milímetros en lugar de VistaVision, porque no teníamos cámaras VistaVision. Y los decorados tenían que ser pequeños y estar en un rincón, porque Star Trek [II: La Ira de Khan] tenía grandes decorados por todas partes. Para cuando empecé a preocuparme de que cuando llegara Jedi iba a haber un choque por el equipo, en realidad trajimos a un administrador de producción para asegurarnos de que todo se repartiera y, sabiamente, Jedi se dividió en tres producciones para tres supervisores: yo, Richard Edlund y Ken Ralston. En realidad, no quería hacer ninguna de las tomas espaciales. Ya había tenido suficientes escenas espaciales en las otras películas. Así que me quedé con algunas cosas de tierra. Hice la secuencia del rancor. Hice algunas cosas pequeñas, caminantes caminando en el bosque y cosas así. Fue agradable para mí. Podía hacer algo que no había hecho. Y al estar en los bosques de secuoyas, podíamos llegar allí en tres horas y filmar cosas.

    Phil Tippett: Lo primero que George necesitaba era poblar el palacio de Jabba. Le pedí ver el guion y él dijo que aún no lo había escrito. Y preguntó: «¿Puedes hacerme un montón de alienígenas espaciales, como con el juego de ajedrez? Vamos a hacer una escena como la cantina [en Star Wars: Una Nueva Esperanza], pero mucho más grande, así que necesitamos muchos más personajes». En ese momento no había muchos escultores cualificados, así que reuní a quien pude, y una vez a la semana nos reuníamos y George venía a ver nuestros diseños. Cada viernes podíamos tener media docena de diseños. George parecía responder muy bien a las maquetas tridimensionales. Podía verlas y darles vueltas y verlas bajo la luz, y, ya sabes, imaginar ángulos de cámara y demás. Y luego él elegía cosas. Decía: «Este de color amarillo con patas largas y un hocico será el cantante, y este pequeño tipo azul tocará el piano. Y este tipo, ¿qué es eso?». Nosotros decíamos: «Es un hombre calamar». Él decía: «Bien, ese será el almirante Ackbar».

    StarWars.com: Phil, antes de que George llegue para ver tus diseños, ¿tenías una visión general de lo que querías lograr con esa variedad al principio?

    Phil Tippett: No, nunca la tengo. Rara vez la tengo. Mi proceso era sentarme y ver qué sucede, ¿sabes? A veces hacía un boceto. No recuerdo haber hecho un boceto para ninguno de ellos. Y luego hacía una pequeña armadura de alambre y simplemente empezaba a poner «Sculpey», lo horneaba, lo pintaba y lo traía. Aprendí trabajando con George anteriormente que no le gustaban las cosas de terror. Era un gran fanático de [Jim] Henson. Yo puedo ir en cualquier dirección. Puedo hacer cosas de terror o cosas más caprichosas. Y siempre me gusta impregnar lo que hago con un poco de humor o historia, no tomar las cosas en serio. Excepto cuando se trataba de cosas como el Rancor, y ahí era tipo «Vale, realmente necesito un monstruo aterrador». Para [el resto del palacio], él quería una especie de bacanal divertida de criaturas.

    StarWars.com: Me encantaría hablar un poco sobre su amistad, así como sobre algunas de las cosas en las que trabajaron juntos para Jedi, como la secuencia del foso del rancor. De todas las personas que trabajaban en ILM en aquellos primeros días, ¿qué crees que los unió como amigos y como colaboradores exitosos?

    Dennis Muren: Bueno, nos conocíamos desde hacía unos 15 años en ese momento y habíamos trabajado juntos muy de cerca durante unos 10 años más o menos en ese momento. Creo que realmente nos complementamos mutuamente. Quiero decir, Phil es realmente un tipo extrovertido, práctico, un fabricante de modelos y escultor, creador de criaturas y objetos y cosas, que yo realmente no puedo hacer en absoluto. Yo soy más bien un fotógrafo estilista. Pienso en cómo algo encaja, cómo cada toma tiene que funcionar y cómo quieres maximizar el impacto para el público y también que se ajuste a la historia para que sea coherente con la película. Hacemos cosas completamente diferentes y, supongo, no sé por qué nos llevamos bien. Siempre lo hemos hecho.

    Phil Tippett: Teníamos nuestras propias fortalezas, ¿sabes?, y jugábamos con ellas y era muy parecido a una relación tipo Lennon-McCartney en la construcción de esto. Era amigable. Si alguien tenía una mejor idea, íbamos por esa.

    StarWars.com: Entonces, ¿eres John o Paul en este escenario? [Risas.]

    Phil Tippett: Oh, no importa… bueno, definitivamente yo era John y Dennis definitivamente es Paul.

    Trabajamos juntos haciendo anuncios en Hollywood, en Cascade Pictures. Y creo que teníamos una mentalidad similar. A veces nos juntábamos para una noche de películas y mostrábamos nuestras propias películas en formato de 8 mm y 16 mm y nos enseñábamos lo que estábamos haciendo. Todas las personas que presentaban cosas eran como, chicos de monstruos, ¿sabes? Había una tendencia a hacer cosas como King Kong o el cíclope de El séptimo viaje de Simbad. Yo acababa de graduarme en la UC Irvine y estaba muy influenciado por la pintura y el arte conceptual. [Una noche] estaba subiendo a mi coche después y Dennis también estaba subiendo a su coche y se acercó y eso realmente inició la relación. Dennis pudo ver que yo pensaba de manera poco convencional.

    Dennis Muren: No es tanto una cuestión de confianza, porque confiamos en la mayoría de las personas con las que trabajamos, pero cuando has trabajado con alguien sabes lo que vas a obtener y puedes tener una idea de cuándo estará terminado y cómo se verá. Sabes, tienes un poco de influencia si algo te molesta y viceversa, Phil tiene influencia en lo que estoy haciendo. Y todos nos sentimos cómodos haciendo eso.

    StarWars.com: Sí, también desarrollan un lenguaje propio entre ustedes.

    Dennis Muren: Sí, eso es correcto. Y tenemos varios amigos así. Porque todos [vimos] las mismas cosas cuando éramos niños. Y respondemos a las mismas cosas en las tomas diarias. Y somos afortunados porque al público parece gustarle eso mismo también. Si no les gustara, ¿dónde estaríamos, verdad? Haríamos alguna película vanguardista en algún lugar.

    StarWars.com: No estaríamos teniendo esta conversación.

    Dennis Muren: [Risas.] No, no. Sería una comunidad mucho más pequeña.

    StarWars.com: Dennis, como supervisor de efectos visuales, tienes que tener una visión, pero también estás tratando de ejecutar la visión del cineasta. ¿Recuerdas algún desafío en Jedi para cerrar la brecha entre lo que veías o lo que creías que la escena necesitaba y lo que George te decía?

    Dennis Muren: Con el Rancor, al principio íbamos a intentar usar un hombre en un traje. Construimos un traje rudimentario y pensé que podríamos haber logrado algo con eso. No habría lucido como lo que se ve en la pantalla ahora, pero podríamos haber hecho algo. Pero George pensó que lucía demasiado torpe y podría haber terminado siendo algo muy falso. ¿Se parecería demasiado a algunos de los otros trajes que había en la película, ya sabes?

    Phil Tippett: Cuando diseñé el Rancor y a George le gustó, decidió: «Bueno, vamos a hacerlo como el mejor traje de Godzilla». Eso es lo que dijo. Pero yo no lo había diseñado para que fuera así. Lo diseñé para que fuera más como una marioneta de animación en stop-motion. Y así, cuando construimos la versión del hombre en el traje del rancor, tenía mis dudas al respecto. Y luego, Norman Reynolds envió un set para la cueva del rancor y yo me metí en el traje, y Kirk Thatcher, el técnico de criaturas, se metió en el traje, y Dave Carson, el escultor, también se metió en el traje. Y Dennis filmó tomas que estaban en el guion gráfico. Pero simplemente se veía como la m***da.

    StarWars.com: ¿Qué era lo que no funcionaba en esas tomas? ¿Era simplemente obvio que era un hombre en un traje?

    Phil Tippett: Sí. No estaba diseñado para eso. Tiene aproximadamente la fisiología de un humano. Tienes que hacer extensiones de brazos y demás. Pero incluso en el comportamiento, hay una correlación entre el comportamiento de un simio antropoide y un ser humano. Cuando estás creando criaturas alienígenas, puedes hacer prácticamente lo que quieras siempre y cuando se sienta como debería ser.

    Estábamos grabando pruebas durante la semana de las diversas criaturas que estábamos haciendo. Un día, para el personaje azul, Red Ball Jet [más tarde rebautizado como Max Rebo], era el final del día y teníamos que grabar una escena, y yo había construido la cosa para probarla y asegurarme de que no se rompiera o se desarmara. Y George había seleccionado la canción «Super Freak» de Rick James como la pista temporal para que hiciéramos una pantomima. Me metí en el traje y hice la pantomima con la canción. Y mi esposa Jules llega para recogerme porque solo teníamos un auto en ese momento. Y ella dice: «Bueno, ¿dónde está Phil?» Está en el traje. Y ella dice: «No… eso no puede ser porque Phil no tiene sentido del ritmo». Te canalizas a ti mismo y luego te conviertes realmente en el personaje, y un tipo como yo que no tiene absolutamente ningún sentido del ritmo y nunca ha bailado en su vida puede ponerse esto y, de repente, creer que lo tienes. Los personajes cobran vida de esa manera.

    StarWars.com: ¿Cómo funciona esa cualidad transformadora para ti cuando pasas al rancor y es más una marioneta de mano que un traje completo que estás encarnando?

    Phil Tippett: Bueno, un monstruo es un monstruo, y no tiene que hacer mucho más que ser una entidad amenazadora. Básicamente, calculas el peso del agua de la criatura en función de su altura. El rancor medía alrededor de 10 o 12 pies de altura, y a partir de ahí podías descubrir cómo hacer la pantomima. Llegamos a un punto en el que estábamos viendo las tomas diarias y George terminó diciendo: «Bien, haz lo que quieras. Nos hemos quedado sin tiempo». Y habíamos sido un poco precavidos. Tom St. Amand construyó un armazón de animación en stop-motion para la criatura, pero luego Dennis se dio cuenta de que estábamos yendo a contrarreloj y solo teníamos unos meses, y la configuración de stop-motion estaba llevando demasiado tiempo. Así que Dave Carson construyó un set en miniatura. Construimos una marioneta de mano y varillas para poder generar metraje mucho más rápidamente.

    StarWars.com: Creo que fue en agosto de 1982 cuando George vio la versión del hombre con el traje y lo canceló. Llevaban trabajando en esta película durante más de un año y medio en ese momento, y ahora volvían a estar en punto muerto con esta criatura en particular. ¿Recuerdas cómo te sentiste al recibir esa noticia?

    Phil Tippett: Estábamos contentos.

    StarWars.com: [Risas.] Oh. ¡Esa no es la respuesta que esperaba!

