¡Hola, bibliotecarios! Hoy vamos a sumergirnos en las profundidades del Universo Expandido para rescatar dos novelas cortas oficiales de Abel G. Peña, desconocidas para el gran público. Se trata de dos obras que fueron publicadas online en la web oficial en 2015, con la continuidad de Leyendas ya prácticamente extinguida. Y es que, no olvidemos, meses más tarde llegaría El despertar de la Fuerza. Estamos hablando de SkyeWalkers: A Clone Wars Story y Lone Wolf: A Tale of Obi-Wan and Luke, dos narraciones breves pero con algunos detalles con mucho jugo que, para los que sois seguidores de nuestra revista, Biblioteca Jedi, posiblemente ya os suenen de algo.
Antes de entrar en detalle en ellas, vamos a hablar un poco sobre su autor, Abel Gustavo López Peña IV, más conocido como Abel G. Peña. Nacido en 1979, ha sido uno de los articulistas más conocidos de la etapa de Leyendas, especializándose en reseñar material poco conocido y desarrollar, para publicaciones oficiales, el contexto de muchos personajes, la mayoría ya olvidados. Ha escrito para las revistas Star Wars Insider y Star Wars Gamer, para la web oficial y la de Wizards of the Coast, además de participar en el Star Wars Fact File, entre otras publicaciones. De hecho, muchos de los textos que citaremos como referencia para los personajes de estos relatos han sido escritos por él.
En cuanto a estas dos historias, pese a ser oficiales, no tuvieron mucha relevancia debido a tres factores: su tardía publicación, su aparición exclusivamente online como complemento a un artículo y, como hemos comentado antes, el carpetazo que se había dado ya a la continuidad Leyendas en favor del nuevo canon. Lone Wolf había sido escrita para su publicación en la Star Wars Insider en 2007, conmemorando el 30 aniversario de Una nueva esperanza, pero no llegó a aparecer en este medio, mientras que Skyewalkers, escrita entre 2008 y 2011 para la web oficial de Hyperspace, se pospuso al cerrarse la página. Finalmente, en marzo de 2015, se publicaron online como parte del artículo The Other Lost Missions: Rare Clone Wars Comics and Literature, Part 2, del mismo Peña, en el que se citaban historias poco conocidas ambientadas en ese periodo. Señalar además que la maquetación de ambas historias corrió a cargo de Jason Yuo y la ilustración de portada de Skyewalkers, ya que Lone Wolf no tiene, fue obra de David Rabbitte.
La importancia de estas dos novelas cortas, pese a todo lo que hemos comentado, es que se crearon para resolver algunas incongruencias que se habían ido acumulando a lo largo de los años. La primera, Skyewalkers, funciona como una precuela de la historia La larga caza, aparecida en el Anual de 1979 de la serie marvelita Star Wars, en la que se decía que Obi-Wan había tenido dos aprendices. En cambio, Lone Wolf intenta dar una explicación al hecho de que en algunos productos se indicara que Obi-Wan y Owen Lars eran hermanos.
SKYEWALKERS: A CLONE WARS STORY
Antes de meternos en la historia de esta novela corta, vamos a repasar el cómic del que parte. En diciembre de 1979 se publicó el primer Anual de la serie regular, que contenía la historieta La larga caza (The Long Hunt), escrita por Chris Claremont. Estaba dividida en dos partes, la segunda titulada ¡Un duelo de las águilas! (A Duel of Eagles), y narraba una pequeña aventura independiente de los héroes de la Rebelión en el planeta Marat V, conocido por sus habitantes como Skye. Es importante destacar que la historia es anterior a El Imperio contraataca y, por tanto, a la revelación de que Darth Vader en realidad es el padre de Luke.
La larga caza
La narración empieza en el planeta Tirahnn, en el que Luke y Leia tienen un encontronazo con Kharys, la Majestrix de Skye. Tras lograr escapar en el Halcón Milenario con la ayuda de Han Solo y Chewbacca, deciden ir a Marat V para acabar con el reinado de Kharys, con la que Solo tiene cuentas pendientes de una incursión en el pasado. Allí se aliarán con los partisanos de Aragh, que les ayudarán a derrotar a Kharys, que gobierna el planeta para el Imperio. La importancia de esta historieta radica en su última página, en la que Aragh les cuenta que Obi-Wan estuvo allí hace muchos años, durante las Guerras Clon, en una misión con dos aprendices. Uno de ellos portaba el sable láser de Luke, arma que habían reconocido desde el primer momento, y el otro se había convertido en Darth Vader, que había regresado al planeta tras la caída de la República para enseñar a Kharys los caminos del lado oscuro a cambio de que gobernara Skye para el Imperio. Es decir, se establecía que Obi-Wan había tenido dos aprendices, siendo uno el padre de Luke y el otro la persona que se había convertido en Vader, lo cual entraría en contradicción con lo que veríamos al año siguiente en El Imperio contraataca, además de la cuestión de los padawan, que se desarrollaría más ampliamente en las precuelas, décadas más tarde.
Viñeta de la última página del cómic. Fotografía de Lara Franco Cobo.
Skyewalkers, la novela corta
En cuanto a la historia que nos atañe, la novela comienza con la accidentada llegada al planeta Skye de Obi-Wan acompañado de dos padawan, Anakin y Halagad Ventor, además de un comando de élite, con la intención de derrocar al terrorista genético Zeta Magnus, aliado de la Confederación de Sistema Independientes. Este, además, está sometiendo a los habitantes del planeta a todo tipo de experimentos monstruosos. Los tres Jedi contarán con la ayuda de una joven Kharys, del también citado Aragh, y de Klarymére, padre de la primera. A lo largo de la historia se nos rebela que Kharys es sensible a la Fuerza, lo que creará un conflicto entre Anakin y Obi-Wan, ya que el padawan quiere llevarla al Templo Jedi para que reciba entrenamiento. Ante la negativa de su maestro, Anakin le prometerá que cuando acabe la guerra vendrá a por ella y le enseñará los caminos de la Fuerza, enlazando con lo que nos contaba el cómic. Como curiosidad, señalar que el comando de élite, conocido como escuadrón Tark y formado por cuatro soldados, no son clones de Jango Fett, sino de Sarsius Torne, un mercenario del culto de los Guardianes del Sol del planeta Thyrsus. Destacar también el buscado juego de palabras entre el apellido «Skywalker» y el título, «Skyewalkers», puesto que los s’kytri, que tienen alas, los llaman «walkers», caminantes, ya que no pueden volar como ellos, al mismo tiempo que consideran a Anakin como una especie de mesías profetizado.
Halagad Ventor
Como hemos mencionado, Obi-Wan llegaba al planeta acompañado de otro padawan, Halagad Ventor, un personaje que guarda muchas similitudes con Anakin. Nacido en Alderaan, fue un amigo de la infancia de Bail y Tia Organa, con la que tuvo un hijo, Nial. En lo que se conoce como «La tragedia de Okonomo», los padres de Halagad murieron a causa de un virus que los hizo enloquecer. El creador de este virus no era otro que Zeta Magnus, quien quería eliminar a otro arkaniano que iba a asistir al evento. Después de esta tragedia, Halagad, que era sensible a la Fuerza, intentó, de manera autodidacta, convertirse en un Jedi, pero acabó en la Academia Almas, una escuela experimental alejada de la ortodoxia de la Orden. Gracias a la influencia de Bail Organa, la maestra Jedi Everen Ettene tomó finalmente a Halagad como padawan, pese a su edad y pasado.
Abel G. Peña y Halagad Ventor
Durante la investigación del proyecto Vuelo de Expansión, maestra y aprendiz coincidieron con Obi-Wan y Anakin, forjándose una fuerte amistad entre los dos padawan. En una misión durante la guerra civil del sistema Virgillia, Everen Ettene murió, por lo que Obi-Wan se hizo cargo temporalmente de Halagad para que completara su entrenamiento, solucionando el problema de los dos aprendices del cómic. Debido a la amistad entre ambos aprendices, Anakin y Halagad realizaron el ritual de la Concordancia de Fidelidad, que permitía a los Jedi intercambiar sus sables láser, de manera que en la misión narrada en la novela, Anakin lleva el arma de Halagad y viceversa. Esto serviría para solucionar, aunque fuera parcialmente, el error de continuidad que se planteaba en el cómic. Por un lado tenemos que esta arma no la portaba Anakin, futuro Darth Vader, pero esto implicaría que Halagad es el padre de Luke, lo que sería otra incongruencia, en este caso, insalvable.
Después de las Guerras Clon, y tras sobrevivir a la Orden 66, Halagad intentó coordinar una pequeña resistencia formada por los Jedi supervivientes, pero fue finalmente capturado. Aunque al principio se resistió, Darth Vader, con la ayuda del lado oscuro, pudo extraerle la información. Así que, aunque sea de manera retrocontinuada, ya que el interrogatorio se escribió mucho antes del relato que nos atañe, ambos antiguos amigos se volvieron a reencontrar. Consumido por el lado oscuro, Halagad se exilió en Trinta, aunque finalmente se redimió cuando lo encontró, décadas más tarde, una expedición de la Alianza Rebelde.
Es precisamente su etapa en Trinta la primera que se contó en el Universo Expandido, ya que la primera aparición del personaje fue en el libro de rol Domain of Evil (Jim Bambra, 1991), en el que un grupo de rebeldes deben enfrentarse a un Jedi Oscuro —el mismo Halagad— en el citado planeta. En este texto se indicaba que había servido a las órdenes de Obi-Wan durante las Guerras Clon y que fue él quien traicionó a los Jedi escondidos tras la Gran Purga, revelando sus paraderos al Imperio. Esta información fue matizada en Echoes of the Jedi (Abel G. Peña y Jean-François Boivin, 2008), otra campaña de rol en la que se especificaba que Halagad solo reveló a Darth Vader la localización de los Jedi de la Academia Almas. Esta institución, casi inexplorada en la literatura, fue creada para la gran campaña de Living Force (Morrie Mullins, August Hahn y Cynthia Hahn, 2001-07), de la que podéis leer más en la sección Efemérides de una galaxia atemporal de Biblioteca Jedi #6.
Para rematar, dos curiosidades: su nombre proviene de Galahad, uno de los más famosos caballeros de la Mesa Redonda del Rey Arturo, y su aspecto está basado, como no podía ser menos, en Abel G. Peña.
Zeta Magnus
Por último, vamos a hablar del villano, Zeta Magnus, un genetista mutante arkaniano enemigo de la República y aliado de Darth Sidious y la Confederación de Sistema Independientes. Creado como parte de un experimento, después de recorrer la galaxia se convirtió en un terrorista biológico que extendió plagas por algunos planetas, entre ellos, la citada tragedia de Okonomo en Alderaan, y Skye, tras lo que se autoproclamó a sí mismo como Magister. Todo este contexto fue desarrollado más ampliamente en los artículos para la web oficial Aliens in the Empire, Part 2: To a Traitor Go the Spoils y The Imperial Warlords: Despoilers of an Empire, Part 3, del mismo Peña.
Zeta Magnus (extraído de la portada) y Atha Prime (diseño conceptual)
Durante todo el relato vemos que Magnus trabaja en experimentos de clonación, siendo él mismo producto de uno de ellos, lo que da pie a jugar con su identidad y posible correspondencia con otros personajes del Universo Expandido. Zeta Magnus también es conocido como K’am’ir Zaarin, que en los noticieros in-universe de la Star Wars Gamer, las Galaxywide NewsNets, se insinuaba que podría ser la verdadera identidad del agente imperial Cronal, aunque posteriormente este fuera retrocontinuado como Blackhole en 2005. Otro personaje al que se le intentó asimilar fue a Atha Prime, ya que ambos villanos eran maestros genetistas. Prime iba a ser el villano principal de una línea de figuras de la juguetera Kenner en 1986 conocida como The Epic Continues, que sería una expansión de la ya existente Power of the Force, pero fue cancelada. Antes de la citada oficialización de Cronal como Blackhole, el propio Peña, en un artículo para la revista Polyhedron en 2004, había asimilado al agente imperial con a Atha Prime, pero finalmente este no fue publicado. Es decir, durante un tiempo se estuvo barajando esta triple concordancia, pero no salió adelante. Aunque en el supuesto de que hubiera sido oficializado, su nivel de canonicidad habría sido muy secundario, quedando relegado al mundo de los artículos online. Por lo que, en cuanto a literatura, la única referencia oficial de Zeta Magnus es este relato.
LONE WOLF: A TALE OF OBI-WAN AND LUKE
Pasamos ahora a la otra historia que se subió a la web junto con Skyewalkers. Este relato, más corto que el anterior, nos narra una breve parada que hizo Obi-Wan en Nar Shaddaa, de camino a Tatooine, para llevar a Luke a sus tíos, Owen y Beru. Su objetivo es vender el Desalmado Uno, el caza personal de Grievous, con el que logró escapar de Utapau, y entregar el dinero que consiga a los tíos de Luke para ayudarles en la crianza del niño. Para ello espera encontrarse con T’ra Saa y Tholme, dos maestros Jedi que estaban en la Luna de los contrabandistas antes de la Orden 66.
Se trata de una narración muy oscura y tenebrosa, acorde con el ambiente malvado y enfermizo que quiere transmitir. A lo largo de todo el relato, Obi-Wan, con Luke en brazos, tendrá que enfrentarse a todo tipo de criaturas dispuestas a darles caza, ya que el recién creado Imperio acaba de publicar una lista con los Jedi que no han sido aún capturados. Además, tendrán dos encuentros muy significativos. El primero con Vima, una anciana Jedi que abandonó la orden hace muchísimos años y que malvive como vagabunda, y el segundo con Mei y Fomadu, pertenecientes a los jensaraai, un culto que mezcla ambos lados de la Fuerza. Obi-Wan, aún con su enfrentamiento con Anakin reciente y atormentado por todo lo sufrido en las Guerras Clon, se verá tentado en numerosas ocasiones de sucumbir al lado oscuro para salvar a Luke, llegando incluso a asesinar a sangre fría si es necesario.
