Hoy han salido a la venta en USA las novelas Star Wars The High Republic: The Rising Storm de Cavan Scott y Star Wars The High Republic: Race to Crashpoint Tower de Daniel José Older, y Star Wars: The High Republic: Out of the Shadows llegará el 27 de julio.
El mes que viene tendremos un panel especial de The High Republic, con Krystina Arielle, quien nos mostrará todo lo que viene en la Comic-Con de San Diego.
Después de pasar más de 6 años en desarrollo, el 20 de Diciembre de 2011 se lanzó oficialmente el videojuego para PC Star Wars: The Old Republic. Ambientado unos 3500 años antes de los eventos de las precuelas, este «Caballeros de la Antigua República» fue un éxito sin precedentes durante estas fechas, y aunque hoy día sigue gozando de muchos jugadores concurrentes, no ha estado exento de cierta polémica por parte del sector gamer del fandom.
Este año se cumple una década desde que pudimos convertirnos en la Ira del Emperador Sith o en un paladín de la Luz, un soldado de la República, un granuja o un agente secreto Imperial, entre otras clases de personaje. Y para celebrar su longevidad, BioWare y Electronic Arts han anunciado que están preparando una celebración añadiendo contenido de forma regular durante todo este año. Vamos a hacer un repaso de su historia y, finalmente, del contenido que vendrá en el futuro.
Desarrollo temprano y concepto del juego:
Durante mucho tiempo los fans han estado pidiendo una secuela directa de los dos éxitos de ventas conocidos como Star Wars: Caballeros de la Antigua República y Caballeros de la Antigua República: Lores Sith, los favoritos de mucha gente debido a su excelente guión, su jugabilidad tipo «Baldur’s Gate» adaptada a la saga galáctica y sus, entonces, impresionantes gráficos. El 21 de Octubre de 2008 la empresa BioWare anunció el título de dicha secuela y que iban a llevarlo a cabo en forma de MMORPG, es decir, como un Juego de Rol Multijugador Masivo, debido no sólo al enorme éxito de precedentes como World of Warcraft, de quien bebe casi directamente, sino también como plataforma para contar historias de manera mucho más abierta que en otros formatos de este tipo de producciones.
BioWare, empresa cuyo prestigio era indudable esos años precisamente por juegos como KotOR o Mass Effect, llevaba mucho tiempo interesado en trabajar en un MMORPG pero esperó hasta que tuvo «las patentes correctas, el equipo adecuado y el derecho de propiedad intelectual«. Uno de los principales objetivos que tenían era el desarrollo de los personajes individuales, es decir, de cada una de las clases de personaje que el jugador podía crear. Durante ese octubre de 2008 se anunció que BioWare tenía a 12 guionistas contratados a tiempo completo para encargarse de cada rama de la historia. Además, se publicó una web en la que poco a poco se empezaron a revelar detalles de la historia del juego en forma de vídeos narrados en formato de diario personal por el Maestro Jedi Kel-dor Gnost Dural, cuya voz pertenecía a Lance Henriksen, actor que interpretó a personajes tan míticos como el detective Hal Vukovich en Terminator o Bishop en la saga Alien.
El primer tráiler cinematográfico del juego se tituló «Deceived» («Engañados») y se presentó en una conferencia de prensa de Electronic Arts el 1 de junio de 2009, durante el E3, evento donde las grandes productoras de videojuegos muestran sus próximos lanzamientos y avances.
El primer tráiler del juego, «Deceived«, nos enseñó al que será el villano principal: Darth Malgus, además de a la Twi’lek Vette y la Mandaloriana Shae Viszla.
La primera demostración de jugabilidad se mostró en Games.com. El 29 de septiembre de 2009 Bioware anunció que comenzaría a aceptar solicitudes de testing para la ya enorme comunidad de fans. En cuestión de minutos el sitio web oficial tuvo que cerrarse temporalmente debido a la enorme cantidad de tráfico que llegó a tener, y BioWare tuvo que anunciar que el website estaba siendo sometido a cambios para poder hacer frente a ese gigantesco incremento de visitantes, y también incluyó cambios en su contenido, eliminando secciones como el bestiario que se estaba componiendo con información de los enemigos que los jugadores tendrían que confrontar, por ejemplo.
Un segundo tráiler cinematográfico, «Hope» («Esperanza»), se hizo público el 14 de junio de 2010, representando otra batalla que ocurrió antes del juego en el planeta Alderaan, alcanzando millones de visitas en YouTube y siendo aclamado como «uno de los mejores tráilers jamás hechos para un videojuego».
El segundo tráiler, «Hope«, ambientado años antes que el primero, nos presentaba a otra figura fundamental del juego: Satele Shan, la descendiente directa de Bastila Shan.
Las pruebas públicas cerradas del juego fueron anunciadas oficialmente para el 9 de julio de 2010, para los testers de Norteamérica. En septiembre de 2010, el sitio web oficial había confirmado la inclusión del personaje de Darth Revan y cierta información de su papel en el juego, lo cual volvió locos a los fans. El 6 de junio un nuevo tráiler llamado «Return» («Retorno») se publicó durante el E3 del año 2011, presentando la primera fuerza de invasión Sith que retoma su mundo de origen, Korriban. Este vídeo pasaría a ser la intro del propio juego.
El tercer tráiler, «Return«, ambientado años antes que el segundo, presentaba cómo los Sith volvían a tomar el control de Korriban, además de introducir a otro personaje, el pistolero Nico Okarr.
A su vez, Sony Online Entertainment anunció que el único otro MMORPG de Star Wars que llevaba años publicado y funcionando, Star Wars Galaxies, apagaría sus servidores y cerraría sus puertas, para conmoción del público y, especialmente, de sus fieles jugadores. Esta clausura provino directamente de Lucasarts, cuyo motivo fundamental era «no canibalizar las ventas de Star Wars: The Old Republic«.
Pre-lanzamiento
Electronic Arts y BioWare comenzaron a aceptar pedidos anticipados del juego a partir del 21 de julio de 2011, afirmando que el lanzamiento sería el 20 de diciembre en Norteamérica y el 22 de diciembre en Europa, aunque finalmente decidirían realizar ambos de forma simultánea. Todas las reservas anticipadas, incluyendo los extras de su edición especial, serían aceptados hasta los límites impuestos por la propia empresa, que limitó el número de personas capaces de comprar el juego antes de su lanzamiento oficial.
Los únicos que no tuvieron SWTOR durante esas fechas fueron los jugadores de Asia y Australia, que lo recibirían en una fecha posterior. La razón de esto era para intentar contener las copias digitales evitar problemas en los servidores, aunque BioWare reveló que el juego no iba a estar limitado por regiones ni bloqueos de direcciones IP. Adicionalmente se permitió a la gente de Nueva Zelanda y Australia formar parte de la fase beta del juego.
Allison Berryman, Community Manager de BioWare en esa época, dijo que «los datos de esta prueba se utilizarán para tener información sobre las decisiones acerca del lanzamiento del juego en las regiones oceánicas», aunque no pudo proporcionar ninguna información posterior. El 11 de octubre de 2011, BioWare, al fin, anunciaba que Star Wars: The Old Republic sería público el 20 de diciembre de 2011 en las regiones de Europa y Norteamérica, excluyendo a las ya mencionadas Australia y Nueva Zelanda.
Aunque faltaban meses antes de llegar al público, el título ya había recibido elogios por parte de varios medios de comunicación. El juego fue nominado a los Game Critics Awards del 2010 en las categorías «Mejor Juego Multijugador En Línea» y «Mejor Juego de Rol», siendo galardonado con este último. IGN se deshizo en elogios sobre la historia de los Jedi, indicando que era más sencillo para el jugador centrarse en eso en lugar de en las propias submisiones. El 27 de julio de 2011 EA declaró que The Old Republic rompió el récord de «mayor número de pedidos anticipados en su historia» después de que se reservasen más de 200.000 unidades en los seis días posteriores a la apertura del pre-order.
Lanzamiento
El juego, como se había pronosticado, salió a la venta el 20 de diciembre y BioWare confirmó que en su primera semana habían superado el millón de usuarios suscritos. Ray Muzyka, Mánager General de BioWare en aquel entonces, declaró que era «el MMO por suscripciones que más rápidamente ha alcanzado esta cifra en la historia de nuestra industria». El juego, al igual que World of Warcraft, era de pago, es decir, requería una subscripción mensual para poder acceder a los servidores.
Inicialmente la cantidad de usuarios era tan grande que se establecieron colas de acceso, teniendo a veces que esperar hasta 7 u 8 horas para poder entrar a jugar, y teniendo que abrir varios servidores más para poder dar cabida a la enorme recepción de personas que querían vivir en la Antigua República.