    Phil Tippett: No estábamos contentos por el cronograma, pero sabíamos que teníamos que hacer algo diferente porque esto no funcionó. Y no estábamos seguros de que alguna vez lo haría, incluso mientras lo estábamos construyendo. En primer lugar, no teníamos mucho tiempo, o el tiempo que se necesitaría para hacer algo así. Por lo general, lo que harías es tener mucho cuidado. Harías un molde de un cuerpo humano en una posición determinada. Tomarías arcilla y lo construirías todo, y luego cogerías los moldes y harías enormes piezas de espuma de goma y las aplicarías y harías extensiones de brazos más sofisticadas y ese tipo de cosas. Y simplemente no teníamos ese dinero o tiempo. Así que simplemente lo fabricamos con láminas de espuma utilizando cortadores de carne de pavo, cuchillos eléctricos, para esculpir el material. Lo cual es como hicimos todo prácticamente. Pero, ya sabes, era el producto de su proceso, que desde el principio no comenzó de la mejor manera.

    Dennis Muren: No recuerdo el orden antes de que se nos ocurriera la marioneta de mano o de quién fue la idea. Simplemente no quería hacer algo como go-motion como habíamos hecho en «El dragón del lago de fuego». Eso es una pesadilla y lleva mucho tiempo.

    Había estado promoviendo marionetas de varillas. Estaba buscando formas de acelerar todo el proceso porque estas películas eran muy costosas. Tal vez era obvio, «Hagámoslo con marionetas de varillas como los Muppets». Lo intenté un poco en las escenas de persecución en moto. Algunas de esas escenas de persecución en las que ves las motos volar o incluso pasar rápidamente frente a la cámara, son maquetas. Ves a Luke y Leia y están hechos a una velocidad lenta, filmando con Phil o [el asistente de cámara] Mike McAlister o alguien que sostiene una varilla en la cabeza de la marioneta. Sé que estaba buscando muchas formas de hacer las cosas más rápido pero que aún se vieran bien, ¿sabes? Y tal vez de ahí fue de donde surgió una solución para esto. La clave estaba en hacer que las varillas y todo el set estuvieran lo suficientemente ajustados. Pero me gusta esa idea de estar encerrado en este espacio pequeño e imaginar cómo se vería esta criatura grande.

    Phil Tippett: Mi tendencia con los monstruos es no ser tan literal con las cosas y tratar de tener cierto nivel de como, «¿Qué es eso?» George y yo diferíamos en nuestras ideas sobre cómo debería ser un rostro. Creo que las cosas deberían ser difíciles de mirar hasta que hayas visto tres o cuatro tomas y luego comiences a armar la imagen en tu mente. Eso es más como un monstruo para mí, ¿sabes? Es como si vieras una viuda negra subiendo por tu brazo, tu primera reacción es visceral incluso antes de pensar: «Es una viuda negra». A George siempre le gustaba ver un rostro que pudiera ser expresivo.

    StarWars.com: ¿Dirías que tienes afinidad por la marioneta de mano y ese aspecto del trabajo?

    Phil Tippett: No, no importa mucho. Simplemente te proyectas en el personaje que estás interpretando. Y hay maestros titiriteros ahí fuera que son mucho mejores que yo. Pero el rancor era un tipo particular de criatura y yo tenía la experiencia para lograrlo.

    Dennis Muren: Las cuatro personas que manipulan al rancor, incluyéndome a mí y a Kim Marks, quien intentaba filmarlo, estamos todos apretados en un área de probablemente tres o cuatro pies cuadrados para poder hacerlo. [Tippett operaba la boca y la cabeza del rancor, Tom St. Amand tenía a los dos asistentes de Eben Stromquist que manipulaban los codos, brazos y dedos, y Dave Sosalla controlaba los pies]

    StarWars.com: ¿Es una situación de trabajo difícil? ¿O prosperas en eso porque todos ustedes tienen una comunicación fluida entre ustedes y se mueven en conjunto con los demás a tu alrededor?

    Phil Tippett: Sí, no fue una sorpresa. Sabes, simplemente fue en plan, «De acuerdo, ese es el escenario». Ahí es donde haces tu actuación.

    Dennis Muren: Es mucha gente teniendo que actuar ahí dentro, pero es necesario para que se vea real. Simplemente te acercas como si fuera real. No retrocedes con un objetivo más largo para que todos tengan más espacio. No haces la cueva un poco más grande para que todos tengan más espacio. Esa secuencia, creo que realmente ayudó porque todo el set se suponía que era muy pequeño y quería asegurarme de mantener la apertura de la cueva como, ya sabes, de unos 50 o 75 pies de diámetro. Creo que ayuda acercarse mucho a ello. Y tanto yo como Phil somos bastante buenos para poder mirar las cosas y decir: «Tío, parece una marioneta de mano. Intentemos otra toma».

    Phil Tippett: Filmábamos a alta velocidad, en todas partes, desde 76 fotogramas por segundo hasta 120 fotogramas por segundo. El proceso de la pantomima es lo opuesto a la animación cuadro por cuadro, que es como esculpir en cámara lenta. A alta velocidad, si ibas a hacer una toma de cuatro segundos, tenías que actuar muy rápidamente. Y hacíamos montones de tomas porque no sabíamos qué teníamos y en ese momento no teníamos reproducción instantánea. Solo lo revisábamos en los «dailies». George se dio cuenta rápidamente. Llegábamos a los «dailies» y él decía: «¿Cuántas ‘dailies’ tienes?» Por lo general, solo generábamos una o tal vez dos tomas al día si teníamos suerte. [Con el Rancor] tendríamos como 60 tomas y seleccionaríamos seis para enviarlas a Duwayne Dunham en la sala de edición.

    Dennis Muren: Se volvió muy elaborado e incluso hicimos algunas escenas ¡al revés! Solo necesitábamos obtener esa toma de tres segundos y sabíamos desde dónde [Phil y el rancor] tenían que comenzar, la actitud que el rancor debía tener y hacia dónde tenía que llegar. Solo teníamos que obtener tres segundos de eso. Luego podíamos pensar, ya sabes, intentémoslo al revés. Intentemos grabar a cámara lenta y hacer que Phil se mueva muy rápido y veamos si eso se aleja de la apariencia de una marioneta de mano.

    StarWars.com: ¿Crees que el tamaño claustrofóbico del set también ayudó a vender esa escala y peso?

    Dennis Muren: Sí. Casi nunca ves la figura completa. Y la parte superior está iluminada muy brillante y el resto está muy oscuro. Teníamos buenas luces en los ojos del rancor. Puedes ver muy bien sus globos oculares. Así que estás mirando la amenaza en la cara; no importa lo maravillosa que sea esa cara, si puedes ver un destello en los ojos, cobra vida. Y movimos la cámara por todos lados, lo cual no podríamos haber hecho con muchas otras técnicas. No quería hacer nada de eso. Justo frente a la cámara. Real.

    StarWars.com: Ese destello en los ojos, creo que realmente ayuda a venderlo.

    Dennis Muren: La saliva también. Estoy seguro de que fue idea de Phil.

    StarWars.com: Seguro [risas]. Pero creo que fue tu idea filmarlo como si fuera un documental de naturaleza, lo cual fue un golpe de genialidad. ¿Recuerdas qué te inspiró esa decisión?

    Dennis Muren: La realidad, ya sabes, es ver muchas películas. Se reduce a: ¿qué quieres sentir? No recuerdo cuántas tomas tuvimos en esto. Tal vez unas 20 o algo así. Así que es muchas veces para verlo en este espacio pequeño. Para mantenerlo interesante, quieres meterte ahí y hacerlo como en Toro Salvaje, ya sabes, algo así. Estás ahí sintiéndolo y no puedes verlo del todo. Me hubiera gustado hacerlo aún más oscuro, pero en ese momento era bastante arriesgado hacerlo tan oscuro.

    Solo estoy hablando de que cuando todo se siente tipo «¡Sáquenme de aquí! ¡Estoy atrapado aquí!» Pero no es una película de Toro Salvaje. Es una película de Star Wars, así que no necesitas ser tan dramático en la sensación, pero sí quieres que se sienta, pensé, no exactamente con cámara en mano, pero un poco más radical y algo que no se había hecho mucho antes en películas de efectos.

    StarWars.com: Hay una gran foto en la que Phil posó al Rancor peleando falsamente con el dragón de DragonSlayer. ¿Cuál es la historia detrás de eso?

    Phil Tippett: Pensamos que sería divertido. Teníamos a ambos personajes. ¿Por qué no? Solo estaban ahí. Terry Chostner [del departamento de fotografía fija] hizo un retrato de eso.

    Dennis Muren: [Risas.] No recuerdo si estuve presente cuando tomaron esa foto o no. Es genial ver esa acción. ¿Quién va a ganar? Creo que parece que el Rancor va a ganar. Tal vez esa era la secuela que nunca sucedió.

    StarWars.com: También hay una gran foto de ustedes dos tomados de la mano con el rancor, sonriendo y como estrechando manos con la marioneta.

    Phil Tippett: No es tanto una historia com… creo que era porque la cosa estaba terminada. Estábamos listos para filmar. Estaba listo para ser colocado frente a una cámara. Siempre tomábamos muchas fotos de broma.

    Dennis Muren: Creo que acababa de salir del molde. ¡Aquí está! Pero podría haber sido un molde temprano. Sabes, simplemente amo ese tipo de cosas. Los olores, las personas que lo hacen, las herramientas y la tecnología, los fluidos y los polvos, y los motores que los mezclan y luego los vierten en [el molde]. Simplemente amo eso. Crecí amando eso y trabajando en eso en Cascade, excepto que en lugar de un dragón o un rancor, era el Pillsbury Doughboy. Algo estaba sucediendo. La vida lucha por crear vida. Puedes verlo, sentirlo, saborearlo, puedes acercarte y tocarlo y cambiarlo con tus manos.

    StarWars.com: Hablando de manos, hemos escuchado la historia de que un día, mientras filmaban la secuencia del Rancor, la mano de Phil resultó herida y, Phil, quedaste atrapado dentro de la marioneta durante horas.

    Phil Tippett: Había un gran foco de 5K en su soporte y la perilla no había sido girada lo suficiente. Y casualmente tenía mi mano en el lugar donde la luz sube y baja, y simplemente bajó y aplastó mi mano entre el pulgar y el índice, lo que hizo que se hinchara en una gran ampolla de sangre. Así que una vez que metí la mano dentro de la [marioneta], era como una yema que tenía que apretar para pasar, y mi mano se había hinchado tanto que no podía sacarla.

    StarWars.com: En ese momento, ¿por qué no dijiste, «Tenemos que parar por hoy. No puedo hacer esto. Estoy herido«?

    Phil Tippett: No sabía que no podía sacar la mano hasta que no pude hacerlo. Tengo una tolerancia muy alta al dolor.

    Dennis Muren: Ni siquiera recuerdo eso. Si hubiera sido lo suficientemente grave, no habríamos continuado o alguien más lo habría hecho. Phil probablemente decía: «Oh, estaré bien». Sería realmente gracioso si nunca me hubiera enterado porque no quería darme la opción de decir: «Deberíamos detener esto».