Rescatando personajes del Universo Expandido
Como hemos dicho, nuestros protagonistas habían llegado a Nar Shaddaa con la esperanza de localizar a T’ra Saa y Tholme. Estos dos personajes fueron creados por John Ostrander y Jan Duursema para la serie Star Wars (1998-2006) de Dark Horse Comics, aunque tendrían mayor importancia en el maxiarco Republic, que acabó rebautizando la serie al completo, y que en España se editó como Las Guerras Clon; aunque T’ra Saa aparecería también en la serie de Legado (Legacy, 2006-11), de los mismos autores, debido a la longevidad de su especie, los neti. Por añadir un poco de contexto, ya que en el relato no se dan muchas pinceladas, indicar que Tholme había sido el maestro de Quinlan Vos, y este a su vez de Aayla Secura. El Conde Dooku había enviado al inicio de las Guerras Clon a la agente Khaleen Hentz para que espiara a Vos, pero los dos personajes se enamoraron y tuvieron un hijo, Korto. En el recopilatorio Las Guerras Clon Volumen 9: Fin del juego veíamos como T’ra Saa y Tholme huían de Nar Shadda, llevándose con ellos a Khaleen, que en ese momento estaba embarazada, hacía Khasyyyk, donde Quinlan los escondería.
T’ra Saa, Tholme, Vima y un guerrero jensaraai
En cuanto a Vima, cuyo nombre completo es Vima-Da-Boda, apareció por primera vez en el cómic de Imperio Oscuro (Dark Empire, Tom Veitch, 1992), teniendo otras apariciones puntuales en novelas del Universo Expandido de los 90. Nacida 190 años antes de la Batalla de Yavin, era descendiente directa de Nomi Sunrider, la legendaria Jedi que luchó en la Gran Guerra Sith, cuatro milenios antes de los eventos de la saga Skywalker. Neema, la hija de Vima, heredó su sensibilidad a la Fuerza, pero sucumbió al lado oscuro. Se casó con el señor de la guerra Ottethan, que la asesinó, dándola de comer a los rancor. Cuando Vima se enteró del final de su hija, el deseo de venganza hizo que abrazara el lado oscuro y asesinara a Ottethan. Después se cerró a la Fuerza y desapareció, hasta que fue encontrada por Obi-Wan en los bajos fondos de Nar Shaddaa. Como curiosidad, hay que añadir que, años más tarde, se cruzaría con Han Solo, leyéndole el futuro, hecho narrado en La maniobra hutt (The Hutt Gambit, A. C. Crispin, 1997), el segundo volumen de la Trilogía de Han Solo. Con la Nueva República ya establecida, colaboraría con Luke en el Praxeum, la Academia Jedi.
Respecto a la orden de los jensaraai, estos fueron nombrados por primera vez en la novela I, Jedi (Michael A. Stackpole, 1998), aunque fueron principalmente desarrollados en libros de rol y en textos para la web oficial, como Evil Never Dies: The Sith Dynasties, también de Abel G. Peña. El culto fue fundado por el Jedi Oscuro anzati Nikkos Tyris en el planeta Susevfi, durante las Guerras Clon, y en el contexto del Levantamiento Bpfasshi. Su nombre en lengua Sith significa «seguidores de la verdad oculta», y tienen una doctrina que mezcla ambos lados de la Fuerza. Como parte de las operaciones militares del citado levantamiento, y con la necesidad de investigar los cultos relacionados con la Fuerza buscando posibles acólitos del lado oscuro, el Consejo Jedi envió una misión formada por Obi-Wan, Nejaa Halcyon e Ylenic It’kla para investigar a los jensaraai. En el transcurso de esta, Obi-Wan mató a Sukarr, el padre de Mei, por lo que esta aprovechará su encuentro con el Jedi en el relato para ejecutar su venganza. Acompañando a Mei está Fomadu, otro jensaraai cuyo hermano había muerto en el Levantamiento Bpfasshi. Curiosamente, ambos personajes habían ido a Nar Shaddaa para matar a T’ra Saa y Tholme, que también habían participado en ese conflicto.
Ben Kenobi y su “hermano” Owen
En lo concerniente a Obi-Wan, hay dos pequeños detalles que enriquecen el personaje. El primero sería el uso del seudónimo «Ben», nombre falso que adoptará a partir de ese momento para ocultar su identidad. Se trataría, cronológicamente y con este propósito, de la primera vez que se da este hecho, aunque durante las Guerras Clon lo usó puntualmente en una operación encubierta para desmantelar un intento de asesinato contra el Canciller Supremo (episodios 4×07 a 4×10 de The Clone Wars). El origen de este seudónimo lo encontramos explicado en la novela Kenobi (Kenobi, John Jackson Miller, 2013), en la que Obi-Wan especifica que era el nombre por el que lo llamaba la duquesa Satine.
Primera edición paperback de El retorno del Jedi y carta de Owen Lars del juego de Decipher
El segundo sería la resolución de una contradicción que se dio en algunos productos de la saga, cuyo origen encontramos en el guión de El retorno del Jedi; y es que se indicaba que Obi-Wan y Owen Lars eran hermanos. Si bien esto no apareció finalmente en la película, sí que lo hizo en la novelización de la misma (James Kahn, 1983), además de, como podéis encontrar en el artículo Un universo de incongruencias de Biblioteca Jedi #6, en el juego de cartas de la empresa Decipher vendido años más tarde, entre 1995 y 2001, el Star Wars Customizable Card Game. Además, en la novela El pasado oculto (The Hidden Past, Jude Watson, 1999), el tercer volumen de la saga Aprendiz de Jedi, Obi-Wan soñaba que tenía un hermano llamado Owen. Para salvar esta contradicción, ya que en El ataque de los clones conocíamos el origen de Owen y Beru Lars, en el relato que nos atañe se establece que el citado sueño era en realidad una premonición, de manera que Owen Lars, metafóricamente, sería su hermano en el sentido de hermandad en cuanto a cuidar a Luke.
Lobo solitario y su cachorro
Por último, aunque no menos importante, señalar la principal inspiración para este relato, así como para su título, que no es otra que El lobo solitario y su cachorro (Kozure Ōkami), un manga escrito por Kazuo Koike, ilustrado por Goseki Kojima y publicado en Japón entre 1970 y 1976. En él se nos narran las aventuras de Ogami, el albacea real del shogun, y su hijo de tres años, Daigoro, quienes escaparan cuando, acusado falsamente, el primero se niegue a realizar el seppuku, el sacrificio ritual. A partir de ese momento, viajarán por todo Japón, con Ogami trabajando como mercenario. Esta historia, que ha sido adaptada en varias ocasiones, ha sido además una de las principales inspiraciones para la serie The Mandalorian, con Din Djarin y Grogu trasladando los personajes de Ogami y Daigoro a una galaxia muy lejana.
Lobo solitario y su cachorro
Hasta aquí este repaso a las dos novelas cortas de Abel G. Peña que, además, nos han servido de excusa para tratar otros temas del Universo Expandido. Las dos historias las podéis leer en la web de Libros Star Wars gratuitamente bajo registro. Esperamos que os haya resultado interesante esta inmersión en pasajes ya olvidados de la continuidad de Leyendas y, como siempre decimos, ¡que la lectura os acompañe!
Permitir a los fans zambullirse de lleno en el universo de la marca Star Wars no era algo desconocido para la ya extinta división de videojuegos de Lucasfilm, Lucasarts. Desde 1988, ya se tenía en mente en la empresa crear un «videojuego de Star Wars con un millón de jugadores», cuya jugabilidad sería similar a la de los proto-MMORPGs (Multiplayer Massive Online Role Playing Games, o Juegos de Rol Online de Multijugadores Masivos) de esos tiempos, como Neverwinter Nights (1991) o el propio Habitat de Lucas (el cual nunca salió de la etapa de testeo en Beta cerrada).
El cancelado (y, para aquella época, novedoso intento de juego multijugador) Habitat de Lucasarts no pasó de la Beta cerrada.
Lucasfilm ya contaba con ciertas experiencias multijugador, como las últimas iteraciones de la saga X-Wing, los juegos de la serie Jedi Knight o el Real Time Strategy (RTS) Galactic Battlegrounds. Obviamente, el alcance de dichos juegos para acumular jugadores era modesto ya para la época, proporcionando sólo partidas fugaces a sus usuarios.
A pesar de que el género de los MMORPGs estaba todavía en una etapa de relativa infancia, juegos como Ultima Online (1997) y EverQuest (1999) asentaron las bases que convertirían la forma de jugar a este tipo de entretenimiento de maneras que aún hoy se utilizan. Unidos a Sony Online Entertainment (SOE) y Verant Interactive – los estudios tras EverQuest – y junto a mucho personal del equipo creativo de Ultima Online, Lucasarts anunció el lanzamiento de Star Wars Online el 16 de Marzo de 2000, creyendo en el enorme potencial que el género tenía para convertirse en un éxito sin precedentes.
Ultima Online, uno de los primeros MMORPGs de vista isométrica con mecánicas muy similares a las que aún se utilizan en juegos modernos.
Liderando a un equipo de tan sólo seis personas, el entonces recién creado estudio de SOE Austin estaba liderado por los veteranos de Ultima Online Rich Vogel y Raph Koster. Con Vogel como Productor Ejecutivo y Koster como Director Creativo, tomaron parte de lo que había construido ya un equipo previo de Verant Interactive para un juego típico de acción basado en clases y lo transformaron en un sandbox (un entorno de mundos abiertos) viviente en el que los jugadores pudieran deambular y explorar libremente.
Primeros bocetos de personajes y herramientas de edición de Star Wars Galaxies.
Tomando como fuente de inspiración la riqueza ya existente en forma de novelas, cómics y otros videojuegos de Star Wars, y con Lucasarts revisando que el juego se adhiriese estrictamente al cánon establecido, se acordó que el juego estuviera ambientado en la época que transcurre entre los episodios IV y V de la saga, lo cual implicaba que los Jedi, por ejemplo, estarían extinguidos, y permitiendo a los jugadores ser «neutrales» o unirse a la Alianza Rebelde o al Imperio Galáctico.
En Noviembre de 2000 el juego cambiaría su nombre a Star Wars Galaxies, y se anunció que no habría «héroes empaquetados» de base, sino que si los jugadores «querían ser alguien, tendrían que ganárselo». Así, fueron poco a poco surgiendo las bases para la creación de los personajes, que no responderían más que a arquetipos «genéricos» e incluirían además de las típicas clases de batalla otras profesiones «no combativas» bajo la premisa de ser una «simulación del mundo real».
Pantalla de selección de Profesión de un personaje Rodiano.
Es decir, aparte de los manidos Brawler (luchador cuerpo a cuerpo), Medic (Médico) y Marksman (pistolero), con sus propias subclases seleccionables al avanzar mediante puntos de experiencia, los jugadores podrían convertirse en Dancer (Bailarín) o Musician (Músico), Image Designer (Diseñador de Imagen), Politician (Político) o Merchant (Mercader), que al final se convertiría en varios tipos de Trader (Comerciante), completamente imprescindibles en la economía del juego, también gestionada por los propios jugadores. También se planificaron otro tipo de clases, como el Miner (Minero), cuyas habilidades se centrarían en la extracción de recursoso Writer (Escritor), centrado en la escritura de blogs in-game que reportarían puntos de experiencia en función del número de lectores, respectivamente. Al final, estas dos últimas clases se descartarían. Otras profesiones «perdidas» serían el Gardener (Jardinero) y el Droid Commander (Comandante de Droides), una descartada por falta de interés por parte de la comunidad y la otra adherida a la de Creature Handler (Domador de Criaturas).
Ningún jugador podría aprender todas las clases de manera simultánea, teniendo que confiar en los demás para ser lo más efectivos posible. Así, se intentaría potenciar que los jugadores tuvieran que relacionarse lo más posible para poder avanzar en el juego. Las Quests (Misiones) eran poco sustanciales, cosa que el equipo diseñó de tal manera debido al poco presupuesto inicial del cual disponían (más o menos 20 millones de dólares, algo relativamente pequeño para un juego de esas características).
Pantallazo de los primeros servidores de pruebas de Star Wars Galaxies.
Con el anuncio de su lanzamiento en 2001, el equipo se vio constantemente presionado para terminar las características del juego base lo antes posible, pero los retrasos fueron inevitables. En el evento de exposición de juegos del E3 de 2001 los jugadores, al fin, pudieron ver los primeros pantallazos y vídeos del juego. Durante esa exposición, Vogel anunció una nueva fecha de lanzamiento en 2002, y también que la primera expansión del juego permitiría a los usuarios pilotar y crear sus propias naves estelares.
Fueron 55 segundos de metraje en los que mostraron el texto inicial del juego, que revelaba que su subtítulo sería «An Empire Divided» (Un Imperio Dividido). Aunque no se mostraban secuencias de combate, los usuarios pudieron ver el robusto sistema de creación de personajes, los variados efectos medioambientales y los entornos de los planetas Naboo y Tatooine, con ciertas figuras clásicas como Jabba el Hutt, C-3PO y R2-D2. La crítica de la época alabó que el aspecto del juego era «inmensamente cinematográfico».
El Palacio del malvado gángster Jabba el Hutt, fielmente recreado en Star Wars Galaxies.
La página web oficial de Star Wars Galaxies crecía a medida que el juego se desarrollaba dando constantes actualizaciones. Junto a ella, otros fan sites se hacían eco y crecieron, como SWG Vault, SWG Warcry, SWG Center, SWG Stratics, Star Wars Lore o SWG Realm. Fue en la web oficial donde se daba más información, como el sistema de clonación de jugadores al morir (cuando te mataban, aparecías en una central de clonación cercana existente en cada ciudad principal de cada planeta), algo que se filtró en la web de Wired y que se convirtió en «hot topic» en los foros de aquella época.
Fue en el E3 de 2002 cuando se mostró, finalmente, el combate y el sistema de «emotes» (de emoticonos o gestos visuales, como saludar a otros jugadores), además de los planetas Rori, Endor y Dathomir. Por aquel entonces ya había 9 planetas confirmados, incluyendo Corellia, Lok, Talus y Yavin-4, cada uno con un tamaño mayor que el de la tierra del juego insignia de SOE, EverQuest. Sólo dos juegos tenían terrenos tan descomunales en aquel entonces: Asheron’s Call (1999) y The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996).
