Autor: Alex Randir

  • ILMxLAB revela Star Wars Tales from the Galaxy’s Edge: Last Call

    ILMxLAB revela Star Wars Tales from the Galaxy’s Edge: Last Call

    Por Alex Randir

    La desarrolladora ILMxLAB, que se ha especializado – entre muchas otras cosas – en la producción de experiencias de Realidad Virtual presentó ayer un nuevo teaser trailer de la segunda y última parte del excelente juego Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge, que acompañó de un nuevo arte conceptual exclusivo junto a nuevos detalles sobre el argumento de la historia que acompañará a los afortunados poseedores de un visor Oculus Quest.

    Pero antes de pasar a comentar las novedades, primero vamos a hablar un poco de la primera parte, a la cual no se ha dado la cobertura que realmente merece.

    Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge nos pone en la piel de un mecánico que transporta mercancías muy importantes a Batuu siguiendo las órdenes del ingeniero de droides de sexta generación Mubo, un Utai interpretado por el polifacético Matthew Wood, a quien ya conocemos por prestar su voz a muchos personajes de la saga, incluido el General Grievous, cuya familia ha establecido un taller en el Puesto de la Aguja Negra. Durante la travesía, el mecánico es atacado en órbita sobre el planeta por una célula de la Banda Mortal Guaviana liderada por la infame mercenaria Quarren Tara Rashin. Como suele suceder en la saga galáctica, cualquiera puede ser un héroe en tiempos adversos.

    Para evitar el robo de la mercancía, el mecánico se ve obligado a liberarla antes de poder aterrizar, teniendo que abandonar su carguero en una cápsula de escape. Tanto él como la carga acaban cayendo a las zonas salvajes del planeta. Dado que el cargamento debe ser recuperado, Mubo te encomienda esa importantísima tarea, armado en primera instancia con una herramienta de triple uso: soplete, modulador de energía y destornillador, ingenios que deberás usar para conseguir avanzar por tu aventura.

    Para obtener ciertas partes de carga o armas deberás usar la multiherramienta.

    Así pues, en la primera parte de Tales from the Galaxy’s Edge visitarás ubicaciones nunca vistas de Batuu que están a las afueras de la Aguja Negra, como el Mirador de los Tres Soles, el Refugio de la Raíz Muerta, la Aguja Astillada o los Manantiales Hissiq.

    El jugador puede acceder a un conveniente mapa desde donde el cual podrá viajar a cualquiera de las ubicaciones de Batuu.

    El mecánico descubrirá durante su periplo que parte de ese cargamento consiste en dos droides que todos conocemos bien: R2-D2 y C-3PO (este último interpretado por el mítico Anthony Daniels de nuevo), enviados de forma clandestina a la base secreta de la Resistencia, que ha tenido que huir hasta ese confín galáctico tras los eventos de Los Últimos Jedi.

    Pero claro, ir por las zonas salvajes de Batuu no es precisamente un paseo. Con un arsenal más o menos discreto a su disposición (de hecho, el mecánico deberá recoger los blásters de sus enemigos para poder avanzar) de armas, detonadores termales y tres tipos de droides remotos, nuestro improvisado protagonista tratará de acabar con la amenaza de la Banda Mortal Guaviana, que trata de recuperar a los droides para entregárselos a la Primera Orden. Pero no te preocupes, si te hieren siempre podrás aplicarte parches de bacta para recuperar tu vitalidad… si es que dispones de ellos, claro.

    El viaje por Batuu exige que aprendas a usar distintas armas, debiendo recargarlas cuando se recalienten… aunque su munición no suele durar tanto como en las películas.

    Pero no todo es disparar en este juego. A medida que avanzas por su historia podrás volver al taller de Mubo, quien te encargará recoger prototipos de droide que pretende fabricar en masa para vender en la tienda de la Aguja Negra (sí, son los mismos que se pueden montar y comprar en el parque temático) y recoger las piezas de tu droide personal, destruido durante el asalto inicial Guaviano a la nave del mecánico.

    Mubo necesita los prototipos de mini-droide para poder luego venderlos en la Aguja Negra.

    También podrás visitar la Cantina de Seezelslak, un Azumel de seis ojos que sufre una infestación de Porgs y a quien deberás ayudar si deseas saber más historias sobre el pasado remoto de Batuu (además podrás jugar a los dardos-cohete o poner música a tu discreción para relajarte tras cada salida a las áreas salvajes del planeta).

    El Azumel Seezelslak es uno de los habitantes de la Aguja Negra más parlanchines. Eso sí, los Porgs que han invadido su Cantina le traen de cabeza.

    Una vez hayas conseguido deshacerte de las molestas aunque entrañables aves, Seezelslak te pedirá una serie de ingredientes que deberás recoger entre la fauna y flora de Batuu para que pueda crear una bebida especial… una excusa conveniente para que el alien acabe accediendo a contarte (y a experimentar) las breves pero intensas vivencias de la Padawan Jedi Ady Sun’zee, una Mirialana de la época de la Alta República cuya voz es interpretada por la actriz Ellie Araiza, en un Templo antiguo donde el Lado Oscuro despertó siglos antes, y durante la cual el mismísimo Maestro Yoda prestará su ayuda (con el doblaje del siempre genial Frank Oz).

    Así pues, la primera parte de Tales from the Galaxy’s Edge ofrece bastante contenido, aunque obliga a los jugadores a visitar una y otra vez los mismos escenarios una vez completada la historia principal para poder terminar las misiones secundarias pertinentes.


    ¿Qué le espera al mecánico en Batuu después de todo esto?

    En la siguiente parte de Tales From the Galaxy’s Edge, titulada Last Call (Última Llamada), nuestro protagonista continúa metido de lleno en los negocios turbios de los habitantes más infames del Puesto de la Aguja Negra de Batuu.

    El mismísimo anticuario Ithoriano Dok Ondar buscará al mecánico para encargarle la peligrosa tarea de recuperar valiosas reliquias. Durante su nueva aventura nos encontraremos con, al menos, dos personajes nuevos: el Barón Yasto Attsmun, a quien pudimos ver brevemente en Canto Bight en la película Los Últimos Jedi (interpretado en este caso por el actor Mark Rolston), el dueño de un conglomerado empresarial que vende reemplazos cibernéticos por toda la galaxia.

    El Barón Yasto Attmun apareció brevemente en su yate de lujo, el «Vencedor Indisputado», en la película Los Últimos Jedi.

    Por otro lado tendremos la ayuda de Lens Kamo, cuya voz pertenece a la actriz Karla Crome (Murder: Joint Enterprise, Carnival Row), hija de unos académicos que ha crecido con un profundo interés por la historia y que ahora se ha convertido en una cazadora de tesoros cuya única intención es que ciertos artefactos no caigan en las manos equivocadas.

    La buscadora de tesoros Lens Kamo.

    StarWars.com ha entrevistado al director Jose Perez III para que podamos saber más sobre estas misteriosas figuras y las aventuras que nos esperan. Os dejamos con la transcripción de su breve charla:

    Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge -- Last Call key art

    StarWars.com: Sé que probablemente no puedas decirnos mucho, pero… ¿qué pueden esperar los fans de la historia y las misiones de Last Call

    Jose Perez III: ¡Más aventuras de espadachines! Una pieza enorme de Last Call tiene un tono muy similar a Indiana Jones se encuentra con Star Wars. Así que nos divertimos mucho construyendo puzzles en el entorno que sean interesantes para que los jugadores puedan desvelarlos mientras escarban más profundamente en las ruinas de un antiguo Templo Jedi.

    StarWars.com: También hemos visto que tendremos tres nuevos personajes en  Last Call: Lens Kamo, el Barón Attsmun y Dok-Ondar. ¿Qué nos puedes contar sobre ellos y su papel en la experiencia?

    Jose Perez III: Lens Kamo es una cazadora de reliquias que ha tenido conflictos con el malvado Barón Attsmun durante bastante tiempo. El Barón ha estado robando artefactos y usándolos para sus nefastos propósitos. Dok-Ondar hace que el jugador se vea envuelto en esa mezcla cuando le contrata para un trabajo y entonces… aparecen los problemillas.

    StarWars.com: El teaser contiene un serie de imágenes muy interesantes, especialmente un mural que parece activarse. ¿Podrías contarnos algo más?

    Jose Perez III: ¡No puedo decir demasiado! Pero sí os diré algo… Encontrad a Dok en la cantina de Seezelslak y él os dará todos los detalles.

    Esperamos con muchas ganas poder volver a Batuu otra vez metidos en la piel de este anónimo mecánico en la segunda y última parte de Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge, que se lanzará en Otoño de este mismo año 2021.

    ¡Un saludo y que la Fuerza (y la lectura) os acompañen!

  • Star Wars: The Old Republic cumplirá 10 años en 2021

    Star Wars: The Old Republic cumplirá 10 años en 2021

    Por Alex Randir

    Después de pasar más de 6 años en desarrollo, el 20 de Diciembre de 2011 se lanzó oficialmente el videojuego para PC Star Wars: The Old Republic. Ambientado unos 3500 años antes de los eventos de las precuelas, este «Caballeros de la Antigua República» fue un éxito sin precedentes durante estas fechas, y aunque hoy día sigue gozando de muchos jugadores concurrentes, no ha estado exento de cierta polémica por parte del sector gamer del fandom.

    Este año se cumple una década desde que pudimos convertirnos en la Ira del Emperador Sith o en un paladín de la Luz, un soldado de la República, un granuja o un agente secreto Imperial, entre otras clases de personaje. Y para celebrar su longevidad, BioWare y Electronic Arts han anunciado que están preparando una celebración añadiendo contenido de forma regular durante todo este año. Vamos a hacer un repaso de su historia y, finalmente, del contenido que vendrá en el futuro.

    Desarrollo temprano y concepto del juego:

    Durante mucho tiempo los fans han estado pidiendo una secuela directa de los dos éxitos de ventas conocidos como Star Wars: Caballeros de la Antigua República y Caballeros de la Antigua República: Lores Sith, los favoritos de mucha gente debido a su excelente guión, su jugabilidad tipo «Baldur’s Gate» adaptada a la saga galáctica y sus, entonces, impresionantes gráficos. El 21 de Octubre de 2008 la empresa BioWare anunció el título de dicha secuela y que iban a llevarlo a cabo en forma de MMORPG, es decir, como un Juego de Rol Multijugador Masivo, debido no sólo al enorme éxito de precedentes como World of Warcraft, de quien bebe casi directamente, sino también como plataforma para contar historias de manera mucho más abierta que en otros formatos de este tipo de producciones.

    BioWare, empresa cuyo prestigio era indudable esos años precisamente por juegos como KotOR o Mass Effect, llevaba mucho tiempo interesado en trabajar en un MMORPG pero esperó hasta que tuvo «las patentes correctas, el equipo adecuado y el derecho de propiedad intelectual«. Uno de los principales objetivos que tenían era el desarrollo de los personajes individuales, es decir, de cada una de las clases de personaje que el jugador podía crear. Durante ese octubre de 2008 se anunció que BioWare tenía a 12 guionistas contratados a tiempo completo para encargarse de cada rama de la historia. Además, se publicó una web en la que poco a poco se empezaron a revelar detalles de la historia del juego en forma de vídeos narrados en formato de diario personal por el Maestro Jedi Kel-dor Gnost Dural, cuya voz pertenecía a Lance Henriksen, actor que interpretó a personajes tan míticos como el detective Hal Vukovich en Terminator o Bishop en la saga Alien.

    El primer tráiler cinematográfico del juego se tituló «Deceived» («Engañados») y se presentó en una conferencia de prensa de Electronic Arts el 1 de junio de 2009, durante el E3, evento donde las grandes productoras de videojuegos muestran sus próximos lanzamientos y avances.