A pesar de que el juego ya proporcionaba una experiencia completa a los fans gamers, muchos se quejaron de que estaba inacabado porque faltaba por implementar ciertas características propias de sus homólogos, como un buscador de jugadores para formar grupos. Esto fue poco a poco siendo implementado en actualizaciones gratuitas posteriores al lanzamiento, como el sistema de Legacy (Legado), que permitía que los distintos personajes de una misma cuenta se convirtieran en aliados o familiares en función de las preferencias del jugador, proporcionando habilidades compartidas entre ellos y dotes particulares a medida que se iban completando sus desafíos asociados.
Aunque poco a poco se fueron completando y robusteciendo las capacidades del motor gráfico que daba vida al juego, los jugadores acabaron cayendo en picado tras completar las misiones «high end» (de alto nivel) que ofrecía el mismo, bastante limitadas no sólo por el propio contenido de las mismas, sino también por el sistema de subscripción. En 2013 BioWare decidió implementar un cambio en este sistema, pasando a un concepto de «Free to Play«, es decir, gratuito, aunque con ciertas restricciones. Los jugadores podrían descargar el juego base y jugar durante todas las historias de las clases principales, pero con un «cap» (una limitación bastante importante) de dinero y equipamiento que sus personajes podrían llevar, además de limitar también las veces que podían acceder a ciertas experiencias como Warzones (PvP o Jugador contra Jugador), Flashpoints (fases instanciadas que se podían hacer en grupos cooperativos de hasta 4 jugadores o en solitario) u Operations (Raids, es decir, fases instanciadas cooperativas de 8 o 16 jugadores). Para ello se dividió a los jugadores en tres tipos: F2P (Free to Play), los más afectados por estas limitaciones, los Preferred (Preferentes), gente que había sido subscriptora y conservaba ciertos privilegios por ello, y los Subs, es decir, los que siguen pagando cada mes por la experiencia completa.
Este modelo se mantiene hoy día, permitiendo además a los F2P acceder al contenido de las expansiones y aumentando su capacidad de acceso a las demás actividades aparte de las historias principales, y propició que se unieran al juego muchas personas que, de otro modo, nunca lo habrían podido probar, volviendo a aumentar el número de jugadores activos diarios.
El productor del juego, Jeff Hickman, se encontraba encantado después de que el juego hubiera subido tanto en el número de los jugadores, hasta 2 millones tras la implementación del modelo «F2P«. “Las impresiones de los jugadores son, en general, muy positivas sobre los nuevos aspectos del juego”, comentaba Hickman para el medio IGN. “La pasada primavera, solo había incertidumbre en torno a Star Wars: The Old Republic, ya que comenzamos a perder suscriptores y en los jugadores crecía la frustración. Para ser justos, la mayoría de las quejas estaban justificadas”.
Hickman aprovechó también para comentar que estaban trabajando en añadir “varias características nuevas” y que ese verano se actualizaría el juego añadiendo la personalización de los personajes –cambio de color de ojos, cuerpo, tipo de cabello e incluso diferentes especies.
A medida que el juego se iba robusteciendo internamente también fueron asentándose las bases para poder ir actualizándolo de forma más masiva, es decir, para ir añadiendo grandes cantidades de contenido y aumentando las capacidades de los personajes de los jugadores (aumento de nivel máximo, por ejemplo) en forma de expansiones, las cuales además añaden todo tipo de cosas al juego base, desde bases para los jugadores hasta sistemas de combate y mejoras para los personajes de todo tipo.
Expansiones
Como todo buen Multijugador Masivo, Star Wars: The Old Republic ha ido añadiendo contenido a medida que el juego base iba terminando de tomar forma según las peticiones, quejas y consultas realizadas en los foros de la web oficial. SWTOR tiene, por el momento, siete expansiones (ocho contando la próxima, recientemente anunciada, que comentaremos al final de este artículo) que se descargan automáticamente junto al juego base, es decir, de manera digital.
Rise of the Hutt Cartel
Portada de la primera expansión de SWTOR Rise of the Hutt Cartel.
La primera expansión, lanzada el 14 de abril de 2013, nos llevaba al planeta Makeb, donde el Cártel Hutt pretendía establecer una base de operaciones minera extrayendo una rara y extremadamente volátil fuente de energía, el isótopo-5, con la cual pretendían imponerse como una tercera fuerza a tener en cuenta durante la Guerra Civil entre la República y el Imperio. Ambos bandos deberían competir por el preciado mineral, enfrentándose a diversos enemigos propiciados por el malvado criminal Hutt Toborro.
El Hutt Toborro y su ejército conquistaron Makeb en el 3.639 ABY
Esta expansión incluía dos Operations: Scum and Villainy («Maldad y Vileza«), que dirige a los jugadores al planeta Darvannis para evitar la formación de un ejército de mercenarios para los Hutt, y Toborro’s Courtyard («El Patio de Toborro«), donde los jugadores deberán entrar el palacio del Hutt Toborro para recuperar un extraño material, teniendo un enfrentamiento de grupo contra un mega droide creado por la infame babosa.
Vídeo de la presentación de la expansión Rise of the Hutt Cartel.
Además, Rise of the Hutt Cartel aumentaba el nivel máximo de los jugadores de 50 a 55, añadiendo habilidades nuevas. También se incluyó una versión de dificultad «pesadilla» (la más alta) para nivel 55 de la operación Terror From Beyond, protagonizada por los incontrolables Rakghouls que ya aparecían en un evento anterior del juego y en el planeta Taris.
Como colofón, se añadió una versión Hard (Difícil) de las Flashpoints que ya se encontraban implementadas en el juego base, como Cademimu o Hammer Station.
Galactic Starfighter
Portada de la segunda expansión de SWTOR Galactic Starfighter
La segunda expansión del juego se anunció de manera oficial el 8 de octubre de 2013, saliendo al público el 4 de febrero de 2014. Dado que el juego base adolecía de un contenido decente de combate naval donde su máxima expresión (hasta ese momento) era una serie de misiones con jugabilidad tipo «Starfox» (con la nave personal del personaje viajando por un trazado predeterminado), esta expansión centró su contenido en añadir combate PvP centrado en naves completamente personalizables, añadiendo varias zonas del espacio donde se enfrentarán por el control del territorio las dos facciones del juego.
Vídeo de la presentación de la expansión Galactic Starfighter.
A finales de noviembre, una serie de posts en el blog oficial de Star Wars presentaron tres tipos de naves que existirán en la expansión: la clase Scout (Explorador), la clase Strike Fighter (Caza de Ataque) y la clase Gunship (Cañonera). Se explicó también el sistema de mejoras de las naves por medio de componentes que brindan nuevas habilidades o mejoran las estadísticas de la nave, y que se compran con un nuevo tipo de moneda llamada Requisition, la cual se obtiene con cada misión y se utiliza para las mejoras espaciales.
El «Hangar» de las naves es una ventana del interfaz gráfico que presenta las naves, componentes, cosméticos y tripulación de cada vehículo.
Galactic Strongholds
Portada de la tercera expansión de SWTOR Galactic Strongholds.
La tercera expansión, Galactic Strongholds (Fortalezas Galácticas) añadía áreas instanciadas decorables que permitían a los jugadores establecer sus bases personales por la galaxia. Inicialmente sólo se podían tener 4 activos, aunque esto fue cambiando a medida que se añadían más casas.
Vídeo de la presentación de la expansión Galactic Strongholds.
Las decoraciones se obtenían como «loot» (saqueo) de las distintas otras actividades que completaban los jugadores, pudiendo añadirlas a sus bases. Dentro de dichas decoraciones también se encontraban todas las monturas (bestias que se podían usar como tales) y vehículos (speeders, etc) o incluso los companions (compañeros no jugadores que siguen y proporcionan ayuda a los personajes) que iban consiguiendo a medida que progresaban en la historia base del juego.
Las casas disponibles para los jugadores inicialmente fueron estas, aunque luego se añadieron unas cuantas más:
Apartamento en Coruscant.
Apartamento en Kaas City, en Dromund Kaas.
Palacio en el Cielo de Nar Shaddaa.
Granja de Humedad en Tatooine.
Templo en Yavin 4.
Retiro en Manaan.
Además de las casas para jugadores, que podían compartir con otros (con una llave de plata puedes visitar la base de otra persona, y con una llave de oro compartirla y ayudar a decorarla), se añadieron también naves capitales que servían como base de operaciones de los distintos clanes, cuyos miembros debían trabajar conjuntamente para ir desbloqueando sus estancias y podían decorarla en función de los permisos que les otorgase para ello el jefe del clan. Junto a las naves capitales, además, se desarrolló un sistema de «Conquest» (Conquista) mediante el cual todos los miembros del clan intentarían capturar un sistema tras otro de entre todos los propuestos para ser conquistados, proporcionando a los miembros del clan reinante mejoras estadísticas en esos planetas que les ayudarían en combate además de distintas recompensas para el clan en sí.