El mapa de Rori, una de las lunas de Naboo. Llegar del punto más al norte del mapa al punto más al sur caminando llevaba horas, literalmente.
El debate sobre la existencia de los Jedi en el juego era muy controvertido, pero no se dieron más detalles salvo que «sí existirían para ser desbloqueados jugando». También se comentó que el PvP (Player versus Player o Jugador contra Jugador) sería una mecánica que añadirían una vez tuvieran la base del juego lista. Además, se anunció que existirían versiones del juego para Playstation 2 y Xbox, que fueron canceladas dada la dificultad de trasladar la inmensa cantidad de cosas que suponía un juego tan enorme.
Antes del E3 de 2002 se abrió, al fin, la fase Beta de Star Wars Galaxies, con acceso mediante una plataforma llamada «The Station Service» de Sony. El propósito de la Beta era que los jugadores encontrasen bugs (defectos) a corregir, además de comprobar el estrés de los servidores. Los jugadores tenían que firmar un Acuerdo de Confidencialidad que les impedía hablar del juego públicamente en las redes. Hubo tres fases Beta a lo largo de 2002, que retrasaron la fecha de lanzamiento de nuevo hasta el 26 de Junio de 2003, momento en el cual, al fin, se abriría el acceso (bajo subscripción mensual) al juego para todo el mundo.
Pantalla de la plataforma Station de SOE con el acuerdo a aceptar para acceder a la versión Beta de Star Wars Galaxies.
Un Imperio Dividido
Es un período de Guerra Civil Galáctica. Aunque la Alianza Rebelde ha destruido la temida Estrella de la Muerte, el Emperador aún mantiene miles de sistemas estelares bajo su puño.
A través de la galaxia, valientes aventureros luchan por restaurar la paz, mientras que los contrabandistas, cazarrecompensas y señores del crimen prosperan en mitad del caos.
Mientras tanto, en el Borde Exterior de la galaxia, uno de los Destructores Estelares de clase Imperial de Darth Vader ha capturado un carguero de pasajeros bajo la sospecha de albergar criminales…
Texto inicial del juego An Empire Divided
Aunque el lanzamiento inicial fue caótico (errores de acceso, servidores llenos y demás problemas típicos de los juegos masivos), Star Wars Galaxies fue un relativo éxito. El primer parche que solucionaba problemas se lanzó a los tres días. Seis semanas después se lanzó el primer «Publish» (así se llamarían las iteraciones que actualizaban, corregían bugs o mejoraban el juego). Se alcanzaron los 275000 jugadores (en aquella época era una barbaridad), y se añadieron más servidores al juego. Para el 31 de Octubre, el lanzamiento del juego en Europa, ya había 22 servidores.
Los jugadores, que ya habían alcanzado el máximo en las profesiones iniciales, comenzaron a buscar activamente el modo de desbloquear la «sensibilidad a la Fuerza» como objetivo, algo que los desarrolladores implementaron con el fin de que fueran «escasos, especiales y tan poderosos como en las películas». Para ello existía un método que no siempre funcionaba.
En primer lugar, cuando se creaba el personaje existía una posibilidad (que no era pública) de que el personaje tuviera asignados cierto número de profesiones a aprender completamente para desbloquear la «FSCS» (Force Sensitive Character Slot, o «Casilla de Personaje Sensible a la Fuerza»). Convertirse en un Jedi no era tarea sencilla, dado que había la friolera de 32 profesiones diferentes, y las necesarias (cinco) eran asignadas aleatoriamente.
Recibir el mensaje de desbloqueo de la Fuerza era toda una celebración.
Una vez desbloqueada la «sensibilidad a la Fuerza» mediante la obtención de Holocrones que irían revelando qué profesión aprender después, el personaje debía entrenar las habilidades relacionadas con la Fuerza hasta alcanzar el rango de «Caballero». Como era obligatorio por el lore, si un jugador usaba sus poderes públicamente (ante otros jugadores o NPCs – Non Player Characters, es decir Personajes No Jugadores controlados por la Inteligencia Artificial del motor del juego) o su sable láser, atraerían la atención del Imperio y aparecerían en las terminales de búsqueda de los jugadores cazarrecompensas. En esta época, sufrir tres derrotas por parte de otros jugadores siendo Jedi provocarían la «permadeath«, es decir, la «muerte permanente», teniendo que crear otro personaje y empezar de cero (sin perder la sensibilidad a la Fuerza).
El 7 de Noviembre de 2003 se anunció en todos los servidores mediante el siguiente mensaje la aparición del primer jugador que había logrado convertirse en un Jedi:
«COMUNICACIÓN IMPERIAL DEL GOBERNADOR REGIONAL: Lord Vader ha detectado una vergencia en la Fuerza. Tened cuidado con cualquier persona sospechosa que haga ostentación o gala de habilidades extrañas. Lord Vader autoriza el uso de la fuerza mortal para acabar con esta amenaza para el Imperio».
Cuando se difundió el mensaje, miles de usuarios intentaron acceder al servidor Eclipse para intentar ver a Akinom T’Sarn, el primer Jedi que surgió en el juego, blandir su recién construido sable láser rojo.
El primer Jedi que apareció en Star Wars Galaxies, Akinom T’Sarn, del servidor Eclipse.
La gargantuesca tarea que había que emprender para convertirse en Jedi fue un revulsivo para los jugadores más «casuales», que abandonaron poco a poco el juego. Durante el período vacacional, muchos usuarios dejaron de jugar por considerar esta mecánica como «demasiado elitista». Aún así, durante 2003 y 2004 los desarrolladores continuaron expandiendo el juego mediante distintas «Publish«, siendo la 4ª – llamada «Mounts and Cities» (Monturas y Ciudades) la que introducía, al fin, la tan esperada actualización en la que la gente por fin podría construir sus propias ciudades, reclamando zonas de territorio y estableciendo casas que podían decorar completamente a su gusto, gestionando sus impuestos y tasas, y decorando sus alrededores. También se podían construir bases faccionales atacables y defendibles, además de las mascotas y las monturas.
Una Base Rebelde en Tatooine
En la Publish 5, denominada «Vehicles» (Vehículos), se añadieron multitud de monturas mecánicas que los jugadores podían «craftear» (construir), entre ellos los Landspeeder X34, la Speeder Bike o las Swoop Bikes. Además, se añadió más contenido con la Cueva de las Hermanas de la Noche (Nightsister’s Cave) en Dathomir y lo que se conocería como «Theme Parks» (Parques Temáticos), aventuras exclusivas relacionadas con diversos personajes icónicos de Star Wars o facciones. La primera fue la conocida como «Nym’s Scavenge Hunt» (la Caza de Chatarra de Nym, el rey pirata Feeorin que aparecía también en el videojuego Star Wars: Jedi Starfighter). Como nota de color, se añadieron puntos de interés de ubicaciones icónicas, como la cápsula de escape usada por R2-D2 y C-3PO en Tatooine o el Templo Jedi en ruinas de Dantooine, para que los jugadores pudieran visitar sitios más que conocidos del Universo Expandido y las películas.
El Rey Pirata Nym
Durante la Publish 6, de nombre «Imperial Crackdown» (Campaña Imperial), y continuando los esfuerzos del equipo creativo por acabar con las críticas al juego, los desarrolladores intentaron revigorizar la Guerra Civil Galáctica. Así pues, se incrementó la presencia Imperial por toda la galaxia, haciendo que los jugadores pertenecientes a la Rebelión tuvieran que actuar de forma más «secreta» si no querían atraer atención de manera más agresiva (con eventos como controles de armas modificadas más intensos por parte de NPCs Imperiales, por ejemplo).
Se añadieron Theme Parks faccionales (ayudando a Vader y al Emperador en caso de los jugadores Imperiales y a Leia y Luke en caso de los jugadores Rebeldes), además de convertir la ciudad de Bestine, en Tatooine, en un centro político, con invasiones Tusken y Rebeldes recurrentes. Los jugadores podían votar en elecciones a alcalde, influenciando los eventos que ocurrían en la ciudad en función de qué facción resultase elegida y a lo largo de su mandato.
El Retiro del Emperador, cerca de la ciudad de Moenia, en Naboo, lugar donde se empezaba el Imperial Theme Park.
Los desarrolladores querían dar a todas las ciudades capitales este mismo tratamiento, pero al final esto nunca llegó a ocurrir. Por otro lado, en Yavin-4 se incluyó una nueva «dungeon» (mazmorra), el Bio-laboratorio Geonosiano, que permitía a los jugadores más experimentados enfrentarse con diversos nuevos enemigos, incluyendo el Acklay (gracias a su aparición en El Ataque de los Clones). Para redondear la actualización, se dio a los chefs, músicos y bailarines una nueva cantidad de «buffs» (mejoras estadísticas temporales que daban a los otros jugadores) para que dichos «buffs» fueran una parte más integral del gameplay y de las necesidades de los demás.
El temible Acklay dentro del Bio-Laboratorio Geonosiano de Yavin-4
La Publish 7, «Droid Invasion» (Invasión Droide), permitió que los personajes «creadores» pudieran fabricar droides que asistieran a los jugadores en combate (sin ser un reemplazo de otros jugadores en los grupos), además de ofrecer más opciones a la hora de decorar las casas (con objetos nuevos, como lámparas que daban luz propia). En esta Publish se añadió la primera área instanciada del juego: una aventura en el espacio llamada Corellian Corvette (Corbeta Corelliana), donde los grupos de jugadores (o jugadores solitarios realmente habilidosos) podían acceder a una nave rompebloqueos de la facción opuesta y ganar nuevas recompensas, como el nuevo vehículo AV-21 o una nueva arma, el Berserker Rifle.
En la Publish 8, cuya denominación era «Droids Rebuilt» (Droides Reconstruidos), se añadieron diez módulos de comportamiento que se podían insertar en los droides, produciendo efectos muy diversos en ellos. Los combatientes podían equipar a sus mecánicos compañeros con trampas y detonadores, mientras que los jugadores músicos y bailarines podían actualizarlos para que produjeran efectos visuales que acompañasen a sus actuaciones. Los mercaderes y constructores podían poner sus droides en sus tiendas, haciendo que actuasen como vendedores de sus productos.
La tienda de droides de un jugador, con su vendedor Quarren listo para comerciar con otros usuarios.
Se añadieron droides sonda que se podían enviar a lugares remotos para informar de los recursos presentes en esos planetas. Los Diseñadores de Imagen recibieron una actualización importante mediante la cual no sólo podían cambiar las paletas de colores de los demás jugadores o vender emotes holográficos, sino además modificar y migrar las estadísticas de los demás permanentemente cuando visitaban sus Cabañas de Diseño. La actualización se finiquitó añadiendo el Búnker de la Guardia de la Muerte (Death Watch Bunker) en el bosque de Endor, donde los jugadores debían unirse para enfrentarse a los infames Mandalorianos y miembros del Sol Negro. Como nota distintiva, los grupos de jugadores que llevasen un personaje constructor a los niveles inferiores del búnker podían crear piezas de armadura Mandaloriana, incluyendo el tan ansiado jetpack (o mochila cohete). Para obtener el «set» completo de armadura era necesario completar al menos nueve veces el búnker, así que ver a un jugador con la armadura completa era algo muy raro y prestigioso.
Varios jugadores se disponen a entrar al Death Watch Bunker, en Yavin-4.
Con la Publish 9 se llegó al primer aniversario del juego. Esta actualización, llamada «Secrets of the Force» (Secretos de la Fuerza), implicaba un cambio en el paradigma de aquellos jugadores que hubieran logrado convertirse en Jedi (tanto Luminosos como Oscuros). Mediante una serie de misiones, los usuarios de la Fuerza accedían al denominado Sistema de Rangos de la Fuerza (Force Ranking System o FRS), un sistema basado en el «Jugador contra Jugador» donde los personajes lograban alcanzar los rangos, desde Padawan a Maestro, sobreviviendo en la galaxia. Para subir de rango, cuyas posiciones eran limitadas, los jugadores contaban con un Consejo formado por otros Jedi, usando un enclave para los Luminosos y otro distinto para los Oscuros a los cuales los no-sensibles no podían acceder gracias a NPCs que sólo podían vencer los «poderosos en la Fuerza».
La Publish 9 fue recibida con gran alegría por la comunidad de usuarios que ya eran sensibles a la Fuerza, pero la Publish 10, «The Jedi Trials» (Las Pruebas Jedi), dio la oportunidad a los demás jugadores de experimentar su propia conversión a personajes Jedi. Dejando atrás el antiguo sistema de desbloqueo de la «sensibilidad a la Fuerza», se implementó un camino más simple que requería que los jugadores acumulasen ciertas «medallas» (badges), visitar ciertos lugares y cumplir ciertas misiones además de aprender una profesión al menos para alcanzar el estado «sensible a la Fuerza» y poder recorrer la senda Jedi, revisando su progresión mediante el comando /checkForceStatus.
Recibir la visita de «The Old Man» implicaba que ya podías acceder a los misterios de la Fuerza.
Al alcanzar el sexto nivel de «sensibilidad», se les aparecía un NPC, «The Old Man» (El Anciano), que les daría una cadena de misiones específicamente creada para desarrollar sus nuevas habilidades, y que les llevaría a la mística aldea de Aurillia en Dathomir, una región que los demás jugadores no podían visitar por medios «normales», donde se enfrentarían a la líder de las Sombras Sith, Mellichae. Tras la batalla, los jugadores podían empezar con el FRS convertidos, al fin, en Padawans. La reacción de los jugadores «no Jedi» no se hizo esperar, sintiéndose «abandonados» y viendo cómo los Jedi eran objetivos de lucha inalcanzables por ser demasiado poderosos, aunque SOE prometió revisar el sistema de combate completo tras la primera expansión del juego, que estaba a punto de llegar.