    El primer tráiler del juego, «Deceived«, nos enseñó al que será el villano principal: Darth Malgus, además de a la Twi’lek Vette y la Mandaloriana Shae Viszla.

    La primera demostración de jugabilidad se mostró en Games.com. El 29 de septiembre de 2009 Bioware anunció que comenzaría a aceptar solicitudes de testing para la ya enorme comunidad de fans. En cuestión de minutos el sitio web oficial tuvo que cerrarse temporalmente debido a la enorme cantidad de tráfico que llegó a tener, y BioWare tuvo que anunciar que el website estaba siendo sometido a cambios para poder hacer frente a ese gigantesco incremento de visitantes, y también incluyó cambios en su contenido, eliminando secciones como el bestiario que se estaba componiendo con información de los enemigos que los jugadores tendrían que confrontar, por ejemplo.

    Un segundo tráiler cinematográfico, «Hope» («Esperanza»), se hizo público el 14 de junio de 2010, representando otra batalla que ocurrió antes del juego en el planeta Alderaan, alcanzando millones de visitas en YouTube y siendo aclamado como «uno de los mejores tráilers jamás hechos para un videojuego».

    El segundo tráiler, «Hope«, ambientado años antes que el primero, nos presentaba a otra figura fundamental del juego: Satele Shan, la descendiente directa de Bastila Shan.

    Las pruebas públicas cerradas del juego fueron anunciadas oficialmente para el 9 de julio de 2010, para los testers de Norteamérica. En septiembre de 2010, el sitio web oficial había confirmado la inclusión del personaje de Darth Revan y cierta información de su papel en el juego, lo cual volvió locos a los fans. El 6 de junio un nuevo tráiler llamado «Return» («Retorno») se publicó durante el E3 del año 2011, presentando la primera fuerza de invasión Sith que retoma su mundo de origen, Korriban. Este vídeo pasaría a ser la intro del propio juego.

    El tercer tráiler, «Return«, ambientado años antes que el segundo, presentaba cómo los Sith volvían a tomar el control de Korriban, además de introducir a otro personaje, el pistolero Nico Okarr.

    A su vez, Sony Online Entertainment anunció que el único otro MMORPG de Star Wars que llevaba años publicado y funcionando, Star Wars Galaxies, apagaría sus servidores y cerraría sus puertas, para conmoción del público y, especialmente, de sus fieles jugadores. Esta clausura provino directamente de Lucasarts, cuyo motivo fundamental era «no canibalizar las ventas de Star Wars: The Old Republic«.

    Pre-lanzamiento

    Electronic Arts y BioWare comenzaron a aceptar pedidos anticipados del juego a partir del 21 de julio de 2011, afirmando que el lanzamiento sería el 20 de diciembre en Norteamérica y el 22 de diciembre en Europa, aunque finalmente decidirían realizar ambos de forma simultánea. Todas las reservas anticipadas, incluyendo los extras de su edición especial, serían aceptados hasta los límites impuestos por la propia empresa, que limitó el número de personas capaces de comprar el juego antes de su lanzamiento oficial.

    Los únicos que no tuvieron SWTOR durante esas fechas fueron los jugadores de Asia y Australia, que lo recibirían en una fecha posterior. La razón de esto era para intentar contener las copias digitales evitar problemas en los servidores, aunque BioWare reveló que el juego no iba a estar limitado por regiones ni bloqueos de direcciones IP. Adicionalmente se permitió a la gente de Nueva Zelanda y Australia formar parte de la fase beta del juego.

    Allison Berryman, Community Manager de BioWare en esa época, dijo que «los datos de esta prueba se utilizarán para tener información sobre las decisiones acerca del lanzamiento del juego en las regiones oceánicas», aunque no pudo proporcionar ninguna información posterior. El 11 de octubre de 2011, BioWare, al fin, anunciaba que Star Wars: The Old Republic sería público el 20 de diciembre de 2011 en las regiones de Europa y Norteamérica, excluyendo a las ya mencionadas Australia y Nueva Zelanda.

    Aunque faltaban meses antes de llegar al público, el título ya había recibido elogios por parte de varios medios de comunicación. El juego fue nominado a los Game Critics Awards del 2010 en las categorías «Mejor Juego Multijugador En Línea» y «Mejor Juego de Rol», siendo galardonado con este último. IGN se deshizo en elogios sobre la historia de los Jedi, indicando que era más sencillo para el jugador centrarse en eso en lugar de en las propias submisiones. El 27 de julio de 2011 EA declaró que The Old Republic rompió el récord de «mayor número de pedidos anticipados en su historia» después de que se reservasen más de 200.000 unidades en los seis días posteriores a la apertura del pre-order.

    Lanzamiento

    El juego, como se había pronosticado, salió a la venta el 20 de diciembre y BioWare confirmó que en su primera semana habían superado el millón de usuarios suscritos. Ray Muzyka, Mánager General de BioWare en aquel entonces, declaró que era «el MMO por suscripciones que más rápidamente ha alcanzado esta cifra en la historia de nuestra industria». El juego, al igual que World of Warcraft, era de pago, es decir, requería una subscripción mensual para poder acceder a los servidores.

    Inicialmente la cantidad de usuarios era tan grande que se establecieron colas de acceso, teniendo a veces que esperar hasta 7 u 8 horas para poder entrar a jugar, y teniendo que abrir varios servidores más para poder dar cabida a la enorme recepción de personas que querían vivir en la Antigua República.

    A pesar de que el juego ya proporcionaba una experiencia completa a los fans gamers, muchos se quejaron de que estaba inacabado porque faltaba por implementar ciertas características propias de sus homólogos, como un buscador de jugadores para formar grupos. Esto fue poco a poco siendo implementado en actualizaciones gratuitas posteriores al lanzamiento, como el sistema de Legacy (Legado), que permitía que los distintos personajes de una misma cuenta se convirtieran en aliados o familiares en función de las preferencias del jugador, proporcionando habilidades compartidas entre ellos y dotes particulares a medida que se iban completando sus desafíos asociados.

    Aunque poco a poco se fueron completando y robusteciendo las capacidades del motor gráfico que daba vida al juego, los jugadores acabaron cayendo en picado tras completar las misiones «high end» (de alto nivel) que ofrecía el mismo, bastante limitadas no sólo por el propio contenido de las mismas, sino también por el sistema de subscripción. En 2013 BioWare decidió implementar un cambio en este sistema, pasando a un concepto de «Free to Play«, es decir, gratuito, aunque con ciertas restricciones. Los jugadores podrían descargar el juego base y jugar durante todas las historias de las clases principales, pero con un «cap» (una limitación bastante importante) de dinero y equipamiento que sus personajes podrían llevar, además de limitar también las veces que podían acceder a ciertas experiencias como Warzones (PvP o Jugador contra Jugador), Flashpoints (fases instanciadas que se podían hacer en grupos cooperativos de hasta 4 jugadores o en solitario) u Operations (Raids, es decir, fases instanciadas cooperativas de 8 o 16 jugadores). Para ello se dividió a los jugadores en tres tipos: F2P (Free to Play), los más afectados por estas limitaciones, los Preferred (Preferentes), gente que había sido subscriptora y conservaba ciertos privilegios por ello, y los Subs, es decir, los que siguen pagando cada mes por la experiencia completa.

    Este modelo se mantiene hoy día, permitiendo además a los F2P acceder al contenido de las expansiones y aumentando su capacidad de acceso a las demás actividades aparte de las historias principales, y propició que se unieran al juego muchas personas que, de otro modo, nunca lo habrían podido probar, volviendo a aumentar el número de jugadores activos diarios.

    El productor del juego, Jeff Hickman, se encontraba encantado después de que el juego hubiera subido tanto en el número de los jugadores, hasta 2 millones tras la implementación del modelo «F2P«. “Las impresiones de los jugadores son, en general, muy positivas sobre los nuevos aspectos del juego”, comentaba Hickman para el medio IGN. “La pasada primavera, solo había incertidumbre en torno a Star Wars: The Old Republic, ya que comenzamos a perder suscriptores y en los jugadores crecía la frustración. Para ser justos, la mayoría de las quejas estaban justificadas”.

    Hickman aprovechó también para comentar que estaban trabajando en añadir “varias características nuevas” y que ese verano se actualizaría el juego añadiendo la personalización de los personajes –cambio de color de ojos, cuerpo, tipo de cabello e incluso diferentes especies.

    A medida que el juego se iba robusteciendo internamente también fueron asentándose las bases para poder ir actualizándolo de forma más masiva, es decir, para ir añadiendo grandes cantidades de contenido y aumentando las capacidades de los personajes de los jugadores (aumento de nivel máximo, por ejemplo) en forma de expansiones, las cuales además añaden todo tipo de cosas al juego base, desde bases para los jugadores hasta sistemas de combate y mejoras para los personajes de todo tipo.

    Expansiones

    Como todo buen Multijugador Masivo, Star Wars: The Old Republic ha ido añadiendo contenido a medida que el juego base iba terminando de tomar forma según las peticiones, quejas y consultas realizadas en los foros de la web oficial. SWTOR tiene, por el momento, siete expansiones (ocho contando la próxima, recientemente anunciada, que comentaremos al final de este artículo) que se descargan automáticamente junto al juego base, es decir, de manera digital.

    Rise of the Hutt Cartel

    Portada de la primera expansión de SWTOR Rise of the Hutt Cartel.

    La primera expansión, lanzada el 14 de abril de 2013, nos llevaba al planeta Makeb, donde el Cártel Hutt pretendía establecer una base de operaciones minera extrayendo una rara y extremadamente volátil fuente de energía, el isótopo-5, con la cual pretendían imponerse como una tercera fuerza a tener en cuenta durante la Guerra Civil entre la República y el Imperio. Ambos bandos deberían competir por el preciado mineral, enfrentándose a diversos enemigos propiciados por el malvado criminal Hutt Toborro.

    El Hutt Toborro y su ejército conquistaron Makeb en el 3.639 ABY

    Esta expansión incluía dos Operations: Scum and VillainyMaldad y Vileza«), que dirige a los jugadores al planeta Darvannis para evitar la formación de un ejército de mercenarios para los Hutt, y Toborro’s Courtyard El Patio de Toborro«), donde los jugadores deberán entrar el palacio del Hutt Toborro para recuperar un extraño material, teniendo un enfrentamiento de grupo contra un mega droide creado por la infame babosa.

    Vídeo de la presentación de la expansión Rise of the Hutt Cartel.

    Además, Rise of the Hutt Cartel aumentaba el nivel máximo de los jugadores de 50 a 55, añadiendo habilidades nuevas. También se incluyó una versión de dificultad «pesadilla» (la más alta) para nivel 55 de la operación Terror From Beyond, protagonizada por los incontrolables Rakghouls que ya aparecían en un evento anterior del juego y en el planeta Taris.

    Como colofón, se añadió una versión Hard (Difícil) de las Flashpoints que ya se encontraban implementadas en el juego base, como Cademimu o Hammer Station.

    Galactic Starfighter

    Portada de la segunda expansión de SWTOR Galactic Starfighter

    La segunda expansión del juego se anunció de manera oficial el 8 de octubre de 2013, saliendo al público el 4 de febrero de 2014. Dado que el juego base adolecía de un contenido decente de combate naval donde su máxima expresión (hasta ese momento) era una serie de misiones con jugabilidad tipo «Starfox» (con la nave personal del personaje viajando por un trazado predeterminado), esta expansión centró su contenido en añadir combate PvP centrado en naves completamente personalizables, añadiendo varias zonas del espacio donde se enfrentarán por el control del territorio las dos facciones del juego.

    Vídeo de la presentación de la expansión Galactic Starfighter.