    StarWars.com: Más allá de la fosa del Rancor, trabajasteis juntos en algunos momentos clave, como cuando Han es descongelado del carbonita y algunas partes de la batalla en Endor. En el caso de Han, ¿cuál fue el desafío con esta secuencia en particular?

    Dennis Muren: Sabes, no recuerdo mucho de la historia, pero la solución fue bastante simple, simplemente lo invertimos y pusimos una luz en el interior de esto, filmamos el humo y luego, en stop-motion, rompimos la fundición que estaba en el exterior.

    Phil Tippett: Teníamos el rectángulo de carbonita, y simplemente quité el molde de eso y hice una cáscara de cera a partir de eso, luego la perforé y la pinté para hacer este tanque de peces. Luego vertí cera en él, y la cera tenía aproximadamente un cuarto de pulgada de profundidad. Bombearía mucho humo y luego usaría una cuchilla X-Acto desde la parte trasera para empezar a animar la apertura de estos agujeros.

    Dennis Muren: Siempre habría estos fragmentos de luz saltarines saliendo. Quién sabe qué está pasando, pero sabes que algo está sucediendo en el interior. Y con suerte será satisfactorio y funcionará. Y así fue, gracias a Dios.

    Phil Tippett: Obtuve todo eso en una toma para ese elemento, y luego hice un molde de espuma de goma de la cara de Harrison Ford y la pinté para que se pareciera a un humano, y la coloqué sobre una pantalla verde que Bruce Nicholson compuso más tarde. Teníamos eso como una marioneta de mano, por lo que cuando toda la carbonita desaparece, entonces él puede abrir la boca.

    StarWars.com: Sabiendo lo que saben ahora, después de haber trabajado en la industria durante tantos años, ¿habrían abordado alguna de las secuencias de manera diferente con las herramientas o los conocimientos que tienen ahora?

    Phil Tippett: No, sabes, no teníamos tiempo, así que simplemente nos lanzamos y lo hicimos. El cronograma lo impulsaba todo.

    Dennis Muren: Sabes, nunca pensé en eso. Me gusta mucho más ese aspecto que si hubiera sido una gran producción de gráficos por computadora, que es como se habría hecho ahora. Gran parte de [los gráficos digitales] se ve muy falso. Gran parte de ello no tiene ninguna relación con el mundo real porque no hay física involucrada en ello. [Para Han,] creo que lo que se muestra en la película es algo orgánico y que los fragmentos de luz que salen con algo que brilla son reales. A veces puedes ver eso en una tormenta de nieve o algo así con una luz. Es algo con lo que puedes relacionarte.

    Phil Tippett: Y luego, más tarde, creo que fue para una fiesta de Navidad, compilamos rollos de cosas tontas. Así que hice una pantomima de la marioneta de Han Solo sincronizando los labios con «Thank Heaven for Little Girls» de Maurice Chevalier. Robé el espectáculo.

    StarWars.com: ¿Por qué creen que esta película en particular, de todas las películas de Star Wars, tiene un resonancia duradera en las personas de tal manera que seguimos hablando de ella 40 años después?

    Phil Tippett: Bueno, por un lado, tanto Lucas como [Steven] Spielberg eran muy conscientes de la historia del cine. Y lo que puedes hacer con efectos especiales es generar una gran cantidad de espectáculo y cosas que no habías visto antes. Y en un entorno de ciencia ficción y fantasía, era nuevo. Nadie había visto algo así. George tenía esta idea sobre los autos de carreras. Quería ver naves espaciales volando como autos de carrera. George siempre quería, si estabas haciendo una toma con velocidad, era para ver cosas que se acercaran a ti. Fue una capa nueva de pintura sobre un género antiguo con una nueva tecnología.

    StarWars.com: ¿Cuál es, en tu opinión, el lugar de El Retorno del Jedi en la historia de los efectos especiales y el cine?

    Dennis Muren: Me alegra que «Jedi» fuera un gran éxito… Fue un gran cierre y siempre pareció que era el final de la serie. Y qué cosa tan increíble, para mí y seguramente para todos los demás, trabajar en esto, entrar en esta pequeña película espacial de la que pensábamos: «¿Quién sabe qué pasará con ella?» Y luego, ocho años después, terminarla y que cada una satisfaga a millones de personas. Fue asombroso. Punto.

    Fuente: StarWars.com

  • Lawrence Kasdan habla sobre ILM y la producción de Light & Magic

    Lawrence Kasdan habla sobre ILM y la producción de Light & Magic

    Traducido por Alberto Miñán

    EL DIRECTOR NOS LLEVA DENTRO DE SU NUEVA SERIE DOCUMENTAL, AHORA EN STREAMING EN DISNEY+.

    «Sólo tienes que pensar en ello.»

    Con este sencillo consejo, el creador de Star Wars, George Lucas, inspiró a los artistas de efectos especiales de Industrial Light & Magic para ser pioneros en nuevas técnicas y hacer realidad lo imposible.

    «Una cosa que nunca escuchabas de su boca era «¡Eso es imposible!», cuenta Lawrence Kasdan, director y productor ejecutivo de la nueva serie documental Light & Magic, a StarWars.com. «Renunciar era inaceptable». ILM estaba impregnada de un espíritu de ingenio y de la creencia de que siempre había una manera, ya fuera trayendo a los dinosaurios de vuelta de la muerte o enviando al público a toda velocidad a través de las estrellas durante una épica pelea de perros en el espacio. En la opinión de Kasdan, el enfoque de Lucas refleja la atmósfera humanista que hizo especial a ILM, dando prioridad a las personas y permitiendo que la creatividad floreciera a través del libre intercambio de ideas y habilidades tecnológicas.

    Lawrence Kasdan

    En Light & Magic, la nueva serie documental de seis partes que se emite ahora en Disney+, Kasdan descorre el telón de los titanes de la industria cinematográfica para contar las historias de las personas que hicieron posible la magia, desde los inicios de ILM hasta las innovaciones actuales. Recientemente, Kasdan se sentó con StarWars.com para hablar de cómo se enamoró del cine, del día en que una invitación para escribir Indiana Jones – En Busca del Arca Perdida cambió el curso de su carrera, y de por qué las lecciones de Light & Magic son tan importantes para la próxima generación de aspirantes a cineastas.

    Metraje
    Lawrence Kasdan, en el centro, observa a un miembro del equipo trabajando con Mark Hamill en el set de Star Wars: El Imperio Contraataca.

    «Un momento enormemente importante»

    Kasdan estuvo escribiendo guiones durante siete años antes de tener su gran oportunidad, trabajando con Steven Spielberg y George Lucas en la primera película de la franquicia de Indiana Jones y, poco después, en Star Wars: El Imperio Contraataca. Pero en 1977, era como todo el mundo que descubría Star Wars en la gran pantalla. Aquel verano, mientras visitaba a unos amigos en Washington, Kasdan vio Star Wars: Una nueva esperanza en un cine de la ciudad. “Todo el mundo en el país iba a ver esta película. Y mis amigos, ya sabes, no estaban necesariamente interesados, pero los arrastré. Y todo el mundo tuvo la misma reacción: ¡¿Qué?! Es lo más divertido que he visto nunca. ¿Cómo lo han hecho?”.

    Un mes después, Kasdan había vendido su guion para Continental Divide a Spielberg y le invitaban a reunirse con el director. «La cabeza me daba vueltas porque llevaba mucho tiempo intentando entrar en el negocio», dice Kasdan. «De repente vendí dos guiones y fue casualidad que uno de ellos fuera a parar a Steven Spielberg. El día que me reuní con él, me dijo: ‘Vamos a hacer algo grande con Continental Divide, pero no te he llamado para eso. George Lucas y yo vamos a hacer una película y quiero que la escribas tú. Y creo que George también lo quiere’. Bueno, puedes imaginar lo que estaba pensando. Acababa de estar en paro, ¿sabes? Y me dijo: «Quiero llevarte a conocer a George Lucas«. Yo era completamente nuevo en el negocio y este resultó ser un momento enormemente importante en mi carrera».

    El interés inicial de Kasdan por el cine había comenzado casi 20 años antes, cuando el entonces niño de 10 años vio Los siete magníficos en su pequeña ciudad natal de Morgantown, Virginia Occidental. «Cuando era muy joven, más que cualquier película en concreto, para mí lo más importante era la experiencia de estar en esa sala oscura, me encantaba transportarme a otros lugares. Era mucho mejor que leer», dice riendo. «Leer era difícil comparado con eso, pero tenía el mismo efecto: te abre el mundo». El remake de John Sturges de Los siete samuráis como western se le quedó grabado a Kasdan en particular. «Cuando por fin vi la original en la universidad, me quedé alucinado. Creo que es la mejor película de la historia, pero no me di cuenta. Pensé que era un gran western y que estaba lleno de los jóvenes actores que más tarde se convirtieron en estrellas, los cuales se convirtieron además en mis estrellas favoritas. Eso transformó mi vida».

    El hermano de Kasdan, Mark, volvió de estudiar en la Universidad de Harvard en la misma época, y fue la primera persona que iluminó la realidad de la magia del cine para el futuro cineasta. «Había salido de esta pequeña ciudad y volvió, y a los dos nos encantaba el cine. Y me dijo: ‘Sabes, no vas a creer esto, pero la gente realmente hace estas películas. Se ganan la vida haciendo estas películas. Estos actores no se inventan estas líneas’. Así de ingenuo era yo. Y me dijo: ‘Podrías tener un futuro haciendo películas’. Todo fue diferente después de eso».

    Metraje
    Lawrence Kasdan, a la izquierda, con George Lucas y Mark Hamill entre bastidores en Hoth durante la producción de Star Wars: El Imperio Contraataca.

    Metraje nunca antes visto

    El trabajo de Kasdan en Raiders y Empire le llevó a la órbita de ILM al principio de su carrera. Aunque su trabajo le resultó estimulante, abordar el documental fue la primera oportunidad que tuvo de sentarse a hablar largo y tendido con sus antiguos colegas. «Estaba cerca de ILM, pero ILM acababa de crearse. No observaba cómo lo hacían, sino que me reunía casualmente con la gente y acudía a las proyecciones y decía: ‘¡Guau!’, ¿sabes?».

    Tras escribir y dirigir películas narrativas durante 40 años, Light & Magic es el segundo documental de Kasdan, después de que la realización de un cortometraje sobre un restaurante familiar favorito despertara su interés por el género. En colaboración con Imagine Documentaries, fundada recientemente por Ron Howard y Brian Grazer, le pareció que era el momento adecuado para relatar la historia de ILM. A Howard y Grazer les encantó la idea, y ya tenían una relación de trabajo con Disney e ILM. «Y yo dije: ‘Bueno, ILM, eso es como pedirme que vuelva a mi antiguo instituto’», bromea Kasdan.