Shadow of Revan
Portada de la cuarta expansión de SWTOR Shadow of Revan.
La cuarta expansión, publicada el 9 de diciembre de 2014 supuso una enorme actualización de contenido para el juego. La Sombra de Revan postulaba que una secta de seguidores de Darth Revan comenzaban a aparecer por la galaxia (aunque ya se los mencionaba en el juego base) y a amasar poder para traer de vuelta al mítico personaje, contra quien los jugadores se enfrentaban anteriormente en una Flashpoint.
Vídeo de la presentación de la expansión Shadow of Revan.
Además, se aumentaba el nivel máximo de 55 a 60 añadiendo más habilidades a los personajes, se incluían dos mundos nuevos (Rishi y Yavin-4) además de dos Flashpoints y Operations de facción «neutral» (para todos), se implementaba un nuevo sistema de Disciplinas que daban más ventajas de lucha a los jugadores y se sumaban multitud de nuevas monturas, decoraciones y vehículos.
Knights of the Fallen Empire
Portada de la quinta expansión de SWTOR Knights of the Fallen Empire
Esta expansión, la quinta adición de contenido al juego, conformó la primera parte de una historia que intentaba añadir una nueva dimensión a la galaxia. Anunciada el 27 de octubre de 2015 mediante un nuevo y flamante nuevo tráiler cinematográfico denominado «Sacrifice» (Sacrificio), Caballeros del Imperio Caído contaba cómo una tercera fuerza, el Imperio Zakuul, aparecía para acabar con el conflicto entre la República y el Imperio Sith, aportando nuevo contexto para el Emperador y añadiendo muchísimo contenido al juego dividido en 16 capítulos iniciales.
El conflicto escala de tal manera que la República y el Imperio deben unirse para enfrentarse a este nuevo enemigo común, que comienza a conquistar la galaxia indiscriminadamente. El personaje del jugador, dirigiendo tropas que combinan ambas facciones, será el encargado de encabezar la resistencia contra el malvado Valkorion.
Knights of the Eternal Throne
Portada de la sexta expansión de SWTOR Knights of the Eternal Throne.
La segunda parte de la historia del Imperio Zakuul se resuelve en esta sexta expansión, lanzada el 2 de diciembre de 2016, que también cuenta con un tráiler cinematográfico llamado «Betrayed» (Traicionada). Las fuerzas combinadas de la República y del Imperio Sith consiguen, por fin, hacerse con el control de los recursos suficientes para enfrentarse definitivamente a Valkorion y terminar con su conquista, proporcionando a los jugadores una intensa a la par que emotiva historia familiar truncada por los actos de un padre muy particular.
Onslaught
Artwork de la pantalla de carga de SWTOR con la séptima expansión del juego, Onslaught.
La séptima y última (por el momento) expansión de SWTOR nos trae de nuevo la fractura entre la alianza existente entre la República y el Imperio Sith, reiniciando la guerra entre ambos bandos y con el personaje de los jugadores como eje conductor central de la historia, el cual debe escoger con qué bando quedarse. Esta expansión añade el mítico planeta Onderon y el nuevo mundo de Mek’sha al juego, además de una nueva Flashpoint en Corellia y una nueva Operation en Dxun, la luna de Onderon. Además introduce otra nueva especie alienígena jugable: los Nautolanos, y un nuevo sistema de items especiales que funcionan como mejoras para el equipo de los personajes.
El Contexto Galáctico
Star Wars: The Old Republic tiene lugar 300 años después de los eventos de Star Wars: Caballeros de la Antigua República. Al concluir la Guerra Civil Jedi, Revan desapareció en las profundidades del espacio buscando a la mayor amenaza que la República había tenido hasta el momento, un Imperio Sith que se extendía liderado por un misterioso Emperador, autor de su caída y la de Darth Malak al Lado Oscuro, en busca de venganza contra los Jedi.
Revan nunca volvió de su viaje pero el Imperio Sith, tal y como se temía, inició una guerra contra la República, evento que duró varias décadas. Star Wars: The Old Republic se sitúa justo aquí, tras muchos años de lucha. La República firma un alto el fuego con el Imperio Sith mediante el Tratado de Coruscant, pero la tensión entre los diferentes sistemas estelares es cada vez mayor. Los eventos posteriores al armisticio terminan por volver a encender el juego de la guerra entre ambas facciones.
Clases de personaje
Siguiendo la tradición pura de los KotOR, SWTOR plantea 8 clases de personaje divididas en 4 para cada facción, las cuales, además, gozan de dos clases de prestigio que, en el futuro, van a recibir un revamp (una renovación total) gracias a un nuevo sistema de armamento. Vamos a comentarlas todas someramente para que podáis escoger la que más os gusta:
Antigua República
Cónsul Jedi
Los Cónsules Jedi canalizan el poder de la Fuerza para obtener resistencia en el combate y sabiduría diplomática. Años de arduo entrenamiento y meditación han formado las mentes de los Cónsules para penetrar la verdad tan limpiamente como los hacen sus espadas con sus enemigos. Ya sea para desbloquear misterios largamente olvidados, formar ejércitos para luchar por la República, o luchar contra los Señores Oscuros de los Sith, la profunda sintonía con la Fuerza les otorga todo el poder que necesitan para estar a la altura de la ocasión con equilibrio y aplomo.
Su íntima sintonía con los misterios más profundos de la Fuerza les da la intuición y la empatía para manejar con destreza los conflictos que confundirían incluso a los senadores y gobernadores más astutos, pero los Cónsules saben cuando es el momento de hablar y cuando es el momento de luchar. Cuando las negociaciones se vuelven agresivas, los Cónsules Jedi demuestran sus dotes de previsión, anticipando y desviando los ataques enemigos con desenvoltura mediante su espada de luz de doble hoja.
La Sombra Jedi lleva un sable láser de doble hoja, mientras que el Sabio lleva un sable láser solamente.
Los Cónsules pueden convertirse en la clase de prestigio «Sabio Jedi» (Jedi Sage), cuyos árboles de habilidades pueden ser Vidente, Telekinético o Equilibrado, o en la clase de prestigio Sombra Jedi (Jedi Shadow), cuyos árboles de habilidades pueden ser Combate Kinético, Infiltración o Serenidad.
Caballero Jedi
A través de años de disciplinado entrenamiento y meditación, el Caballero Jedi perfila la mente y el cuerpo en perfecta armonía. Combinando la visión de la Fuerza con unos reflejos y una entrenada precisión física sin igual, el caballero convierte el combate en una forma de arte, realizando sofisticadas acrobacias a la par que elegantes tácticas de espada de luz.
Una fuente de inspiración para los aliados y de intimidación para los adversarios, la presencia de un Caballero Jedi es bienvenida en cualquier confrontación. La larga historia de la orden luchando por la justicia se ha ganado la confianza de innumerables amigos y el odio de incontables enemigos. Sin embargo, pocos son tan estúpidos como para desafiar a un Jedi veterano a menos que tengan las habilidades y la tecnología para igualarlo.
El Guardián Jedi usa un sable láser, mientras que el Centinela Jedi utiliza uno en cada mano.
Los Caballeros Jedi pueden avanzar a la clase de prestigio de Guardián Jedi (Jedi Guardian), cuyo árbol de habilidades se divide en Defensa, Vigilancia y Enfoque, o en la clase avanzada Centinela Jedi (Jedi Sentinel), cuyo árbol de habilidades se compone de Custodio, Combate o Concentración.
Contrabandista
Los contrabandistas no solo tienen habilidades, también tienen suerte. La mayoría de los contrabandistas disparan primero. Deambulan por la galaxia y conocen todas las entradas. Si el precio les interesa el contrabandista llevará cualquier carga, sea legal o no. Los contrabandistas son reconocidos por conseguir atravesar bloqueos y enviar cosas a donde la gente lo necesita, algunas veces ayudaban por una buena causa, otras solo se llenaban sus propios bolsillos.
A raíz de la devastadora guerra entre la República y el Imperio, la anarquía reinaba por doquier. La inestabilidad política y los piratas de los alrededores hicieron que los viajes espaciales independientes fuesen una misión peligrosa. Desconectados de las usuales rutas de abastecimiento, muchos sistemas estelares estuvieron al borde de la ruina. El espíritu aventurero de los contrabandistas no tenía miedo de romper algunas reglas a cambio de un buen beneficio por transportar mercancías, pero se requiere rapidez de reflejos, rapidez de ingenio y desenfundar rápidamente la pistola. Aún así, la vida de un contrabandista es siempre una apuesta.