    A finales de noviembre, una serie de posts en el blog oficial de Star Wars presentaron tres tipos de naves que existirán en la expansión: la clase Scout (Explorador), la clase Strike Fighter (Caza de Ataque) y la clase Gunship (Cañonera). Se explicó también el sistema de mejoras de las naves por medio de componentes que brindan nuevas habilidades o mejoran las estadísticas de la nave, y que se compran con un nuevo tipo de moneda llamada Requisition, la cual se obtiene con cada misión y se utiliza para las mejoras espaciales.

    El «Hangar» de las naves es una ventana del interfaz gráfico que presenta las naves, componentes, cosméticos y tripulación de cada vehículo.

    Galactic Strongholds

    Portada de la tercera expansión de SWTOR Galactic Strongholds.

    La tercera expansión, Galactic Strongholds (Fortalezas Galácticas) añadía áreas instanciadas decorables que permitían a los jugadores establecer sus bases personales por la galaxia. Inicialmente sólo se podían tener 4 activos, aunque esto fue cambiando a medida que se añadían más casas.

    Vídeo de la presentación de la expansión Galactic Strongholds.

    Las decoraciones se obtenían como «loot» (saqueo) de las distintas otras actividades que completaban los jugadores, pudiendo añadirlas a sus bases. Dentro de dichas decoraciones también se encontraban todas las monturas (bestias que se podían usar como tales) y vehículos (speeders, etc) o incluso los companions (compañeros no jugadores que siguen y proporcionan ayuda a los personajes) que iban consiguiendo a medida que progresaban en la historia base del juego.

    Las casas disponibles para los jugadores inicialmente fueron estas, aunque luego se añadieron unas cuantas más:

    • Apartamento en Coruscant.
    • Apartamento en Kaas City, en Dromund Kaas.
    • Palacio en el Cielo de Nar Shaddaa.
    • Granja de Humedad en Tatooine.
    • Templo en Yavin 4.
    • Retiro en Manaan.

    Además de las casas para jugadores, que podían compartir con otros (con una llave de plata puedes visitar la base de otra persona, y con una llave de oro compartirla y ayudar a decorarla), se añadieron también naves capitales que servían como base de operaciones de los distintos clanes, cuyos miembros debían trabajar conjuntamente para ir desbloqueando sus estancias y podían decorarla en función de los permisos que les otorgase para ello el jefe del clan. Junto a las naves capitales, además, se desarrolló un sistema de «Conquest» (Conquista) mediante el cual todos los miembros del clan intentarían capturar un sistema tras otro de entre todos los propuestos para ser conquistados, proporcionando a los miembros del clan reinante mejoras estadísticas en esos planetas que les ayudarían en combate además de distintas recompensas para el clan en sí.

    Shadow of Revan

    Portada de la cuarta expansión de SWTOR Shadow of Revan.

    La cuarta expansión, publicada el 9 de diciembre de 2014 supuso una enorme actualización de contenido para el juego. La Sombra de Revan postulaba que una secta de seguidores de Darth Revan comenzaban a aparecer por la galaxia (aunque ya se los mencionaba en el juego base) y a amasar poder para traer de vuelta al mítico personaje, contra quien los jugadores se enfrentaban anteriormente en una Flashpoint.

    Vídeo de la presentación de la expansión Shadow of Revan.

    Además, se aumentaba el nivel máximo de 55 a 60 añadiendo más habilidades a los personajes, se incluían dos mundos nuevos (Rishi y Yavin-4) además de dos Flashpoints y Operations de facción «neutral» (para todos), se implementaba un nuevo sistema de Disciplinas que daban más ventajas de lucha a los jugadores y se sumaban multitud de nuevas monturas, decoraciones y vehículos.

    Knights of the Fallen Empire

    Portada de la quinta expansión de SWTOR Knights of the Fallen Empire

    Esta expansión, la quinta adición de contenido al juego, conformó la primera parte de una historia que intentaba añadir una nueva dimensión a la galaxia. Anunciada el 27 de octubre de 2015 mediante un nuevo y flamante nuevo tráiler cinematográfico denominado «Sacrifice» (Sacrificio), Caballeros del Imperio Caído contaba cómo una tercera fuerza, el Imperio Zakuul, aparecía para acabar con el conflicto entre la República y el Imperio Sith, aportando nuevo contexto para el Emperador y añadiendo muchísimo contenido al juego dividido en 16 capítulos iniciales.

    El conflicto escala de tal manera que la República y el Imperio deben unirse para enfrentarse a este nuevo enemigo común, que comienza a conquistar la galaxia indiscriminadamente. El personaje del jugador, dirigiendo tropas que combinan ambas facciones, será el encargado de encabezar la resistencia contra el malvado Valkorion.

    Knights of the Eternal Throne

    Portada de la sexta expansión de SWTOR Knights of the Eternal Throne.

    La segunda parte de la historia del Imperio Zakuul se resuelve en esta sexta expansión, lanzada el 2 de diciembre de 2016, que también cuenta con un tráiler cinematográfico llamado «Betrayed» (Traicionada). Las fuerzas combinadas de la República y del Imperio Sith consiguen, por fin, hacerse con el control de los recursos suficientes para enfrentarse definitivamente a Valkorion y terminar con su conquista, proporcionando a los jugadores una intensa a la par que emotiva historia familiar truncada por los actos de un padre muy particular.

    Onslaught

    Artwork de la pantalla de carga de SWTOR con la séptima expansión del juego, Onslaught.

    La séptima y última (por el momento) expansión de SWTOR nos trae de nuevo la fractura entre la alianza existente entre la República y el Imperio Sith, reiniciando la guerra entre ambos bandos y con el personaje de los jugadores como eje conductor central de la historia, el cual debe escoger con qué bando quedarse. Esta expansión añade el mítico planeta Onderon y el nuevo mundo de Mek’sha al juego, además de una nueva Flashpoint en Corellia y una nueva Operation en Dxun, la luna de Onderon. Además introduce otra nueva especie alienígena jugable: los Nautolanos, y un nuevo sistema de items especiales que funcionan como mejoras para el equipo de los personajes.

    El Contexto Galáctico

    Star Wars: The Old Republic tiene lugar 300 años después de los eventos de Star Wars: Caballeros de la Antigua República. Al concluir la Guerra Civil Jedi, Revan desapareció en las profundidades del espacio buscando a la mayor amenaza que la República había tenido hasta el momento, un Imperio Sith que se extendía liderado por un misterioso Emperador, autor de su caída y la de Darth Malak al Lado Oscuro, en busca de venganza contra los Jedi.

    Revan nunca volvió de su viaje pero el Imperio Sith, tal y como se temía, inició una guerra contra la República, evento que duró varias décadas. Star Wars: The Old Republic se sitúa justo aquí, tras muchos años de lucha. La República firma un alto el fuego con el Imperio Sith mediante el Tratado de Coruscant, pero la tensión entre los diferentes sistemas estelares es cada vez mayor. Los eventos posteriores al armisticio terminan por volver a encender el juego de la guerra entre ambas facciones.

    Clases de personaje

    Siguiendo la tradición pura de los KotOR, SWTOR plantea 8 clases de personaje divididas en 4 para cada facción, las cuales, además, gozan de dos clases de prestigio que, en el futuro, van a recibir un revamp (una renovación total) gracias a un nuevo sistema de armamento. Vamos a comentarlas todas someramente para que podáis escoger la que más os gusta:

    Antigua República

    Cónsul Jedi

    Los Cónsules Jedi canalizan el poder de la Fuerza para obtener resistencia en el combate y sabiduría diplomática. Años de arduo entrenamiento y meditación han formado las mentes de los Cónsules para penetrar la verdad tan limpiamente como los hacen sus espadas con sus enemigos. Ya sea para desbloquear misterios largamente olvidados, formar ejércitos para luchar por la República, o luchar contra los Señores Oscuros de los Sith, la profunda sintonía con la Fuerza les otorga todo el poder que necesitan para estar a la altura de la ocasión con equilibrio y aplomo.

    Su íntima sintonía con los misterios más profundos de la Fuerza les da la intuición y la empatía para manejar con destreza los conflictos que confundirían incluso a los senadores y gobernadores más astutos, pero los Cónsules saben cuando es el momento de hablar y cuando es el momento de luchar. Cuando las negociaciones se vuelven agresivas, los Cónsules Jedi demuestran sus dotes de previsión, anticipando y desviando los ataques enemigos con desenvoltura mediante su espada de luz de doble hoja.

    Los Cónsules pueden convertirse en la clase de prestigio «Sabio Jedi» (Jedi Sage), cuyos árboles de habilidades pueden ser Vidente, Telekinético o Equilibrado, o en la clase de prestigio Sombra Jedi (Jedi Shadow), cuyos árboles de habilidades pueden ser Combate Kinético, Infiltración o Serenidad.

    Caballero Jedi

    A través de años de disciplinado entrenamiento y meditación, el Caballero Jedi perfila la mente y el cuerpo en perfecta armonía. Combinando la visión de la Fuerza con unos reflejos y una entrenada precisión física sin igual, el caballero convierte el combate en una forma de arte, realizando sofisticadas acrobacias a la par que elegantes tácticas de espada de luz.

    Una fuente de inspiración para los aliados y de intimidación para los adversarios, la presencia de un Caballero Jedi es bienvenida en cualquier confrontación. La larga historia de la orden luchando por la justicia se ha ganado la confianza de innumerables amigos y el odio de incontables enemigos. Sin embargo, pocos son tan estúpidos como para desafiar a un Jedi veterano a menos que tengan las habilidades y la tecnología para igualarlo.

    Los Caballeros Jedi pueden avanzar a la clase de prestigio de Guardián Jedi (Jedi Guardian), cuyo árbol de habilidades se divide en Defensa, Vigilancia y Enfoque, o en la clase avanzada Centinela Jedi (Jedi Sentinel), cuyo árbol de habilidades se compone de Custodio, Combate o Concentración.

    Contrabandista

    Los contrabandistas no solo tienen habilidades, también tienen suerte. La mayoría de los contrabandistas disparan primero. Deambulan por la galaxia y conocen todas las entradas. Si el precio les interesa el contrabandista llevará cualquier carga, sea legal o no. Los contrabandistas son reconocidos por conseguir atravesar bloqueos y enviar cosas a donde la gente lo necesita, algunas veces ayudaban por una buena causa, otras solo se llenaban sus propios bolsillos.

    A raíz de la devastadora guerra entre la República y el Imperio, la anarquía reinaba por doquier. La inestabilidad política y los piratas de los alrededores hicieron que los viajes espaciales independientes fuesen una misión peligrosa. Desconectados de las usuales rutas de abastecimiento, muchos sistemas estelares estuvieron al borde de la ruina. El espíritu aventurero de los contrabandistas no tenía miedo de romper algunas reglas a cambio de un buen beneficio por transportar mercancías, pero se requiere rapidez de reflejos, rapidez de ingenio y desenfundar rápidamente la pistola. Aún así, la vida de un contrabandista es siempre una apuesta.

    Las clases de prestigio o avanzadas de los contrabandistas son el Pistolero (Gunslinger), que se puede especializar en Tirador, Saboteador o Combate Sucio, y el Sinvergüenza (Scoundrel), cuyas habilidades pueden ser Matasanos, Peleón o Rufián.

    Soldado

    Desde su nacimiento, los soldados de la República la han servido como sus defensores. Son conocidos por su superioridad táctica, su coraje indómito cuando la situación se halla entre la espada y la pared, y por su insondable lealtad y sacrificio por la República. Tanto los Jedi como los Sith han aprendido a respetar la tenacidad de los soldados y su potencia de fuego.