    Metraje
    Dennis Muren examina un modelo de Ala-Y.
    Metraje
    Phil Tippett, a la izquierda, y Joe Johnston en el set de Star Wars: El Imperio Contraataca.

    Durante unos 25 días de rodaje, Kasdan y su equipo realizaron decenas de entrevistas a algunos de los titanes de la industria, como Dennis Muren, Phil Tippett y Joe Johnston. Kasdan quedó maravillado con sus historias sobre la creación de nuevas tecnologías y equipos, a veces con materiales de desecho y piezas en bruto encontradas en una tienda de electrónica de Ventura Boulevard, frente a su taller. Mientras que los documentales anteriores solían centrarse en los avances tecnológicos y en cómo se descubrían e implementaban las técnicas, Kasdan tenía en mente un ángulo diferente.

    En seis horas, Light & Magic explora los fundamentos de algunas de las técnicas de ILM, centrándose en las personas que hicieron esos descubrimientos y avances, contando las historias de los individuos que hacen que ILM siga avanzando. «Me encanta ese espíritu», dice Kasdan. «Pero más que eso, me hace cosquillas el tipo de gente que quiere hacer eso, como Joe Johnston, que puede hacer cualquier cosa. Es un pintor estupendo. Es un gran diseñador. Y lo ves, está empujando una carretilla y moviendo los speederbikes a lo largo. No había nada que no hiciera».

    A través de la atenta curiosidad de Kasdan, los maestros de los efectos visuales hablan de sus mayores logros y de sus retos más difíciles, a menudo superpuestos con imágenes nunca antes vistas, desde películas caseras personales hasta fotos y películas extraídas de la colección personal de Lucas y de las bóvedas de Lucasfilm. «Contamos con el mejor personal, fabulosos productores, investigadores y archiveros, y George y Lucasfilm abrieron por separado bóvedas que nunca antes se habían abierto. Estás viendo metraje que nunca se había visto antes», dice Kasdan. «Me encanta esa sensación de intimidad que se tiene cuando un hombre de 74 años está describiendo algo que hizo a los 31 años. Eso no tiene precio».

    Metraje
    Lawrence Kasdan y J.J. Abrams en el set de Star Wars: El Despertar de la Fuerza.

    «Cómo se hacen las cosas»

    Después de cuatro décadas escribiendo diálogos (incluyendo el regreso a Star Wars en Star Wars: El Despertar de la Fuerza) fue liberador permitir que los sujetos de sus entrevistas le sorprendieran, añade Kasdan. «Tenía confianza para hablar con la gente, porque ese ha sido mi principal interés toda mi vida. La mayoría de mis otras películas tratan sobre personas que hablan entre sí y eso es lo que me gusta. Lo que me pareció tan liberador en el documental fue que se les ocurrieron cosas mucho mejores que las que yo habría escrito y mucho más imprevisibles y excéntricas», añade riendo. «Mi objetivo en Light & Magic era crear una atmósfera para la gente en la que se sintieran cómodos hablando de todo… Conseguir que hablaran de lo que hacían y que fueran abiertos sobre sus relaciones, la lealtad que tenían hacia los demás, y los problemas y decepciones que tenían».

    Respetuoso, pero sin rodeos, «creo que les estaba haciendo preguntas que no les habían hecho antes, porque gran parte del interés en esas cosas es tecnológico», dice Kasdan. «Se puede ver en el programa que sus recuerdos son tan vívidos como si fuera la semana pasada. Estaban tan apasionados por este trabajo». Aunque el documental ofrece diagramas y explicaciones básicas en torno a algunas de las maravillas de los efectos especiales, el interés de Kasdan se centraba en cuestiones clave como «¿Cómo se consigue que un grupo de personas brillantes se centre en un trabajo diferente cada dos meses, cada año? ¿Cuáles son los retos de éste?». “Me encanta el hecho de que George crease una atmósfera en la que no tenías que saber la respuesta. Sólo tenías que saber que ibas a resolverlo».

    Kasdan espera que ese sea el mensaje que resuene en los jóvenes soñadores que hoy se sientan a ver su serie documental. «George siempre solía decir: ‘Sólo piénsalo’. Y eso, para mí, es algo muy inspirador para decirle a los jóvenes», dice Kasdan. «Tengo nietos que están viendo esta serie y me gustaría que recibieran el mensaje de que, aunque a veces un problema parezca insuperable, si sigues trabajando en él…. Es una historia sobre cómo se hacen las cosas. Y me encanta que vean a la gente diciendo: ‘Oh, esto es un problema, pero podemos resolverlo’. Creo que eso es algo muy bueno para que los jóvenes lo vean. Y la motivación para hacer algo es tremendamente importante para la gente. Eso es lo que hicieron estos chicos».

    Algunos de los momentos favoritos de Kasdan en Light & Magic son de aquellos años de formación de los futuros ganadores del Oscar de ILM. «Lo que realmente me gusta es cuando ves a un Dennis Muren de 12 años o a un Ken Ralston de 10, y están haciendo cosas que yo no podría hacer hoy. Están creando de la nada», dice Kasdan. «Hacían unos efectos especiales increíbles. ¿Cómo lo hacían? No había ningún manual para hacerlo. Y quiero que los niños de hoy vean esto y digan: ‘Sabes, yo podría hacer una de estas películas en mi patio trasero’».

    Me encanta el hecho de que George crease una atmósfera en la que no tenías que saber la respuesta. Sólo tenías que saber que ibas a resolverlo»

    Lawrence Kasdan

    ¡Disfruta de algunas partes de la entrevista con Kasdan en el último episodio de This Week! In Star Wars a continuación.

    Light & Magic, la serie documental de seis partes, está disponible ahora y en exclusiva en Disney+.

    Artículo original en starwars.com

  • Novedades Star Wars USA del 7 al 13 de noviembre 2022

    Novedades Star Wars USA del 7 al 13 de noviembre 2022

    Por Mariana Paola Gutiérrez Escatena

    Os traemos novedades… ¿Listos para todo lo que viene?. Como buena lectora, estos momentos de saber que cada semana tendremos novelas, cómics, libros de arte visual o historias tras historias me hace sentir que las estrellas están bendiciendo esta acaudalada galaxia canónica que nos deja de sorprendernos.

    En contradicción, los libros de arte no abundan, por eso el hecho de tener uno esta semana parece un llamado de la misma fuerza. Caballeros Jedi, Padawans y Maestros Jedi de la galaxia, no para ustedes los imperiales o Sith, tenemos por fin el libro de arte de la aclamada Alta República, de Kristen Baver, con el prólogo de la presidenta de LucasFilms Kathleen Kennedy y de la mano de Abrams Books.

    Pero si eso te pareció espectacular, te cuento que no será el único libro de Arte de esta semana, no señor… Star Wars: Visions, la popular serie de animación, también se hace presente.

    La supremacía del Mando sigue presente en la galaxia, como la del Imperio y la Rebelión, esta semana hay para todos los gustos, incluso La Alta Republica y su segunda fase. ¡Que la lectura os acompañe!

    THE ART OF STAR WARS: THE HIGH REPUBLIC

    Con arte conceptual exclusivo, bocetos de personajes y trajes, y diseños de vehículos y criaturas realizados por el departamento de arte de Lucasfilm, este complemento oficial de Star Wars: La Alta República (Fase Uno) ofrece a los fans una mirada definitiva, entre bastidores, a una ambiciosa nueva era de la narración de Star Wars.

    The art of Star Wars: The High Republic lleva a los fans detrás de las escenas de la Fase I de la enorme historia crossover de Lucasfilm Publishing. Recoge el mejor arte conceptual de los nuevos personajes, mundos, naves y criaturas de La Alta República, diseñado conjuntamente por los visualistas de Lucasfilm y un equipo de legendarios artistas del cómic y de Star Wars, como Phil Noto, Iain McCaig y Ryan Church, entre muchos otros y se presenta junto a materiales de desarrollo y entrevistas con los arquitectos de La Alta República, Claudia Gray (Star Wars The High Republic: En la oscuridad), Justina Ireland (Star Wars The High Republic: Una prueba de valor), Daniel José Older (Star Wars The High Republic: Carrera hacia la Torre Crashpoint), Cavan Scott (Marvel Comics The High Republic), y Charles Soule (Star Wars The High Republic: Luz del Jedi), The art of Star Wars: The High Republic es una guía esencial para la creación, el diseño y la realización de una nueva era de la narración de Star Wars.

    La Fase I de La Alta República: La Luz del Jedi encuentra a la Orden Jedi y a la República Galáctica en la cúspide de sus respectivos poderes, pero tras los sucesos de «El Gran Desastre», los jedi, liderados por los Caballeros Avar Kriss, Loden Greatstorm, Keeve Trennis y Stellan Gios, a los que se une un grupo diverso de padawans y maestros Jedi, se enfrentan a la amenaza inminente de los Nihil, un grupo de anarquistas del Borde Exterior que se opone a todo lo que representa la República Galáctica. En El libro The art of Star Wars: The High Republic los lectores descubrirán los orígenes de los nuevos personajes favoritos de los fans que se enfrentan a esta amenaza, así como nuevos y emocionantes diseños de sables láser y armas, entornos bellamente representados y modelos detallados de el faro Starlight , el brillante símbolo de la esperanza en la República.

    El libro The Art Of Star Wars: The High Republic es el único libro que explora todas las facetas del diseño y la dirección artística de una historia que abarca los cómics, las novelas y los libros para jóvenes adultos, llevando a los fans de Star Wars de todas las edades a una inmersión profunda en el desarrollo de la serie superventas del New York Times.

    • Escrito por Kristen Baver
    • Prólogo de Kathleen Kennedy
    • Tapa dura
    • 224 páginas
    • Abrams Books
    • ISBN 978-1-41975-655-9
    • $ 50.00
    • 8 de noviembre

    THE ART OF STAR WARS: VISIONS

    Un volumen de gran tamaño, elaborado por expertos y a todo color, que muestra las fuerzas creativas detrás de la aclamada primera temporada de la serie antológica de animación.

    Star Wars: Visions, una serie original de cortometrajes animados, celebra la galaxia de Star Wars a través de la lente de los mejores creadores de anime japonés del mundo.

    Dark Horse Books y Lucasfilm invitan a los fans a disfrutar del universo de Star Wars desde un nuevo y emocionante punto de vista con The Art of Star Wars: Visions.

    • Escrito por Zack Davisson
    • Tapa dura
    • 192 páginas
    • Dark Horse Books
    • ISBN 978-1-5067-2851-3
    • $ 49.99
    • 8 de Noviembre

    THE ART OF STAR WARS: VISIONS – EDICIÓN DE LUJO

    Un volumen de gran tamaño, elaborado por expertos y a todo color, que muestra las fuerzas creativas que hay detrás de la esperada serie de animación.