El Salto al Hiperespacio
El 27 de Octubre de 2004 se lanzó la primera expansión de Star Wars Galaxies, Jump to Lightspeed (Salto al Hiperespacio), cuyo desarrollo fue concurrente al del juego «base», y siendo prácticamente otro juego más muy distinto del original. En este caso, la adición de sectores espaciales alrededor de cada planeta donde los jugadores podían montar en sus naves personales, y realizar misiones por toda la galaxia. Para ello, los jugadores debían unirse a una de tres facciones de pilotos distintas: Imperial, Rebelde o Freelance. Además, se añadió la profesión de constructor de naves (Shipwright). También se implementaron dos especies nuevas al juego base: los Sullustanos y los Ithorianos. Con la adición de las naves también se añadió la posibilidad de usarlas para viajar instantáneamente a cualquier planeta, algo que muchos lamentaron dado que los 10 minutos de espera en el espaciopuerto de turno para coger una lanzadera que te llevase a otro mundo era un modo muy apreciado para conocer gente.
Un cazarrecompensas ante las terminales de viaje. A la derecha, la nueva terminal para usar su nave personal.
Con una mecánica de juego similar a las de los juegos de la serie X-Wing (con obvias simplificaciones de controles), el gameplay en el espacio daba lugar a combates frenéticos, donde la habilidad (y, sobre todo, el tipo de componentes que llevase cada nave) era decisiva a la hora de obtener la victoria. Todos los jugadores, independientemente de su profesión inicial, podían entrenar la de piloto del modo que quisieran.
Además de los cazas, se implementaron naves multipasajero, que se podían decorar como si fueran casas, donde los grupos de jugadores se reunían y repartían tareas, teniendo un piloto y varios artilleros en las torretas (en las naves que las tuvieran, como el YT-1300 Corelliano).
Por último, se añadieron también diferentes tipos de personalización tanto a nivel de componentes de naves (que mejoraban su efectividad) como estéticas, pudiendo «pintar» ciertas naves con distintos tipos de patrones para mayor diferenciación e individualismo.
Las naves personalizadas en Star Wars Galaxies.
La Actualización del Combate: el CU
Llegando al segundo aniversario del juego, se hizo más que patente que el gameplay en combate estaba «roto». Los jugadores llevaban siempre el mismo tipo de armadura, las mismas armas y las mismas habilidades y patrones de personaje por ser los más efectivos en combate, algo que los desarrolladores quisieron arreglar mediante una serie de actualizaciones. Además, los iconos del juego estaban desfasados, y el gameplay de combate, basado en «colas de movimientos» ralentizaban el mismo, teniendo que cortar ciertos movimientos en función de lo que hiciera el contrario o de si los efectos de las habilidades usadas se aplicaban o fallaban.
Pantallazo de la cola de ataques (con recuadro en rojo) que se sucedían uno tras otro y el panel de «buffs» recibidos (con recuadro en azul) de la época Pre-CU.
Además, una adición reciente en el mercado de los MMORPGs, World of Warcraft, y EverQuest II de la propia SOE marcaron lo que se convertiría en tendencia para los juegos de ese tipo con combates más «en tiempo real». Tratando de expandirse, SOE y Lucasarts intentaron llevar Galaxies a Japón abriendo los servidores Harla y Katana el 23 de Diciembre de 2004 y realizando grandes eventos de márketing, pero el 26 de Marzo de 2006 los servidores cerraron, integrándose con los occidentales mediante transferencias de personajes.
Así pues, SOE decidió llevar a cabo una «Actualización del Combate» (Combat Upgrade o CU), mediante la cual tratarían de subsanar los inconvenientes y lavar la cara al juego. Uno de los principales objetivos de la CU sería acabar con la obtusa complejidad de tener más de 30 profesiones en el juego añadiendo, además, otro pilar del combate: el «control de masas» (crowd control). Se añadió un sistema de niveles al más puro estilo World of Warcraft (hasta nivel 80), ofreciendo un sistema de progresión más claro y simplificado, y haciendo más accesible el juego a nuevos jugadores.
La «plantilla» de los cuatro pilares del combate en la Combat Upgrade.
El combate se convirtió en un asunto más rápido y centrado, con acciones que saltaban automáticamente en lugar de acumularse por turnos aún siendo en tiempo real. Se añadieron nuevos iconos, más coloridos, a la paleta de habilidades de cada profesión, y la Inteligencia Artificial de los enemigos – ahora también con sus niveles y su propia dificultad – se hizo más agresiva y variable, obligando a los jugadores a tener que agruparse más para poder hacer frente a las oleadas de enemigos que antes eran fácilmente «despachables» yendo en solitario.
Parte de la paleta de iconos antiguos pre-CU a la izquierda y nuevos post-CU en el panel de Macros, que permitía programar varias acciones seguidas mediante comandos simples.
Así, la Publish 15, «Combat Upgrade«, se lanzó – para muchos jugadores apresuradamente – el 27 de Abril de 2005, y los jugadores veteranos entraron en cólera, aduciendo que los cambios habían sido demasiado extremos y que ya no reconocían el juego, eliminando la esencia de lo que lo hacía único. No sólo eso, sino que además, al añadir los arquetipos se eliminó el FRS y los jugadores Jedi quedaron sin saber hacia dónde ir. 16000 jugadores exigieron a SOE que o bien diese marcha atrás a la CU o bien hiciesen servidores diferentes para que ellos pudieran escoger en qué tipo de juego participar.
Protestas de jugadores in-game por la inclusión de la CU (Combat Upgrade)
Las quejas llegaron a tal punto que el Presidente de SOE, John Smedley en aquellos tiempos, tomó cartas en el asunto enviando una carta a los jugadores, explicando los motivos del CU e implorando que tuviesen paciencia, pues aún había muchos planes para cambiar aspectos de cada profesión. Para unos, esto fue una declaración de intenciones negativa ante sus peticiones. Para otros fue positiva, pues el propio presidente de la empresa se comunicaba directamente con ellos.
La Ira de los Wookiees
El 5 de Mayo de 2005 – unos días antes del estreno de la película La Venganza de los Sith – llegó la siguiente expansión a Star Wars Galaxies, «Rage of the Wookiees» (La Ira de los Wookiees). El enfoque principal de la segunda gran adición de contenido fue la inclusión de Kashyyyk, un planeta más parecido a los de los MMORPGs tradicionales. En lugar de un mundo abierto completo, Kashyyyk presentaba zonas más cerradas, con áreas completamente aisladas entre sí e instanciadas. Además, no se permitía la construcción de casas de jugadores en todo el planeta. Casi todos los NPCs del lugar contenían algún tipo de relación con las más de 100 misiones adicionales, muchas de las cuales hacían referencia directa a los eventos del Episodio III de la saga fílmica.
La entrada al Rryatt Trail, una de las zonas instanciadas del planeta Kashyyyk.
Uno de los mayores enfrentamientos de los jugadores en este planeta sería contra N-K «Necrosis», un droide de batalla construido a partir de los restos del General Grievous, cuyo caza estelar se podía conseguir. Junto con la expansión se incluyó el espacio alrededor del sistema. Además del caza de Grievous, los jugadores podían obtener el caza estelar Jedi – uno de los más rápidos del juego – y el ARC-170, además de diferentes armaduras de soldado clon. Aunque a los jugadores no les entusiasmó la naturaleza restrictiva del planeta, agradecieron las horas de juego que proporcionaban la gran cantidad de misiones existentes.
El jefe N-K «Necrosis», construido a partir de los restos del General Grievous.
Junto a la adición del planeta Wookiee se incluyeron también diversas modificaciones para los jugadores en forma de mejoras cibernéticas para brazos y piernas, que además de cambiar estéticamente a los personajes les proporcionaban diferentes «buffs» o habilidades, incluyendo una resurrección limitada en el tiempo.
Las Pruebas de Obi-Wan
Tras el lanzamiento de Rage of the Wookiees, el desarrollo del juego comenzó a prosperar, introduciendo varios cambios en los arquetipos para restaurar el equilibrio en el combate. Para cuando se estrenó en formato doméstico La Venganza de los Sith, SOE lanzó la tercera y última expansión de Star Wars Galaxies:Trials of Obi-Wan (Las Pruebas de Obi-Wan), que incluía el planeta Mustafar en el juego, aunque no permitía a los jugadores viajar a través de su espacio en sus cazas. Aún siendo menos lineal que Kashyyyk, el planeta también estaba orientado a las misiones, donde los jugadores, además de resolver problemas para la Instalación Minera Mensix, podían contactar con el espíritu de la Fuerza de Obi-Wan Kenobi, que les encargaba una tarea para evitar la revuelta de un Jedi Oscuro llamado Lord Vartonis.
El espíritu de Obi-Wan Kenobi se aparecía a los jugadores en las «Orillas del Remordimiento», lugar donde el Jedi había dejado el cuerpo de Anakin Skywalker horriblemente mutilado.
Las Trials of Obi-Wan, además, enlazaron Star Wars Galaxies con Star Wars: Caballeros de la Antigua República gracias a la inclusión del droide HK-47, favorito de los fans tras el éxito del juego.
El droide HK-47 y su propio «ejército clon» de droides en Mustafar.
Durante esta época, SOE reveló en la Convención de Videojuegos de Leipzig que el juego había vendido más de un millón de copias por todo el mundo. Aún así, debido al éxito tremendo de World of Warcraft, el número de subscriptores de Galaxies estaba en unos 250000. Debido, precisamente, al juego de Blizzard, los desarrolladores de SOE decidieron que era el momento de dar otro giro al futuro del MMORPG de la saga galáctica.
Nuevas Mejoras de Juego: la NGE
Esperando tener éxito donde la CU había fallado y con el objetivo de hacer el juego aún más accesible, darle más acción y hacerlo más icónico y «Starwarsero«, el equipo de Austin planeaba construir un juego separado de acción cuyo resultado de batalla afectaría a las ciudades de Star Wars Galaxies. Sin embargo, debido al alto coste del mismo, lo desecharon y planificaron realizar cambios en el propio Galaxies usando el motor del juego del cual disponían.
Así, la NGE (o New Game Enhancements, «Nuevas Mejoras de Juego») se anunció el 2 de Noviembre de 2005: justo un día después del lanzamiento de la expansión Trials of Obi-Wan. Entre los cambios más notables estaba la reducción de las 30 profesiones del juego a únicamente nueve (aunque la de Constructor se subdividió en cuatro sub-profesiones). La más divisiva fue la de Jedi, con la que cualquier jugador podía empezar sin tener que desbloquearla como antiguamente.
Además de cambiar el «texto inicial» que daba contexto al juego, se añadió una nueva zona instanciada a modo de tutorial para jugadores nuevos, donde ayudarían a Han Solo , Chewbacca, R2-D2 y C-3PO en distintas misiones a fin de comprender desde el principio las mecánicas del juego. La sensación de ser un mero ciudadano de la galaxia se desvanecía, haciendo que cada personaje fuese un héroe de propio derecho con una narrativa que tendría consecuencias para la galaxia.
El contrabandista Han Solo te acompañaba en tu primera y nueva toma de contacto con la galaxia.
Es un período de Guerra Civil Galáctica. Aunque la Alianza Rebelde ha destruido la temida Estrella de la Muerte, el Emperador aún mantiene miles de sistemas estelares bajo su puño.
A través de la galaxia, la Guerra Civil ruge. Tanto héroes como seres inocentes se ven arrastrados al conflicto. El destino de millones cambia en cada batalla.
En una Estación Espacial Imperial distante, una batalla más pequeña hace erupción sobre el destino de una única persona… el tuyo…
Texto inicial del juego tras la NGE.
Sin embargo, estos cambios – además de la desaparición de profesiones como Creature Handler (Domador de Criaturas) – que intentaban replicar el éxito de juegos tipo World of Warcraft provocaron que muchos jugadores entrasen en cólera. A pesar de los cambios de la CU, los jugadores que volvieron se encontraron un juego muy similar al que habían dejado, pero con la NGE se sintieron absolutamente devastados, incapaces de reconocer el juego en el que tantas horas (y dinero) habían invertido.
Se produjo un verdadero éxodo de jugadores, donde miles de cuentas abandonaron su subscripción y muchas comunidades de clanes jugadores se rompieron. SOE adoptó medidas de control de daños, ofreciendo reembolsos a quienes habían comprado la expansión Trials of Obi-Wan e intentando proporcionar motivos a los jugadores para que diesen una oportunidad a esos cambios.
Ni el presidente de SOE, John Smedley, ni el productor de Lucasarts, Julio Torres, ni el Jefe de Diseño de Gameplay de la NGE Jeff Freeman, ni la directora senior de Galaxies en Lucasarts, Nancy MacIntyre (que admitió ante el New York Times que la decisión de la implementación de los NGE fue por el dinero en vez de estar centrada en los jugadores) pudieron aplacar la ira y la mala publicidad que tuvo lugar en foros y webs afines.
Así pues, se comenzó a vender una nueva versión del juego: el Starter Kit, y se ofrecía una prueba de 10 días del mismo gratuita en descarga digital. Para los jugadores veteranos que aún seguían subscritos – entre los que me incluyo – la visión de los servidores vacíos era desoladora.
Portada de la nueva edición del juego, el Starter Kit.
Los intentos de SOE por reparar el juego, cuyos significativos cambios habían llenado de errores el código, fue inicialmente lento, durando el resto de 2005 y hasta la primera mitad de 2006. En Marzo de ese año se empezó a rumorear que Lucasarts había revocado la licencia de Star Wars al equipo de desarrollo, hasta el punto en que Julio Torres, productor de la propia Lucasarts, tuvo que desmentirlo en los foros.
Tras una sequía en las actualizaciones de seis meses, se desecharon las «Publish» para pasar a llamar a las actualizaciones «Chapters» (Capítulos), indicando la intención de ir añadiendo contenido al juego con una cadencia de seis semanas entre sí.
El Capítulo 1, denominado Captives of Corellia (Cautivos de Corellia) introdujo una gran extensión en las misiones de la historia llamada Legacy, anunciando además que con las actualizaciones se subiría el nivel de los jugadores hasta el 90. En el capítulo 1.1, un evento de PvP localizado en la ciudad de Restuss, en Rori, se organizó de forma masiva en todos los servidores, donde multitud de AT-AT y AT-ST destruirían la ciudad, que se convirtió en ruinas para siempre a partir de entonces, siendo un campo de batalla para encuentros entre jugadores.