El Pistolero usa pistolas gemelas, mientras que el Sinvergüenza usa un bláster además de otros trucos.
Las clases de prestigio o avanzadas de los contrabandistas son el Pistolero (Gunslinger), que se puede especializar en Tirador, Saboteador o Combate Sucio, y el Sinvergüenza (Scoundrel), cuyas habilidades pueden ser Matasanos, Peleón o Rufián.
Soldado
Desde su nacimiento, los soldados de la República la han servido como sus defensores. Son conocidos por su superioridad táctica, su coraje indómito cuando la situación se halla entre la espada y la pared, y por su insondable lealtad y sacrificio por la República. Tanto los Jedi como los Sith han aprendido a respetar la tenacidad de los soldados y su potencia de fuego.
Las tropas controladas por el jugador en The Old Republic son todos de un escuadrón de élite conocido como el escuadrón Havoc, que aparece en el trailer «Hope«. Se les reconoce por su precisión militar y por su poder de fuego masivo. El escuadrón Havoc sirve como una división de operaciones especiales de la República.
El Comando usa un lanzaproyectiles pesado, mientras que el Vanguardia se especializa en rifles bláster.
Los soldados pueden dividirse en Comandos (Commando) o Vanguardias (Vanguard), cuyos árboles de especialización son Médico de Combate, Artillero o Especialista en Asaltos y Especialista en Escudos, Técnico de Plasma o Táctico, respectivamente.
Imperio Sith
Inquisidor Sith
Al contrario que los Guerreros Sith, los Inquisidores están más implicados en la política del Imperio y con los artefactos y secretos oscuros de la Fuerza. Ambas vías sirven para saciar la ambición del personaje y para aumentar su poder de manipulación.
Tras el comienzo de su historia, el personaje crece como un esclavo, después es identificado con sensible a la Fuerza y elegido de entre la masa de trabajadores obreros para enfrentarse a su desafio: ser un Sith o morir. Empezando fuera de la comunidad Sith, el Inquisidor continúa enfrentándose a elecciones entre seguir las tradiciones de los Señores de Korriban o perseguir el poder personal a expensas del Imperio.
El Asesino Sith porta un temible sable de luz doble, mientras que el Hechicero confía más en sus poderes con el Lado Oscuro y usa un sable de luz único.
Los Inquisidores se pueden convertir en Hechiceros (Sith Sorcerer), cuyas habilidades se dividen en Corrupción, Relámpagos y Locura, o en Asesinos (Sith Assassin), cuyas habilidades son el Engaño, la Oscuridad o el Odio.
Guerrero Sith
El Guerrero Sith tiene a su cargo una de las misiones más importantes asignadas por el Imperio Sith: destruir a sus enemigos e imponer su mandato por toda la galaxia. Utilizan emociones básicas como el miedo, la ira y el odio para mantener su concentración y determinación en la consecución de sus objetivos y eliminar la debilidad de su cuerpo, y lo hacen con una eficiencia brutal. Los Guerreros Sith son maestros del control y de la dominación, en aniquilar por completo a sus oponentes. Tienen las cosas muy claras y son directos, con una actitud de confrontación.
Son líderes por naturaleza en cualquier ámbito. Un Guerrero Sith inspira temor y lealtad inquebrantable a sus seguidores y aliados. Es raro que hagan uso de la paciencia ante la incompetencia o la falta de decisión, sin embargo los Guerreros Sith saben de la importancia de la fuerza numérica en su guerra contra los Jedi y han aprendido a aceptar e incluso a veces a animar a otros compañeros Sith, a los cazarrecompensas y a otros individuos que han abrazado el Lado Oscuro.
El Juggernaut Sith usa un sable láser, mientras que su contrapartida, el Merodeador Sith, porta dos, uno en cada mano.
Los Guerreros Sith tienen como clase avanzada el Juggernaut, cuyas habilidades se dividen en Inmortal, Venganza o Rabia, o los Merodeadores (Marauder), cuyas habilidades se componen de Aniquilación, Masacre o Furia.
Agente Imperial
El Imperio domina montones de sistemas estelares en la galaxia pero no solamente por el poder del Lado Oscuro. Entre bastidores, los agentes de Inteligencia Imperial rastrean y eliminan a los enemigos del Imperio, desde Senadores intratables hasta Moffs Imperiales desleales o rebeldes sedientos de sangre vinculados a la República. Los Agentes Imperiales deben dominar el arte de la seducción, la infiltración y el asesinato para conseguir el avance de la causa del Imperio. Se enfrentan con la oposición de una galaxia aterrorizada y a los caprichos de sus propios señores Sith.
Inteligencia Imperial mantiene una red notablemente extensa de espías, lo que permite al agente moverse por el panorama político de la galaxia con gran facilidad. Por supuesto, la lealtad del agente al Imperio está fuera de toda duda, pero hay cierta flexibilidad para los que están muy cerca de la agenda secreta del Imperio. A menudo los agentes albergan sus propias y misteriosas motivaciones. Después de haber atravesado innumerables niveles de conspiración, estos espías están al tanto de complots dentro de otros complots. Incluso con un contacto cercano a ellos cuesta predecir lo que harán hasta que ya se ha hecho.
El Operativo prefiere utilizar ingenios técnicos y un rifle bláster, mientras que el Francotirador prefiere el uso de un rifle de largo alcance con mira telescópica.
Un Agente Imperial puede especializarse en ser Francotirador (Sniper), cuyo árbol de habilidades se divide en Puntería, Ingeniería o Virulencia, o en ser un Operativo (Operative), cuyo árbol de habilidades se divide en Medicina, Letalidad o Camuflaje.
Cazarrecompensas
Incontables enemigos se interponen en el camino del Imperio Sith en su campaña por la dominación, y el Imperio no escatima en gastos eliminando estas amenazas, ofreciendo enormes recompensas para emplear a los cazadores más letales de la galaxia. Ser buscado a muerte por el Imperio es vivir una vida llena de miedo, siempre guardándote las espaldas. No se trata de si un cazarrecompensas te llegará a encontrar… si no de cuándo lo hará.
Tanto infames como anónimos, los cazarrecompensas son mucho más que mercenarios a sueldo, son los herederos de un legado de élite, una antigua hermandad con una gloriosa historia. Seguir la pista de objetivos escurridizos entre varios sistemas estelares requiere experiencia, especialmente cuando el objetivo es importante, poderoso y suele estar preparado para el enfrentamiento.
El Técnico de Energía usa una pistola bláster, pero confía en las capacidades técnicas de su armadura. El Mercenario lleva dos pistolas.
Los Cazarrecompensas pueden llegar a ser Mercenarios (Mercenary) o Técnicos de Energía (Powertech), cuyas habilidades se subdividen en Guardaespaldas, Arsenal u Ordenanza de Armas y Técnico de Armas, Prototipos Avanzados o Pirotécnicos, respectivamente.
Celebración por el Décimo Aniversario: Una enorme cantidad de actualizaciones
La gran noticia que se publicó hace nada es que durante este año, en el que se cumple una década desde el lanzamiento del juego, se van a producir constantes actualizaciones y mejoras que intentarán insuflar aún más vida a este MMORPG. Respecto de esas noticias debemos destacar lo siguiente:
Un conflicto que no cesa
La guerra entre la República Galáctica y el Imperio Sith se propagará por nuevos mundos. Desde los rincones más oscuros de la galaxia aparecen nuevos grupos marginales peligrosos, y Darth Malgus persigue un plan desconocido… Los jugadores deberán descubrir esos misterios y se abrirán más opciones ante ellos a medida que continúen moldeando la galaxia.
Más elecciones para jugar
¡Una característica que los jugadores llevan pidiendo desde el lanzamiento del juego llegará este año: los Estilos de Combate! Los jugadores pueden separar su historia de clase de su estilo de gameplay para una mayor personalización. Esto liberará las opciones de las Clases Avanzadas ya que los personajes podrán escoger cualquier clase avanzada dentro del estilo de juego que prefieran. Puedes jugar como un Soldado que lleva un rifle de Francotirador, o un Inquisidor Sith que use dos sables láser a la vez. ¡Incluso puedes jugar con un Jedi que use poderes del Lado Oscuro, fingiendo pertenecer a la Orden Jedi! Las personalizaciones permitirán incrementar la habilidad de los jugadores para personalizar con un click su estilo de combate y equipo instantáneamente.
Se podrá personalizar el tipo de arma que lleva el personaje… ¡por fin!