    Star Wars: Visions ofrece nuevas y extraordinarias perspectivas de una galaxia muy, muy lejana, a través de una serie de visionarios cortometrajes de animación. Los estudios de anime más atrevidos del mundo se han reunido para mostrar nuevas y audaces historias de forasteros errantes, aventureros audaces, astutos forajidos y poderosos villanos, todo ello inspirado en la querida mitología de Star Wars. Este libro, reunido con mucho cariño, celebra el talento y la tenacidad de cada uno de estos episodios únicos, explorando el arte con comentarios perspicaces y detalles sin precedentes.

    Dark Horse Books y Lucasfilm presentan esta elegante edición de lujo en tapa dura, que incluye un exclusivo estuche y un folio con un tríptico de litografías de calidad de archivo con fotogramas de cada episodio.

    • Escrito por Zack Davisson
    • Tapa dura
    • 192 páginas
    • Dark Horse Books
    • ISBN 978-1-5067-2852-0
    • $ 99.99
    • 8 de noviembre

    STAR WARS:THE MANDALORIAN Vol. 1 – TEMPORADA UNO- PARTE UNO

    Din Djarin, el cazarrecompensas acorazado más conocido como El Mandaloriano, ha sido un éxito en Disney+ durante dos increíbles temporadas. Ahora, por fin, el mandaloriano llega a las páginas de los cómics, en la primera mitad de una adaptación de la primera temporada de la serie repleta de acción. El cazarrecompensas ha accedido a localizar un objetivo para un misterioso ex cliente imperial que ofrece pagar en Beskar, un raro metal venerado por los mandalorianos. Pero cuando Djarin localiza al objetivo -el adorable niño verde conocido únicamente como El Niño, ¡todas las apuestas se disparan! ¿Seguirá Djarin su código mandaloriano y entregará al Niño? Y si no lo hace, ¿cuáles serán las consecuencias? Prepárate para una aventura descarnada a través del universo de Star Wars, con mercenarios, Blurrgs, mudhorns y mucho más. ¡Este es el camino!

    COLECCIÓN: Star Wars: El Mandaloriano (2022) 1-4

    • Marvel Worldwide
    • Tapa blanda
    • 136 páginas
    • ISBN 978-1-3029-2786-8
    • $ 17.99
    • 8 de noviembre

    STAR WARS: THE MANDALORIAN – TEMPORADA DOS

    Un libro especial dedicado a la segunda temporada de la exitosa serie de acción real The Mandalorian, que se emite en Disney+, y que incluye perfiles de los personajes, tramas, escenarios y características entre bastidores.

    Una mirada en profundidad al desarrollo de la exitosa serie, que explora las aventuras del Mandaloriano y de Grogu, con apariciones de los favoritos de los fans, Ahsoka Tano, Boba Fett y Bo-Katan Kryze. Incluye fotografías inéditas, una guía completa de los episodios y una detallada mirada entre bastidores sobre cómo se creó la temporada.

    • Titan Magazines
    • Tapa blanda
    • 96 páginas
    • ISBN 978-1-78773-640-5
    • $ 19.99 / £ 14.99
    • 18 de noviembre

    SUEÑOS LOCOS Y MONSTRUOS: El arte de Phil Tippett y Tippett Studio

    Una espectacular y completa retrospectiva autorizada del oscarizado maestro de los efectos visuales Phil Tippett, fundador y homónimo del icónico Tippett Studio.

    Desde Star Wars hasta Parque Jurásico y desde RoboCop hasta Starship Troopers, el maestro de los efectos especiales Phil Tippett ha aportado su magia a algunas de las películas más emblemáticas de todos los tiempos. Su inigualable carrera en el campo de los efectos visuales abarca más de 40 años, con dos premios de la Academia, un BAFTA y dos Emmys. Este impresionante libro celebra la carrera de Tippett, desde sus primeras exploraciones con el Super 8 hasta su innovador trabajo con Industrial Light & Magic, DreamWorks y otros.

    Aunque el primer amor de Tippett sigue siendo la animación en stop-motion que le convirtió en una leyenda de Hollywood, estuvo presente en el nacimiento de los efectos digitales para la gran pantalla, y su genio ha evolucionado con los tiempos. En 1984 fundó el Tippett Studio, que se ha especializado en efectos digitales.

    Repleto de más de mil fotografías entre bastidores, Sueños locos y monstruos incluye historias nunca antes publicadas del propio maestro y un auténtico quién es quién de las luminarias de los efectos visuales, algo imprescindible para los aficionados al cine, los estudiantes de cine y cualquiera que se haya sentido cautivado por la magia del cine.

    STAR WARS: THE HIGH REPUBLIC # 2: portada regular de Ario Anindito

    ¡LA MUERTE GOLPEA EN JEDHA!

    Un Jedi yace muerto en un antiguo santuario, otro está tras la pista del asesino. ¿Quién está utilizando los antiguos poderes de la Fuerza en las calles de la ciudad sagrada, y por qué están desapareciendo reliquias sagradas? ¿Y por qué todos los caminos conducen al Templo de los Whills?

    • Escrito por Cavan Scott
    • Arte de Ario Anindito
    • Portada de Ario Anindito
    • Marvel Worldwide comic book
    • 32 páginas
    • $ 3.99
    • 9 de noviembre

    Portadas variantes disponibles:

    • Portada variante de Rod Reiss
    • Portada variante de Rachael Stott

    Portadas variantes exclusivas de tienda disponibles:

    • portadas variantes de Unknown Comic Books por Tyler Kirkham

    Variantes de Portada:


    STAR WARS: THE SECRETS OF THE BOUNTY HUNTERS

    Conoce el submundo de Star Wars en este emocionante libro infantil completamente ilustrado que detalla a los cazarrecompensas más infames de la galaxia, ¡desde Boba Fett hasta Cad Bane!

    Únete al astuto pirata Hondo Ohnaka para conocer el oscuro submundo de la galaxia en Star Wars: Los secretos de los cazarrecompensas. Los jóvenes fans descubrirán historias fascinantes sobre los habitantes más infames de la escoria y la villanía, todo ello acompañado de increíbles ilustraciones y elementos interactivos, como ventanas emergentes, folletos y solapas.

    CONOZCA EL MUNDO INFERIOR DE STAR WARS: En este libro del universo, Ohnaka relata fascinantes historias sobre los cazarrecompensas más famosos de la galaxia. Hondo también se adentra en el amplio mundo de los cazarrecompensas, compartiendo todo lo que sabe sobre las naves estelares más conocidas, la peligrosa tecnología de los bajos fondos y mucho más.

    TODOS TUS PERSONAJES FAVORITOS: Abarcando películas, programas de televisión, libros, cómics y videojuegos, Star Wars: The Secrets of The Bounty Hunters pone de relieve a los mejores cazarrecompensas de la galaxia, como Boba Fett, Din Djarin, Fennec Shand, IG-11, Zam Wesell, Cad Bane, Aurra Sing, Bossk, Dengar y muchos más.

    DESCUBRE EMOCIONANTES CARACTERÍSTICAS INTERACTIVAS: Los pop-ups, los folletos y los insertos para levantar las solapas emocionarán a los jóvenes fans, lo que supone una experiencia atractiva mientras se profundiza en las historias de los cazarrecompensas de la galaxia.

    • Escrito por Marc Sumerak
    • Ilustrado por Sergio Gómez Silván
    • Tapa dura
    • 32 páginas
    • Ediciones Insight
    • ISBN 978-1-64722-622-0
    • $ 27.99
    • 9 de noviembre

    STAR WARS: THE MANDALORIAN – LA NOVELA GRÁFICA DE LA SEGUNDA TEMPORADA

    La segunda temporada de la exitosa serie de Disney Plus El Mandaloriano en formato de cómic de gran tamaño a todo color. Adecuado para lectores mayores de 8 años

    • Panini Reino Unido e Irlanda
    • Tapa blanda
    • 80 páginas
    • ISBN 978-1-80491-060-3
    • £ 9.99
    • 9 de noviembre

    STAR WARS: AGE OF REBELLION – GAME MASTER’S KIT
    (Reedición de Edge Studios)

    ESTA ES UNA EXPANSIÓN PARA EL JUEGO DE ROL STAR WARS ERA DE LA REBELIÓN. No es una experiencia de juego completa. Se requiere una copia del juego de rol Star Wars Era de la Rebelión para jugar.

    ENFRENTATE AL IMPERIO GALÁCTICO: Como miembro de la Alianza Rebelde, libra una guerra de guerrillas por toda la galaxia de Star Wars como soldado, o proporciona información crucial a los Rebeldes como astuto espía. Enfréntate a legiones de tropas de asalto, roba planos secretos y códigos restringidos, y mantente en el punto de mira en la lucha contra la máxima potencia del universo.

    KIT DEL MAESTRO DE JUEGO: Mantén tu campaña de rol de Star Wars centrada en la acción con el Kit del Maestro de Juego de Star Wars Era de la Rebelión. El kit de GM incluye una pantalla de GM que mantendrá toda la información que necesitarás como Game Master al alcance de tu mano durante tus sesiones de Era de la Rebelión. También encontrarás nuevas reglas para dirigir escuadras y escuadrones militares.

    AMPLÍA TUS AVENTURAS DE RPG: El kit de GM también incluye una aventura completa, Dead in the Water, para que tú y tus jugadores podáis hacer frente al Imperio, incluso después de haber terminado la aventura que aparece en el Core Rulebook.

    • kit
    • 32 páginas
    • Edge Studios
    • $ 21.99
    • 11 de noviembre

    STAR WARS EDGE OF THE EMPIRE: LORDS OF NAL HUTTA Un libro de consulta para el espacio Hutt (Reimpresión de Edge Studios)

    ESTA ES UNA EXPANSIÓN PARA EL JUEGO DE ROL STAR WARS ERA DEL IMPERIO. No es una experiencia de juego completa. Se requiere una copia del juego de rol Star Wars Era del Imperio para jugar.

    PREPÁRATE PARA LA AVENTURA EN LA GALAXIA DE STAR WARS: Participa en aventuras sombrías y descarnadas en lugares donde la moral es gris y nada es seguro. Hazte con tu oficio de contrabandista en el Borde Exterior, cobra recompensas por la escoria que vive en las sombras de Coruscant o intenta establecer una nueva colonia en un planeta bajo la mirada del Imperio.

    Nombra tu vicio: ¿el juego, el lujo, las especias o la belleza, quizás? Sea cual sea tu placer, puedes encontrarlo en abundancia en el Espacio Hutt, siempre que estés dispuesto a pagar…

    Escapa del dominio opresivo del Imperio y participa en astutos planes con los gánsteres más escurridizos y notorios de la galaxia: ¡los Hutt!

    Sea cual sea tu vicio, el juego, el lujo, las especias, la belleza o cualquier otro, puedes encontrarlo en abundancia en el Espacio Hutt, y puedes encontrarlo en Señor de Nal Hutta, el libro de referencia del Espacio Hutt para el juego de rol Star Wars: Era del Imperio. Contrabandistas, trabajadores por cuenta propia y mercenarios acuden a las numerosas colmenas de escoria y villanía controladas por los Hutt en la galaxia para satisfacer sus depravados deseos o conseguir un rápido beneficio. Las oportunidades son abundantes, pero tienen un precio muy alto. Cualquiera que vuele por las rutas espaciales de los Hutt y transporte su cuestionable carga debe preguntarse continuamente hasta dónde está dispuesto a llegar en nombre de los fríos y duros créditos.

