Etiqueta: Arte Conceptual

  • El Arte Conceptual de The Mandalorian 3×01 El Apostata

    El Arte Conceptual de The Mandalorian 3×01 El Apostata

    Por Gorka Salgado

    La temporada 3 de The Mandalorian comienza con el «Capítulo 17: El apóstata», mientras Din Djarin emprende un viaje para redimirse en las aguas vivas de Mandalore. ¡Mira la galería a continuación para ver el arte conceptual del episodio!

    Enlace original en StarWars.com

  • Adelanto e información sobre el libro de Arte de The Mandalorian Temporada 2 de Phil Szostak

    Adelanto e información sobre el libro de Arte de The Mandalorian Temporada 2 de Phil Szostak

    Traducción por Mariana Paola Gutiérrez Escatena

    Phil Szostak ha trabajado en una serie de libros de arte conceptual que cuentan las historias de diseño detrás de Star Wars, pero este trajo su propio conjunto de desafíos.

    «Este es el primer libro que he escrito en mi portátil en casa», dice Szostak a StarWars.com. «Fue una experiencia nueva, y definitivamente un desafío».

    Aquí os dejamos una entrevista exclusiva de la web oficial de la saga al autor los mejores libros de la galaxia muy, muy lejana, donde Phil se adentra en los diseños del dragón krayt, en los retos de dar vida a los queridos personajes Ahsoka Tano y Luke Skywalker en el mundo de The Mandalorian, y nos cuenta cómo define la estética visual de Star Wars.

    StarWars.com: ¿Cómo se compara el trabajo en el libro de la segunda temporada con el de la primera?

    Phil Szostak: No es totalmente diferente. El departamento de arte pasó de una temporada a otra. Creo que una de las mayores dificultades al escribir uno de estos libros es retroceder en el tiempo y recordar la secuencia de los acontecimientos, especialmente en medio del cierre de la pandemia.

    Empecé este libro el pasado mes de septiembre. Es el primer libro que escribo en mi ordenador portátil del trabajo en casa, hablando con todos en llamadas de Zoom o por teléfono. Así que fue una experiencia nueva y definitivamente un reto.

    StarWars.com: ¡Así que voy a pedirte que vuelvas a retroceder en el tiempo! [Creo que una de las cosas que más me gustaron de la segunda temporada fue que sentí que era una maravillosa mezcla de lugares y experiencias familiares con otras completamente nuevas. Pensando en un lugar como Tatooine, que es un planeta muy conocido, supongo, para los fans de Star Wars, y sin embargo tuvimos una experiencia completamente nueva allí. Desde el punto de vista artístico, ¿Cómo se construyó este puesto occidental en Mos Pelgo?


    Phil Szostak: Fue un reto especial. [El vicepresidente y director creativo ejecutivo de Lucasfilm] Doug [Chiang] lo expresa en el libro. Habría sido muy fácil para ellos limitarse a apoyarse en la historia del diseño de ese lugar, que estaba influenciado por la arquitectura tunecina que ahora se ha integrado plenamente en la estética arquitectónica de Star Wars en general y centrarse sobre todo en los lugares de rodaje cerca de la isla de Djerba. Esos edificios tan específicos que tienen esquinas suaves y contrafuertes en el exterior y todas esas cosas se han convertido en una parte integral de Star Wars. Y eso fue sólo una función de donde se encontraban rodando la primera película.

    Creo que buscar algo diferente y dejar que la historia nos guiara en cierto modo [fue el método]. Este dragón krayt que se abre paso bajo la ciudad y por la calle principal se presta a la idea de los paseos marítimos elevados. La estética de los paseos marítimos es un reflejo de muchas películas del Oeste. Y la estética del Oeste es una gran parte de Tatooine en general. Juntando esas piezas y creando esta ciudad de aspecto único, de una sola bantha, que también era una ciudad fronteriza bastante típica del Oeste. Hay una calle en el centro. Y tenemos realmente un puñado de edificios, y luego se reduce. Y dando esa sensación de que se trata de personas que tienen que lidiar personalmente con esta crisis porque están tan remotas y alejadas de las ciudades más pobladas.

    Es un bucle de retroalimentación que siempre estamos alimentando, entre la escritura y el arte. Así que fue una buena evolución y una forma de honrar la estética de Tatooine y asegurarnos de que los fans se sintieran arraigados en algo que ya conocían, pero también de aportar algo nuevo.

    StarWars.com: ¡Has mencionado el dragón krayt! [Risas] Para mí, ese fue uno de los momentos visualmente más impresionantes de la temporada. Y es algo nuevo y a la vez familiar, ¿verdad? Pero es una imagen que no había visto antes. ¿Cómo se crea algo así conceptualmente y se decide cómo va a ser?


    Phil Szostak: Ese fue uno de los mayores retos de diseño de toda la temporada. Había algunos diseños previos de lo que podría ser un dragón krayt porque han formado parte de Star Wars desde el principio. El esqueleto por el que pasa C-3PO [en Star Wars: Una nueva esperanza] son huesos de dragón krayt.