Imágenes de la Batalla de Restuss, ciudad que quedaría destruída a partir de ese momento, pasando a convertirse en un campo de batalla en ruinas para los jugadores.
El enfoque más grande de los capítulos 2 a 5 implicaba la adición de un sistema de Expertise (Pericia), donde los jugadores podrían escoger entre una gran variedad de habilidades y poderes nuevos. Aunque no llegaba a la cantidad de variaciones de las antiguas profesiones, sí permitía una mayor personalización en las aptitudes de los personajes, permitiendo que los Músicos y Bailarines pudieran usar ciertas habilidades de combate sin armas usando Teräs Käsi, o dando habilidades de la antigua profesión Squad Leader (Líder de Escuadrón) a los Oficiales.
Además, se añadieron características que fueron gratamente recibidas por jugadores que habían estado antes de la NGE, como el sistema de auto apuntado (en lugar del sistema implementado en la NGE que parecía más típico de los FPS – First Person Shooter o «De Disparo en Primera Persona»). Viejas actividades, como hacer campamentos o investigar materiales, se volvieron a implementar con nuevas funcionalidades.
El panel de Pericias de un Jedi
El sistema de facciones también recibió un importante cambio, con nuevos rangos y recompensas, y se añadió un sistema de «construye tu buff» para los Músicos y Bailarines, que permitía personalizar las mejoras temporales que éstos daban para cada jugador de forma individual y en función de sus necesidades, además de incluir un sistema para realizar ingeniería inversa a los Constructores. Al final, se terminó (más o menos) de equilibrar las profesiones.
El panel de «buffs a medida» que ahora podían «encargar» los jugadores a los Animadores.
El Capítulo 6, llamado «Masters of the Wild» (Maestros de lo Salvaje) reintrodujo dos profesiones que los fans habían estado exigiendo: el Bio-Engineer (Bio-Ingeniero) y el Creature Handler (Domador de Criaturas), que añadían una pestaña más al sistema de Pericias: el Beast Master (Maestro de las Bestias), que permitían incubar y hacer crecer criaturas y utilizarlas para la monta o el combate, e incluso hacer mutar a dichas criaturas para que fueran más personalizadas (y mejores en combate).
Un Beast Master Wookiee incubando varias criaturas.
A partir de Junio de 2007 muchas de las casas de los jugadores quedaron abandonadas al marcharse del juego, imposibilitando que otros pudieran establecerse a pesar de la gran extensión de los planetas. Así, SOE implementó el sistema de Demolición, donde las casas de las cuentas no subscritas desde el 16 de Abril de 2006 se marcasen como «Demolibles». Si un jugador se acercaba a una casa que tuviera esa marca, podía eliminarla a cambio de una moneda especial que podía intercambiarse por decoraciones para su propia morada.
Las casas que se podían eliminar se marcaban como «Abandonadas». Cuando un jugador realizaba la petición de demolición, obtenía monedas especiales.
Durante ese año, adicionalmente, se incluyó in-game un juego de cartas estratégico similar a Legends of Norath de EverQuest, (el Trading Card Game). Los jugadores de Star Wars Galaxies recibirían un paquete de comienzo con una baraja de cartas aleatoria, además de un pack de cartas cada mes. Además de poder participar en torneos donde se premiaba con recompensas exclusivas a los ganadores, las cartas – cuyas ilustraciones aún se consideran obras de gran calidad – podían incluir objetos intercambiables exclusivos para el propio Galaxies.
El panel del Trading Card Game para componer la «mano» de cartas de un jugador.
El Trading Card Game tuvo la friolera de 8 expansiones, cada una con sus nuevas mecánicas para el propio juego de cartas y con nuevos objetos para el juego.
Varias cartas del Trading Card Game que otorgaban objetos que se podían reclamar como decoraciones, vestimentas, casas, tipos de vendedor o mascotas en Star Wars Galaxies.
Con la marcha del coordinador de eventos del juego Jason ‘Pex‘ Ryan en 2008 al juego Free Realms, el nuevo título de SOE, se implementó un sistema de Storytelling (Cuentacuentos) para que los jugadores pudieran crear sus propios eventos y cadenas de misiones usando, de forma similar a lo que usaba Pex para incluir sus eventos, herramientas y «props» (accesorios) que aparecerían de forma temporal en el juego. Esto fue una adición enorme para los jugadores de tipo «Roleplay«, quienes inmediatamente usaban todos los recursos que obtenían o bien saqueando enemigos o bien en los vendedores de Storytelling de las ciudades para crear nuevas y emocionantes historias, para decorar ciudades o para dar nuevos objetivos a sus amigos, permitiendo que los NPCs que ponían hablasen con los jugadores, añadiendo efectos (como batallas de Alas-X y cazas TIE en el cielo) y, en general, expandiendo las capacidades del juego de una forma nunca antes vista. Por último, para los jugadores que querían llegar al nivel 90 se añadió una nueva cadena de misiones, The Azure Cabal (La Cábala Azul).
Durante el capítulo 7 se implementó de nuevo la Aldea Aurillia, donde los jugadores más avanzados podían realizar diversas misiones. Entre ellas se añadieron los Heroic Encounters (Encuentros Heróicos), un equivalente a las raids de World of Warcraft, donde grupos de 8 jugadores debían realizar ciertas mecánicas para abatir jefes icónicos. Los tres primeros fueron IG-88, el Rey Tusken y Axkva Min.
Los jefes de los tres primeros Encuentros Heróicos: la Bruja Axkva Min, el salvaje Rey Tusken e IG-88 en su arena de combate.
Los jugadores, que rápidamente terminaban las cadenas de misiones, obligaron a SOE a pensar en maneras de mantenerlos ocupados de nuevo. Así, crearon el sistema de Collections (Colecciones), diferenciadas en tres tipos: Artifacts (objetos e items repartidos por toda la galaxia), Loot (objetos coleccionables mediante el saqueo a enemigos NPCs) y Slayer (la destrucción de cierto número de enemigos). Cuando un jugador obtenía todos los objetos relativos a una colección, ganaba una medalla (y a veces objetos únicos) y si eran los primeros en hacerlo, se les daba un reconocimiento especial como «primero del servidor». Aunque esto no constaba de misiones «per se» con historia, sí tuvo un impacto muy positivo en los quehaceres mundanos de los jugadores de todos los niveles.
La Estación Nova Orion, un nuevo lugar donde realizar misiones espaciales.
En el Capítulo 8, The Nova Orion Crisis (La Crisis de la Nova Orion) se añadió una nueva cadena de misiones espaciales, cuyo contenido había estado bastante relegado al segundo plano desde la NGE. Se añadieron cuatro naves nuevas, una zona de misiones adicional en el espacio (la estación espacial Nova Orion) y se eliminaron muchos bugs y errores, además de incluir Collections para contenido en el espacio.
Época posterior al NGE
Hacia la segunda mitad de 2008 y tras dos años y medio de desarrollo, los jugadores comenzaron a admitir que SOE había añadido mucho contenido a Star Wars Galaxies y que se habían eliminado muchos errores. Gracias a la difusión por parte de los usuarios, la población general volvió a crecer de forma sustancial en una era que se conocía como «Post-NGE«.
El equipo de desarrollo se dividió en dos, con una mitad continuando con las actualizaciones en forma de «Capítulos» y la otra mitad trabajando para eliminar el resto de errores del juego.
La «Game Update 1» (Actualización del Juego 1) se lanzó dos semanas después del Capítulo 8, trayendo muchos cambios a las profesiones de Spy (Espía) y Smuggler (Contrabandista), además de nuevas animaciones de combate para los Jedi. Al fin se materializaron muchas peticiones de los jugadores, como poder personalizar los paneles de la interfaz gráfica, personalizar instrumentos musicales, añadir una bonificación de experiencia por estar en grupo, e incluso un chat de voz y un navegador web integrados en el juego. Al fin parecía que los desarrolladores volvían a escuchar a sus fans.
Pantallazo de un jugador con el navegador web que se incluyó in-game.
El Capítulo 9, «The Fury of Exar Kun» (La Furia de Exar Kun) trajo consigo otro Encuentro Heróico (gracias a una encuesta realizada el año anterior) en el que los grupos de jugadores podían enfrentarse al malvado espíritu del Lord Sith Exar Kun en Yavin-4, el más complicado de completar hasta la fecha. Se expandió el sistema de Storytelling y se añadieron Collections de PvP.
El mural de la guarida de Exar Kun, que podía obtenerse como premio por completar el Encuentro Heróico.
El Capítulo 10, «The Search for the Meatlump King» (La Búsqueda del Rey Meatlump), añadió otro Theme Park relacionado con una banda de individuos que existían ya desde el inicio del juego, los Meatlumps, con cuya Reina se había bromeado hasta la saciedad en los foros de la comunidad de usuarios. Las mecánicas de estas misiones eran una vuelta a la proverbial tortilla, teniendo que resolver puzzles en vez de luchar para conseguir la victoria.
Con el Capítulo 11, «The Battle of Echo Base» (La Batalla de la Base Eco) se introdujo la mayor de todas las legendarias luchas entre el Imperio y la Rebelión mediante una instancia de alto nivel plagada de objetivos temporizados. Dividida en tres fases, los jugadores debían no sólo pelear en el suelo, sino también montados en AT-STs o Snowspeeders, luchando dos grupos de jugadores de facciones diferentes a través de distintos objetivos para cada una. De modo opcional, además, esta parte raid, parte Encuentro Heróico permitía a los jugadores enfrentarse a Unkajo, un enorme jefe de nivel Wampa, para obtener nuevas y flamantes recompensas.
Las distintas partes de la batalla de Hoth en Star Wars Galaxies incluían luchar con AT-STs o Snowspeeders o combatir a un Wampa gigante, Unkajo.
Con el Capítulo 14, coincidiendo con el lanzamiento de una nueva novela de horror ambientada en el universo Star Wars llamada Death Troopers, se incluyó en Dathomir una nueva serie de misiones ambientada en unos experimentos que acabaron con las tropas de asalto del Imperio transformadas en muertos vivientes. Era la primera (y última) vez que el contenido del juego tenía una conexión directa con el universo Star Wars de aquella época desde La Venganza de los Sith.
Imagen promocional de la nueva adición de zombies a Star Wars Galaxies.
El fin de Star Wars Galaxies
A pesar de la ominosa presencia de Star Wars: The Old Republic cerniéndose en el horizonte, en 2011 el futuro de Star Wars Galaxies estaba en muy buena forma. Una nueva actualización para su Trading Card Game basada en El Imperio Contraataca y muchísimas cosas que hacer en el juego, además del lanzamiento de un segundo MMO más enfocado al público juvenil ambientado en Las Guerras Clon (Clone Wars Adventures) por parte de SOE invitaban a creer que Galaxies podría coexistir con The Old Republic.
Logo que Lucasarts anunció para su nuevo MMORPG, Star Wars: The Old Republic.
La primera mitad de 2011 el juego se actualizó con mejoras y cambios en las profesiones de Oficial y Entertainer (Animador, es decir, Músicos, Bailarines y Diseñadores de Imagen), y SOE había prometido llevar la Guerra Civil Galáctica al espacio en algún punto de los meses siguientes. Fue una sorpresa total el anuncio de que los servidores se apagarían con la llegada del octavo aniversario del juego.
El Productor Tony ‘Teesquared‘ Tyson confirmó en su nota de Junio que la actualización de la Guerra Civil 2.0 llegaría las próximas semanas, y que se harían eventos relacionados con la misma, siendo éste el punto de cierre del juego. La tienda para comprar cartas del Trading Card Game cerró en Diciembre, aunque aún se podía jugar al mini-juego hasta el apagado de servidores de Galaxies.
Carta enviada por SOE y Lucasarts a los jugadores de Star Wars Galaxies con motivo del cierre de los servidores del juego.
Los jugadores no tardaron en hacer llegar peticiones de mantener el juego funcionando, pero un comunicado oficial dejó claro cuán fútiles eran esos esfuerzos. El comunicado oficial indicaba que el cierre era una decisión mutua entre Lucasarts y SOE, pero leyendo entre líneas la gente pensó que Lucasarts temía que Galaxies canibalizase las ventas de su nuevo MMORPG: The Old Republic. Aún con su infame historia, Galaxies todavía era uno de los títulos más prolíficos de la biblioteca de SOE.
Con el éxito reciente del relanzamiento en formato «free-to-play» (jugar sin pagar) de títulos como Dungeons & Dragons Online y Lord of the Rings Online, los jugadores se preguntaban por qué no se le daba a Galaxies ese mismo tratamiento. Una vez más, la respuesta era que Lucasarts no había dado otra opción a SOE.
Actualización final
Para que Galaxies cerrase a lo grande, la actualización de la GCW2 (Galactic Civil War 2, Guerra Civil Galáctica 2), SOE implementó al fin la tan peticionada característica de poder pilotar naves capitales en el espacio. Aunque los jugadores no recibieron Destructores Estelares y Corbetas Corellianas personales, sí se añadió una nave nueva para cada facción y la actualización tuvo muy buen recibimiento.
La Guerra Civil Galáctica rugió como nunca hacia el final del juego.
Durante años, los jugadores habían pedido a SOE que se implementase, además, el vuelo atmosférico, aunque la desarrolladora insistía en que era algo imposible de realizar con el motor tan antiguo del juego. Como parte de su regalo final, se implementó esta funcionalidad durante el Capítulo 21, que aunque provocaba momentos de mucho lag (retraso en la carga del juego), permitió a los jugadores usar sus naves personales en los planetas, volando sobre las ciudades y pudiendo atacar tanto a otras naves como a jugadores que iban a pie (además de dar la oportunidad a éstos de derribar naves con nuevos lanzamisiles que llevaban a hombros). Sabiendo que el juego iba a terminar pronto, los jugadores obviaron los problemas que esta nueva característica ocasionaba y lo celebraron profusamente.
El vuelo atmosférico, algo que los jugadores pedían desde Jump to Lightspeed, llegó a Galaxies casi al final de su vida.
En los meses finales, SOE implementó más actualizaciones, como la posibilidad de transferir personajes a servidores más poblados, incrementos en los botines obtenidos, incrementos de experiencia ganada o mayores bonificaciones a la hora de mutar a las bestias, además de eliminar los temporizadores impuestos para entrar en las zonas instanciadas.