    En sus 144 páginas, Señores de Nal Hutta ofrece a los Maestros del juego toda la información que necesitan para dar vida al tramo más corrupto y sin ley de la galaxia. El libro pone a tu alcance todo lo que necesitas para basar una campaña en esta infame región, incluyendo información sobre más de una docena de planetas, su historia, gente y cultura, puntos de interés y ganchos argumentales, así como criaturas y desafíos locales.

    • Tapa dura
    • 144 páginas
    • Edge Studios
    • $ 44.99
    • 11 de noviembre

    STAR WARS LA ERA DEL IMPERIO: NO DESINTEGRATIONS: Un libro de consulta para cazadores de recompensas,(reimpresión de Edge Studios).

    ESTA ES UNA EXPANSIÓN PARA EL JUEGO DE ROL DE STAR WARS EDGE OF THE EMPIRE. No es una experiencia de juego completa. Se requiere una copia del juego de rol Star Wars de la ERA DEL IMPERIO para jugar.

    PREPÁRATE PARA LA AVENTURA EN LA GALAXIA DE STAR WARS: Participa en aventuras sombrías y descarnadas en lugares donde la moral es gris y nada es seguro. Hazte con tu oficio de contrabandista en el Borde Exterior, cobra recompensas por la escoria que vive en las sombras de Coruscant o intenta establecer una nueva colonia en un planeta que no esté en el punto de mira del Imperio.

    «Habrá una importante recompensa para quien encuentre el Halcón Milenario. Son libres de usar cualquier método necesario, pero los quiero vivos. Nada de desintegraciones». Darth Vader, El Imperio Contraataca

    Al igual que los Hired Guns con los que tiendes a cruzarte, estás bien armado y eres mortal. Más que mortal, eres tan despiadado que hasta los oficiales imperiales te temen. Eres un cazarrecompensas, con la vida y la muerte en tus manos, decidido a atrapar a tu presa, sin importar lo que pase. No desintegraciones, un libro de referencia de próxima aparición para Star Wars : Era del Imperio, te da las herramientas y los talentos necesarios para tener éxito en tu caza, y el material de aventura que los Maestros del juego necesitan para hacer que esa caza sea emocionante, llena de suspense y un reto importante. En sus noventa y seis páginas a todo color encontrarás nuevas especies, tres especializaciones de Cazarrecompensas, un montón de naves furtivas e icónicas, equipo sofisticado y mucho más.

    Como cazador de recompensas pragmático, astuto y peligroso, tienes una licencia no oficial en toda la galaxia para cazar e incluso, si quieres, matar. La presa y la recompensa dependen de tu contratista, pero todo lo demás, desde cómo atrapas esa presa hasta lo que haces con ella, depende de ti. No hay muchas reglas que cumplir, pero hay muchos seres sensibles en toda la galaxia que te temen.

    Sin desintegraciones, un libro de consulta para el juego de rol Star Wars: Era del Imperio te da las herramientas y los talentos necesarios para tener éxito como cazarrecompensas, así como el material de aventura que los maestros del juego necesitan para hacer que esa caza sea emocionante, llena de suspense y un buen desafío. En sus noventa y seis páginas a todo color encontrarás nuevas especies, tres especializaciones de Cazarrecompensas y dos Habilidades de Firma, un montón de vehículos icónicos, equipo sofisticado y mucho más.

    • Tapa dura
    • 96 páginas
    • Edge Studios
    • $ 32.99
    • 11 de noviembre

    Fuente original: Star Wars Upcoming Books & Comics

  • De las batallas espaciales a StageCraft: Las leyendas de ILM hablan de medio siglo de magia cinematográfica

    De las batallas espaciales a StageCraft: Las leyendas de ILM hablan de medio siglo de magia cinematográfica

    Traducido por Jose Alabau Casaña

    ¡Hola bibliotecarios! Os traemos la traducción de este interesantísimo artículo de Kristin Baver (presentadora de This Week! in Star Wars y autora de Skywalker: Una familia en guerra, así como de la nueva edición del Año a año) sobre los primeros años de ILM, que sirve de introducción a la serie documental Light & Magic, estrenada hace poco en Disney+. Como complemento, os dejamos el enlace a este artículo sobre la trayectoria de Phil Tippett, uno de los nombres claves de esa época, y a este otro sobre StageCraft, la última tecnología desarrollada para la creación de los efectos visuales de las series de Star Wars.

    Los protagonistas del nuevo documental Light & Magic, que ya se puede ver en Disney+, nos hablan de las innovaciones que ayudaron a dar forma a la historia del cine moderno.

    Durante casi 50 años, Industrial Light & Magic ha sido un campo de pruebas para la imaginación, reuniendo a personas de diversas disciplinas, pero con ideas en común, para innovar en el arte de los efectos visuales en el cine.

    En sus inicios, ILM era un lugar para crear lo imposible, donde el ingenio era recompensado con resultados, la aclamación de la crítica y éxitos de taquilla que inspirarían a la siguiente generación de creadores.

    «Es algo que nunca podría volver a suceder», dice el director y artista de efectos visuales Joe Johnston a StarWars.com. «Se juntaron todos estos elementos diferentes, ¡algunos de los cuales tuvieron que ser creados sobre la marcha! No existían, como el control de movimiento. Y se juntaron todas estas personas, que aunque la mayoría no había trabajado antes en el cine, tenían unas habilidades y unos talentos muy específicos. Fue una asombrosa conjunción que se dio en ese momento que nunca podrá volver a repetirse. Y todos tuvimos la suerte de formar parte de ello».

    Dennis Murren mirando un modelo de bombardero TIE

    Por cada éxito, siempre surgía un nuevo problema que había que resolver para seguir evolucionando, y los pioneros de ILM nunca se dieron por vencidos. «Sólo mantengo la curiosidad y, cuando termino una película, intento ver el trabajo que he hecho ya ha quedado obsoleto», añade Dennis Muren, supervisor de efectos visuales durante mucho tiempo y ahora director creativo consultor en ILM. «Lo digo en serio. No significa que no te guste. Pero, ¿hay otro lugar al que podría haber ido que me satisfaga más a mí y al público? Hay que investigar y ser curioso».

    Para celebrar el lanzamiento de Light & Magic, la nueva serie documental de Disney+ dirigida por Lawrence Kasdan, que recorre la historia de ILM desde su génesis en la primera película de Star Wars hasta sus últimos avances con la tecnología StageCraft de ILM, visitamos el Rancho Skywalker, donde nos reunimos con algunas de las brillantes mentes que ayudaron a convertir a ILM y Skywalker Sound en lo que son hoy.

    El equipo con una mesa llena de modelos de ala-X

    «SE ENCENDIÓ UNA LUZ»

    Johnston, Muren, Phil Tippett y Ben Burtt fueron algunos de los pioneros de los efectos visuales y el diseño de sonido contratados en la temporada de formación de ILM y Skywalker Sound.

    «Creo que fui el undécimo empleado contratado», recuerda Johnston, que atribuye la escasez de personal a que buscaban gente que pudiera trabajar en varias cosas a la vez, desde el storyboard hasta la creación de maquetas. «Cuando Grant McCune, en el taller de maquetas, me preguntó si podía pintar esto, le dije que sí. Nunca había pintado una maqueta así, pero vas descubriendo cosas sobre la marcha, te equivocas y luego aprendes de los errores».

    Ben Burtt tras las cámaras de El Imperio contraataca

    Aunque acabaría convirtiéndose en el principal diseñador de sonido de la trilogía original de La guerra de las galaxias y de muchos otros proyectos de Skywalker Sound, Burtt ya formaba parte de Lucasfilm en aquellos primeros tiempos. La industria estaba recién creada, por lo que la mayoría de las personas contratadas en aquel momento no tenían experiencia en el trabajo de un largometraje tradicional. «No se trataba de veteranos de Hollywood que tuvieran una forma de hacer las cosas», dice Burtt. «Eran todos jóvenes con ideas nuevas, que venían de diferentes entornos para trabajar en una película en la que iban a aprender mucho sobre la marcha. Y se les pidió que inventaran cosas y pensaran fuera de lo convencional. El caso es que, para empezar, todos estaban ya fuera de lo convencional».

    Muren contrató a Tippett —ambos llegarían a ganar el Oscar a los mejores efectos visuales— durante la producción de Una nueva esperanza. «Tuvimos mucho cuidado con quién contratábamos. Conocía a mucha gente, pero solo confiaba en aquellos que sabía que podían hacer el trabajo. Y creo que eso ocurrió en muchos departamentos».

    «De diferentes disciplinas», añade Tippett. «Un montón de chicos que no eran cineastas en absoluto».

    Ambos habían trabajado ya en Cascade Pictures, donde Tippett había conseguido su primer trabajo siendo un adolescente. Pero se conocieron cuando Muren le mostraba la bobina de efectos especiales de su película The Equinox: Journey into the Supernatural. «Me quedé prendado de aquello», cuenta Tippett a Muren. «Tenía algo que mostrar que era realmente impresionante».

    Phil Tippett con una marioneta stop-motion de un tauntaun.
    Phil Tippett con una marioneta de stop-motion AT-AT.

    De adolescente, Tippett estaba fascinado con averiguar cómo había hecho Ray Harryhausen sus epopeyas en stop-motion. «Tendría unos 14 años cuando salieron las versiones en 8 mm de las películas de Harryhausen. Conseguí una de esas pequeñas cosas de juguete que podías comprar en una tienda de bromas y que tenía 10 segundos de un clip de Laurel y Hardy, y lo reconfiguré con un par de carretes de cinta que de alguna manera arreglé con lápices», recuerda Tippett. Pude revisarlas fotograma a fotograma y ver lo que ocurría en cada uno de ellos, y luego pose a pose. Hacías todo lo que podías para formarte. Los referentes eran especialmente importantes.»

    Tippett formaba parte del equipo que trabajaba en la secuencia original de la cantina, pero su don para esculpir seres de otro mundo y darles vida mediante marionetas de stop-motion le llevó al taller de criaturas desde el principio. Todavía recuerda la reunión oficial de contratación. «Jon Berg y yo fuimos a nuestra entrevista con George [Lucas] para hablar de dinero. El padre de Jon tenía abejas y, sin que Jon lo supiera, era alérgico a ellas y una le había picado en la cara. Así que se parecía a Quasimodo y fuimos a la entrevista, ya sabes, para hacer monstruos», dice Tippett riendo.

    En colaboración con Muren y el equipo de ILM, Tippett y el equipo de animación tomarían el sistema de cámara Dykstraflex que había hecho de las peleas en el espacio una ilusión creíble para hacer que los tauntauns corrieran por las llanuras nevadas en El Imperio Contraataca. «Me costó mucho tiempo aprender a mover una nave espacial y conseguir que pareciera que estaba volando de verdad», dice Muren. «Bueno, Phil estaba de visita un día y…»

    Un equipo de stop-motion coloca las maquetas del AT-AT en el rodaje de El Imperio Contraataca.