    También había algunos diseños previos de cómo podrían ser, tanto de [Ralph] McQuarrie como de Terryl Whitlatch, el diseñador de criaturas de la precuela que trabajó principalmente en el Episodio I en las criaturas de Naboo y Tatooine. Así que, definitivamente, intentamos honrar ese trabajo, en cuanto a lo que podría ser un dragón krayt, pero también traerlo a la era moderna, y hacer algo que fuera una amenaza real. Intentaron un montón de cosas: diferentes cuernos, diferentes escamas, y en última instancia, se establecieron en una escala muy grande. Puedes ver algo de esa exploración en el libro.

    En el mundo de la mitología de Star Wars, ese dragón es como una criatura mitológica real para los fans, en el sentido de que han oído hablar de él y lo conocen desde hace décadas, y sin embargo no lo han visto realmente. Cumplir con esas expectativas, y al mismo tiempo satisfacer las necesidades de la historia, era un reto.

    StarWars.com: Partiendo de eso, hablando de la mitología de Star Wars y de la tradición, y de la expectativa de los fans, creo que un personaje que encarna eso es Ahsoka Tano. Los fans de la serie animada, obviamente, saben quién es. Pero hay mucha gente que también viene a The Mandalorian, que puede que no esté tan familiarizada con ella, pero hay mucho bombo y platillo. Y como ha existido en otros medios, hay una imagen de su aspecto. Pero, ¿cómo se puede dar vida a un personaje tan querido en un escenario de acción real en el que no ha existido previamente?

    Phil Szostak: Sí, y eso fue otro tremendo reto, en cierto modo mucho más que el dragón krayt. Trasladar un personaje de animación tan querido a la acción real es, sin duda, una tarea difícil. Y hablando de expectativas. Creo que [el director y productor ejecutivo] Dave Filoni, en particular, al ser la persona que la co-creó y la guió en su paso de la animación a la acción real, sintió un gran peso de responsabilidad para darle vida de una manera que honre todo lo que la gente ya ama de ella.

    No es fácil honrar lo que vino antes pero, al mismo tiempo, no sentir que tienes que igualarlo a la perfección. Hay una gran diferencia entre cómo se puede representar algo en animación y en acción real, incluso sólo en color. Necesitábamos que pareciera real y que siguiera aportando todo lo que la gente adora de ella.


    StarWars.com: Te pregunté esto la última vez, pero tengo curiosidad. Para este libro, ¿Cuál es tu imagen favorita?


    Phil Szostak: Sinceramente, no es solo porque estemos hablando de Ahsoka ahora, sino porque creo que algunos de los cuadros más bonitos del libro son de ese capítulo. El que encabeza ese capítulo con Ahsoka enfrentándose a la magistrada. Las pinturas de Brian Matias son realmente hermosas, y capta a estos personajes de forma maravillosa. Y esa pieza en particular es definitivamente una de mis favoritas: la página 138. Es una imagen realmente impresionante. Me encanta esa parte del libro en general, y las piezas de ese episodio.

    StarWars.com: Hemos hablado de grandes momentos como Ahsoka y el dragón krayt. Pero no hemos mencionado el que podría ser el momento más importante para algunos. El cual, por supuesto, es la aparición de Luke Skywalker al final de la temporada, lo cual imagino que presenta sus propios desafíos artísticos y de diseño, dado que, a diferencia de la trilogía de la secuela, donde se puede incluir a Mark Hamill, no se puede hacer eso cuando se supone que es [más joven]. ¿Cómo afronta el equipo artístico esta exigencia?

    Phil Szostak: Como se puede ver en el libro, no se creó ningún arte que representara claramente a Luke. Y, sinceramente, algunos artistas no supieron nada hasta que se emitió el episodio. Sólo un pequeño grupo de nosotros lo sabía. Tampoco se mencionó a Luke en el guión. Todo era Plo Koon. Pero hay una imagen en el libro donde está Plo Koon en la túnica de Luke y es como, «Hmmm». [Risas] Y que Plo Koon sobreviva tiene mucho menos sentido que Luke, que sabemos que sigue por ahí.

    Pero sí, para Luke, especialmente la estética de su aspecto se trata de ser fiel a lo que conoces. Pero es más lo que crees que conoces, frente a lo que es en realidad. Es casi como una elevación o un boceto de tu memoria frente a ser exactamente, precisamente uno a uno con la última vez que lo vimos en la línea de tiempo, que habría sido, ya sabes, el Retorno del Jedi, y el material narrativo suplementario en el que estaba para Battlefront II.

    No quieres asumir que Luke sólo tiene un par de ropas. [Risas] Así que, ya sabes, algo que sea apropiado para quien era Luke, y que sea reconocible y tan icónico como su aspecto de Jedi en El Retorno del Jedi. Pero también actualizarlo y traerlo a la era moderna, y sólo hacer pequeños ajustes. Es ese equilibrio entre seguir siendo fiel y aportar algo nuevo, o simplemente traducirlo en algo que funcione para los fines de esta serie en particular.

    StarWars.com: Has mencionado la idea de una estética de Star Wars, y ciertas imágenes a lo largo del tiempo que han llegado a definir cómo es Star Wars. Para usted, ¿Cómo define esa estética de Star Wars?