Vuelta a las Profundidades Submarinas
El Imperio Sith invade Manaan para conquistar su abundante kolto, un recurso médico de vital importancia para ambos bandos de la guerra. Los jugadores combatirán a través de instalaciones submarinas para controlar el planeta con historias diferentes para el Imperio y la República. Completar la línea de historia de Manaan desbloqueará una nueva base de operaciones para tu facción junto con un área nueva de misiones diarias.
Una de las localizaciones más célebres de KotOR vuelve (de nuevo) en SWTOR: Manaan.
Explora una Fortaleza Sith en Ruinas
La historia continúa en el planeta Elom con el descubrimiento de una Fortaleza Sith en ruinas que ha sido misteriosamente eliminada de todos los registros. Los rumores insisten en que Darth Malgus, que está a la caza de antiguas reliquias por toda la galaxia, puede haber encontrado algo crítico para el futuro de los Jedi y los Sith. Esta nueva historia estará disponible como una experiencia en solitario o en grupo en forma de nueva Flashpoint.
El próximo planeta que van a añadir es Elom, un lugar conocido pero poco explorado.
Reúne a tus aliados en el Espacio Profundo
Un oscuro culto Sith está cosechando tecnología de una antigua arma que contiene un poder terrible. En la nueva Operation llamada R-4 Anomaly, los jugadores necesitarán reunir aliados para acabar con esta amenaza galáctica que se oculta en el Espacio Salvaje.
¿Estás preparado para viajar al Espacio Salvaje y enfrentarte a la oscuridad?
Sombras de los Bajos Fondos
El Legado de los Sith comienza con la nueva Temporada Galáctica: Sombras de los Bajos Fondos. Una nueva cantidaad de recompensas temáticas sobre el Sindicato de las Sombras – incluyendo a Fen Zeil, un tirador Duros y el primer companion de esa especie en la Antigua República – se podrá obtener por parte de todos los jugadores que participen. La nueva temporada también traerá un montón de mejoras en la calidad de vida gracias al feedback de los jugadores de la temporada inaugural en la actualización 6.3 del juego.
El nuevo companion Duros, Fen Zeil.
Experiencia de los Jugadores Mejorada
Mientras avanza hacia su 10º año de servicio, los desarrolladores están echando un vistazo más amplio a las mejoras que pueden implementar para la experiencia general de los jugadores, tanto veteranos como nuevos. Esta iniciativa comienza con la expansión Legado de los Sith, pero continuará durante la celebración de todo el año. Los jugadores tendrán una nueva experiencia para crear personajes junto con nuevos diseños para su hoja de personaje, inventario y mucho más.
El Legado de los Sith será gratis para todos los Subs y se lanzará en las Vacaciones de 2021.
¡La Celebración Continúa!
El Legado de los Sith es sólo el comienzo de las festividades por el 10º aniversario y los jugadores podrán ser testigos de muchas más cosas durante todo el año, incluyendo actualizaciones de historia, modo Maestro en la Anomalía R-4, mejoras en la Interfaz de Usuario, mejoras visuales para el juego e incluso alguna que otra sorpresa más.
Os dejamos el vídeo que han creado con motivo de la celebración:
Todo esto se irá comentando y publicando en la web oficial del juego, en Swtor.com.
Comienza el segundo arco de la serie de cómics de La Alta República editada por la casa de las ideas, titulado Corazón de los Drengir. Los Jedi llevan meses haciendo frente a la amenaza que suponen las monstruosas plantas y que se ha extendido por cientos de mundos después de que fueran liberadas de la estación Amaxine.
Cover
Variant Cover
Título: Heart of the Drengir – Chapter I: The Galaxy Unites
Guión: Cavan Scott
Dibujo: Georges Jeanty
Tinta: Karl Story
Color: Annalisa Leoni
Editado: 30 Junio 2021
Idioma: Inglés
Editorial: Marvel
Páginas: 32 (Grapa)
Precio: 3.99 $
Historia (con spoilers)
Han pasado varios meses desde que la amenaza Drengir se desatase por todos los mundos de la frontera y los Jedi aún siguen haciendo frente a esta monstruosa plaga. En Daivak la alianza entre los hutts y la República para combatir al enemigo común sigue en pie principalmente a Avar Kriss y Myarga, aunque el consejo Jedi no lo ve con tan buenos ojos.
Pero ahora lo importante es la lucha que tienen por delante, y Avar pide ayuda a todos los Jedi disponibles en Starlight. Maru acude raudo, pero Keeve, que se encuentra cuidando de Sskeer no puede aguantar más y decide actuar.
Desactiva el campo energético que ralentizaba el desarrollo de la infección en el trandoshano y se deja contagiar para poder hacer uso de sus poderes telepáticos. Es así como llega a descubrir que existe un Gran Progenitor Drengir, y que se encuentra en el sistema Mulita. Quizá esa sea la clave para acabar con la plaga…
Opinión
Cavan Scott firma el número argumentalmente más sólido hasta ahora. Consigue «cerrar» el arco anterior sentando las bases para lo que parece será el fin de los Drengir. Ya que la sensación es que la trama anterior terminó truncada (no sabemos realmente cómo terminó la plaga de la Baliza Starlight y la solución temporal que propusieron para aplacar a los Drengir era realmente peregrina…).
Tenemos nuevo equipo artístico en lápices y tintas. El resultado es irregular aunque la balanza se decanta hacia el lado positivo. Georges Jeanty tenía el listón muy alto y consigue alcanzarlo en las viñetas a página completa como la que hay sobre estas líneas o la que podemos ver en la sección de curiosidades con el Gran Progenitor. Pero por otro lado en los planos cortos vemos caras que se nos hacen a veces raras, como las de Avar o Sskeer. Otro punto flaco sería que se está apoyando demasiado en el trabajo anterior, replicando quizá demasiados esquemas o tratamientos como exponemos también en la sección de curiosidades. Aun así es su primer número, tenemos que darle tiempo a hacerse con los personajes y desarrollar su estilo, que en otras franquicias (sobre todo ha destacado en Buffy Cazavampiros) es más que sobresaliente. ¡Bienvenido a la saga galáctica!
El diseño del Gran Progenitor es el más fiel al concepto original que nos presentaron de los Drengir.
Tenemos un homenaje, un recurso recurrente, o una inspiración. Como queramos verlo, de nuevo tenemos una composición muy similar al primer número de la serie con Maru y la Starlight. Similitudes al comienzo de ambos arcos.
Hay también una similitud a la hora de ver a Keeve hacer uso de su poder telepático, tenemos el uso de los morados y un entorno onírico para presentar esta capacidad tan particular de la Jedi.
Comienza un nuevo arco que consigue darle un cierre al anterior, y dejarnos con los dientes largísmos para lo que se viene. Con el adelanto de la portada de Darth Krall, la mención ahora a la Nighmare Conjution… Lo más probable es que aparezca en un flashback, pero estamos deseosos de saber qué veremos del Sith y sobre todo cómo consiguen acabar con los Drengir ahora que saben que hay un Gran Progenitor que apunta que será la clave de su fin.
Adelantos del catálogo de previews para los números 7 y 8
La firma japonesa Kotobukiya ha anunciado una nueva estatua de El Retorno del Jedi, se trata de un diorama llamado «Battle Of Endor: The Little Rebels» que representa una escena del episodio VI en el que los Ewoks están atacando un AT-ST imperial.
Este diorama tendrá una altura aproximada de 19 centímetros y ya se puede reservar a través de la página oficial de Sideshow que será su distribuidor en USA.
Tiene un precio de $200 y comenzará a distribuirse entre Enero y Marzo del año que viene.
Ha sido creada por el artista japonés Gurihiru y tiene una estética muy parecida a la línea de maquetas de animación de Gentle Giant.
En ésta imagen que publicó la página oficial de Star Wars podemos ver los nombres de cada ewok que forma la estatua diorama.
Falta por saber cómo se distribuirá en Europa, pero todo hace pensar que no habrá problemas para que llegue a las tiendas especializadas en este tipo de Merchandising de alta gama.
«En los submundos criminales de Star Wars siempre es conveniente tener amigos. Y pagar tus deudas.»
El crossover épico Guerra de los Cazarrecompensas (War of the Bounty Hunters) que actualmente se está publicando a través de toda la línea de cómics post-Imperio Contraataca cuentan la historia de lo que le ocurre a Boba Fett tras su adquisición de un Han Solo congelado en carbonita (por abreviar: hay algunos problemas, incluyendo que alguien le roba placa que mantiene prisionero al contrabandista). La acción continua en Star Wars: War of the Bounty Hunters #14, y desde StarWars.com nos ofrecen el primer vistazo exclusivo de la publicación, como siempre.