    Las tropas controladas por el jugador en The Old Republic son todos de un escuadrón de élite conocido como el escuadrón Havoc, que aparece en el trailer «Hope«. Se les reconoce por su precisión militar y por su poder de fuego masivo. El escuadrón Havoc sirve como una división de operaciones especiales de la República.

    Los soldados pueden dividirse en Comandos (Commando) o Vanguardias (Vanguard), cuyos árboles de especialización son Médico de Combate, Artillero o Especialista en Asaltos y Especialista en Escudos, Técnico de Plasma o Táctico, respectivamente.

    Imperio Sith

    Inquisidor Sith

    Al contrario que los Guerreros Sith, los Inquisidores están más implicados en la política del Imperio y con los artefactos y secretos oscuros de la Fuerza. Ambas vías sirven para saciar la ambición del personaje y para aumentar su poder de manipulación.

    Tras el comienzo de su historia, el personaje crece como un esclavo, después es identificado con sensible a la Fuerza y elegido de entre la masa de trabajadores obreros para enfrentarse a su desafio: ser un Sith o morir. Empezando fuera de la comunidad Sith, el Inquisidor continúa enfrentándose a elecciones entre seguir las tradiciones de los Señores de Korriban o perseguir el poder personal a expensas del Imperio.

    Los Inquisidores se pueden convertir en Hechiceros (Sith Sorcerer), cuyas habilidades se dividen en Corrupción, Relámpagos y Locura, o en Asesinos (Sith Assassin), cuyas habilidades son el Engaño, la Oscuridad o el Odio.

    Guerrero Sith

    El Guerrero Sith tiene a su cargo una de las misiones más importantes asignadas por el Imperio Sith: destruir a sus enemigos e imponer su mandato por toda la galaxia. Utilizan emociones básicas como el miedo, la ira y el odio para mantener su concentración y determinación en la consecución de sus objetivos y eliminar la debilidad de su cuerpo, y lo hacen con una eficiencia brutal. Los Guerreros Sith son maestros del control y de la dominación, en aniquilar por completo a sus oponentes. Tienen las cosas muy claras y son directos, con una actitud de confrontación.

    Son líderes por naturaleza en cualquier ámbito. Un Guerrero Sith inspira temor y lealtad inquebrantable a sus seguidores y aliados. Es raro que hagan uso de la paciencia ante la incompetencia o la falta de decisión, sin embargo los Guerreros Sith saben de la importancia de la fuerza numérica en su guerra contra los Jedi y han aprendido a aceptar e incluso a veces a animar a otros compañeros Sith, a los cazarrecompensas y a otros individuos que han abrazado el Lado Oscuro.

    Los Guerreros Sith tienen como clase avanzada el Juggernaut, cuyas habilidades se dividen en Inmortal, Venganza o Rabia, o los Merodeadores (Marauder), cuyas habilidades se componen de Aniquilación, Masacre o Furia.

    Agente Imperial

    El Imperio domina montones de sistemas estelares en la galaxia pero no solamente por el poder del Lado Oscuro. Entre bastidores, los agentes de Inteligencia Imperial rastrean y eliminan a los enemigos del Imperio, desde Senadores intratables hasta Moffs Imperiales desleales o rebeldes sedientos de sangre vinculados a la República. Los Agentes Imperiales deben dominar el arte de la seducción, la infiltración y el asesinato para conseguir el avance de la causa del Imperio. Se enfrentan con la oposición de una galaxia aterrorizada y a los caprichos de sus propios señores Sith.

    Inteligencia Imperial mantiene una red notablemente extensa de espías, lo que permite al agente moverse por el panorama político de la galaxia con gran facilidad. Por supuesto, la lealtad del agente al Imperio está fuera de toda duda, pero hay cierta flexibilidad para los que están muy cerca de la agenda secreta del Imperio. A menudo los agentes albergan sus propias y misteriosas motivaciones. Después de haber atravesado innumerables niveles de conspiración, estos espías están al tanto de complots dentro de otros complots. Incluso con un contacto cercano a ellos cuesta predecir lo que harán hasta que ya se ha hecho.

    Un Agente Imperial puede especializarse en ser Francotirador (Sniper), cuyo árbol de habilidades se divide en Puntería, Ingeniería o Virulencia, o en ser un Operativo (Operative), cuyo árbol de habilidades se divide en Medicina, Letalidad o Camuflaje.

    Cazarrecompensas

    Incontables enemigos se interponen en el camino del Imperio Sith en su campaña por la dominación, y el Imperio no escatima en gastos eliminando estas amenazas, ofreciendo enormes recompensas para emplear a los cazadores más letales de la galaxia. Ser buscado a muerte por el Imperio es vivir una vida llena de miedo, siempre guardándote las espaldas. No se trata de si un cazarrecompensas te llegará a encontrar… si no de cuándo lo hará.

    Tanto infames como anónimos, los cazarrecompensas son mucho más que mercenarios a sueldo, son los herederos de un legado de élite, una antigua hermandad con una gloriosa historia. Seguir la pista de objetivos escurridizos entre varios sistemas estelares requiere experiencia, especialmente cuando el objetivo es importante, poderoso y suele estar preparado para el enfrentamiento.

    Los Cazarrecompensas pueden llegar a ser Mercenarios (Mercenary) o Técnicos de Energía (Powertech), cuyas habilidades se subdividen en Guardaespaldas, Arsenal u Ordenanza de Armas y Técnico de Armas, Prototipos Avanzados o Pirotécnicos, respectivamente.

    Celebración por el Décimo Aniversario: Una enorme cantidad de actualizaciones

    La gran noticia que se publicó hace nada es que durante este año, en el que se cumple una década desde el lanzamiento del juego, se van a producir constantes actualizaciones y mejoras que intentarán insuflar aún más vida a este MMORPG. Respecto de esas noticias debemos destacar lo siguiente:

    Un conflicto que no cesa

    La guerra entre la República Galáctica y el Imperio Sith se propagará por nuevos mundos. Desde los rincones más oscuros de la galaxia aparecen nuevos grupos marginales peligrosos, y Darth Malgus persigue un plan desconocido… Los jugadores deberán descubrir esos misterios y se abrirán más opciones ante ellos a medida que continúen moldeando la galaxia.

    Más elecciones para jugar

    ¡Una característica que los jugadores llevan pidiendo desde el lanzamiento del juego llegará este año: los Estilos de Combate! Los jugadores pueden separar su historia de clase de su estilo de gameplay para una mayor personalización. Esto liberará las opciones de las Clases Avanzadas ya que los personajes podrán escoger cualquier clase avanzada dentro del estilo de juego que prefieran. Puedes jugar como un Soldado que lleva un rifle de Francotirador, o un Inquisidor Sith que use dos sables láser a la vez. ¡Incluso puedes jugar con un Jedi que use poderes del Lado Oscuro, fingiendo pertenecer a la Orden Jedi! Las personalizaciones permitirán incrementar la habilidad de los jugadores para personalizar con un click su estilo de combate y equipo instantáneamente.

    Se podrá personalizar el tipo de arma que lleva el personaje… ¡por fin!

    Vuelta a las Profundidades Submarinas

    El Imperio Sith invade Manaan para conquistar su abundante kolto, un recurso médico de vital importancia para ambos bandos de la guerra. Los jugadores combatirán a través de instalaciones submarinas para controlar el planeta con historias diferentes para el Imperio y la República. Completar la línea de historia de Manaan desbloqueará una nueva base de operaciones para tu facción junto con un área nueva de misiones diarias.

    Una de las localizaciones más célebres de KotOR vuelve (de nuevo) en SWTOR: Manaan.

    Explora una Fortaleza Sith en Ruinas

    La historia continúa en el planeta Elom con el descubrimiento de una Fortaleza Sith en ruinas que ha sido misteriosamente eliminada de todos los registros. Los rumores insisten en que Darth Malgus, que está a la caza de antiguas reliquias por toda la galaxia, puede haber encontrado algo crítico para el futuro de los Jedi y los Sith. Esta nueva historia estará disponible como una experiencia en solitario o en grupo en forma de nueva Flashpoint.

    El próximo planeta que van a añadir es Elom, un lugar conocido pero poco explorado.

    Reúne a tus aliados en el Espacio Profundo

    Un oscuro culto Sith está cosechando tecnología de una antigua arma que contiene un poder terrible. En la nueva Operation llamada R-4 Anomaly, los jugadores necesitarán reunir aliados para acabar con esta amenaza galáctica que se oculta en el Espacio Salvaje.

    ¿Estás preparado para viajar al Espacio Salvaje y enfrentarte a la oscuridad?

    Sombras de los Bajos Fondos

    El Legado de los Sith comienza con la nueva Temporada Galáctica: Sombras de los Bajos Fondos. Una nueva cantidaad de recompensas temáticas sobre el Sindicato de las Sombras – incluyendo a Fen Zeil, un tirador Duros y el primer companion de esa especie en la Antigua República – se podrá obtener por parte de todos los jugadores que participen. La nueva temporada también traerá un montón de mejoras en la calidad de vida gracias al feedback de los jugadores de la temporada inaugural en la actualización 6.3 del juego.

    El nuevo companion Duros, Fen Zeil.

    Experiencia de los Jugadores Mejorada

    Mientras avanza hacia su 10º año de servicio, los desarrolladores están echando un vistazo más amplio a las mejoras que pueden implementar para la experiencia general de los jugadores, tanto veteranos como nuevos. Esta iniciativa comienza con la expansión Legado de los Sith, pero continuará durante la celebración de todo el año. Los jugadores tendrán una nueva experiencia para crear personajes junto con nuevos diseños para su hoja de personaje, inventario y mucho más.

    El Legado de los Sith será gratis para todos los Subs y se lanzará en las Vacaciones de 2021.

    ¡La Celebración Continúa!

    El Legado de los Sith es sólo el comienzo de las festividades por el 10º aniversario y los jugadores podrán ser testigos de muchas más cosas durante todo el año, incluyendo actualizaciones de historia, modo Maestro en la Anomalía R-4, mejoras en la Interfaz de Usuario, mejoras visuales para el juego e incluso alguna que otra sorpresa más.

    Os dejamos el vídeo que han creado con motivo de la celebración:

    Todo esto se irá comentando y publicando en la web oficial del juego, en Swtor.com.

  • Avance de Star Wars Bounty Hunters #14

    Avance de Star Wars Bounty Hunters #14

    Por Alex Randir

    «En los submundos criminales de Star Wars siempre es conveniente tener amigos. Y pagar tus deudas.»

    El crossover épico Guerra de los Cazarrecompensas (War of the Bounty Hunters) que actualmente se está publicando a través de toda la línea de cómics post-Imperio Contraataca cuentan la historia de lo que le ocurre a Boba Fett tras su adquisición de un Han Solo congelado en carbonita (por abreviar: hay algunos problemas, incluyendo que alguien le roba placa que mantiene prisionero al contrabandista). La acción continua en Star Wars: War of the Bounty Hunters #14, y desde StarWars.com nos ofrecen el primer vistazo exclusivo de la publicación, como siempre.

    Dengar lleva a un herido Beilert Valance a un antiguo contacto para que les ayude. Salvo que ese «mecánico» del pasado de Dengar puede no estar muy emocionado por verle…

    El número 14 de Bounty Hunters, del escritor Ethan Sacks y el artista Paolo Villanelli, con cubierta de Giuseppe Camuncoli, se lanzará en USA el día 7 de julio y ya se puede reservar en Comixology.