    Phil Szostak: Es curioso que lo mencione, porque he estado trabajando en una presentación que voy a dar sobre la estética de la época de la Alta República. Y es algo complicado, porque si quieres pensar en ello de forma muy sencilla, son todas las cosas que le gustan a George Lucas visualmente, las metes todas en la bolsa, la agitas, y algo cae. Y es una especie de Star Wars.

    Pero uno de los aspectos más importantes que hay que recordar es que Star Wars es fantasía espacial. No es ciencia ficción. No es futurista. No es algo con lo que sea difícil relacionarse, porque es tan alienígena y tan salvajemente moderno y futurista, como mucha de la ciencia ficción que la precedió. Eso es porque se trata de fantasía científica, o fantasía espacial. Es de naturaleza histórica y cultural. Por lo tanto, tiene que ser algo que se pueda relacionar, lo que hace que sea fácil de leer visualmente. Y eso es, creo, el núcleo de la estética de Star Wars.

    La gente menciona a menudo cosas de tipo «Oh, es como una especie de calidad golpeada», y, sí, eso es cierto de la trilogía original, pero no es cierto de la trilogía de precuelas, por lo que realmente ya no se puede decir eso de Star Wars en general. Las precuelas dieron un giro a la idea de la estética de Star Wars en muchos aspectos. La semilla ya se plantó con Ciudad Nube, que es una estación espacial muy limpia, tipo Buck Rogers, que desafía la idea de que Star Wars tiene que ser sucia.

    Y al hacer el trabajo de diseño, el departamento de arte se sumerge en la investigación, no sólo a través de nuestra historia y la historia del diseño, haciendo referencia a cosas como el art decó, el art nouveau, las pinturas prerrafaelistas y todas esas cosas, sino también nuestra propia historia como seres humanos en la Tierra, y las diferentes culturas y su estética y diseños. Como he dicho antes, un ejemplo de ello es la estética tan específica del norte de Túnez, que no sólo se enmarca en la estética de Tatooine, sino en la de Star Wars en general.

    Esa es la mejor forma que he encontrado para definir la estética de Star Wars. Es algo difícil de precisar. Pero me estoy acercando a mi decimocuarto año en la compañía. Así que, si no sé un poco sobre ella, estoy en problemas. [Risas]

    StarWars.com: ¿En qué se diferencia el trabajo en una serie de acción real del trabajo en una película?


    Phil Szostak: Una de las cosas más locas de estos proyectos es creo que Doug lo dice en el último capítulo [del libro] que, al menos en lo que respecta al alcance, la segunda temporada era como el doble de grande que la primera. E incluso tuvimos menos tiempo que en la primera temporada para hacerlo. Sin embargo, de alguna manera, lo hicimos. Lo que es un poco desconcertante.

    Creo que está el hecho de que no tenemos tiempo infinito y recursos infinitos, y las decisiones tienen que ser tomadas rápidamente. Y así, se ha convertido en este estado de flujo entre los escritores y los diseñadores de una manera que facilita la creación de más diseños.

    Una temporada completa del Mandaloriano equivale a dos o tres películas. Eso es un gran desafío con estos proyectos, sólo el alcance. Ahora con la tecnología, no estamos realmente limitados en absoluto. Estos proyectos son tan ambiciosos y tan grandes como todo lo que hemos hecho, especialmente la segunda temporada.

    StarWars.com: Artísticamente, ¿Cuáles son los mayores logros de la segunda temporada?

    Phil Szostak: Creo que el mayor logro de la segunda temporada, en general, es integrar el universo más amplio de Star Wars en esta pequeña historia que Jon [Favreau, creador y productor ejecutivo de The Mandalorian,] propuso inicialmente hace tiempo. Y ampliando el alcance de la serie. Pero creo que era inevitable. Cuando juntas a un mandaloriano y a un pequeño bebé, eso va a sacudir el universo y les va a obligar, como clan de dos, a salir y explorarlo.

    Creo que lo hicieron de una manera que se sintió realmente auténtica para la historia que estamos contando. Creo que muchos fans esperaban que se incluyera a Luke, pero tenían miedo de esperar demasiado. Y fue una gran recompensa al final, cumplir ese deseo.

    StarWars.com: ¿Cuáles son, si es que hay alguna, las pequeñas pepitas de oro en el libro que esperas que los fans encuentren?

    Phil Szostak: Hmm. Quiero decir que hay un montón de ellas. Dios, sí. La gente ve los episodios y ve el arte en los créditos finales. Y, ya sabes, son piezas geniales y hermosas, pero tienden a representar los diseños más acabados que coinciden con lo que hay en la serie. Y muchos fans ven esas piezas de los créditos finales y asumen que están hechas después de que la serie esté terminada porque coinciden mucho con lo que están viendo. Pero no, es todo lo contrario. La serie coincide con el arte. Esas ocho o nueve piezas que vemos al final de cada episodio representan una pequeña fracción del arte creado. Y una de las cosas que me encanta de la oportunidad de hacer estos libros es sumergirme en la realidad del proceso creativo. Puede ser un poco desordenado, ya sabes. No es tan perfecto. Cada diseño no viene completamente formado.