Dengar lleva a un herido Beilert Valance a un antiguo contacto para que les ayude. Salvo que ese «mecánico» del pasado de Dengar puede no estar muy emocionado por verle…
El número 14 de Bounty Hunters, del escritor Ethan Sacks y el artista Paolo Villanelli, con cubierta de Giuseppe Camuncoli, se lanzará en USA el día 7 de julio y ya se puede reservar en Comixology.
Star Wars es para todo el mundo, y esto implica que los mundos que exploramos son lugares a visitar inclusivos y diversos. Aunque aún hay mucho trabajo que hacer para crear más historias de alto nivel de gente de todas las identidades de género y expresiones, etnias, orientaciones sexuales y trasfondos en la galaxia muy, muy lejana, para celebrar este Mes del Orgullo – que se enfoca en la importancia de la conversación contínua y en ayudar a los derechos LGBTQ+ de dignidad, visibilidad e igualdad – hemos reunido una corta lista de sólo unos pocos de nuestros favoritos personajes queer que han salido orgullosamente del armario en Star Wars.
La Doctora Aphra es un personaje deliciosamente complejo de moral cuestionable y gusto por la aventura que la ha llevado a trabajar para el Lord Sith Darth Vader y a hacer equipo con Luke Skywalker. Pero frecuentemente es su corazón lo que complica las cosas para la pícara arqueóloga. Su romance con Sana Starros, a quien conoció cuando eran estudiantes en la Universidad de Bar’leth, terminó mal, pero ambas mujeres pudieron reconciliarse mediante una colaboración de trabajo más adelante. Y cuando la intrigante Inspectora Imperial Magna Tolvan se encontró persiguiendo a Aphra y acabaron atrapadas juntas por la hambrienta garra de un dios gusano chthon, las dos compartieron un apasionado beso sin conocer siquiera sus respectivos nombres.
Lee más: Sigue las peripecias de Aphra en su propia serie mensual abierta de Marvel, Star Wars: Doctora Aphra (2020), y aprende más sobre la no tan buena doctora mientras StarWars.com formula una pregunta que es como una plaga para la galaxia: ¿Quién es la Doctora Aphra?
Si nos creemos lo que dice, la contrabandista Sana Starros ha estado casada con Han Solo y románticamente relacionada con la Doctora Chelli Aphra – aunque lo anterior fue más una estafa que una relación real. Cuando se trata del antiguo amor de Sana, Aphra, los recuerdos de su romance dejaron en Starros un rencor muy asentado que creció hasta convertirse en odio durante los años venideros. Pero, al final, Aphra se disculpó y Sana paró de intentar matar a la mujer que había roto su corazón. En la última publicación del cómic Star Wars: Doctora Aphra, la pareja sigue formando un formidable duo que intenta obtener un artefacto de gran valor, pero la tensión de su pasado continúa haciendo mella en su compartido compañerismo.
Lee más: En el cómic de Marvel Star Wars: Doctora Aphra (2020) #7, la Doctora Aphra aparece literalmente en la puerta de Sana en Corellia con una ofrenda de paz compuesta de panecillos dulces y un plan para conseguir una audiencia con la líder de la familia del crimen White Worm, Lady Próxima.
3. Magna Tolvan
Otra entrada en los intereses románticos de la Doctora Aphra, la pasión de Magna Tolvan por la arqueóloga tiene una larga historia de complicaciones. Es un caso en que «los opuestos se atraen», tal y como señaló en su día el escritor Kieron Gillen: que creó a Tolvan como una especie de contraste ante los caprichos frenéticos de Aphra. Tolvan es una Imperial seria y puritana – al menos hasta que la influencia de Aphra la dirige a un cambio interno – y la tensión sexual entre ambas es palpable.
Lee más: En el cómic de Marvel Star Wars: Doctora Aphra #16, el interés de Tolvan en Aphra lleva a los Imperiales a una misión fuera de las normas dentro de los archivos de la antigua Techno Unión.
Este firme Imperial es mucho más que un piloto de TIE con talento – aunque su habilidad con los controles de un caza es innegable. Mientras está combatiendo entre las estrellas esperando restaurar el orden en la galaxia, Varko está anclado por su adorado marido, Emory, quien trabaja en Kuat y está fieramente orgulloso de sus logros. Una vida pacífica juntos es el futuro por el cual Varko combatirá con todas sus habilidades.
Echa un vistazo más: En el corto CG «Hunted» podrás comprobar el compromiso que Varko tiene con los ideales del Imperio o volar junto a él en el videojuego Star Wars: Squadrons.
Esta piloto sensible a la Fuerza mirialan abandonó su hogar en busca de aventuras, encontrándolas en el circuito de carreras galáctico. Cuando sus ojos se abrieron a la opresión del Imperio, la no-binaria Keo dejó las carreras para unirse al Escuadrón Vanguardia de la Nueva República. Manejando su caza Ala-A con la habilidad de alguien que desconoce el miedo, Keo voló junto a seres afines a su causa de igualdad, diversidad y libertad contra las injusticias Imperiales.
La Gran Almirante Rae Sloane ha aparecido en juegos de Star Wars, incluyendo Star Wars: Squadrons, libros y cómics como una cadete dedicada que ascendió en los rangos Imperiales hasta convertirse en la protegida de Brendol Hux, el padre del futuro general de la Primera Orden Armitage Hux de la trilogía de secuelas. Tras la Batalla de Jakku que terminó definitivamente con el Imperio, Rae se convirtió en un miembro clave del resto Imperial que huyó a las Regiones Desconocidas para esperar el ascenso de la Primera Orden. Y aunque sus inclinaciones románticas no siempre son un factor en sus historias, la bisexualidad de Sloane se declaró en la novela Star Wars: El Fin del Imperio.
Lee más: La trilogía de novelas Star Wars: Consecuencias te dará una mayor apreciación de esta pedazo de Imperial.
7. and 8. Terec and Ceret
Unidos por un enlace mental, los gemelos Terec y Ceret de los cómics de Marvel Star Wars: La Alta República son los primeros Jedi trans no-binarios del lore galáctico moderno. Usando los pronombres «ellos, sus» como individuos, los Jedi Kotabi comparten mente, terminando las frases del otro y percibiendo el dolor del otro.
Lee más: Compra Star Wars: La Alta República #6 cuando salga el 30 de junio en USA para ver el siguiente capítulo de la historia de estos gemelos, y obtén una portada especial del artista Javier Garrón en celebración del Mes del Orgullo.
Vista previa de la miniserie de cómics publicada por primera vez en Alemania en 2017 basada en la novela juvenil del escritor Jason Fry.
La Alianza Rebelde ha destruido la temida Estrella de la Muerte del Imperio, pero la Flota Estelar Imperial sigue cazando a los rebeldes por toda la galaxia. Luke Skywalker ahora busca apoyar a la Rebelión como un piloto de Ala-X, pero mientras vuela con el Escuadrón Rojo, Luke siente la llamada de la Fuerza. Y este granjero convertido en piloto de combate comienza a sospechar que su destino se encuentra en un camino diferente.
Editorial: IDW Publishing
Páginas: 48 pags.
Precio: 5,99 dólares
Escrito por Alec Worley (basado en la novela juvenil de Jason Fry)
La prestigiosa firma brasileña de Iron Studios dedicada a la producción de, sobre todo, Estatuas de «High End» (Alta Gama) para diversas franquicias como Alien, Marvel o Star Wars, que es lo que nos atañe, ha anunciado una nueva Serie de Estatuas para su reciente línea de figuras a escala 1:10.
Hay que tener en cuenta que esta escala está cerca de ser miniaturas, ya que este tipo de figuras suelen medir entre 10 y 15 cm de alto como mucho. Es una escala realmente pequeña pero de gran calidad, como todo lo que produce Iron Studios.
Las nuevas figuras (salvo Obi-Wan Kenobi) se centran en la Segunda Temporada de The Mandalorian e incluso se pueden formar dioramas entre ellas si las compras juntas.
Os mostramos dichas novedades:
Din Djarin
Moff Gideon
IG-11
Grogu
Bo-Katan
Obi-Wan Kenobi
Boba Fett & Fennec Shand
Obviamente la joya de la corona que ha llamado la atención de todos los coleccionistas ha sido esta última estatua de Boba Fett en el trono de Jabba/Bib Fortuna representando la ya famosa escena Post Créditos del final de la Segunda Temporada de The Mandalorian.
Hay que señalar que la figura de Fennec Shand será la versión Deluxe de ésta Estatua, ya que la versión simple se venderá sólo con Boba Fett en el trono.
Aún se desconoce la fecha de salida de éstas estatuas, así como su precio, ya que esto sólo fue un mero anuncio y presentación por parte de Iron Studios.
Si nos guiamos por estatuas pasadas de la misma línea y tamaño 1:10 el precio de las figuras podría oscilar entre los 150€ y 200€, pero subiría a entre 300€ y 400€ para la versión Deluxe de Boba y Fennec en el trono. Esto son sólo suposiciones basadas en otros lanzamientos.