    Os dejamos con las capturas:

    Star Wars: War of the Bounty Hunters #14 preview 1
    Star Wars: War of the Bounty Hunters #14 preview 2
    Star Wars: War of the Bounty Hunters #14 preview 3
    Star Wars: War of the Bounty Hunters #14 preview 4
    Star Wars: War of the Bounty Hunters #14 preview 5
  • 8 personajes de Star Wars para celebrar el mes del Orgullo

    8 personajes de Star Wars para celebrar el mes del Orgullo

    Traducción por Alex Randir

    Star Wars es para todo el mundo, y esto implica que los mundos que exploramos son lugares a visitar inclusivos y diversos. Aunque aún hay mucho trabajo que hacer para crear más historias de alto nivel de gente de todas las identidades de género y expresiones, etnias, orientaciones sexuales y trasfondos en la galaxia muy, muy lejana, para celebrar este Mes del Orgullo – que se enfoca en la importancia de la conversación contínua y en ayudar a los derechos LGBTQ+ de dignidad, visibilidad e igualdad – hemos reunido una corta lista de sólo unos pocos de nuestros favoritos personajes queer que han salido orgullosamente del armario en Star Wars.

    Doctor Chelli Lona Aphra
    Doctor Aphra #7 preview 6

    1. Doctora Chelli Lona Aphra

    La Doctora Aphra es un personaje deliciosamente complejo de moral cuestionable y gusto por la aventura que la ha llevado a trabajar para el Lord Sith Darth Vader y a hacer equipo con Luke Skywalker. Pero frecuentemente es su corazón lo que complica las cosas para la pícara arqueóloga. Su romance con Sana Starros, a quien conoció cuando eran estudiantes en la Universidad de Bar’leth, terminó mal, pero ambas mujeres pudieron reconciliarse mediante una colaboración de trabajo más adelante. Y cuando la intrigante Inspectora Imperial Magna Tolvan se encontró persiguiendo a Aphra y acabaron atrapadas juntas por la hambrienta garra de un dios gusano chthon, las dos compartieron un apasionado beso sin conocer siquiera sus respectivos nombres.

    Lee más: Sigue las peripecias de Aphra en su propia serie mensual abierta de Marvel, Star Wars: Doctora Aphra (2020), y aprende más sobre la no tan buena doctora mientras StarWars.com formula una pregunta que es como una plaga para la galaxia: ¿Quién es la Doctora Aphra?

    Sana Sarros
    Star Wars: Doctor Aphra 9 preview 3

    2. Sana Starros

    Si nos creemos lo que dice, la contrabandista Sana Starros ha estado casada con Han Solo y románticamente relacionada con la Doctora Chelli Aphra – aunque lo anterior fue más una estafa que una relación real. Cuando se trata del antiguo amor de Sana, Aphra, los recuerdos de su romance dejaron en Starros un rencor muy asentado que creció hasta convertirse en odio durante los años venideros. Pero, al final, Aphra se disculpó y Sana paró de intentar matar a la mujer que había roto su corazón. En la última publicación del cómic Star Wars: Doctora Aphra, la pareja sigue formando un formidable duo que intenta obtener un artefacto de gran valor, pero la tensión de su pasado continúa haciendo mella en su compartido compañerismo.

    Lee más: En el cómic de Marvel Star Wars: Doctora Aphra (2020) #7, la Doctora Aphra aparece literalmente en la puerta de Sana en Corellia con una ofrenda de paz compuesta de panecillos dulces y un plan para conseguir una audiencia con la líder de la familia del crimen White Worm, Lady Próxima.

    Magna Tolvan and Doctor Aphra
    Doctor Aphra #39 page 1

    3. Magna Tolvan

    Otra entrada en los intereses románticos de la Doctora Aphra, la pasión de Magna Tolvan por la arqueóloga tiene una larga historia de complicaciones. Es un caso en que «los opuestos se atraen», tal y como señaló en su día el escritor Kieron Gillen: que creó a Tolvan como una especie de contraste ante los caprichos frenéticos de Aphra. Tolvan es una Imperial seria y puritana – al menos hasta que la influencia de Aphra la dirige a un cambio interno – y la tensión sexual entre ambas es palpable.

    Lee más: En el cómic de Marvel Star Wars: Doctora Aphra #16, el interés de Tolvan en Aphra lleva a los Imperiales a una misión fuera de las normas dentro de los archivos de la antigua Techno Unión.

    Varko Grey

    4. Varko Grey

    Este firme Imperial es mucho más que un piloto de TIE con talento – aunque su habilidad con los controles de un caza es innegable. Mientras está combatiendo entre las estrellas esperando restaurar el orden en la galaxia, Varko está anclado por su adorado marido, Emory, quien trabaja en Kuat y está fieramente orgulloso de sus logros. Una vida pacífica juntos es el futuro por el cual Varko combatirá con todas sus habilidades.

    Echa un vistazo más: En el corto CG «Hunted» podrás comprobar el compromiso que Varko tiene con los ideales del Imperio o volar junto a él en el videojuego Star Wars: Squadrons.

    Keo Venzee

    5. Keo Venzee

    Esta piloto sensible a la Fuerza mirialan abandonó su hogar en busca de aventuras, encontrándolas en el circuito de carreras galáctico. Cuando sus ojos se abrieron a la opresión del Imperio, la no-binaria Keo dejó las carreras para unirse al Escuadrón Vanguardia de la Nueva República. Manejando su caza Ala-A con la habilidad de alguien que desconoce el miedo, Keo voló junto a seres afines a su causa de igualdad, diversidad y libertad contra las injusticias Imperiales.

    Juega más: Vuela junto a ella en Star Wars: Squadrons.

    Rae Sloane
    Rae Sloane comic excerpt

    6. Rae Sloane

    La Gran Almirante Rae Sloane ha aparecido en juegos de Star Wars, incluyendo Star Wars: Squadrons, libros y cómics como una cadete dedicada que ascendió en los rangos Imperiales hasta convertirse en la protegida de Brendol Hux, el padre del futuro general de la Primera Orden Armitage Hux de la trilogía de secuelas. Tras la Batalla de Jakku que terminó definitivamente con el Imperio, Rae se convirtió en un miembro clave del resto Imperial que huyó a las Regiones Desconocidas para esperar el ascenso de la Primera Orden. Y aunque sus inclinaciones románticas no siempre son un factor en sus historias, la bisexualidad de Sloane se declaró en la novela Star Wars: El Fin del Imperio.

    Lee más: La trilogía de novelas Star Wars: Consecuencias te dará una mayor apreciación de esta pedazo de Imperial.

    Terec and Ceret
    Terec and Ceret comic excerpt

    7. and 8. Terec and Ceret

    Unidos por un enlace mental, los gemelos Terec y Ceret de los cómics de Marvel Star Wars: La Alta República son los primeros Jedi trans no-binarios del lore galáctico moderno. Usando los pronombres «ellos, sus» como individuos, los Jedi Kotabi comparten mente, terminando las frases del otro y percibiendo el dolor del otro.

    Lee más: Compra Star Wars: La Alta República #6 cuando salga el 30 de junio en USA para ver el siguiente capítulo de la historia de estos gemelos, y obtén una portada especial del artista Javier Garrón en celebración del Mes del Orgullo.

  • Nueva audionovela de Star Wars The High Republic: Conozcamos a Lourna Dee

    Nueva audionovela de Star Wars The High Republic: Conozcamos a Lourna Dee

    Traducción por Alex Randir

    La galaxia de Star Wars pronto conocerá el terror de Lourna Dee, y ahora puedes echarle un pequeño vistazo.

    StarWars.com está emocionado por revelar la portada de Star Wars: La Alta República: Corredor de la Tormenta, el próximo audiolibro original del escritor Cavan Scott protagonizado por Lourna Dee, de los Nihil.

    Lourna Dee on the Tempest Runner cover

    Corredor de la Tormenta (o Jinete de la Tormenta, aún desconocemos el título en español) nos muestra a Dee siendo cautiva de los Jedi pero determinada a obtener su venganza. Puedes leer la sinopsis oficial aquí abajo:

    En este audio original nos zambullimos en el despiadado mundo de uno de los mayores enemigos de la Alta República: la inmisericorde Lourna Dee

    La tormenta de los Nihil ha rugido a través de la galaxia, dejando caos y lamentos a su paso. Pocos de sus saqueadores son tan rapaces como la Jinete de la Tormenta Lourna Dee. Siempre va un paso por delante de la Orden Jedi y comanda una nave denominada igual que uno de los monstruos más mortales de la galaxia: la Lourna Dee. Pero nadie puede dejar atrás a los defensores de la Alta República por siempre.

    Tras la derrota de su tripulación, Lourna cae en manos de los Jedi – pero no antes de ocultar su identidad, convirtiéndose en otra prisionera de los Nihil. Sus captores no comprenden la bestia a la cual han arrinconado. De la misma forma que todos los idiotas a los que ha enterrado, su primer error es dejarla con vida.

    Lourna está decidida a hacer que los que la subestiman cometan su último error.

    Encerrada en una nave correccional de la República, es arrastrada por la galaxia para reparar el daño que ella y sus compañeros Corredores de la Tormenta han infligido a la misma. Pero mientras Lourna planea su gloriosa huida, conforma alianzas que crecen peligrosamente en amistades. Fuera de los Nihil – separada de su infame nave, su terrorífico arsenal y su temido nombre – Lourna debe buscar su propio camino, pero… ¿la conducirá a su redención? ¿O emergerá como una amenaza más mortal que antes?

    Star Wars: La Alta República: Corredor de la Tormenta llega el 31 de Agosto y ya se puede reservar en USA.

  • Entrevista a Jennifer Corbett guionista de The Bad Batch

    Entrevista a Jennifer Corbett guionista de The Bad Batch

    Traducción por Alex Randir

    Hunter y sus hermanos de la Fuerza Clon 99 se han transformado en esta primera mitad de la Temporada 1 de Star Wars: La Remesa Mala, que ahora se emite en Disney+. Primero observaron indefensos cómo la República se fracturaba mediante la Orden 66 y el Imperio tomaba el control, volviendo a Crosshair contra ellos en el episodio inicial. Luego la Remesa tomó bajo su cargo la protección de Omega mientras continuaban juntos como un escuadrón y como una familia.

    «El reto interesante era: ¿Cómo desafías a un súper soldado?», dice la escritora principal y productora ejecutiva de la serie Jennifer Colbert a StarWars.com. «¿Y qué puedes lanzarles que sea algo para lo que no están preparados para lidiar? Así es como se conformó la idea de Omega. Los soldados pueden intentar resolver ciertas cosas, pero lo que nunca habían tenido que hacer es ocuparse de una niña joven. Y esto cambia completamente cómo se relacionan entre sí además de su perspectiva de la galaxia… Los dejas en un campo de batalla Separatista y estarán bien, sin importar lo que ocurra. Pero tener que ser guardianes y responsables de la seguridad y crianza de un niño es algo totalmente diferente».

    Jennifer Corbett
    Jennifer Corbett, guionista principal y productora ejecutiva de The Bad Batch

    Ahora, en lugar de escaramuzas mortales, los soldados clon de élite han tenido que descubrir cómo satisfacer las necesidades básicas para sobrevivir en una galaxia que se está volviendo más reglamentada día a día. Y aprendemos rápidamente que el Imperio no era su único problema, con cazarrecompensas yendo tras ellos y la bomba de relojería de los chips inhibidores en sus cabezas, por nombrar algunas.

    StarWars.com se sentó recientemente con Corbett para hablar sobre el modo en que su pasado en el ejército de los Estados Unidos y escribir para NCIS ayudaron a informar su enfoque de la historia de Bad Batch, cómo la serie se ha diferenciado de Star Wars: The Clone Wars permaneciendo fiel a sus temas y por qué es importante presentar rostros familiares y puntos de contacto con un propósito que tenga relevancia.

    Venisa ship
    Venisa Doza, personaje de Star Wars: La Resistencia escrito por Jennifer Corbett.