    Y a veces lo hacen. El diseño de la Razor Crest de la primera temporada fue uno de los pocos bocetos que hizo Ryan Church. Y fue un proceso relativamente fácil. Pero muchas veces hay iteración y exploración, y esas son siempre cosas estupendas para que los fans aprendan y exploren dentro del contexto del libro.

    Por supuesto, hay pequeños detalles que el artista es capaz de poner en sus piezas y en sus diseños. Uno de ellos es la modularidad de Trask, el puerto marítimo. La idea es que se trata de contenedores de transporte con los que construyeron sus casas y negocios, y eso es algo sutil que quizá no se perciba conscientemente. Pero subconscientemente, cuenta una historia. Y me encantan ese tipo de cosas. Los diseñadores pueden expresar esas ideas en el libro, y así se aprende el pensamiento que hay detrás de sus diseños, en lugar de lo que se ve en el espectáculo. Esos elementos añaden una capa de historia al diseño.

    Otra cosa interesante es lo mucho que seguimos apoyándonos en el trabajo de [los diseñadores de la trilogía original] como Ralph McQuarrie y Joe Johnston. Miramos a los droides sirvientes de la magistrada Elsbeth y vemos que son un homenaje a uno de un boceto de McQuarrie. Me encanta que podamos seguir haciendo eso. Siento que en algún momento se nos acabará, que no habrá más diseños con los que hacer un homenaje. Pero eso aún no ha sucedido. Así que siempre es divertido añadirlos al libro.

    Además, me encanta que podamos incluir todos los bocetos que podamos de Dave Filoni para que los fans descubran la influencia que sigue teniendo como artista. No sólo como guionista, productor y director, sino también como diseñador de personajes, momentos y cosas de la serie. Él traerá una gran cantidad de diseños a Doug en el departamento de arte. Dave es una persona maravillosa, pero también un artista increíble, y los bocetos son una forma muy sucinta de que los artistas se comuniquen entre sí, por lo que siempre es un placer incluirlos en estos libros.

    Fuente original: starwars.com

  • El Arte Conceptual de The Book of Boba Fett Episodio 1

    Escrito por Alejandro Plaza Rodríguez

    Una cosa que nos ha encantado a los fans, es que se rescatara la idea de «The Mandalorian» de cerrar los episodios con el Arte Conceptual de la Serie.

    Así que, todas las semanas os vamos a traer el Arte Conceptual de cada episodio de «El Libro de Boba Fett»

    Vamos con el 1×01:

    • El momento más esperado por los fans, Boba Fett escapando del Sarlacc
    • Boba Fett como esclavo de los Tusken en las arenas de Tatooine
    • El campamento Tusken dónde está prisionero Boba Fett
    • Boba Fett frente a un Massiff de los Tusken que no le quita ojo
    • Boba se enfrenta a los Moradores de las Arenas
    • Boba Fett frente a su armadura en el Palacio de Jabba
    • Un Droide similar a R-3X en la Cantina de «El Santuario» en Mos Espa
    • Unos misteriosos atacantes rodean a Boba Fett y Fennec Shand
    • Fennec Shand persigue a los atacantes por los tejados de Mos Espa
    • Boba y el rodiano, prisioneros de un joven Tusken, observan como asaltan una granja de humedad en el desierto de Tatooine
    • Lord Fett
    • Boba Fett montado en una poderosa criatura de las arenas de Tatooine
  • Nuevo arte conceptual de The Rise of Skywalker de Andrée Wallin

    Nuevo arte conceptual de The Rise of Skywalker de Andrée Wallin

    Por Mario Tormo

    Gracias a la reciente apertura de la cuenta en ArtStation del artista conceptual Andrée Wallin podemos ver bocetos que retratan algunos momentos que no acabaron en la versión final de la cinta pero que fueron contemplados y algunos hasta grabados, pero acabaron descartados.

    Big Sur Offshore Abandoned Funhouse

    Algunas de las piezas ya habían aparecido en el libro de arte del Episodio IX, otras las había ido publicando el propio autor o Phil Szoztak en sus redes sociales. Os recopilamos todas para que podáis disfrutarlas con algunos textos rescatados de los diferentes medios en los que han aparecido. Se han mantenido los pies de foto relativos a los nombres que se han utilizado para los bocetos.

    Base Composition Study
    Base Composition Study

    ‘El arte de The Rise of Skywalker’ ya está publicado, por lo que puedo empezar a compartir mi trabajo en él. Aquí está un estudio previo de Kylo Ren en su santuario. Estaba experimentando con hasta que punto de de simpleza gráfica podíamos llegar con el diseño interior del mismo.

    Andrée Wallin
    Kylo Ren Sanctuary
    Kylo Ren Sanctuary

    Algunos estudios sobre el santuario de Kylo Ren

    Phil Szostak
    Kylo Ren Sanctuary
    Kylo Ren Sanctuary

    Uno de los primeros conceptos que hice para la flota de Destructores Estelares para ‘Rise of Skywalker’. Fue un bombazo explorar esta secuencia en particular.