La puesta de los soles
El final lo marcó el gran evento que SOE había anunciado a los jugadores. Usando un nuevo sistema de puntuación, los Rebeldes y los Imperiales se lanzaban unos contra otros, con el factor determinante de saber cómo cerraría el servidor según qué facción ganase.
Este «final» fue una celebración de la victoria, que tomó parte en todos los mundos, con lanzamiento de fuegos artificiales y naves dominando los cielos. Para los menos belicosos, también se activó un evento recurrente (que sólo se podía jugar en fechas determinadas): el del Día de la Vida, y Jabba el Hutt organizó una gran fiesta en su palacio de Tatooine que incluía apariciones estelares como la de Boba Fett o Darth Vader. Los desarrolladores añadieron bestias gigantes para que los jugadores pudieran cazarlas, e incluso llegaron a modificar la altura y tamaño de los propios jugadores bajo demanda.
Los últimos minutos antes del cierre del juego en el servidor Farstar.
Al acercarse el tristísimo momento del final, los jugadores se congregaron en múltiples fiestas para celebrar el juego. Algunos lo hicieron más sosegadamente con sus compañeros de clan. Otros simplemente se sumieron en la soledad de sus hogares, esperando el cierre definitivo y final de los servidores por última vez. Otros pensaron que no iba a suceder, negando la realidad.
Más jugadores reunidos para despedir el juego.
Tras el apagado de los servidores y el fin del juego se publicó un libro digital de 253 páginas sobre el mismo en la web oficial y en formato PDF llamado «SWG Memory Book» (Libro de Recuerdos de SWG), que incluía gran número de imágenes del juego. El libro fue diseñado por David Ladyman, quien también había realizado las Guías de Estrategia de Prima Official.
El Holocrón de Star Wars Galaxies
Especies
Durante el lanzamiento del juego había ocho especies jugables: Bothan, Humano, Mon Calamari, Rodiano, Trandoshano, Twi’lek, Wookiee y Zabrak. Con el lanzamiento de la expansión Jump to Lightspeed se añadieron dos más: Ithoriano y Sullustano. Todas las especies podían ser macho o hembra y eran enormemente personalizables. Debido a la diferencia en los esqueletos de los Ithorianos y los Wookiees, éstos no podían equiparse con los mismos items que las otras especies, contando con armaduras, equipo y ropa exclusivas.
La pantalla de selección de especie y género de un personaje (post-NGE).
Durante el período pre-NGE, cada especie tenía unas estadísticas y atributos propios, que les daban ciertas ventajas a la hora de escoger profesión. Los Twi’leks eran buenos Animadores, mientras que los Zabrak eran una pobre elección para ser Constructor. Tres especies, además, tenían talentos únicos. Los Wookiees podían usar un ataque llamado «Wookiee Roar» (Rugido Wookiee). Los Trandoshanos podían usar una habilidad llamada «Regeneration» (Regeneración), y los Zabrak tenían «Equilibrium» (Equilibrio) y «Vitalize» (Revitalizar).
Profesiones (Pre-NGE)
Una de las características con más renombre durante la época pre-NGE era el sistema de profesiones. Cada jugador recibía un cupo de 250 puntos para ir repartiendo entre las profesiones que escogiera. Cada profesión tenía un árbol de aprendizaje cuyo avance iba marcado en función de la experiencia que el jugador fuera acumulando de esa profesión concreta. Para avanzar en cada habilidad, los usuarios debían entrenarla de forma específica. Así, un Rifleman (Fusilero) debía derrotar enemigos usando rifles, y un Ranger (Guardabosques) debía usar trampas y hacer «harvesting» (buscar y recoger materiales) para acumular experiencia en su profesión.
El panel de profesiones (marcada la de Pistolero) de la época Pre-NGE.
Una vez el jugador hubiera reunido los requisitos previos para avanzar al siguiente conjunto de habilidades, debían encontrar un entrenador – un NPC que les cobraba una cuota o un jugador que ya conociera la habilidad – que les permitiera ganar la habilidad entrenada.
Este sistema ofrecía una libertad sin precedentes en un juego de este tipo, pero también sufría de grandes inconvenientes. La experiencia a obtener implicaba pasar mucho tiempo obteniéndola, forzando a los jugadores a pasar horas y horas cazando criaturas. Además, la gran cantidad de «plantillas» de personaje que los jugadores iban creando hacía muy complicado que existiera un buen equilibrio a la hora de combatir en PvP.
Cuando una de esas «plantillas» se modificaba para que no fuera tan poderosa, los jugadores descubrían otra. La CU intentó simplificar este problema, pero aún así quedaba el de los extensos tiempos de caza de criaturas para obtener experiencia. De hecho, esto fue un motivo más para la creación e implementación de la NGE.
Profesiones (Post-NGE)
Al final se consolidaron nueve profesiones de entre las más de 30 que había disponibles, en formato de arquetipos de personaje. Además de la profesión «principal», los jugadores podían entrenar la de Político y la de Piloto. Todas las profesiones de combate usaban ya la misma experiencia, permitiendo que se hicieran misiones de una manera más tradicional. Los Constructores ganaban experiencia al crear objetos para subir de nivel, y los Animadores la obtenían realizando florituras mientras tocaban música o bailaban. Con la introducción del sistema de Pericias se logró conseguir cierta personalización, además de que permitió el retorno de profesiones eliminadas durante la NGE. Al final del juego, aunque llevó mucho tiempo, todas las profesiones estaban bastante equilibradas, y cada una aportaba un rol específico cuando se jugaba en grupo.
Las 9 profesiones que se podían seleccionar a partir de la NGE.
Cazarrecompensas
Una de las grandes profesiones fue la de los cazacabezas. En la época pre-NGE, para convertirte en cazarrecompensas debías entrenar de manera híbrida la profesión de Scout (Explorador) y Marksman (Tirador). A partir de la era post-NGE, el jugador podía escoger la profesión de inicio.
Dos cazarrecompensas con su presa recién abatida y la ciudad de Coronet, en Corellia, de fondo.
El punto fuerte de esta profesión era la capacidad de rastrear, localizar y combatir recompensas. En todas las ciudades de la galaxia había terminales de cazarrecompensas que sólo ellos podían utilizar, donde se listaban nombres tanto de NPCs como de jugadores que hubieran sido suficientemente imprudentes como para aparecer en ellas (en la era pre-NGE si un jugador Jedi usaba sus poderes o mostraba su sable láser ante otros jugadores o NPCs, aparecería en las terminales, mientras que a partir de la era post-NGE si alguien te asesinaba en PvP podías poner un precio por su cabeza, y entonces aparecía en las terminales).
Un cazador de Jedi revisando una terminal de Cazarrecompensas en Kadaara, Naboo.
Cuando se seleccionaba una presa, un cazarrecompensas debía rastrearla usando droides sonda (creados por Constructores) para identificarla y dar con ella.
Pocos sobrevivían si un cazarrecompensas enfundado en una buena armadura ponía la mira de su rifle en ellos.
Jedi
Inicialmente diseñada para ser una clase «alfa», accesible únicamente a los jugadores más dedicados, con la llegada de la NGE se convirtió en una profesión de inicio (aunque no obtenían su primer sable láser hasta alcanzar el nivel 30). Los jugadores que habían obtenido el estado de «Jedi» en la era pre-NGE fueron premiados con el título de «Elder Jedi» (Jedi Anciano), y la habilidad de transformar su apariencia en Espíritu de la Fuerza (comúnmente denominados «blue glowie«, o «brillantes azules» por la comunidad).
Un Jedi y un Jedi Oscuro midiendo sus habilidades en Naboo.
Como profesión, la de Jedi era realmente versátil, siendo una clase típicamente de combate cuerpo a cuerpo con capacidad tanto para «tanquear» (resistir los embites de múltiples enemigos y mantenerlos centrados en ellos) como para «DPS» (Damage Per Second, o Daño Por Segundo, es decir, atacar con poderes que provocaban enormes cantidades de daño).
Los Jedi iban típicamente equipados con distintos tipos de túnica, aunque finalmente pudieron llevar también armadura.
Los jugadores Jedi podían construir sus propios sables láser, personalizándolos con múltiples mangos y cristales.
Comandos
Durante la época pre-NGE, los Comandos eran la hibridación de las profesiones de Brawler (Luchador) y Marksman (Tirador). Eran increíblemente versátiles tanto resistiendo daño como provocándolo.
Un Comando armado hasta los dientes desciende de su lanzadera.
Los Comandos eran la única profesión que podía usar armas pesadas como lanzallamas o cañones de lava, que provocaban grandes daños en área o efectos de DoT (Damage Over Time, o Daño Sostenido en el Tiempo).
La característica única de los Comandos era el «Kill Meter» (Medidor de Muertes), que incrementaba el daño que hacía en función de la cantidad de enemigos con los que iba acabando.
Contrabandistas
En la era pre-NGE, los Contrabandistas podían introducirse en terminales de misión para obtener mejores recompensas, y podían modificar armaduras y armas para que tuvieran mejores estadísticas (eso sí, las fuerzas NPC faccionales podían multar o incluso quitar del inventario ese tipo de objetos a los jugadores que los tuvieran si los registraban).
Un Contrabandista intentando pasar su cargamento lidiando con el oficial Imperial de turno…
También podían fabricar especia, que proporcionaba un aumento muy temporal de las estadísticas y, al terminar, un decremento significativo. Esto al final se eliminó del juego dado su parecido con las drogas de la vida real.
Durante la etapa post-NGE, se añadió el sistema de «Underworld» (Bajos fondos) exclusivamente a esta clase, que eran cadenas de misiones donde el personaje debía pasar de contrabando objetos de un sistema a otro (y si fallaban perdían puntos de facción además del dinero del contrabando y los objetos).
Médicos
Dentro de la profesión de médico se podía escoger entre ser más «Doctor» (curar las heridas de batalla de los jugadores, consistentes en la merma de sus puntos de salud, mente y/o voluntad al morir, en los Centros Médicos y/o aplicar «buffs» que daban mejoras sustanciales a las estadísticas) o bien ser más combativos mediante la sub-profesión de «Combat Medic» (Médico de Combate), responsables de mantener a los grupos de jugadores con vida mediante distintos sueros y tratamientos con bacta y de mantener debilitados a los enemigos con «debuffs» que mermaban las estadísticas.
Un Médico Mon Calamari sanando a un Ithoriano.
Durante la era post-NGE, lo habitual era llevar al menos un médico en un grupo, convirtiendo a los más habilidosos en gente altamente respetada en la comunidad.
Oficiales
Esta profesión consta de líderes naturales, que proporcionaban «buffs» inspiradores de apoyo a los grupos. Compartían muchas similaridades con la profesión de Squad Leader (Líder de Escuadrón) de la era pre-NGE, aunque sin las capacidades combativas de éstos.
Un Oficial Imperial y uno Rebelde.
Uno de los más valiosos activos de los que disponían los Oficiales eran llamar a una lanzadera que proporcionaba una caja de suministros con comida, sueros, packs médicos y granadas que los demás jugadores podían usar de forma temporal.
Espías
Capaces de hacerse invisibles permanentemente, los Espías aparecían en cualquier momento en el campo de batalla y cambiaban las tornas rápidamente de cualquier batalla, pudiendo atacar con armas cuerpo a cuerpo o a distancia.
Un espía y su compañero Wookiee pasando desapercibidos.
Cuando se implementó el sistema de Pericias, los Espías pasaron a ser considerados la clase «OP» (Over Powered, o «Demasiado Poderosa») en el PvP. Su habilidad para entrar y salir del combate era una auténtica fuente de frustración para sus enemigos, dado que causaban enormes cantidades de daño de manera muy rápida y sorprendente.
Constructores y Mercaderes
Esta profesión, dividida en cuatro sub-profesiones en la era post-NGE, eran los responsables de la rica economía existente en el juego. Se encargaban, básicamente, de construir y vender armas, armaduras, droides, decoraciones, naves, casas y muchas cosas más.
Un Constructor Mon Calamari pensando en su siguiente diseño.
Durante la era pre-NGE, los jugadores podían ir escogiendo qué aspectos adquirir de su Constructor, especializándose a medida que iban escogiendo qué ramas de su árbol de conocimientos subir. En la era post-NGE, se condensó la profesión de Constructor en la de Mercader, y a su vez éstos en cuatro sub-profesiones diferentes.
Para obtener experiencia, los Constructores y Mercaderes tenían que realizar mediciones de los materiales del suelo, aire, agua, energía o incluso de criaturas vivas (cuyas calidades iban cambiando con el paso del tiempo) y de la calidad del material que buscaban. Una vez encontrado, debían pasar cierto tiempo extrayéndolo (pudiendo poner extractores automáticos alimentados de energía que les hicieran el trabajo en zonas ricas de material). Era muy común ver zonas de las ciudades de los jugadores «industrializadas» con diferentes tipos de extractores de diversos tipos de material.
Panel de la «Survey Tool» (Herramienta de Inspección) necesaria para localizar recursos en el terreno. En este caso, el jugador está recogiendo Metal Ferroso, en concreto un Acero de tipo Quadranium llamado Diropeilsis.
En Febrero de 2007 se añadió la opción de realizar Ingeniería Inversa, una capacidad que permitía a los fabricantes crear poderosos «Skill Enhancement Attachments» (SEA, o «Accesorios de Mejora de Habilidad» para la ropa y armadura) y «Powerups» («Mejoras de Poder») para las armas en un proceso que contenía más de 5000 combinaciones únicas de estadísticas diferentes.
El panel de ensamblaje del proceso de creación de un objeto implicaba la adición de los distintos tipos de material necesarios. La calidad de dichos materiales afectaría al resultado final del objeto creado.
Bienes domésticos
Combinando las habilidades pre-NGE de Chef y Tailor (Sastre), este tipo de Mercader era la profesión que menos intensiva resultaba a la hora de tener que recoger materiales. La comida y la bebida actuaban como «buffs«, aumentos temporales de estadísticas, con mejores resultados cuanta mayor fuera la calidad de los ingredientes utilizados.
Un Chef y una Sastre en su «Emporio» de moda.