    Estudiando con Filoni

    Los créditos de Corbett escribiendo ya incluían una incursión en la galaxia muy, muy lejana antes de que se le acercasen para liderar la habitación de escritores para La Remesa Mala. Como autónoma, puso tinta a tres episodios de Star Wars: La Resistencia, incluyendo el episodio de la Temporada 2 titulado «Punto de Reunión» que presentaba a Venisa Doza, madre de la piloto As Torra Doza y héroe de la Resistencia, cuando era capturada por la Primera Orden.

    Fue una de las primeras veces que la guionista se benefició de la sabiduría del escritor y productor ejecutivo Dave Filoni, con quien luego colaboraría para desarrollar La Remesa Mala. «El final de ese episodio se supone que iba a ser un poco distinto. Venisa debía reunirse con Torra y el Capitán Doza al final del capítulo», recuerda Corbett. «Una de las anotaciones de Filoni fue que aunque era un buen final no parecía real, porque sentía que los niños pensarían que cuando algo malo ocurre va a arreglarse inmediatamente. Pero la historia que quieres enseñarles es que debes tener esperanza, y que si te aferras a ella puede ocurrir cualquier cosa».

    Fue un trocito de crítica constructiva que abrió los ojos de Corbett a lo que podría ser posible en el mundillo de la animación. «Eso es de verdad lo que lo cambió para mi, para ser honestos», declara, y lo que la animó a ver las posibilidades de expandir el lore de la galaxia. «No puedo listar todos sus grandes consejos. Tienes que intentar asimilarlos. Siempre está diciendo que mantengamos lo que George [Lucas] quería que fuera Star Wars. Si no te desvías demasiado de eso entonces funcionará.

    The Bad Batch
    La Remesa Mala: Tech, Crosshair, Hunter, Echo y Wrecker.

    La primera introducción de Corbett con la Fuerza Clon 99 llegó como hizo con muchos fans – a través de la animación que había sido mostrada con el entonces no lanzado arco de Las Guerras Clon. «Respondí ante ello inmediatamente porque simplemente me encantó la dinámica entre este extraño grupo de clones inadaptados. Parecían tan diferentes. «Cuando la historia se resucitó para el final de la temporada de la serie, abrió la puerta a la posibilidad de unirnos a la Remesa Mala durante las consecuencias de la Orden 66.

    The Bad Batch logo
    El ya mítico logo de Clone Wars arde para revelar el título de la nueva serie.

    “We wanted to grab the audience right away,” Corbett says of the series opener. “For it to not feel like The Clone Wars Season 8, we needed to end the Clone Wars and see it from the Batch’s perspective,” Corbett adds. The solution was to begin with the same Tom Kane newsreel narration that accompanied the previous series, then burn away what came before to reveal The Bad Batch logo just as the first scene plunged us into one of the last battles of the war with Order 66 was unleashed upon Jedi Master Depa Billaba and her Padawan Caleb Dume.

    Jedi Master Depa Billaba
    La Maestra Jedi Depa Billaba durante la Orden 66.

    «Queríamos atrapar inmediatamente a la audiencia», comenta Corbett sobre la apertura de la serie. «Para que no pareciera la octava temporada de The Clone Wars, necesitábamos terminar las Guerras Clon y verlo todo desde la perspectiva de la Remesa», añade. La solución fue empezar con la misma narración de noticias de Tom Kane que acompañaba a la serie anterior, y luego quemar lo que vino antes para revelar el logo de la Remesa justo antes de la primera escena, que nos impulsaba a una de las últimas batallas de la guerra, cuando la Orden 66 se desata sobre la Maestra Jedi Depa Billaba y su padawan Caleb Dume.

    La puesta en marcha establece la serie como una entidad propia mientras sigue enlazada con Las Guerras Clon, a las cuales Corbett se enganchó siendo adulta. «He crecido con tres hermanos que estaban obsesionados con Star Wars», dice, «así que siempre estábamos jugando en el patio trasero de casa». Su infancia estuvo llena de cintas de VHS, libros y figuras de acción. «Estuve rodeada de estas cosas tanto que casi me rebelé contra ello un poco», afirma con una sonrisa. «Me encantaba… pero tenía que llevarle la contraria». Cuando Star Wars: El Despertar de la Fuerza lanzó a la siguiente generación de narradores de acción real de La Guerra de las Galaxias, Corbett se zambulló en ello, visionando todo lo que había venido antes. «Adoré la historia de Anakin y cómo lo emparejaban con Ahsoka», comenta. «Todo se trata de esas amistades y de hacer lo correcto, y de pelear por quienes no pueden hacerlo por sí mismos. Eso es por lo que me encantó el viaje de Ahsoka. Tomó la difícil decisión de abandonar y [ahora vemos] cómo la afectó. Y eso es algo que queríamos intentar hacer con La Remesa Mala.

    The Bad Batch on the marauder
    Los clones de la Remesa Mala junto a su nueva incorporación, la pequeña Omega.

    El trasfondo personal de Corbett también está influenciado sin duda por esa aproximación. Su tiempo como guionista y productora para NCIS le proporcionó una profunda comprensión de la discusión entre un escuadrón de especialistas de distintos campos que se juntaban para compartir un propósito. «Ese tipo de historias militares me atrae debido a mi estancia en el ejército», añade, «así que tengo muy presente la dinámica entre agentes del NCIS y también de este escuadrón de inadaptados». En nuestro propio post del mundo post-11 de Septiembre, Corbett sirvió en la Marina de los Estados Unidos donde fue una de las dos oficiales mujeres en un navío de 400 marineros. Esa experiencia le ayudó también a informarse sobre cómo mostrar la camaradería que hay entre Hunter, Tech, Wrecker, Echo y Omega. «Lo que es cierto es cuán rápidamente os convertís en hermanos y hermanas de armas», cuenta Corbett. «Tras dos semanas en el barco ya conocía a todo el mundo. Pasas tantísimo tiempo juntoa esas personas que trabajas como una unidad. Confías en la persona que está a tu lado. Debes confiarles tu propia vida. Y ocurre tan rápido porque te ponen en situaciones de alto nivel de estrés de las que el único modo de salir es como un equipo y un escuadrón».

    Era una dinámica que resonó en ella desde el momento en que conoció a la Fuerza Clon 99. «Recuerdo acabar la animación e inmediatamente [decir] ‘Amo a estos tíos. Lo pillo. Entiendo quién son. Entiendo hacia dónde van porque esta es su unidad familiar. Son su propia familia». Eso es especialmente cierto cuando la guerra termina. «Pueden ir a donde quieran y hacer lo que les apetezca ahora, pero deciden quedarse juntos como un escuadrón y tratar de seguir adelante como un equipo. Es, realmente, esa dinámica familiar – y disfuncional – la que me atrae tanto».

    Echo and Omega
    Echo y Omega.

    “¿Quién puede realmente convertirse en una amenaza?”

    En la primera mitad de la temporada los miembros de la Remesa también han estado descubriendo quién son como individuos. Aunque fueron literalmente creados y clonados para la batalla, están intentando forjar nuevas identidades como mercenarios y protectores, y encontrando su propio propósito.

    Crosshair’s turn
    Crosshair, el único miembro de la Remesa Mala a quien se le activa el chip inhibidor a la primera.

    Corbett y su equipo supieron muy pronto durante el desarrollo de que la traición de Crosshair debía ocurrir inmediatamente. «Empezamos a sentir que el mejor villano para este equipo era alguien que los conocía realmente bien. ¿Quién podría convertirse en una amenaza para ellos? Ese es Crosshair porque no es sólo que esté aliado con el Imperio, también es su hermano. Y no es un villano fácil de vencer porque no quieren luchar contra él. Fue mucho más doloroso que ocurriera inmediatamente, en el capítulo piloto».

    El elemento de indefensión durante la ejecución de la Orden 66 fue muy interesante para Corbett. «Es muy excitante que pueda continuar esa historia y contar un poco más de lo que ocurre con los clones. Por eso me siento mal por Crosshair y todos ellos. No tuvieron elección. El chip se les implantó y ninguno tuvo nada que decir al respecto. Es un personaje interesante. No puedo esperar para que veáis hacia dónde va.

    Omega and Wrecker in The Bad Batch: "Cornered"
    Wrecker y Omega.
    Bad Batch First Look: “Replacements”
    Los clones de la Remesa Mala miran cómo Omega abraza su nueva vida (además de a Lula).

    Otro momento descorazonador fue la reciente traición de Wrecker hacia sus hermanos y Omega cuando el chip inhibidor se activó en la cabeza dolorida del miembro de la Remesa Mala. «Podría haber sido fácil para ellos no tener chips», anota Corbett, «pero tampoco habría tenido sentido. Porque si tienes clones conocidos por desobedecer órdenes, por supuesto que debes implantar esa medida en ellos. Pero, además, tiene sentido que los chips sean defectuosos debido a sus propias mutaciones». A medida que los escritores intentaron definir «quién es la bomba de relojería» se les hizo claro que el mayor impacto emocional vendría del musculoso Wrecker contra su familia. «Wrecker es ese tipo de gran corazón que conecta con Omega debido a su edad, en cierto modo», dice Corbett. «¡Es un niño grande! Es ese hermano mayor atolondrado que te llevaría en sus hombros. Es quien siempre va a ser el primero en unirse a lo que haga Omega. Tiene una mentalidad mucho más infantil». Pero que eso no te engañe para que pienses que Wrecker no es tan inteligente como sus hermanos. «Es muy astuto, especialmente cuando se trata de cosas que conoce, como armamento», comenta Corbett. «Vimos algo de eso cuando le enseña cosas a Omega. Es divertido convertirlo en el ‘Profesor Wrecker’». Y entre los soldados de élite Wrecker es quien tiene la mayor inteligencia emocional, añade Corbett, como se evidencia por el modo en que organiza la habitación de Omega y le regala su amado muñeco tooka, Lula. «Se da cuenta de que ella necesita ciertas cosas que los otros ni siquiera se plantean. Dan ganas de abrazar al hermano mayor Wrecker».

    Tech and Echo
    Echo y Tech comentan sus distintos puntos de vista sobre los códigos de cadena Imperiales.

    La serie permite a Corbett y su equipo creativo explorar de verdad las distintas personalidades que existen dentro del escuadrón. En una escena, Echo y Tech tienen reacciones muy diferentes a la creación del código de cadena Imperial, un número especial creado para identificar a los ciudadanos de la galaxia. «Me encanta esa escena. Tech está impresionado con ese tipo de pensamiento y planificación, mientras que Echo cree que ‘es mortificante. Combatimos tanto para tener nombres y ahora la gente firma para ser números’. Y Tech piensa, sin embargo, que ‘¡Es una genialidad!’»

    Stormtroopers in "Cut and Run"
    Los soldados clon pierden su individualismo y se convierten en soldados de asalto, sin marcas personales en su armadura.

    El show también nos proporciona un punto de vista fresco explorando la evolución de los soldados clon en soldados de asalto del Imperio. «Los clones empiezan a perder todo el color de sus armaduras y comienzan a parecerse a los soldados de asalto estándar», dice Corbett. «Son denominados por sus números. Y el código de cadena es el modo de conectarlos con esa otra gente de la galaxia. Ahora se les asigna un número a las personas también [para mostrar] la falta de individualismo del Imperio».

    Tech
    Tech es el más sincero, a veces demasiado, de entre todos los miembros de la Remesa Mala.

    Aunque Tech puede ser obtuso en su manera literal de observar el mundo a su alrededor, Corbett disfruta de sus secas afirmaciones. «¡Es tan práctico! No tiene ninguna malicia diciendo las cosas que dice, sean positivas o negativas. Te lo va a decir directamente. No va a edulcorarlo en absoluto, ni siquiera hablando con Omega. Por eso es tan divertido verlo junto a Wrecker».