    Andrée Wallin
    Set Detroit
    Set Detroit

    Kylo y su banda arrasando en las escenas de apertura

    Phil Szostak
    Kylo Ren Wade Through
    Kylo Hux General Meeting
    Kylo Ren Wade Through
    Oracle meet swamp
    Oracle meet swamp

    Otro dibujo de un fotograma clave de ‘Rise’. Rey prendiendo el caza Tie. Algunas banalidades para los interesados: Recibí el encargo para plasmar este fotograma en particular dos horas antes de la reunión, así que tuve que usar todos los trucos que conocía para conseguirlo en un margen de tiempo tan corto. Por suerte fue bien con JJ y la producción (y luego hay veces en las que pasas meses con un diseño para que luego sea desechado… Por lo que es como un contrapunto). Gracias a Dios por todas las sesiones de dibujo rápido en devianart en el pasado.

    Andrée Wallin
    Boston Arrival

    Una escena descartada de ‘Rise’ en donde el Halcón debía buscar refugio del ataque de Cazas Tie entre anillos planetarios duales

    Andrée Wallin
    Planet Ring Chase Study
    Planet Ring Chase Study

    Estudio de color de un jóven Luke y Leia como aprendiz Jedi. Basado en un boceto a lápiz que me mandaron desde producción.

    Andrée Wallin
    Saber Fight Skull

    Flashback del entrenamiento de Luke y Leia

    Phil Szostak
    Snow City
    Snow City
    Set Detroit Downtown

    ¿Qué os han parecido estos bocetos? ¿Queréis más? ¡Tenemos más!

  • Avance del libro Star Wars The Mandalorian: The Art & Imagery Collector’s Edition Vol2

    Avance del libro Star Wars The Mandalorian: The Art & Imagery Collector’s Edition Vol2

    Escrito por Gorka Salgado

    Avance del libro Star Wars The Mandalorian: The Art & Imagery Collector’s Edition Vol2 a la venta el próximo 2 de febrero del 2021, que recopila parte del arte conceptual de los cuatro últimos episodios de la primera temporada.

    Viaja al asombroso universo de The Mandalorian, la serie aclamada por la crítica que expande el universo de Star Wars. Esta edición de coleccionista incluye impresionantes ilustraciones de los capítulos 5 al 8 de la primera temporada, con los protagonistas, planetas, vehículos y mucho más.

    • Editorial: Titan Books
    • Fecha: 2 de febrero del 2021
    • Páginas: 96 pags.
    • Precio: 19,99 dólares
    • Enlace Amazon: https://amzn.to/2V8YC26

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    Agradecimientos a Star Wars Upcoming Books

  • Video con el Arte Conceptual de la serie Star Wars Andor

    Video con el Arte Conceptual de la serie Star Wars Andor

    Escrito por Gorka Salgado

    La serie traerá a Diego Luna de nuevo interpretando a Cassian Andor un rebelde que lucha contra el Imperio como lo hizo en Rogue One. A pesar de que sabemos como termina este personaje del mundo de Star Wars, Andor se establece cinco años antes de los eventos de la película y mostrará la vida de Cassian como espía rebelde. La serie traerá de vuelta a otros personajes familiares como K-2SO (Alan Tudyk) y Mon Mothma (Genevieve O’Reilly), pero también presentará nuevos personajes interpretados por Adria Arjona, Stellan Skarsgård, Fiona Shaw, Denise Gough y Kyle Soller.

    Aún no hay imágenes oficiales, pero si un Reel trailer que ha mostrado algunas imágenes reveladoras sobre la serie. El video incluía algunas miradas entre bastidores del proceso de preproducción de Andor y entrevistas con Luna y algunos miembros del equipo. Y por supuesto, algunos increíbles arte conceptuales de la serie.

  • Nuevos detalles inéditos de Exegol y la batalla final del Episodio 9

    Nuevos detalles inéditos de Exegol y la batalla final del Episodio 9

    Traducción por Mario Tormo.

    Os traemos en castellano todos los textos y los espectacular diseños que Industrial Light & Magic diseñó, y que no fueron vistos en pantalla, para el planeta de los Sith y la brutal batalla que allí se libró en El Ascenso de Skywalker.

    DESARROLLANDO UN CORAZÓN LLENO DE OSCURIDAD
    (Por Stephen Zavala, Alexander Gustaveson, James Clyne y Chris Voy)

    Durante la producción de El Ascenso de Skywalker, un amenazante mundo oscuro surgía de las páginas del script, un mundo donde el Emperador Palpatine daría forma a su definitivo ascenso al poder y donde la última batalla por la libertad de la galaxia tendría lugar. Y a medida que las estériles y baldías tierras y estructuras Sith se manifestaban en imágenes, Exegol nacía definitivamente.

    Envuelto en misterio, el mundo de Exegol debía ser el último bastión de los Sith. Poco se sabía del olvidado planeta y el Departamento de Arte de ILM tuvo la oportunidad de ayudar a desarrollar esta oscura visión.