En implementarse la NGE se retiró la profesión de Bio-Ingeniero, que podía fabricar tejidos orgánicos vitales para los Chefs, resultando en una falta de componentes enorme. A partir del Capítulo 5 de la NGE estos materiales volvieron a ser accesibles.
Por otro lado, los Sastres fabricaban ropa que no implicaba cambios estadísticos (al contrario que las armaduras), así que muchos jugadores escogían tener varios atuendos, que cambiaban cuando era menester. Los Mercaderes de este tipo podían cambiar la paleta de colores de las ropas, algo mucho más apreciado y personal que simplemente escoger una de un vendedor a la hora de vestir a un personaje. En la era post-NGE, con la inclusión de la barra de Apariencia los jugadores podían llevar una armadura y, a la vez, ropa para combatir con el aspecto que ellos quisieran.
Ingeniería
Los Ingenieros eran expertos en tecnología. Podían crear vehículos, droides y partes cibernéticas. Considerada una de las profesiones más «abandonadas» dada la escasa capacidad de modificar el aspecto de sus creaciones (salvo la paleta de colores de los vehículos y droides), los vendedores que usaban estos Comerciantes solían estar llenos de motos Swoop (las más rápidas y con menos dificultades de cara al terreno) y droides.
Un Ingeniero en su taller de droides.
Durante la era post-NGE se incluyeron muchos más droides y vehículos que los Ingenieros podían fabricar, además de partes y módulos para droides muy apreciados por la comunidad.
Municiones
La profesión de comercio más popular pero también la más exigente y dependiente de otras sub-profesiones. Los creadores de municiones proveían a las profesiones de combate con armaduras y armamento.
El panel de experimentación de un Munitions Trader realizando un experimento con el producto que está fabricando.
Cada arma o pieza de armadura se creaba usando múltiples subcomponentes, que a su vez debían también ser fabricados, y la calidad de cada sub-componente afectaba al resultado final de la pieza de armadura o arma creada, cuyas estadísticas se basaban en los recursos y en los propios atributos de sus creadores. El proceso de crear armas y armaduras era arduo, y estos personajes eran tan valiosos como apreciados y respetados en función de su calidad.
Estructuras
Si la sub-profesión de Municiones era la más dependiente de recursos, la de Estructuras era la más intensiva. Combinando las profesiones pre-NGE de Arquitecto y Constructor de Naves, crear una casa o un caza estelar implicaba tener enormes cantidades de recursos metálicos y minerales.
Una ciudad típica de Tatooine creada por jugadores.
Dado que construir una casa o nave era un proceso más lento, se otorgaban grandes cantidades de experiencia, cosa que los comerciantes aprovechaban para alcanzar rápidamente el nivel 90 y luego reespecializarse, cambiando al tipo de Trader que más les interesaba.
Animadores
Sin duda una de las más únicas y experimentales características de Star Wars Galaxies fue la inclusión de profesiones que estaban hechas única y exclusivamente para socializar. Las casas de las profesiones de combate eran el campo de batalla, pero las de los Animadores eran las Cantinas, Hoteles y Teatros.
Músicos en plena «performance» en una cantina.
Los Animadores, que podían ser Músicos o Bailarines, solían crear rutinas de baile y música que proporcionaba solaz a los guerreros cansados o heridos además de darles «buffs» (comúnmente en castellano «bufos«, es decir, mejoras en las estadísticas que se acaban a las pocas horas de juego) inspiracionales.
Los Animadores creaban sus propios instrumentos y accesorios, y podían embellecer sus actuaciones con florituras, tales como shows de luz o bombas de humo. Ver a una banda de músicos que tocaban al unísono mientras otros bailaban alguna de las múltiples canciones era una auténtico espectáculo.
Otro aspecto de los Animadores eran los Diseñadores de Imagen, personajes que podían hacer «cirugía estética» a otros y cambiar su aspecto físico, desde el pelo hasta la altura o peso, además de tener más opciones que las que se ofrecían al crear un personaje. Más tatuajes, tipos de pelo, marcas, opciones en las paletas de colores y estilos. Además, podían vender «holo-emotes» (emoticones holográficos), que mostraban un efecto luminoso sobre la cabeza de los demás jugadores al usarlos.
El panel de cambios en el tipo de peinado que va a realizar a otro jugador de un Diseñador de Imagen.
En la era post-NGE, al añadir el cuadro de Pericias, los Animadores podían escoger entrar en el campo de batalla usando el arte marcial Teräs Käsi, que aunque no les convertía en alguien poderoso, al menos sí les permitía participar también en los eventos de PvE (Player versus Environment, o «Jugador contra el Entorno»).
Pilotos
Con la llegada de la primera expansión de Star Wars Galaxies, Jump to Lightspeed, llegó también la capacidad de los jugadores de meterse en una nave y explorar el espacio por toda la galaxia (salvo Mustafar). Siendo una profesión secundaria, cualquier tipo de jugador podía hacerse piloto, y los más avezados solían escoger ser, además, Constructores Navales para poder hacer ingeniería inversa y modificar o construir las suyas propias.
Un piloto Sullustano con su co-piloto humano a bordo de un carguero multipasajero YT-1300.
Con cantidades enormes de misiones (tanto de PvE – Jugador contra el Entorno – como de PvP – Jugador contra Jugador), los pilotos pasaban muchísimo tiempo afinando los múltiples componentes de las naves hasta alcanzar el estatus de «As del Aire».
Además, existían también unas cuantas naves multipasajero, como el YT-1300 o el Yate de Lujo Sorosuub, que actuaban como casas secundarias (pudiéndose decorar igual que los edificios) y cuyas torretas usaban los pasajeros mientras el piloto manejaba el vehículo.
Un piloto acompañado inicia la maniobra de entrada al hiperespacio.
Maestros de las Bestias
Muchos MMORPGs tienen un sistema de «pets» (mascotas), pero pocos tienen un sistema tan ambicioso como el que incorporó Star Wars Galaxies.
Dos Beast Master con sus respectivas mascotas.
Inicialmente dividido en dos sub-profesiones, Creature Handler (Domador de Criaturas, capaz de domesticar, entrenar y comandar a las mascotas en batalla) y Bio-Engineer (Bio-Ingeniero, capaz de crear criaturas). Debido a la complejidad de las mecánicas de este último, fue eliminado en la NGE, pero posteriormente SOE volvió a añadirlo, con una enorme vuelta de tuerca en su modo de proceder.
El Maestro de las Bestias resurgió combinando ambas profesiones en el cuadro de Pericias, que daba a los jugadores la capacidad de crear y usar a sus criaturas en combate además de poder montar en ellas.
La mecánica para crear mascotas implicaba extraer ADN de las criaturas e incubarlas en una máquina, pudiendo experimentar con los genes y, en función de su calidad, poder mutarlas para que fueran mejores en combate (además de darles aspectos muy diferentes de sus contrapartidas «naturales»). Las mascotas subían de nivel combatiendo, pero también había que cuidarlas dándoles buena comida y tratándolas bien para mantener su nivel de «felicidad», aprendiendo trucos y poses en el proceso. Cada mascota tenía gustos específicos en términos de alimentación y actividades. Si la mascota era infeliz, no obedecía a su cuidador.
Jugadores reunidos con sus mascotas.
Aquellos jugadores que cuidaban mejor de sus bestias obtenían grandes aliados en combate, aunque otros simplemente disfrutaban de la compañía que proporcionaban.
Políticos
Tras más de quince años desde su lanzamiento, Star Wars Galaxies era básicamente el único MMORPG con ciudades construidas y gestionadas por sus jugadores, siendo el alcalde de cada ciudad el encargado de subir o bajar los impuestos y costes de la ciudad en función de la cantidad de jugadores que la habitaban.
Un Político Twi’lek en campaña.
La profesión secundaria de Político se hizo instantánea para todos los jugadores: al declarar los derechos de residencia sobre alguna zona no habitada de algún planeta (salvo Kashyyyk y Mustafar, que no permitían la residencia de jugadores), se obtenía de forma inmediata el rango de «Maestro Político».
Para construir una ciudad, el personaje debía emplazar primero un City Hall (Ayuntamiento) en una zona deshabitada grande. Tras esto, el jugador tenía 24 horas para encontrar al menos a otros cinco personas que estableciesen su hogar en los límites del ayuntamiento y declarasen sus casas como residencia.
Distintos tipos de casas que se podían emplazar en las ciudades.
Las ciudades iban obteniendo diferentes rangos en función de la cantidad de habitantes jugadores que tuvieran, ganando más y mejores comodidades con cada rango obtenido, y sólo cierto número de ciudades podían alcanzar cada rango en cada planeta, como la posibilidad de añadir puertos de lanzaderas para acceso rápido, cantinas o teatros para los Animadores o garajes para mostrar vehículos y alpendres para mostrar monturas. Muchos alcaldes intentaron establecer sus ciudades cerca de puntos de interés para atraer más población.
Si una ciudad perdía rangos u otro jugador quería ser alcalde, podían someterlo a votación en la terminal del ayuntamiento, y las elecciones duraban tres semanas. Si, durante ese tiempo, el alcalde no tenía competencia, conservaba su puesto. Si no, los residentes votaban a quien quisieran dentro de quienes se postulasen para el cargo.
A las ciudades se les podía añadir decoraciones como fuentes, plazas, estatuas o templos para hacerlas más bellas. También podían ponerse terminales de misiones, convirtiendo las ciudades de jugadores en plenos centros de reunión al alcanzar cierto nivel. En 2010, los alcaldes obtuvieron la capacidad de declarar las ciudades como aliadas al Imperio o a la Rebelión, añadiendo un factor de «control de torres» al juego, donde los jugadores podían fortificarlas con barricadas y torretas defensivas.
Casas decoradas por diferentes jugadores.
Otro tipo de construcciones, además, eran las bases faccionales, que ya existían en la época pre-NGE. Estas bases eran construidas por los jugadores, y estaban armadas con torretas que se podían usar para defenderlas. Para destruirlas, además, los jugadores de la facción opuesta tenían que realizar unas cuantas cosas, entre ellas usar a Contrabandistas para introducirse en los distintos sistemas defensivos y sabotearlos.
Maestros Cuentacuentos
La profesión secundaria de «Storyteller» (Cuentacuentos o Cuentahistorias) daba énfasis al contenido en forma de misiones creadas por la propia comunidad dentro del juego.
Un Storyteller creando un Holocrón con sus aventuras.
Para comenzar a construir misiones, el jugador debía reunir «Chronicle Relics» (Reliquias de Crónicas), que podían obtenerse de enemigos caídos o aparecer en tu inventario al construir objetos. Cada reliquia tenía asociada una tarea, usualmente relacionada con la forma de obtenerla. Usando estas reliquias en el Quest Builder (Constructor de Misiones) se iban conformando los objetivos de dichas misiones. Adicionalmente, se podía añadir texto que verían los jugadores para darle más contexto. Existían cientos de objetivos, desde cazar bestias o asesinar NPCs hasta llegar a una zona concreta, o construir uno o varios objetos específicos.
El Storyteller emplazaba en el planeta (o planetas) los NPCs y accesorios necesarios para dar contexto visual a la misión (que variaban enormemente, yendo desde edificios o estructuras hasta NPCs con texto o comunicaciones personales, efectos de rayos, fuego, humo u holográficos, e incluso efectos en el cielo, como batallas espaciales entre cazas, fuegos artificiales o cosas similares). También añadía en las zonas de misión a los NPCs contra los cuales tuvieran que enfrentarse los jugadores que iniciasen las misiones, e incluso los objetos que obtendrían al eliminarlos y saquear sus cuerpos.
El panel del «Quest Builder» (Constructor de Misiones) del Storyteller.
Una vez se conformaba la misión (con sus variados objetivos encadenados), se guardaría en forma de Holocrón, que se podía vender o intercambiar con otros jugadores. Los «Chronicle Masters» avanzaban en su profesión tanto con la construcción de misiones como cuando las mismas eran completadas por otros jugadores, que podían valorarlas para mayor obtención de respeto y experiencia.
Otras actividades
Campamentos
Los intrépidos cazadores solían encontrarse de manera bastante común y rápida lejos de zonas seguras en las vastas áreas que cubrían los diversos planetas, así que establecer un campamento daba a los jugadores lugares donde descansar y recuperarse.
En la era pre-NGE, los campamentos eran exclusivamente objetos que sólo los Scouts (Exploradores) y los Rangers (Guardabosques) podían fabricar. Estos lugares no sólo ofrecían solaz en mitad de los agrestes planetas, sino que además proporcionaban mejores tasas de recuperación y curación a los jugadores. Cualquier Animador que estuviera prestando sus servicios en un campamento podía sanar las mentes de quien estuviera en el campamento, una habilidad que sólo podía efectuarse en Cantinas y Teatros u Hoteles. El jugador que hubiera creado el campamento recibía experiencia en función de la cantidad de gente que entrase antes de ser desmantelado.
Un Bothan descansando tranquilamente en un campamento «básico» cerca de una ciudad en Naboo.
Los campamentos fueron eliminados en la NGE, pero dada la enorme cantidad de peticiones por parte de los jugadores de volver a incluirlos, SOE decidió reincorporarlos en 2007. Estos nuevos campamentos los fabricaban los Architects (Arquitectos), pero cualquier otra profesión podía establecerlos en las zonas «salvajes». Además, los campamentos podían modificarse durante su proceso de construcción para añadirles más características y complejidad, dependiendo de la cual se les podían instalar hasta 6 módulos distintos, que incluían un área para Animadores, reclutadores faccionales, estaciones de clonación, espaciopuertos, estaciones de construcción y compradores de chatarra.
Un campamento más avanzado donde se reúnen varios jugadores para prepararse para una batalla.
Los campamentos eran una de las pocas cosas que la NGE conservó al final como característica que los desarrolladores tenían, desde su concepción base para el juego, en su cabeza para que los jugadores socializasen.
Pesca
Los jugadores que dispusieran de una caña de pescar, uno de los objetos más fácilmente fabricables del juego, podían disfrutar de esta actividad, que era accesible para todo el mundo.
Una jugadora pescando en Naboo.