    Echo puede que tengo más en común con el nuevo miembro de la Remesa, Omega, según estima Corbett. «Omega estuvo siempre en Kamino y tuvo una vida solitaria, y Echo estuvo retenido por los Separatistas en Skako Menor. Y aunque ambas cautividades fueron muy distintas, creo que ambos luchan con todas sus fuerzas con su propia identidad, y por encontrar cuál es su propósito. Sienten que fueron creados para algo más». También son quienes proporcionan el centro moral del grupo. «Me encanta Echo tanto porque es nuestro ‘guerrero caído’, alguien tan decente que quiere luchar por todos y ayudar a todo el mundo. Él y Omega ven a la gente necesitada y tratan de convencer a todos los demás de que ayudar es lo correcto. No es que a los demás de la Remesa no les importe, sino el modo en que fueron criados para ir de misión en misión sin tomar riesgos innecesarios. A veces debes asumir esos riesgos».

    Hunter and Omega
    Hunter y Omega.

    Y, por supuesto, el grupo está encabezado por Hunter, quien tomó un rol más paternal una vez Omega se unió a sus aventuras. «Él asume la responsabilidad de no sólo liderar a su equipo al intentar sobrevivir, sino además de esa niña», cuenta Corbett. «La conexión entre ambos le ha ayudado a desarrollar quién es». Lo cual es mucho más desalentador cuando Cad Bane le disparó la semana pasada y, según parece, falla en su misión de mantener a salvo a Omega.

    Podéis leer la entrevista completa en este enlace de StarWars.com.

  • El videojuego Star Wars: Vader Immortal tendrá formato físico en PS4

    Por Alex Randir

    Todo amante de Star Wars y de la Realidad Virtual debería estar de enhorabuena. A través de Twitter y, posteriormente, en el programa «This Week in Star Wars«, ILMxLAB ha anunciado su acuerdo con Perp Games para lanzar en formato físico el videojuego «Star Wars: Vader Immortal» para la consola PlayStation 4, reuniendo los tres episodios que fueron publicados por separado en una única experiencia.

    Foto de la carátula y los extras que acompañarán al juego físico.

    Además de poder añadir a nuestra colección este título, con la compra – que aún está por confirmar en España – incluirá varios extras exclusivos para los fans: un libro de arte digital de 40 páginas, postales y un vídeo exclusivo «Tras las cámaras» que mostrará el «making of» del juego.

    Vader iluminando las ruinas de Mustafar y entrenando con el sable láser son dos muestras del arte conceptual que acompañará al juego en el libro digital incluido con la versión física del juego para PS4.

    Vader Immortal es una experiencia inmersiva que te pone en la piel de un contrabandista a quien el Lord Oscuro ordena capturar cuando viaja por el hiperespacio sobre Mustafar. La historia revelará el linaje del personaje, quien será entrenado en los caminos de la Fuerza por el mismísimo Lord Oscuro con el propósito de activar una antigua reliquia que podría devolver la vida a Padmé.

    Aunque el juego en sí se hace corto, pues sus tres capítulos se experimentan con gran rapidez, el gameplay se amplía gracias a un modo de juego llamado «dojo de sables láser», donde los jugadores podrán afinar sus habilidades con el arma de los Jedi y con la Fuerza y podrán desbloquear muchas espadas míticas como la de Kylo Ren, Darth Maul, Darth Sidious, Luke Skywalker, Ahsoka Tano o Qui-Gon Jinn a medida que las fases del entrenamiento van aumentando en dificultad.

    La edición física de Vader Immortal se pone a la venta en USA el 18 de Junio, es decir, hoy mismo. ¡Esperemos que no tarden en hacer lo propio en España!

  • Cronología completa del nuevo canon de Star Wars

    Cronología completa del nuevo canon de Star Wars

    Escrito por Alex Randir

    Desde la Biblioteca del Templo Jedi hemos confeccionado esta cronología a modo explicativo y lo más completa posible de lo que hasta el día de hoy se consideraría el canon oficial de la saga galáctica. Recordad que todo esto es meramente orientativo y está recopilado en base a datos existentes y, si bien ciertas fechas son aproximadas, obviamente es susceptible de cambios futuros y de ser actualizada.

    Los eventos están listados cronológicamente a modo de «revisión histórica», indicando el momento y fuente (aproximado o exacto) de cada uno. Por supuesto, puede contener errores, pero se ha intentado seguir la cronología de manera exhaustiva y de acuerdo a fuentes oficiales.

    NOTA IMPORTANTE:

    Esta lista contiene MULTITUD DE SPOILERS, especialmente sobre las nuevas publicaciones y producciones que están actualmente en desarrollo en los Estados Unidos, INCLUYENDO LAS MÁS RECIENTES.
    Si queréis evitarlos, salid de estas páginas.

    • Era de la Antigua República

      (Billones de años ABY – 242 ABY)

    • Era de la Alta República

      (241 ABY – 50 ABY)

    • Era de la República Galáctica

      (102 ABY – 22 ABY)

    • Era de las Guerras Clon

      (22 ABY – 19 ABY)

    • Era del Imperio Galáctico

      (19 ABY – 4 DBY)

    • Era de la Nueva República

      (4 DBY – 34 DBY)

    • Era de la Primera Orden

      (34 DBY – 35 DBY)

  • El mayor videojuego ambientado en la saga galáctica: Star Wars Galaxies

    El mayor videojuego ambientado en la saga galáctica: Star Wars Galaxies

    Escrito por Alex Randir


    Desarrollo Temprano e historia

    Permitir a los fans zambullirse de lleno en el universo de la marca Star Wars no era algo desconocido para la ya extinta división de videojuegos de Lucasfilm, Lucasarts. Desde 1988, ya se tenía en mente en la empresa crear un «videojuego de Star Wars con un millón de jugadores», cuya jugabilidad sería similar a la de los proto-MMORPGs (Multiplayer Massive Online Role Playing Games, o Juegos de Rol Online de Multijugadores Masivos) de esos tiempos, como Neverwinter Nights (1991) o el propio Habitat de Lucas (el cual nunca salió de la etapa de testeo en Beta cerrada).

    El cancelado (y, para aquella época, novedoso intento de juego multijugador) Habitat de Lucasarts no pasó de la Beta cerrada.

    Lucasfilm ya contaba con ciertas experiencias multijugador, como las últimas iteraciones de la saga X-Wing, los juegos de la serie Jedi Knight o el Real Time Strategy (RTS) Galactic Battlegrounds. Obviamente, el alcance de dichos juegos para acumular jugadores era modesto ya para la época, proporcionando sólo partidas fugaces a sus usuarios.

    A pesar de que el género de los MMORPGs estaba todavía en una etapa de relativa infancia, juegos como Ultima Online (1997) y EverQuest (1999) asentaron las bases que convertirían la forma de jugar a este tipo de entretenimiento de maneras que aún hoy se utilizan. Unidos a Sony Online Entertainment (SOE) y Verant Interactive – los estudios tras EverQuest – y junto a mucho personal del equipo creativo de Ultima Online, Lucasarts anunció el lanzamiento de Star Wars Online el 16 de Marzo de 2000, creyendo en el enorme potencial que el género tenía para convertirse en un éxito sin precedentes.

    Ultima Online, uno de los primeros MMORPGs de vista isométrica con mecánicas muy similares a las que aún se utilizan en juegos modernos.

    Liderando a un equipo de tan sólo seis personas, el entonces recién creado estudio de SOE Austin estaba liderado por los veteranos de Ultima Online Rich Vogel y Raph Koster. Con Vogel como Productor Ejecutivo y Koster como Director Creativo, tomaron parte de lo que había construido ya un equipo previo de Verant Interactive para un juego típico de acción basado en clases y lo transformaron en un sandbox (un entorno de mundos abiertos) viviente en el que los jugadores pudieran deambular y explorar libremente.

    Tomando como fuente de inspiración la riqueza ya existente en forma de novelas, cómics y otros videojuegos de Star Wars, y con Lucasarts revisando que el juego se adhiriese estrictamente al cánon establecido, se acordó que el juego estuviera ambientado en la época que transcurre entre los episodios IV y V de la saga, lo cual implicaba que los Jedi, por ejemplo, estarían extinguidos, y permitiendo a los jugadores ser «neutrales» o unirse a la Alianza Rebelde o al Imperio Galáctico.

    En Noviembre de 2000 el juego cambiaría su nombre a Star Wars Galaxies, y se anunció que no habría «héroes empaquetados» de base, sino que si los jugadores «querían ser alguien, tendrían que ganárselo». Así, fueron poco a poco surgiendo las bases para la creación de los personajes, que no responderían más que a arquetipos «genéricos» e incluirían además de las típicas clases de batalla otras profesiones «no combativas» bajo la premisa de ser una «simulación del mundo real».

    Pantalla de selección de Profesión de un personaje Rodiano.

    Es decir, aparte de los manidos Brawler (luchador cuerpo a cuerpo), Medic (Médico) y Marksman (pistolero), con sus propias subclases seleccionables al avanzar mediante puntos de experiencia, los jugadores podrían convertirse en Dancer (Bailarín) o Musician (Músico), Image Designer (Diseñador de Imagen), Politician (Político) o Merchant (Mercader), que al final se convertiría en varios tipos de Trader (Comerciante), completamente imprescindibles en la economía del juego, también gestionada por los propios jugadores. También se planificaron otro tipo de clases, como el Miner (Minero), cuyas habilidades se centrarían en la extracción de recursoso Writer (Escritor), centrado en la escritura de blogs in-game que reportarían puntos de experiencia en función del número de lectores, respectivamente. Al final, estas dos últimas clases se descartarían. Otras profesiones «perdidas» serían el Gardener (Jardinero) y el Droid Commander (Comandante de Droides), una descartada por falta de interés por parte de la comunidad y la otra adherida a la de Creature Handler (Domador de Criaturas).

    Ningún jugador podría aprender todas las clases de manera simultánea, teniendo que confiar en los demás para ser lo más efectivos posible. Así, se intentaría potenciar que los jugadores tuvieran que relacionarse lo más posible para poder avanzar en el juego. Las Quests (Misiones) eran poco sustanciales, cosa que el equipo diseñó de tal manera debido al poco presupuesto inicial del cual disponían (más o menos 20 millones de dólares, algo relativamente pequeño para un juego de esas características).

    Pantallazo de los primeros servidores de pruebas de Star Wars Galaxies.

    Con el anuncio de su lanzamiento en 2001, el equipo se vio constantemente presionado para terminar las características del juego base lo antes posible, pero los retrasos fueron inevitables. En el evento de exposición de juegos del E3 de 2001 los jugadores, al fin, pudieron ver los primeros pantallazos y vídeos del juego. Durante esa exposición, Vogel anunció una nueva fecha de lanzamiento en 2002, y también que la primera expansión del juego permitiría a los usuarios pilotar y crear sus propias naves estelares.

    Fueron 55 segundos de metraje en los que mostraron el texto inicial del juego, que revelaba que su subtítulo sería «An Empire Divided» (Un Imperio Dividido). Aunque no se mostraban secuencias de combate, los usuarios pudieron ver el robusto sistema de creación de personajes, los variados efectos medioambientales y los entornos de los planetas Naboo y Tatooine, con ciertas figuras clásicas como Jabba el Hutt, C-3PO y R2-D2. La crítica de la época alabó que el aspecto del juego era «inmensamente cinematográfico».

    El Palacio del malvado gángster Jabba el Hutt, fielmente recreado en Star Wars Galaxies.

    La página web oficial de Star Wars Galaxies crecía a medida que el juego se desarrollaba dando constantes actualizaciones. Junto a ella, otros fan sites se hacían eco y crecieron, como SWG Vault, SWG Warcry, SWG Center, SWG Stratics, Star Wars Lore o SWG Realm. Fue en la web oficial donde se daba más información, como el sistema de clonación de jugadores al morir (cuando te mataban, aparecías en una central de clonación cercana existente en cada ciudad principal de cada planeta), algo que se filtró en la web de Wired y que se convirtió en «hot topic» en los foros de aquella época.