    En las baldías tierras de Exegol nos encontramos una megalítica estructura construida hace años donde el Emperador Palpatine podría gobernar a sus acólitos Sith. Una sugerencia para la silueta de la estructura era reproducir el Templo Jedi de Coruscant, pero puesto boca abajo, de manera que implicase la oposición de la facción que son los Sith, y su alineamiento con el Lado Oscuro de la Fuerza.

    El Departamento de Arte hizo referencias a culturas como la Egipcia, la Sumeria y la Nabatea como base de la vetusta estructura. Como el templo se encontraba expuesto a los elementos, los diseños conceptuales se centraban en daños producidos por la erosión y el paso de los años para diferenciarlo de el resto de ruinas abandonadas.

    Bajo el monolito se encontraba un enorme espacio lleno de estatuas gigantes tan altas como la vista alcanzaba a ver. El equipo usó como referencia el ejército de terracota descubierto en China como fuente de inspiración para el cavernoso pasillo.

    A medida que el desarrollo avanzaba, las estatuas fueron simplificadas para alcanzar el estilo antiguo que se pretendía. Para que la escala funcionase, el equipo investigó diferentes materiales y procesos para descubrir cómo estas esculturas podrían haber sido construidas.

    En las profundidades de las catacumbas se encuentra el laboratorio alquimista donde el Emperador Palpatine, mantenido por sus seguidores a partir de toda una suerte de artilugios mecánicos, se ha ido recuperando lentamente durante décadas.

    Para desarrollar el equipamiento del laboratorio, se tomó prestada la iconografía de la era imperial para replicar sus formas.

    Desvelar al Emperador Palpatine fue una tarea monumental y conllevó mucho ensayo y error. ¿Cómo de decrépito debía verse su cuerpo? ¿Cuántas máquinas de soporte vital habría a su alrededor? Era importante transmitir que el otrora todopoderoso Emperador no se encontraba para nada en todo su esplendor si no que era una sombra de lo que fue, aunque aún se mostrara intimidante.

    A medida que la historia avanza Palpatine se va regenerando. El Departamento de Arte tuvo que explorar sobre cómo su nuevo yo se vería teniendo en cuenta su clásica silueta con túnica que todos conocemos desde El Retorno del Jedi.

    En las profundidades bajo el monolito hay un descomunal anfiteatro lleno de seguidores Sith. Justo en el centro se encuntra el trono del Emperador, que fue diseñado originalmente por Ralph McQuarrie. Este oscuro y taciturno entorno tenía una iluminación que pretendía recrear un efecto estroboscópico que hiciese que los asistentes dudasen de lo que les rodeaba.

    Para el diseño de los elementos de soporte así como para la disposición de la sala del trono, el equipo se inspiró por el trabajo del diseñador de la trilogía original Ralph McQuarrie y la insignia con forma de diamante del Sith Eterno. También se incorporó iconografía religiosa de estilo Renacentista para reforzar la idea de que Palpatine iba más allá de la propia vida.

    Con la intención de homogeneizar el diseño, hay presentes elementos que podemos ver tanto en las estatuas como en el exterior del Monolito.

    La orden final iba a ser ejecutada por una flota de Destructores Estelares Sith controlados por una torre de comunicaciones. Además de la retrasmisión de las órdenes, el dispositivo emisor de señal tiene la capacidad de plegarse sobre sí mismo en el caso de ataque.

    Durante el diseño de esta tecnología, se exploraron diferentes ideas que pasaban por complejos mecanismos desde extensibles hasta emergentes desde el suelo para luego desplegarse por completo. Como una manera de respetar el estilo de la Primera Orden, a las antenas se les dio la forma de las alas de los Interceptores TIE.

    Gran parte del lenguaje de diseño en Star Wars está basado en tecnología de los 60 y 70, así que elementos como los gráficos por ordenador y las pantallas de monitorado tuvieron que adaptarse a ese estilo.

    Muchos de estos elementos aparecen en pantalla sólo unos momentos, pero deben estar bien diseñados para poder trasladar su mensaje de manera clara y concisa.

    Desde complejas iteraciones hasta versiones más simplificadas, la torre de comunicaciones tenía que ser sintetizada hasta alcanzar su forma más básica.

    Para los Destructores Estelares Sith, el equipo usó el modelo clásico de la trilogía original. Tenía que estar retrointegrado con un un nuevo cañón que recorrería todos los bajos de la cubierta. El reto era integrar a la perfección el cañón en el fuselaje sin hacer que se viese como un complemento del diseño original.

    Visualizar los efectos especiales que envolvían la climática batalla entre Rey y Palpatine fue otra compleja tarea para el Departamento de Arte.

    Como batalla definitiva de la Saga Skywalker, entre los Sith y los Jedi, tenía que ser visualmente impactante y un potente final.

    Un factor importante en la creación de la caída de Palpatine era tomar como referencia técnicas prácticas de la vieja escuela que se encontraban en las películas antiguas. Se exploraron todas las versiones desde la desintegración de su cuerpo a través de rayos como otras en las que ardía.

    La enorme flotilla que llegó para socorrer a la Resistencia necesitaba cientos de naves. El Departamento de Arte escogió naves de películas anteriores, juegos, cómics y atracciones de los parques para unirse a las filas. Junto con las antiguas predilectas, se diseñaron una gran multitud de naves nuevas.