Los personajes equipaban la caña como si fuera un arma, le incorporaban un cebo (que se adquiría mediante la búsqueda de materiales en distintos lugares y en seres vivos) y tras encontrar un lugar adecuado podían disfrutar de un mini juego donde lanzarían su caña. Al cabo de unos segundos, aparecería un menú que permitía a los jugadores mover la caña en distintas direcciones y, una vez tuvieran el anzuelo listo, escoger las opciones correctas para obtener un pez (o, en muchas ocasiones, simplemente chatarra). Existían siete variaciones de peces que se podían capturar, con distintas coloraciones para cada planeta. Cada pez tenía una longitud variable, añadiendo el factor de capturar los más grandes como objetivo de los pescadores más hábiles. Los eventos de pesca eran muy populares, donde los jugadores obtenían premios muy variados.
Unos cuantos peces atrapados por un jugador de Star Wars Galaxies.
Posteriormente se añadirían al juego Collections de pesca y ránkings con los mejores pescadores de cada servidor.
´Búsqueda de Tesoros
Dentro de la gran cantidad de objetos que los jugadores podían obtener en Star Wars Galaxies mediante la búsqueda de materiales (foraging, es decir, «forrajeando») eran mapas del tesoro. Estos mapas indicaban un lugar, por lo general protegido por NPCs, en el cual había un cofre lleno de objetos. En la era pre-NGE, estos cofres solían contener créditos, accesorios para armaduras o armas y chatarra. Eran una distracción divertida, pero la gente no les daba mucho pábulo dada la escasa calidad de los premios.
Menú radial sobre un mapa del tesoro con las diversas opciones que ofrecía para encontrar el premio.
En 2007, los mapas del tesoro recibieron una extensa cantidad de cambios que daban pie a desafíos más entretenidos y mejores recompensas. Entre ellas, unos brazaletes exclusivos muy poderosos para ciertas profesiones. Otro tipo de objetos incluían items pertenecientes a Collections, nuevas decoraciones e ítems que proporcionaban «buffs«, además de ciertos objetos únicos o raros que no se podían encontrar de otro modo.
Posteriormente se añadió al juego un sistema de «Rare Loot» (Objetos de Saqueo Raros) que sólamente aparecían en contadas ocasiones, obteniéndose en ciertos puntos o eventos. Algunos de esos objetos dejaron de existir y se consideraban «no obtenibles», como la Ballesta Ewok o la Mochila de Marine Espacial, que se consideraban algo extraordinaria y extremadamente raros de ver.
Eventos Vacacionales
Durante los períodos vacacionales se añadían eventos al juego de manera similar a la que hoy sigue existiendo en multitud de juegos, proporcionando recompensas exclusivas por participar en ellos a los jugadores que lo hicieran activamente. Al ser eventos «activables», los desarrolladores sólo tenían que programar cuándo comenzaban y terminaban.
El Día de la Vida
Comenzando por lo general a mitad de Diciembre de cada año y con una duración de hasta Año Nuevo, el Día de la Vida (conocido por ser el argumento del Holiday Special de Star Wars) fue el evento más longevo de Star Wars Galaxies. Establecido como tradición desde 2003, al principio fue un evento más «en directo» donde los jugadores obtenían túnicas rojas al más puro estilo Wookiee y orbes, además de poder reclamar una estatua conmemorativa y un Holocrón decorativo).
La celebración del Día de la Vida proporcionaba variadas recompensas, entre ellas varias decoraciones para emplazar en las casas de los jugadores.
En 2004 los jugadores tenían que completar unas cuantas misiones durante este evento para recibir el Life Day Gift (Regalo del Día de la Vida). En 2005 y 2006 este se proporcionaba simplemente al acceder a tu cuenta durante esos días. También se recibía un regalo adicional que debía ser abierto por otro jugador, a modo de presente entre amigos.
En 2007 las ciudades de Kachirho (Kashyyyk), Coronet (Corellia) y Theed (Naboo) fueron decoradas para las fiestas, con Figrin D’an y los Modal Nodes tocando de forma festiva alrededor de un árbol Wroshyr. Un vendedor exclusivo proporcionaba Hoth Chocolate (Chocolate de Hoth) y Wookiee-ookies, bebida y comida que daban «buffs» a los jugadores que los consumían.
Jugadores reunidos alrededor de un árbol Wroshyr para celebrar el Día de la Vida.
En 2008 las decoraciones se mudaron a Doaba-Guerfel (Corellia), Dearic (Talus) y Wayfar (Tatooine). Se entregaban regalos (como un árbol Wroshyr en miniatura) y, dependiendo de tu facción, podías poner decoraciones en los árboles o destrozar regalos repartidos por esas ciudades. Además, se añadió una nueva cadena de misiones para obtener el vehículo STAP. El resto de «Días de la Vida» fueron iguales a éste a partir de entonces.
Festival de la Luna Galáctica
Creado por el mismísimo Jabba el Hutt y presentado por el vampírico Twi’lek Z’ozpheratu, el Festival de la Luna Galáctica conmemoraba todo aquello que daba miedo en la galaxia.
El vampírico Z’ozpheratu, el Twi’lek que daba inicio al Festival de la Luna Galáctica, tenía su propio cuadro decorativo.
Comenzando en 2008, los jugadores podían unirse a las celebraciones, que coincidían con el Halloween norteamericano, tomando parte del evento, en el cual se obtenía un disfraz por parte de Z’ozpheratu y debías ir disfrazado a decir a los NPCs «Trick or Treat» (Truco o Trato). Si lograbas asustarlos, te proporcionaban monedas que se podían intercambiar por decoraciones festivas o items de diferente índole, entre ellos un artilugio que te permitía disfrazarte de varios secundarios icónicos (como un Hutt, un Droideka, un Droide B-1, un Guardia del Emperador, un Toydariano o un Jawa) fuera de la temporada de fiestas.
Un jugador disfrazado de Droideka por las calles de Mos Eisley, decoradas para la ocasión.
Festival del Amor Ewok
Lo que comenzó en 2008 como un pequeño y algo comédico evento que daba a los jugadores la oportunidad de hacerse con algo de Chak Juice (Zumo de Chak), una bebida que proporcionaba un «buff» considerable, se convirtió en un evento recurrente y anual, coincidiendo con el Día de los Enamorados.
Los Ewoks pasaron a protagonizar su propio evento en el juego.
Por alguna absurda razón, el evento fue expandiéndose en duración, ofreciendo cada vez más recompensas curiosas. Fuentes de chocolate en Tyrena (Corellia), Kaadara (Naboo) y la Aldea Ewok del Lago del Sur (Endor). Las misiones que te obligaban a perseguir conejos y cartas de amor te daban monedas que se podían intercambiar por ítems, incluidas unas alas un tanto ridículas.
Una jugadora Rodiana y otro Humano con recompensas que se otorgaban por celebrar el Festival del Amor Ewok.
El Día del Imperio y el Día de la Rememoración
Esta celebración, que comenzó en 2005, fue substancialmente modificada en sucesivas iteraciones hasta 2008, donde volvió con una variante Rebelde llamada Day of Remembrance (Día de la Rememoración).
El mismísimo Darth Vader oficiaba el Día del Imperio en Naboo.
La festividad del Día del Imperio tenía lugar en Theed, en Naboo, mientras que por parte de la Alianza Rebelde era en Coronet, Corellia. Se decoraban ambas ciudades con estatuas del Emperador y Yoda, respectivamente, y se hacían visitas cada hora por parte de Darth Vader y de la Princesa Leia en cada caso. Aquellos que pudieran atender dichas visitas recibían una medalla y un título.
La Princesa Leia se encargaba de recordar a la galaxia el Día de la Rememoración, en contrapartida al del Imperio.
En 2009 se expandió el evento, donde se podía tomar parte en misiones propagandísticas, saboteando las pancartas y carteles de la facción opuesta. Las visitas de Lord Vader y Leia eran más frecuentes, al igual que sus acompañantes NPC en forma de soldados de asalto, oficiales y tropas rebeldes.
Las celebraciones se sucedían cada hora, y las misiones asociadas a los eventos otorgaban jugosas recompensas.
En 2010, además, también se podían aceptar misiones por parte de Mara Jade para el Imperio y Wedge Antilles para la Rebelión donde el premio era un vehículo AT-ST y AT-XT, respectivamente.
Eventos organizados por la comunidad
Muchos de los recuerdos más profundamente arraigados en la comunidad de jugadores están con la múltiple cantidad de eventos que los propios jugadores proponían en los foros y webs relacionadas con el juego. Cualquiera podía ser el anfitrión de tales eventos mientras tuvieran la organización necesaria.
Un jugador preparando su evento de Storytelling.
Liderando el equipo de eventos «en vivo» estaba Jason ‘Pex‘ Ryan, quien se convirtió en uno de los más apreciados y queridos miembros del equipo de desarrollo de Galaxies para la comunidad. Cada poco tiempo se establecían eventos dinámicos durante momentos aleatorios del día, que implicaban a los jugadores en escaramuzas o batallas, o misiones de corta duración. Aunque estos eventos suponían una alternativa a las misiones tradicionales de los MMO, pronto se convirtieron en algo demasiado pesado de mantener, así que finalmente el equipo de los eventos se disolvió, con Pex como único remanente y el único que los organizaba.
El enfoque, así, cambió de los eventos en vivo a los eventos organizados por jugadores, en los cuales Pex colaboraba. Una vez se concebía una idea para un evento, los jugadores contactaban con Pex, quien proporcionaría decoraciones personalizadas y efectos especiales. Al final de esos eventos, Pex encarnaría in-game a un personaje icónico de Star Wars, convirtiendo dichos momentos en algo inolvidable por parte de los fans, ya fuera con Chewbacca deseando a los jugadores un feliz Día de la Vida o un vuelo del TIE Avanzado X1 de Darth Vader en el que derrotaba cazas de la Rebelión.
La salida de Pex en 2008 de Galaxies coincidió con la implementación del sistema de Storytelling, dejando totalmente en manos de los jugadores la capacidad de organizar los eventos en sí.
El primer «Cantina Crawl» del servidor Gorath, propiciado por Pex y organizado por jugadores alemanes de Star Wars Galaxies.
Entre los que Pex organizaba se encontraban los Cantina Crawls (Rastreos en Cantinas), que implicaban juegos de apuestas, concursos de moda, de pesca, celebraciones por vacaciones, mercados, carreras, venta de esclavos, torneos de PvP de distintas naturalezas o incluso bodas entre jugadores, aunque también hubo funerales, pero mucho más contados, siendo el más emotivo el del antiguo Jefe de Diseño de Gameplay, Jeff Freeman, que falleció en 2008 y se erigió una estatua en su memoria en la Aldea de Aurillia. Freeman es recordado por los fans del juego por ser el creativo tras el ingenioso sistema de mascotas y el contenido de las expansiones Jump to Lightspeed y Rage of the Wookiees.
Un Imperio Resucitado
Gracias al esfuerzo de un cierto número de desarrolladores (tanto antiguos trabajadores de SOE como gente más anónima), y cuando el juego fue declarado «Abandonware» (es decir, un software en desuso) y se liberó el código fuente del mismo convirtiéndose en Open Source, pronto comenzaron a surgir servidores emulados, financiados mediante donativos, que pretendían resucitar el juego en sus más variadas fases de desarrollo.
Habiendo ya bastantes de ellos, como Bloodfin, A New Hope, Empire in Flames, CuEmu o Project SWG (algunos de los cuales ya no existen y otros continúan a día de hoy), los más célebres y longevos actualmente son SWGEmu y SWG: Legends, que reúnen a la mayor parte de población que todavía juega a Galaxies, con cerca de 1500-2000 jugadores cada uno.
SWGEmu fue el primer intento por parte de la comunidad fanática de Star Wars Galaxies de revivir el juego en su etapa pre-CU y, por supuesto, pre-NGE. Comenzando su desarrollo como una suerte de alternativa cuando se liberó la Combat Upgrade, fue en 2011 cuando comenzó su andadura con su primer servidor, Liberator. En 2012, Liberator fue apagado y se conectó Basilisk, que todavía a día de hoy es accesible.
El servidor añadió varias actualizaciones, siendo las más relevantes las dos por año que suelen implementar. Para jugar, dado el carácter «alegal» del emulador, es necesario poseer una copia de los discos originales del juego, que en eBay o Amazon alcanzan precios bastante elevados. La mayor parte del código fuente de SWGEmu se construyó desde cero.
Una vez el juego esté actualizado a la Publish 14.1, se planifica que Basilisk sea retirado y reemplazado por Suncrusher. A partir de ahí se va a intentar añadir contenido más allá de lo que ofrecía inicialmente SOE.
El otro servidor más conocido y poblado es SWG: Legends, basado en las últimas actualizaciones post-NGE. Legends contiene prácticamente todo lo que estaba en los servidores «live» cuando el juego funcionaba salvo el Trading Card Game, aunque el contenido exclusivo de las cartas ha pasado a formar parte de lo que los jugadores pueden fabricar o en forma de recompensas por veteranía.
Jugadores de Legends reunidos alrededor de C-3PO.
Tanto SWGEmu como Legends realizan eventos continuos, siendo el más memorable la emotiva reunión de jugadores alrededor de la estatua en memoria de Carrie Fisher, cuando la actriz que interpretó a la Princesa y General Leia Organa falleció el 27 de diciembre de 2016.
El Memorial para homenajear a Carrie Fisher en SWG Legends
Star Wars Galaxies fue más que un juego, fue una experiencia inolvidable para todos los que pudimos disfrutarlo. A pesar de cumplirse ya 18 años desde su lanzamiento, para muchos sigue siendo el mejor juego de Star Wars jamás creado, y toda una referencia para el mundo de los MMORPGs. Esperemos que ahora, con Lucasfilm Games recién creada, nos den la oportunidad de vivir algo aunque sea remotamente similar más allá del ya clásico Star Wars: The Old Republic.
Que la Fuerza os acompañe.
Bibliografía: Libro «Galaxies: An Empire Remembered, the Unauthorized Guide to Star Wars Galaxies» escrito por James Crosby en 2018. Libro digital «Memories of Star Wars Galaxies» publicado por Sony Online Entertainment tras el cierre de los servidores del juego.