    «Fue como si se encendiera una luz», añade Tippett, terminando la frase de Muren. «Los animadores de stop-motion habían estado intentando hacer desenfoques con sus personajes y nada funcionaba. Y era bastante evidente». Bautizado como «go-motion», el equipo fusionó ese modelo con el sistema de control de movimiento. «Fue un salto enorme, que pasó a ser algo mucho más sofisticado cuando lo usamos para El dragón del lago de fuego y El retorno del Jedi«.

    «Intentábamos hacer algo diferente, ¿sabes?», añade Muren. «Podríamos haber hecho el mismo stop-motion. Podríamos haber hecho todo tipo de cosas para intentar desenfocar con vaselina en la lente, pero ILM siempre ha intentado ir al siguiente paso para hacer lo mejor.»

    ANIMACIÓN POR ORDENADOR

    Ed Catmull, cofundador de Pixar, empezó queriendo dedicarse a la animación, inspirado por su amor a la película de Disney Pinocho, antes de llegar a la conclusión de que no era un artista lo suficientemente bueno para lograr su objetivo. De manera fortuita, cuando llegó a la Universidad de Utah en los 70, se decantó por las ciencias de la computación, en una época en la que el potencial de la realidad aumentada y la narración de realidad virtual apenas estaba comenzando. «Lo cambió todo», dice sobre el descubrimiento de la combinación del arte con la tecnología. «Eso básicamente me reorientó».

    George Lucas tras la cámara

    Tras su graduación, Catmull trabajó en el Instituto Tecnológico de Nueva York durante un breve periodo de tiempo. «El problema era que el tipo que financiaba el programa creía que los informáticos iban a sustituir a los artistas. Ese no era el enfoque correcto», dice. Por suerte, George Lucas se había interesado por las posibilidades tecnológicas de los gráficos animados generados por ordenador. «George se convirtió en la única persona con credibilidad en toda la industria cinematográfica que pensaba que esto iba a ser importante y estaba dispuesto a financiarlo», recuerda Catmull. «Me hizo una oferta y la acepté de inmediato. Así que empezamos a crear un grupo, la División Informática de Lucasfilm».

    Juntos crearían la base de la tecnología RenderMan, que más tarde ayudaría a lanzar los Estudios de Animación Pixar y las películas animadas por ordenador de ahí en adelante. «ILM estaba formado por gente que era la mejor del mundo en los procesos químicos mecánicos ópticos. Era realmente increíble. Pero lo mejor de todo es que se concentraban en lo que necesitaban conseguir en la película, no en cómo funcionaban las máquinas», dice Catmull. «Eran neutrales respecto a los ordenadores; no se oponían a ellos».

    Detrás de las cámaras del diseño de sonido de El Imperio Contraataca

    El ambiente en ILM era una combinación de entusiasmo sin límites y de una tremenda presión. «Era una época muy animada», dice Burtt. «ILM era un lugar donde todo el mundo iba en pantalón corto; era como una comunidad de playa. Era definitivamente informal. De hecho, al principio me sorprendió un poco… Pero en el fondo siempre había un poco de estrés porque había que alcanzar un objetivo enorme y la tecnología para hacerlo se estaba inventando día a día.»

    «Fuimos mejorando en lo que hacíamos. Lo descubriamos, teníamos un proceso», añade Johnston. «Al principio, era sólo experimentación. Pero nunca supimos realmente cómo iba a ser la película, ¿sabes? Ni siquiera vimos [La guerra de las galaxias] completa hasta el estreno. Habíamos visto un corte aproximado sin efectos visuales».

    Johnston se marchó en 1985, con planes para viajar con todo el dinero que había ahorrado durante su trabajo en ILM durante una década. «Nunca quise dedicarme a la industria del cine», dice. «Era diseñador industrial cuando conseguí el puesto de trabajo en ILM». Pero Lucas tenía otras ideas. «Cuando me fui, le dije a George [Lucas] que estaba harto. ‘¡No quiero ver otro efecto visual!’ Iba a viajar y me dijo: ‘¿No prefieres ir a la escuela de cine?’. Y lo recuerdo claramente. Le dije: ‘George, me siento como si hubiera estado en la escuela de cine durante 10 años’». Con una beca para pagar sus estudios en la Universidad del Sur de California, Johnston aceptó la oferta de Lucas, que lanzó su carrera ayudándole a conseguir el puesto de director de Cariño, he encogido a los niños, entre otras películas, muchas de las cuales incluirían efectos visuales creados por ILM.

    Doug Chiang creando arte digital

    «NO HAY QUE TENER MIEDO AL FUTURO»

    Los cimientos educativos de ILM continuaron en la siguiente generación de cineastas que pasaron por las puertas de la casa de efectos visuales.

    Para muchos de ellos, La guerra de las galaxias y otras películas de ILM habían impulsado su interés por el cine. «La película en sí me cautivó», dice Doug Chiang, actual vicepresidente y director creativo ejecutivo del departamento de arte de Lucasfilm. Creó este mundo de una manera tan envolvente que realmente quería aprender más sobre él y experimentarlo». Luego, al año siguiente, cuando se estrenó el documental The Making of Star Wars en la televisión, me transformó por completo».

    Chiang estudió cine en la Universidad de California, en Los Ángeles, y se vio impulsado a encontrar un camino hacia ILM y Lucasfilm en el condado de Marin. Pero incluso con la formación formal en cine, no había un camino fácil para el joven artista y diseñador. «Fue realmente difícil. Me fijé en todos los demás, en lo que veía en los documentales -Ralph McQuarrie y Joe Johnston- y no había un camino muy definido. Todo había sido fortuito».

    Por suerte para Chiang, mientras trabajaba en producción en Los Ángeles, consiguió una oferta para un proyecto de tres semanas como artista en ILM. «Era un proyecto realmente corto, pero era mi oportunidad, mi pie en la puerta. Recuerdo que cuando me enteré, lo empaqué todo, salí de mi apartamento y conduje hacia el norte, con la esperanza de que esas tres semanas me llevaran a algo más. No tenía ninguna garantía de que fuera a estar en ILM durante más tiempo, pero tenía que hacerlo porque era la oportunidad de cumplir mi sueño.»

    Diseñando una galaxia: trabajando en conceptos para droides de combate en 1995.

    El encuentro con las leyendas de ILM cambió la vida de este joven artista que tanto había estudiado su trabajo. «Recuerdo mi primer día caminando por ILM», dice. «Había un pasillo en el que se colocaban todos los storyboards y donde se celebraban las reuniones. Pasé por la recepción para ir al departamento de arte y Dennis Muren pasó por allí. Y, por supuesto, le conocía porque había visto su foto cientos de veces, pero verle en persona fue alucinante. Y luego Lorne Peterson y Ken Ralston. Me sentí como si estuviera en Oz o en algún lugar de fantasía de mi imaginación donde todos mis héroes de la infancia estaban allí en persona».

    John Goodson tuvo una experiencia similar. Los efectos visuales de Star Trek y Perdidos en el espacio le cautivaron por primera vez cuando era niño. A los tres años, recuerda haber visto el aterrizaje de la nave Júpiter 2, a toda pantalla, una secuencia aparentemente imposible. «Me fascinó mucho. Decía: ‘Si abro el televisor, puedo sacar esta cosa’». Ver La guerra de las galaxias unos años más tarde hizo que su fascinación se centrara más. «Empecé a escribir cartas a Lucasfilm», dice, pidiendo trabajo. «Y me respondían: ‘No nos escribas más. Tu carta está archivada’».

    El modelista John Goodson con una maqueta de Tatooine.

    Pero Goodson acabó consiguiendo un puesto en el taller de maquetas en 1988 -más tarde se encontraría con sus cartas archivadas en el almacén de la empresa- antes de aterrizar en el departamento de gráficos por ordenador.

    Era una época de grandes avances tecnológicos, una bendición para la producción digital que, hay que reconocerlo, era desalentadora para los que trabajaban en efectos más prácticos y les preocupaba que su oficio estuviera a punto de extinguirse, irónicamente como resultado de los logros de los efectos visuales creados para dar vida a los dinosaurios de Parque Jurásico. «El taller de maquetas sabía que eso estaba ocurriendo», dice Goodson. «Esa película tenía una sola miniatura: un Ford Explorer aplastado. Y esa era la única maqueta».

    Pero Lucas, siempre mirando más allá, no vio más que potencial. «Le pregunté a George si íbamos a deshacernos del taller de maquetas y me dijo: ‘No tengas miedo del futuro’», recuerda Goodson.

    En unos pocos años, a principios de la década de 1990, la industria dio un asombroso salto adelante, empezando por el estreno de Terminator II en 1991, con impresionantes efectos de ILM, seguido por el acuerdo de Pixar para hacer Toy Story, y culminando con el éxito de la rompedora Parque Jurásico. «Parque Jurásico tenía unos siete minutos de animación de dinosaurios. Fue tan impactante que la mayoría de la gente pensó que estaba lleno de ellos», dice Catmull. Los gráficos por ordenador pasaron de «Es completamente irrelevante» a «¡Lo ha cambiado todo!». Sin embargo, los que estaban dentro del negocio sabían que, en realidad, era la culminación de 20 años de avances y desarrollo de los ordenadores, que por fin estaban a la altura de la imaginación de los cineastas y sus equipos.

    Deborah Chow dirigiendo dentro del Volumen.

    «ESE ESPÍRITU REBELDE COMPARTIDO»

    En los años siguientes, ILM ha seguido superando los límites. Cada nuevo logro se ha construido sobre las innovaciones de los pioneros que vinieron antes, utilizando el éxito anterior como marco para el futuro. Sin embargo, las nuevas tecnologías no han sustituido a las técnicas clásicas, sino que sólo han servido para mejorarlas.

    Goodson sigue haciendo modelos para Lucasfilm e ILM, y recientemente ha trabajado en la Razor Crest y el crucero ligero de Moff Gideon para The Mandalorian. «Para mí, de nuevo, es una especie de círculo completo», dice Goodson. Y Tippett sigue contribuyendo a la magia práctica de la animación stop-motion, dando vida recientemente la grúa de carga móvil en la segunda temporada de The Mandalorian, así como al monje b’omarr en El libro de Boba Fett.

    La Razor Crest en el interior del volumen.