    El concepto de modularidad es esencial para con el lenguaje de diseño de Star Wars. Muchas de las naves fueron tomadas como referencia para crear variaciones del mismo modelo. El color se usó para estilizar diferentes modelos así como revestimiento de la cubierta.

    Para recrear la batalla, los artistas tomaron referencias de conflictos históricos como Pearl Harbor y Midway. Se analizó e interpretó metraje de tácticas militares de la segunda guerra mundial para visualizar el enfrentamiento aéreo entre facciones.

    Las primeras versiones de Exegol mostraban cielos despejados y un esquema de luz solar. Al darnos cuenta de que este era un entorno poco intimidante, el equipo hizo estudios sobre cielos, niebla y nubes y atmósferas para elevar la tensión.

    Al final, Exegol tuvo una asmósfera de cenizas perpetua, la densidad de la cual tuvo que ser delicadamente ajustada para no disminuir la visibilidad.

    Cuando la flota de Destructores Estelares es derrotada y empiezan a caer lentamente del cielo, el supervisor de efectos visuales Roger Guyett concibió enormes surcos de humo, un denso y aceitoso conjunto de nubes, que culminaba con las naves estrellándose contra la superficie.

    El equipo jugó con una composición gráfica limpia para las columnas. El humo también ofrecía una manera perfecta de esconder parte del ruido de la batalla a la vez que resaltaba algunas de las naves rebeldes mas importantes.

    Para reflejar visualmente la victoria contra la Orden Final, la iluminación y el ambiente general se hizo más claro. El cielo se iluminó, las cenizas se rebajaron y un atardecer brillaba sobre Exegol mientras la flota partía.

    Cada película de Star Wars llega con su propio conjunto de retos de diseño, pero sin importar el escenario, planeta, nave o efecto que sea, son necesarias profundas investigaciones e incontables pruebas para encontrar la voz exclusiva de cada película. Por encima de todo el Departamento de Arte de ILM tiene el objetivo de ser la continuación del trabajo realizado por Ralph McQuarrie, Joe Johnston, Colin Cantwell y muchos otros artistas, maquetistas y artesanos. El Ascenso de Skywalker puede que sea el final de la Saga Skywalker, pero también es el principio de una nueva era de aventuras que están por llegar…

    Una vez que te sumerges en el ritmo de trabajo con tus compañeros y mantienes esa dinámica viva, apoyada por una gran comunicación, rápidamente te das cuenta de que es un proceso muy fluído. Por supuesto siempre va a haber tareas complejas y plazos de entrega muy ajustados, y realmente desarrollar Exegol fue un gran reto, pero con un equipo sólido que comprende las necesidades del proyecto, el proceso de diseño es muy gratificante y los resultados en la película final memorables.

    Chris Voy (Director de Arte de Efectos Visuales)

    PERO ESPERA, AÚN HAY MÁS…
    Exegol es solo una de las muchas nuevas localizaciones vistas en El Ascenso de Skywalker y cada una de ellas tuvo que ser diseñada. Desde Bespin a Mustafar, el equipo se divirtión visualizando los muchos rincones de una galaxia muy, muy lejana…

    SUPERVISOR de DISEÑO para LUCASFILM
    James Clyne

    DIRECTORES de ARTE de EFECTOS VISUALES
    Stephen Tappin
    Chris Voy

    DIRECCIÓN del DEPARTAMENTO de ARTE de ILM
    Jennifer Coronado
    David Nakabayashi
    Alexander Gustaveson
    Ashley Bradford

    ARTISTAS CONCEPTUALES
    Amy Beth Christenson
    Pablo Dominguez Aguilar
    Adam Ely
    Brett Northcutt
    Michael Sheffels
    Russell Story
    Evan Whitefield
    Stephen Zavala

  • El Arte Conceptual de The Mandalorian 2×05 La Jedi

    El Arte Conceptual de The Mandalorian 2×05 La Jedi

    Escrito por Gorka Salgado

    Aquí tenéis recopilados los Artes Conceptuales del final del episodio The Mandalorian 2×05 La Jedi.

  • Nuevas imágenes del interior del libro The Art of The Mandalorian

    Traducción por Mario Tormo

    Os traemos calentito este artículo con nuevas imágenes del libro de arte de la serie del Mandaloriano. Después de haber podido echar un primer vistazo en este artículo de principios de Octubre, ahora tenemos más imágenes acompañadas de explicaciones de los autores.

    The Mandalorian siempre ha mostrado abiertamente el trabajo conceptual y lo ha puesto en el punto de mira, desde los programas detrás de las cámaras de Disney Gallery, hasta, literalmente, en cada episodio de la serie en sí, ya que en sus créditos finales resaltan el arte conceptual que ayudó a dar vida a lo que acababas de ver. Ahora, a medida que avanzamos por la segunda temporada, un nuevo libro de arte está echando la vista atrás a la temporada uno, y si seguís leyendo podréis echarle un vistazo vosotros a su interior.