El increíble dibujante Mike Mayhew acaba de mostrar su nueva portada limitada para el cómic Star Wars The High Republic #7 de la editorial Marvel, que saldrá a la venta en USA a través de su página web el 2 de julio del 2021. ¿Y cual es la sorpresa? La portada está protagonizada por un Sith llamado Darth Krall.
Antes de su caída al Lado Oscuro, el Sith Darth Krall fue un maestro Jedi con el nombre de Radaki, y por razones que aún desconocemos, dejó la Orden convirtiéndose en el miembro número 20 de la lista de los 20 perdidos.
Tiempo después Radaki participaría en la Batalla de los Años Perdidos durante los últimos días de la Antigua República con el nombre de Darth Krall. Poco más se sabe sobre su destino después de eso, solo que su sable laser acabó en una bóveda secreta del Templo Jedi de Coruscant conocida como la colección Bogan, donde se guardaban diferentes artefactos Sith como la máscara de Lord Momin.
Desconocemos si aparecerá físicamente en ésta época, en forma de espíritu Sith o de otra manera, pero estamos deseando conocerlo…
Star Wars: La Alta República: La Tormenta Creciente, una novela escrita por Cavan Scott, uno de los arquitectos de la iniciativa de La Alta República, se centra en la Feria de la República: «un gran escaparate de las posibilidades y la paz de la República en expansión, organizado por la Canciller. Pero la Feria también se ha ganado la atención de los villanos Nihil, cuya sed de caos y destrucción aún no ha sido saciada», nos comenta DUSTIN DIEHL de StarWars.com.
StarWars.com: Eres conocido por los años que has dedicado a la narración de historias increíbles en la galaxia de Star Wars, especialmente para los jóvenes lectores. Y aunque has participado en algunas obras memorables para el público mayor, como los relatos cortos de Desde Cierto Punto de Vista y el drama sonoro Dooku: Jedi Perdido, La Tormenta Creciente es tu primera novela de Star Wars para adultos. ¿En qué se diferencia tu enfoque de un proyecto como éste de algunos de tus trabajos anteriores?
Cavan Scott: Bueno, es interesante porque paso de las novelas para jóvenes a las de adultos en otras franquicias y también en mi propio trabajo. Y por eso, siempre enfoco la historia de la misma manera. Una historia es una historia, no importa a quién se la cuentes. La diferencia es, obviamente, la mirada que tiene. Así que, cuando pensaba en la historia, cuando planeaba lo que iba a pasar, cómo iba a funcionar, la mecánica real de la narración era muy similar a lo que haría de todos modos. Obviamente, tienes un poco más de libertad cuando escribes para un público adulto y tratas algunas de las áreas más oscuras de la historia. Y en esta historia hay muchas zonas oscuras. Para la gente que sólo me conoce por mi trabajo en Star Wars, probablemente sea lo más oscuro que hayan leído de mí, lo que puede ser un shock. Pero sí, obviamente con un libro para un público adulto, puedes abordar cosas que no abordarías, y no deberías, para un público de grado medio, por ejemplo. Y te da la oportunidad de profundizar en las consecuencias de la acción que ves. Porque muchas veces en Star Wars, cuando escribes para los lectores más jóvenes, hay emoción, persecuciones emocionantes, todo lo que esperamos de Star Wars, pero el ritmo sigue y sigue y sigue, y realmente no… en realidad tratas las consecuencias de ello, pero obviamente lo haces de una manera que no va a traumatizar a ninguno de tus lectores. Creo que es importante mostrar a los niños las consecuencias de sus acciones, especialmente cuando se trata de situaciones de violencia y peligro. Pero sí, evidentemente se puede entrar en esas consecuencias con más detalle en una novela para adultos.
StarWars.com: No sólo estás escribiendo para un público diferente con La Tormenta Creciente, sino que también estás escribiendo en un medio diferente: tu trabajo en la Alta República hasta ahora se ha centrado en gran medida en las historias de los cómics. ¿Cuáles son los pros y los contras de escribir una historia importante en prosa tradicional, en lugar de un medio más visual?
Cavan Scott: Es interesante, uno de los mayores contras para mí es que me encanta trabajar en equipo. Por eso me encantan los trabajos visuales y de audio y, más recientemente, los de televisión, porque eres una parte de un equipo más grande que cuenta la historia, que construye la historia. Lo bueno de este proyecto es que el equipo está integrado en él, gracias al equipo de guionistas con los que he estado trabajando durante los últimos dos años. Pero sí, siempre es desalentador para mí, cada vez que vuelvo a la prosa, darme cuenta de que, ya sabes, no va a haber una gran conversación entre un artista y yo, o entre un director y yo, o entre un actor y yo. Soy yo y la página durante muchos, muchos meses. Así que eso es siempre un poco desalentador. Ese es el mayor inconveniente para mí.
Para los profesionales, es, supongo, el sentido de la escala. En un cómic, se trata de 20 páginas en un mes, así que es obvio que se trata de una serie, especialmente de series continuas como La Alta República. Se trata de una gran cantidad de historias, pero obviamente el número de páginas es limitado. Así que con la novela he podido profundizar mucho más en las cosas, de nuevo, y en la gran escala de la Feria de la República, que es necesaria para la misma. Y también significó que he tratado con más puntos de vista de los que creo que nunca he tratado en una novela. Lo cual fue, de nuevo, un aspecto desalentador de ésta.
Cuando empiezo una novela, me gusta planificar, en una gran pizarra, todos los personajes, especialmente cuando se trata de una historia en curso: dónde están esos personajes, cuándo los hemos visto por última vez. Así que muchos de los personajes de La luz de los Jedi, ¿dónde estaban? Elzar Mann es un buen ejemplo: ¿dónde estaba en esos momentos finales? Y luego, también, algunos de los otros personajes que recogemos de los cómics y otros libros. Y luego planifico dónde van a estar al final, y luego relleno el medio, y elaboro la forma más interesante para que pasen.
Cuando me di cuenta de la cantidad de personajes que hay en este libro, sí, ese fue un momento en el que tienes que sentarte y decir, bien, voy a tener que planificar cada momento de esto, sin dejar de darme la oportunidad de sorprenderme con algunos de los personajes también, porque hay muchas partes en movimiento. Y la única cosa adicional para este es que dibujé un mapa de la Feria también, porque necesitaba saber dónde estaba todo, incluyendo cosas que nunca llegaron a la novela. Así que, sí, esas fueron las primeras cosas que hice.
Elzar Mann
StarWars.com: Al hablar de todos estos personajes y trazar sus viajes, muchos de ellos han sido presentados anteriormente, concretamente en Luz de los Jedi, de Charles Soule. ¿Qué personajes, introducidos en el primer libro, te hizo más ilusión retomar en La Tormenta Creciente?
Cavan Scott: Elzar Mann. Absolutamente Elzar. Porque he estado escribiendo a Avar Kriss en los cómics. Y lo interesante de esto es que el personaje de Avar era en realidad dos personajes, originalmente. Yo tenía un personaje que era el mariscal de Starlight y Charles tenía un personaje y ahora no recuerdo cuál se llamaba Avar, parece que fue hace mucho tiempo, pero los personajes eran muy similares y decidimos amalgamarlos y convertirlos en la misma persona. Y eso ayudó mucho a que la historia avanzara. Así que, escribirlo, sí, Elzar fue realmente importante en eso. Porque me dio la oportunidad de ver la otra parte de esa sociedad.
Y Elzar es un personaje fascinante, porque hay mucho en él que resume por qué encuentro esta era tan emocionante. Y el hecho de que no es dogmático. La mayoría de nuestros Jedi en la Alta República no son dogmáticos. No se limitan a seguir. Está esa línea en el primer número de La Alta República donde Sskeer dice, «un Jedi no se limita a repetir como un loro los mantras y el conocimiento». Hay una razón muy clara por la que dije eso, en ese primer número, porque así es como veo a estos Jedi. Viven estas palabras para un grupo de Jedi que realmente hace muchos mantras, que es algo de lo que está llena La Alta República, porque están en tantas situaciones diferentes, creo que tienen estos mantras que usan todo el tiempo para mantener lo que están haciendo vinculado a lo que creen. Y, sí, Elzar va más allá de los límites y, obviamente, había esa increíble visión que tiene en La luz del Jedi que yo quería seguir. Así que sí, Elzar estaba definitivamente allí.