    ILM se ha expandido hasta abarcar cinco estudios en todo el mundo. Cuando Janet Lewin comenzó su carrera en la empresa hace casi 30 años como trabajadora temporal en el departamento de compras, ILM tenía 130 empleados en el edificio Kerner de San Rafael. «Ahora tenemos más de 3.000», dice. «Creo que es realmente inspirador mirar hacia atrás en nuestro legado y darse cuenta del impacto que estos increíbles genios -muchos de los cuales todavía trabajan en ILM- han tenido en las películas y en los iconos que han creado». Tanto Lewin, ahora Vicepresidenta Senior de Efectos Visuales de Lucasfilm y Directora General de Industrial Light & Magic, como Lynwen Brennan, Directora General y Vicepresidenta Ejecutiva de Lucasfilm, cuentan con las películas de ILM entre su inspiración para entrar en el negocio. A Lewin le animó ver Terminator II. «Las primeras películas de mi infancia –La guerra de las galaxias y E.T.– fueron las que despertaron mi amor por el cine, pero no me hicieron querer entrar en la industria ni pensar que fuera posible al crecer en Gales», añade Brennan. «La película que realmente lo hizo por mí y me hizo pensar ‘tengo que trabajar en ILM algún día’ fue Parque Jurásico«.

    Más recientemente, el desarrollo de la tecnología StageCraft de ILM ha permitido la creación de efectos visuales como nunca antes. «En Lucasfilm e ILM nuestro mantra es que la historia lo impulsa todo», dice Lewin. «Nunca invertimos en tecnología si no es para apoyar la visión de un cineasta. Uno de los aspectos más interesantes de StageCraft y de ILM es que no se trata de la herramienta. Es la gente; es el oficio».

    «Tienen ese espíritu rebelde compartido», añade Brennan.

    Y el objetivo no es simplemente impresionar al público; los efectos visuales sólo funcionan si están al servicio de la historia, añade Johnston. «Siempre busqué algo que no tuviera tantos efectos visuales porque quería probarme a mí mismo de que podía contar una historia que no necesitara efectos visuales para ayudarla. Pero, ya sabes, los efectos visuales son sólo una herramienta que te ayuda a contar la historia. Porque puedes poner cualquier cosa que quieras en la pantalla, pero eso no significa que debas hacerlo. Todo lo que pasa por ese objetivo tiene que estar al servicio de la historia».

    Primer plano en la Razor Crest.
    Más imágenes del rodaje en la Razor Crest.

    Para The Mandalorian, Jon Favreau ideó una serie de acción en vivo de Star Wars con en la que se pudieran visitar los planetas de las películas y que al mismo tiempo cumpliera las limitaciones de presupuesto y calendario de un programa de televisión. «Me encantan esos momentos en los que estás en una habitación diciendo: ‘Bueno, ¿cómo demonios vamos a hacer eso? Pero con la plena confianza de que lo resolveremos», dice Brennan. «ILM StageCraft es un gran ejemplo. Nos apuntamos a hacerlo en un plazo determinado sin tener ninguna idea de si podíamos hacerlo. Y, ya sabes, tienes esa euforia de saber que lo has conseguido».

    Lewin aún recuerda el momento con viveza. ILM había construido un volumen minúsculo, para probar lo que finalmente se convertiría en la plataforma StageCraft a menor escala, un escenario envuelto por pantallas LED con imágenes de alta resolución desde un estudio. Trajeron el traje de metal brillante para Din Djarin para ver si la solución teórica funcionaba. «Y los reflejos, el realismo, la luz interactiva», dice Lewin. Como ha dicho el supervisor de efectos especiales Richard Bluff, el director de cine ganador del Oscar James Cameron vino a echar un vistazo y no podía creer lo que veían sus ojos. «Si pudimos engañar a Jim Cameron, sabíamos que teníamos algo», dice Lewin.


    Esperamos que os haya resultado interesante este artículo, que os recordamos podéis visitar aquí en su fuente original. ¡Que la lectura os acompañe!

  • Phil Tippett y su obra maestra Mad God

    Phil Tippett y su obra maestra Mad God

    Por Jose Alabau Casaña

    ¡Hola, bibliotecarios! Hoy vamos a hablar sobre Phil Tippet, artista que participó en la creación de los efectos visuales de la Trilogía Original, y, de paso, comentar su obra maestra, Mad God, estrenada en 2021 tras la friolera de treinta años de producción. Y es que el título, traducible como «El dios loco», no podría ser más acertado, al ser Tippett el creador absoluto de este cosmos animado.

    Phil Tippett

    Nuestro protagonista nació en 1951 en Berkely, EEUU. De pequeño, quedó impresionado con la película Simbad y la princesa (The 7th Voyage of Sinbad, 1958), del maestro del stop motion Ray Harryhausen, lo que marcaría su carrera artística. En 1975 fue contratado por George Lucas para que se incorporara a la recién fundada Industrial Light & Magic, empresa que estaba desarrollando los efectos visuales de Una nueva esperanza. En esta película, Tippett se encargaría de la creación del ajedrez holográfico, conocido como dejarik. Tras el estreno, participaría en Piraña (Piranha, 1978), pero el salto en su carrera se produjo realmente con el Episodio V, y es que para El Imperio contraataca, el equipo de Phil Tippett recuperó una vieja técnica de animación de los años 20, creada por el artista Ladislas Starevich.

    Phil Tippett animando los AT-AT, un tauntaun y el rancor

    Bautizada para la ocasión como go motion, se trataba de una evolución del stop motion, en la que el objeto se fotografiaba con un ligero movimiento, de manera que la imagen no quedara nítida, adquiriendo un desenfoque de movimiento que le diera más realismo. Esta técnica es más compleja, ya que necesita de una serie de varillas metálicas con motores conectados a un ordenador para almacenar todas las posiciones. El primer uso moderno, como decíamos, fue en el Episodio V, para animar los tauntaun y los AT-AT imperiales sobre la superficie de Hoth. La primera película no galáctica en la que empleó esta técnica fue en El dragón del lago de fuego (Dragonslayer, 1981), y, tras el cierre de la Trilogía Original —obteniendo el Oscar como logro especial por efectos visuales de El retorno del Jedi—, realizaría el cortometraje de diez minutos Prehistoric Beast (1984), con el que fundaría su propia compañía: Tippett Studio. Este corto sería reutilizado en el documental Dinosaurios (Dinousaur!, 1985), ganando el Emmy a los mejores efectos visuales. Otras películas en las que se animaron criaturas con go motion fueron: El secreto de la pirámide (Young Sherlock Holmes, 1985), Howard: un nuevo héroe (Howard the Duck, 1986), El chico de oro (The Golden Child, 1986), Nuestros maravillosos aliados (Batteries Not Included, 1987), Willow (Willow, 1988), Los caraconos (Coneheads, 1993) y Parque Jurásico (Jurassic Park, 1993).

    Esta última película, que le dio su segundo Oscar a los mejores efectos visuales, supondría el final de esta técnica —irónico, tratándose de un guión que abordaba la desaparición de las especies, como él mismo apuntaría con su célebre frase «Me he extinguido»—, ya que los gráficos por ordenador estaban lo suficientemente desarrollados como para obtenerse resultados mucho más rápidos y realistas. A partir de ese momento, Tippett Studio se reconvertiría en una empresa más del sector de la animación por computadora —famoso es su trabajo para Las brigadas del espacio (Starship Troopers, 1997)—, aunque seguiría usando la técnica del stop motion en momentos puntuales, como fueron el caso del tablero de dejarik en El despertar de la Fuerza, o el monje b’omarr en El libro de Boba Fett.

    Mad God

    Phil Tippett comenzó a dar forma a esta película mientras trabajaba para los efectos visuales de RoboCop 2, estrenada en 1990, pero el cambio de paradigma que supuso la llegada de los efectos realizados por ordenador, con la mencionada Parque Jurásico, hizo que dejara el proyecto abandonado. Veinte años más tarde, y animado por su equipo, que le ayudaba los fines de semana, retomó la película hasta finalizarla en 2021, siendo proyectada en el 74º Festival de Locarno, Suiza. En España, por ejemplo, pudo verse en el Festival de Sitges del mismo año, de manera presencial y online. Actualmente puede verse en el servicio norteamericano de streaming Shudder, el cual, dependiendo del país, está disponible en algunas plataformas.

    En cuanto a las técnica empleadas, aunque la mayor parte del metraje está realizado con stop motion, también hay filmación con actores reales y efectos generados por ordenador, pero integrados con tal sutileza que, pese a ser un proyecto realizado durante tanto tiempo —con las evoluciones tecnológicas que esto implica—, el resultado es bastante homogéneo para los ochenta y tres minutos que tiene de duración.

    La historia se sitúa en un futuro lejano, en el que la humanidad ha degenerado tras el desastre nuclear y el mundo está poblado por todo tipo de criaturas. Además, capa tras capa, como si fueran los infiernos de Dante, la Tierra se ha convertido en una superposición de hábitats y microcosmos.

    La película arranca con la funesta cita bíblica del Levítico 26:27-32, referencia a la Torre de Babel como origen de todos los conflictos, tras la cual, el protagonista, un soldado ataviado con una máscara antigás y un maletín con una bomba, es enviado hasta el nivel más inferior. Pero tras descender y recorrer varios escenarios, no podrá alcanzar su objetivo, ya que será interceptado.

    Esto sería, a grosso modo, lo que podríamos considerar como un pequeño argumento de partida, ya que la trama, o bien la ausencia de esta, va construyendo poco a poco un mundo más complejo y caótico, en el que cada personaje y ecosistema están a merced de otro superior. Al mostrarse tantas escalas distintas, podemos ver las miserias de unos y otros, la repetición inexorable de los ciclos de la vida y la muerte —unas veces con sentido y otras de manera arbitraria—, la combinación de desechos y excrementos, todo ello en una turbia mezcla entre lo orgánico y lo tecnológico, degenerando en pesadillas lovecraftianas, como si todo fuera un sinsentido, obra de un dios loco.

    Escena de Mad God

    Hay que tener en cuenta, además, que estamos ante una película experimental, en la que, pese a que intuimos que detrás de todo hay un hilo conductor, la historia se construye mediante la yuxtaposición de escenarios y criaturas, desarrollados todos ellos a lo largo de los citados treinta años, por lo que es difícil enmarcarla en una estructura convencional. Siendo honestos, esta película puede ser la obra más repugnante, asquerosa y malsana que veáis en vuestra vida, y, al mismo tiempo, una de las más reflexivas y filosóficas, ya que podría encuadrarse dentro del selecto grupo de obras que tratan a la humanidad desde su inicio hasta su final, como 2001: Una odisea del espacio (2001: A Space Odyssey, 1969) —y no solo por el uso explícito de los monolitos—, El árbol de la vida (The Tree of Life, 2003) o la franquicia Neon Genesis Evangelion (Shin Seiki Evangerion, 1995-2021).

    Otra escena de Mad God

    ¿La vida tiene sentido? ¿Estamos atrapados en un bucle eterno? ¿Todo es obra de un demiurgo desquiciado? Que cada uno elija su respuesta. Por nuestra parte, esperamos que este breve repaso a la obra de Phil Tippett, artista clave de la Trilogía Original, e historia viva de Hollywood, así como la reseña de su obra maestra, Mad God, os haya gustado. Avisados estáis de que si queréis ver esta película, tiene que ser con la digestión hecha, ya que no es para estómagos sensibles.

    ¡Que la lectura, y el dios loco, os acompañen!