    ¡Te vemos pequeñín! – Diseño de Richard Lim

    Gracias al medio io9 podemos ver un adelanto de The Art of The Mandalorian (Temporada 1), del autor Phil Szostak, el mismo que el de muchos, muchos, muchos otros libros de arte increíbles de Star Wars, y publicado por Abrams Books. Echando un vistazo al proceso de creación de una nueva historia de Star Wars de acción real para la pequeña pantalla, el libro está repleto de artes conceptuales no solo como los que vimos en cada secuencia de créditos, sino muchas otras exploraciones y experimentaciones que ayudaron a encontrar diseños para partes fundamentales del show.

    Y todo está en este libro, desde la forja de la nave de Mando, el Razor Crest, hasta su propio aspecto anterior al Beskar y, sí, una exploración de cómo los diseños de Baby Yoda se convertirían en una de las pequeñas cosas más lindas de una galaxia muy, muy lejana.

    Diseño de Doug Chiang

    Echa un vistazo a esta vista previa exclusiva a continuación, con arte de Ryan Church, Brian Matyas, Jama Jurabaev y Christian Alzmann, que incluye escenas de la primera temporada, otras Razor Crests que podrían haber sido y un estilo a base de retales de las sombras del Imperio para algunos Stormtroopers del Remanente Imperial muy echos polvo. Ah, y por supuesto, algunas obras de arte dedicadas a tu hijo y al nuestro, Baby Yoda.

    Diseño de Brian Matyas

    “Jugué dentro del espectro de colores de la armadura porque, al menos en este punto, Jango Fett es el único ejemplo canónico de acción en vivo de acero Beskar sin pintar. Entonces, quise ir mas allá: «¿Puede este metal tener una especie de matiz de latón mate? ¿Algo un poco más oscuro? «- Matyas

    Diseño de Brian Matyas

    «Todavía estaba cambiando partes de la armadura, como si las piezas del pecho fueran más clásicas de Mandaloriano y luego jugaba con un color diferente para la visor en forma de T, lo cual me alegro de que no fuera hacia delante. Hay algo acerca del oro y la plata juntos, incluso con las joyas, que no me funciona del todo «. Matyas

    Diseño de Ryan Church

    “La idea de diseño de Jon [Favreau] fue el A-10 Thunderbolt ‘Warthog’, que conozco muy bien. Ese es mi avión favorito. Cuando era niño, hacía a mi familia ir de vacaciones a ver el espectáculo aéreo de Tucson, la principal base de entrenamiento de pilotos del A-10. Conseguí sentarme en la cabina y todo. El Warthog casi parece un vehículo de Star Wars, si lo pintas del color correcto, ya que no hay nada de complicado en el diseño. Son todo formas simples. Y eso es lo difícil de usar el A-10. Es muy convencional: alas, fuselaje y motor. Termina pareciendo un juguete si no tienes cuidado. Tiene que verse al menos tan distintivo y extraño como el Slave 1. ¿Es este el vehículo hermano del Slave 1? ¿Es este otro vehículo Mandaloriano? Pero, para entonces, sabía que no podía hacer esas grandes formas extrañas porque eso no es muy A-10 «. – Church

    Diseño de Ryan Church
    Diseño de Ryan Church
    Diseño de Ryan Church

    «Podría intentar reintroducir estos diseños de soldados de asalto fuera de servicio de alguna manera para la temporada 2. Todavía me encantaría ver algunas de las capas, la idea del guerrillero». – Matyas

    Diseño de Brian Matyas

    “En un momento dado hubo un gran árbol viejo justo encima de la entrada a la cueva del Mudhorn. Terminé filmando la escena en la que baja a la cueva. Grabé la segunda unidad en cada episodio de la temporada 1. Mi perspectiva sobre cómo se debería filmar la cueva no había cambiado desde mis primeros guiones gráficos. Pero hablé con Rick Famuyiwa y él estuvo de acuerdo. La claridad con lo que escribió Jon nos lleva a todos a las mismas ideas. ”- Dave Filoni

    “Hice dos versiones de un niño realista. Y a la tercera fue la vencida. Inmediatamente tuve una idea cuando Jon dijo que quería que fuera más parecido a una marioneta, uno de esos raros momentos de iluminación. Me fijé mucho en los bebés de J.C. Leyendecker. Tiene esa forma de hacerle unas mejillas enormes a los bebés. También estaba pensando en los viejos personajes de dibujos animados de Warner Bros., que tenían esos mismos mofletes ”. – Alzmann

    Diseño de Christian Alzmann

    The Art of the Mandalorian (Temporada 1) sale en Estados Unidos el 1 de Diciembre. Esperamos que no tarde mucho en salir en español.

  • El Arte Conceptual de The Mandalorian 2×01 «Marshal»

    El Arte Conceptual de The Mandalorian 2×01 «Marshal»

    Escrito por Gorka Salgado

    La serie de The Mandalorian está de regreso, algo que llevamos esperando durante todo este largo año, y lo hace acompañado como ya lo hiciera en su primera temporada, con un final en el que se nos presenta algunas obras del arte conceptual creado para el mismo, para gozo de todos los fans. Aquí los tenéis todos recopilados. This is the way.