Al igual que Bell, para ser sinceros, Bell Zettifar. Porque tuvo un viaje muy interesante en el primer libro, a modo de presentación, con él y Loden Greatstorm, su maestro. Y fue fascinante saber que iba a tener un Jedi que se enfrentaba a la pérdida, en cierto modo. Ahora, no quiero decir cómo está lidiando con la pérdida y lo que significa para él, porque quiero que la gente lea el libro. Pero, de nuevo, con estos personajes estamos tratando de explorar lo que debe ser un Jedi en esta era, y en cualquier era. Cuando decimos: «Los Jedi no tienen apegos», bueno, obviamente los tienen. Lo vimos en las precuelas. Obi-Wan se vuelve hacia Anakin y le dice: «Eras mi hermano», y eso es un apego, justo ahí, bang, en medio de la película. Así que no son robots, no son droides, y hay una línea en el libro cuando dicen: «No somos droides y nunca deberíamos serlo». Los Jedi sienten las cosas muy, muy profundamente, pero controlan esa pasión. Y así, con Bell, vi a alguien que podía explorar eso.
Y de hecho, es algo que creo que atraviesa todo el libro. Muchos de los Jedi tienen que lidiar con el hecho de que son un personaje público y toda la galaxia los está observando. Especialmente en Valo, especialmente en la Feria de la República. Y se han convertido en propiedad pública en cierto modo, ¿y cómo se enfrentan a eso? Ese es uno de los temas que examinamos en The Rising Storm.
StarWars.com: Aunque has hablado un poco de algunos de los personajes existentes que los lectores ya conocen, ya sea a través de los cómics o del libro anterior, Luz de los Jedi, La Tormenta Creciente también nos presenta algunos personajes nuevos. ¿A quiénes le gustaría conocer?
Cavan Scott: Es interesante, porque creo que todo el mundo piensa que ha conocido a Stellan Gios, ya que hemos hablado de él repetidamente desde el día 1, y ha estado ahí en el arte conceptual desde el principio. Y, de nuevo, fue algo muy intencionado: se presentaron tantos personajes que quisimos introducir a Stellan en este punto. Es un nuevo miembro del Consejo, es un Maestro Jedi muy establecido, es un miembro de una especie de casi como una trinidad, de él, Avar, y Elzar que crecieron juntos, y ahora han ido por caminos separados, y se han convertido en nombres en la Orden. Y acaba de ser elevado, como digo, al Consejo, por lo que tiene que enfrentarse al hecho de que, de repente, tiene una responsabilidad que nunca pensó que tendría, pero para la que se ha preparado, aunque quizás no es exactamente como pensaba que iba a ser.
Así que ha sido muy interesante escribir a Stellan. Porque sí, la gente tiene muchas opiniones sobre él, viendo que no ha aparecido en una sola pieza de literatura hasta ahora, ¿sabes? Puede que tenga una o dos líneas en alguna parte, creo que tiene una o dos líneas en Luz de los Jedi. Pero, ya sabes, no lo conocemos en absoluto; la gente lo conoce por su sable de luz… y su barba. Así que sí, ha sido muy emocionante. Quiero decir que los guionistas conocen a Stellan desde hace mucho tiempo, ha sido interesante llevarlo a la página y ver cómo funcionaba esa relación.
Y el otro personaje que me hace mucha ilusión presentar a la gente es Ty Yorrick, que es nuestra ex-Jedi convertida en mercenaria. Es una mujer que dejó la Orden cuando era mucho más joven. Y es un misterio para la mayoría de la gente, incluyendo la mayoría de los Jedi, que no saben necesariamente que existe. Porque ya sabes, la Orden es una gran y vieja organización en este punto, y no todo el mundo conoce a todos los que son miembros de ella. Así que ella la abandonó y se forjó su propio camino. Definitivamente sigue en el camino de la luz, pero se ha convertido en una mercenaria, una cazadora de monstruos, para proteger a la gente a su manera. Así que sí, siempre fue parte de mi plan introducirla en esta novela porque la configuración de la Feria de la República permitió que mucha gente diferente se reuniera en un solo lugar. Y es divertido escribirla porque no siempre dice lo que uno espera que diga un Jedi. Y no siempre actúa como se espera que lo haga un Jedi. Porque ya no es una Jedi. Pero, obviamente, sigue teniendo ese corazón: la padawan que fue sigue estando ahí en el fondo de su mente, de una manera diferente a la de alguien como Ahsoka, que formaba parte de la Orden y estaba muy unida a su maestro. Sí, Ty ha tenido un viaje muy diferente, que por supuesto contaremos en otro lugar, en el Monstruo del Pico del Templo.
StarWars.com: Has hablado de cómo la Feria de la República te ha permitido reunir a muchos personajes diferentes. La Feria es el eje central de La Tormenta Creciente y ha sido anunciada como su propio acontecimiento culminante. Luz de los Jedi también ha tenido su propia forma de crear tensión y acontecimientos culminantes con el Gran Desastre. ¿Cómo se creó la tensión y se construyó el clímax de la historia de forma que fuera única respecto a lo que los lectores ya habían experimentado en La Alta República?
Cavan Scott: Bueno, creo que, estructuralmente, me ayudó el hecho de que el gran desastre lo inicia todo en Luz de los Jedi, ¿sabes? Y eso es, literalmente, lo primero que lees: cómo ocurre ese desastre. Y luego, a través de eso, se te presenta a los Jedi. Tengo una situación ligeramente diferente, el hecho de que el libro está estructurado de una manera que nos lleva a la apertura de la Feria. Y creo que todo el mundo ha adivinado ya que van a pasar cosas malas en la Feria. Así que fui a ver algunas de las obras de uno de mis escritores favoritos, y de los de mucha gente. Stephen King, especialmente «Salem’s Lot», que es un libro que me encanta y que he leído muchas veces. Y «Salem’s Lot» está increíblemente escrito porque te presentan a todos estos personajes, sabiendo que, sí, hay un vampiro allí y que todo va a ir mal muy rápidamente. Quiero decir, lo que King hace es tan sorprendente; en muy poco tiempo sientes que conoces a todo el mundo. Y no estoy diciendo que sea el próximo Stephen King, nunca diría eso, ¡pero puedo robar del mejor! Y eso es lo que quería hacer en esto, quería tener un periodo en el que se aprendiera quiénes son estos personajes, y luego se les lanzara a esta vorágine de actividad. Y se resuelve si van a ser templados por la llama o se queman vivos. Por la propia naturaleza del libro, significaba que podía tener ese tipo de estructura. Y eso significa que, sí, tal vez los primeros capítulos son un poco más lentos que los de Luz de los Jedi, pero luego, afortunadamente, cuando la acción comienza a suceder, nunca se detiene.
StarWars.com: Mientras que «Salem’s Lot» tiene la amenaza inminente de los vampiros, «The Rising Storm» tiene la amenaza inminente de los Nihil. Como guionista que se ha ocupado sobre todo de los otros grandes villanos de la Alta República, los Drengir, ¿cómo fue sumergirse en el mundo de los Nihil?
Cavan Scott: He estado más involucrado en la creación de los Drengir. Todos estuvimos involucrados en los Nihil, pero Charles Soule tuvo un papel importante en su creación, su estructura y todo lo relacionado con ellos. Y creo que, curiosamente, cuando empecé a escribir la novela, Charles aún no había terminado Luz de los Jedi, o el borrador final. Así que estábamos en ese período de tiempo en el que estábamos trabajando al mismo tiempo. Y, en realidad, como la primera novela se había planificado tanto y todos sabíamos lo que iba a pasar, eso significaba que yo podía lanzarme y empezar. Pero, supongo que para mí, estaba tratando de tener mi cabeza alrededor de los Nihil, ya que también estaban siendo creados por Charles. Así que hubo muchas conversaciones entre él y yo mientras trabajábamos en las escenas culminantes de Luz de los Jedi y en lo que sucede y cómo va a reaccionar. Y para eso fue genial porque pudimos rebotar el uno en el otro y pudimos, ya sabes, evolucionar estos villanos al mismo tiempo. Así que, con suerte, hay una línea que la gente ve allí.
Desde un punto de vista obvio, escribir a los Nihil es ligeramente más fácil, en cierto modo, porque pueden hablar más, y pueden tener emociones y no sólo quieren comerse a todo el mundo. Y los Drengir, por su propia naturaleza, se supone que son un poco un horror cósmico que es incognoscible. Y nunca podemos averiguar demasiado sobre ellos porque entonces creo que perderían su mística. En esta novela profundizamos más en lo que hace que los Nihil sean los Nihil y en lo que hace que Marchion Ro sea el líder que es. Y seguimos viéndole evolucionar como líder: aún no está completamente formado, y se enfrenta a los cambios políticos que le rodean, mientras la jerarquía se enfrenta a lo que ha hecho a los Nihil y a cómo intenta unirlo. Así que fue muy divertido jugar con eso.