    Fue en el E3 de 2002 cuando se mostró, finalmente, el combate y el sistema de «emotes» (de emoticonos o gestos visuales, como saludar a otros jugadores), además de los planetas Rori, Endor y Dathomir. Por aquel entonces ya había 9 planetas confirmados, incluyendo Corellia, Lok, Talus y Yavin-4, cada uno con un tamaño mayor que el de la tierra del juego insignia de SOE, EverQuest. Sólo dos juegos tenían terrenos tan descomunales en aquel entonces: Asheron’s Call (1999) y The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996).

    El mapa de Rori, una de las lunas de Naboo. Llegar del punto más al norte del mapa al punto más al sur caminando llevaba horas, literalmente.

    El debate sobre la existencia de los Jedi en el juego era muy controvertido, pero no se dieron más detalles salvo que «sí existirían para ser desbloqueados jugando». También se comentó que el PvP (Player versus Player o Jugador contra Jugador) sería una mecánica que añadirían una vez tuvieran la base del juego lista. Además, se anunció que existirían versiones del juego para Playstation 2 y Xbox, que fueron canceladas dada la dificultad de trasladar la inmensa cantidad de cosas que suponía un juego tan enorme.

    Antes del E3 de 2002 se abrió, al fin, la fase Beta de Star Wars Galaxies, con acceso mediante una plataforma llamada «The Station Service» de Sony. El propósito de la Beta era que los jugadores encontrasen bugs (defectos) a corregir, además de comprobar el estrés de los servidores. Los jugadores tenían que firmar un Acuerdo de Confidencialidad que les impedía hablar del juego públicamente en las redes. Hubo tres fases Beta a lo largo de 2002, que retrasaron la fecha de lanzamiento de nuevo hasta el 26 de Junio de 2003, momento en el cual, al fin, se abriría el acceso (bajo subscripción mensual) al juego para todo el mundo.

    Pantalla de la plataforma Station de SOE con el acuerdo a aceptar para acceder a la versión Beta de Star Wars Galaxies.

    Un Imperio Dividido

    Es un período de Guerra Civil Galáctica. Aunque la Alianza Rebelde ha destruido la temida Estrella de la Muerte, el Emperador aún mantiene miles de sistemas estelares bajo su puño.

    A través de la galaxia, valientes aventureros luchan por restaurar la paz, mientras que los contrabandistas, cazarrecompensas y señores del crimen prosperan en mitad del caos.

    Mientras tanto, en el Borde Exterior de la galaxia, uno de los Destructores Estelares de clase Imperial de Darth Vader ha capturado un carguero de pasajeros bajo la sospecha de albergar criminales…

    Texto inicial del juego An Empire Divided

    Aunque el lanzamiento inicial fue caótico (errores de acceso, servidores llenos y demás problemas típicos de los juegos masivos), Star Wars Galaxies fue un relativo éxito. El primer parche que solucionaba problemas se lanzó a los tres días. Seis semanas después se lanzó el primer «Publish» (así se llamarían las iteraciones que actualizaban, corregían bugs o mejoraban el juego). Se alcanzaron los 275000 jugadores (en aquella época era una barbaridad), y se añadieron más servidores al juego. Para el 31 de Octubre, el lanzamiento del juego en Europa, ya había 22 servidores.

    Los jugadores, que ya habían alcanzado el máximo en las profesiones iniciales, comenzaron a buscar activamente el modo de desbloquear la «sensibilidad a la Fuerza» como objetivo, algo que los desarrolladores implementaron con el fin de que fueran «escasos, especiales y tan poderosos como en las películas». Para ello existía un método que no siempre funcionaba.

    En primer lugar, cuando se creaba el personaje existía una posibilidad (que no era pública) de que el personaje tuviera asignados cierto número de profesiones a aprender completamente para desbloquear la «FSCS» (Force Sensitive Character Slot, o «Casilla de Personaje Sensible a la Fuerza»). Convertirse en un Jedi no era tarea sencilla, dado que había la friolera de 32 profesiones diferentes, y las necesarias (cinco) eran asignadas aleatoriamente.

    Recibir el mensaje de desbloqueo de la Fuerza era toda una celebración.

    Una vez desbloqueada la «sensibilidad a la Fuerza» mediante la obtención de Holocrones que irían revelando qué profesión aprender después, el personaje debía entrenar las habilidades relacionadas con la Fuerza hasta alcanzar el rango de «Caballero». Como era obligatorio por el lore, si un jugador usaba sus poderes públicamente (ante otros jugadores o NPCs Non Player Characters, es decir Personajes No Jugadores controlados por la Inteligencia Artificial del motor del juego) o su sable láser, atraerían la atención del Imperio y aparecerían en las terminales de búsqueda de los jugadores cazarrecompensas. En esta época, sufrir tres derrotas por parte de otros jugadores siendo Jedi provocarían la «permadeath«, es decir, la «muerte permanente», teniendo que crear otro personaje y empezar de cero (sin perder la sensibilidad a la Fuerza).

    El 7 de Noviembre de 2003 se anunció en todos los servidores mediante el siguiente mensaje la aparición del primer jugador que había logrado convertirse en un Jedi:

    «COMUNICACIÓN IMPERIAL DEL GOBERNADOR REGIONAL:
    Lord Vader ha detectado una vergencia en la Fuerza. Tened cuidado con cualquier persona sospechosa que haga ostentación o gala de habilidades extrañas. Lord Vader autoriza el uso de la fuerza mortal para acabar con esta amenaza para el Imperio».

    Cuando se difundió el mensaje, miles de usuarios intentaron acceder al servidor Eclipse para intentar ver a Akinom T’Sarn, el primer Jedi que surgió en el juego, blandir su recién construido sable láser rojo.

    El primer Jedi que apareció en Star Wars Galaxies, Akinom T’Sarn, del servidor Eclipse.

    La gargantuesca tarea que había que emprender para convertirse en Jedi fue un revulsivo para los jugadores más «casuales», que abandonaron poco a poco el juego. Durante el período vacacional, muchos usuarios dejaron de jugar por considerar esta mecánica como «demasiado elitista». Aún así, durante 2003 y 2004 los desarrolladores continuaron expandiendo el juego mediante distintas «Publish«, siendo la 4ª – llamada «Mounts and Cities» (Monturas y Ciudades) la que introducía, al fin, la tan esperada actualización en la que la gente por fin podría construir sus propias ciudades, reclamando zonas de territorio y estableciendo casas que podían decorar completamente a su gusto, gestionando sus impuestos y tasas, y decorando sus alrededores. También se podían construir bases faccionales atacables y defendibles, además de las mascotas y las monturas.

    Una Base Rebelde en Tatooine

    En la Publish 5, denominada «Vehicles» (Vehículos), se añadieron multitud de monturas mecánicas que los jugadores podían «craftear» (construir), entre ellos los Landspeeder X34, la Speeder Bike o las Swoop Bikes. Además, se añadió más contenido con la Cueva de las Hermanas de la Noche (Nightsister’s Cave) en Dathomir y lo que se conocería como «Theme Parks» (Parques Temáticos), aventuras exclusivas relacionadas con diversos personajes icónicos de Star Wars o facciones. La primera fue la conocida como «Nym’s Scavenge Hunt» (la Caza de Chatarra de Nym, el rey pirata Feeorin que aparecía también en el videojuego Star Wars: Jedi Starfighter). Como nota de color, se añadieron puntos de interés de ubicaciones icónicas, como la cápsula de escape usada por R2-D2 y C-3PO en Tatooine o el Templo Jedi en ruinas de Dantooine, para que los jugadores pudieran visitar sitios más que conocidos del Universo Expandido y las películas.

    El Rey Pirata Nym

    Durante la Publish 6, de nombre «Imperial Crackdown» (Campaña Imperial), y continuando los esfuerzos del equipo creativo por acabar con las críticas al juego, los desarrolladores intentaron revigorizar la Guerra Civil Galáctica. Así pues, se incrementó la presencia Imperial por toda la galaxia, haciendo que los jugadores pertenecientes a la Rebelión tuvieran que actuar de forma más «secreta» si no querían atraer atención de manera más agresiva (con eventos como controles de armas modificadas más intensos por parte de NPCs Imperiales, por ejemplo).

    Se añadieron Theme Parks faccionales (ayudando a Vader y al Emperador en caso de los jugadores Imperiales y a Leia y Luke en caso de los jugadores Rebeldes), además de convertir la ciudad de Bestine, en Tatooine, en un centro político, con invasiones Tusken y Rebeldes recurrentes. Los jugadores podían votar en elecciones a alcalde, influenciando los eventos que ocurrían en la ciudad en función de qué facción resultase elegida y a lo largo de su mandato.

    El Retiro del Emperador, cerca de la ciudad de Moenia, en Naboo, lugar donde se empezaba el Imperial Theme Park.

    Los desarrolladores querían dar a todas las ciudades capitales este mismo tratamiento, pero al final esto nunca llegó a ocurrir. Por otro lado, en Yavin-4 se incluyó una nueva «dungeon» (mazmorra), el Bio-laboratorio Geonosiano, que permitía a los jugadores más experimentados enfrentarse con diversos nuevos enemigos, incluyendo el Acklay (gracias a su aparición en El Ataque de los Clones). Para redondear la actualización, se dio a los chefs, músicos y bailarines una nueva cantidad de «buffs» (mejoras estadísticas temporales que daban a los otros jugadores) para que dichos «buffs» fueran una parte más integral del gameplay y de las necesidades de los demás.

    El temible Acklay dentro del Bio-Laboratorio Geonosiano de Yavin-4

    La Publish 7, «Droid Invasion» (Invasión Droide), permitió que los personajes «creadores» pudieran fabricar droides que asistieran a los jugadores en combate (sin ser un reemplazo de otros jugadores en los grupos), además de ofrecer más opciones a la hora de decorar las casas (con objetos nuevos, como lámparas que daban luz propia). En esta Publish se añadió la primera área instanciada del juego: una aventura en el espacio llamada Corellian Corvette (Corbeta Corelliana), donde los grupos de jugadores (o jugadores solitarios realmente habilidosos) podían acceder a una nave rompebloqueos de la facción opuesta y ganar nuevas recompensas, como el nuevo vehículo AV-21 o una nueva arma, el Berserker Rifle.

    En la Publish 8, cuya denominación era «Droids Rebuilt» (Droides Reconstruidos), se añadieron diez módulos de comportamiento que se podían insertar en los droides, produciendo efectos muy diversos en ellos. Los combatientes podían equipar a sus mecánicos compañeros con trampas y detonadores, mientras que los jugadores músicos y bailarines podían actualizarlos para que produjeran efectos visuales que acompañasen a sus actuaciones. Los mercaderes y constructores podían poner sus droides en sus tiendas, haciendo que actuasen como vendedores de sus productos.

    La tienda de droides de un jugador, con su vendedor Quarren listo para comerciar con otros usuarios.

    Se añadieron droides sonda que se podían enviar a lugares remotos para informar de los recursos presentes en esos planetas. Los Diseñadores de Imagen recibieron una actualización importante mediante la cual no sólo podían cambiar las paletas de colores de los demás jugadores o vender emotes holográficos, sino además modificar y migrar las estadísticas de los demás permanentemente cuando visitaban sus Cabañas de Diseño. La actualización se finiquitó añadiendo el Búnker de la Guardia de la Muerte (Death Watch Bunker) en el bosque de Endor, donde los jugadores debían unirse para enfrentarse a los infames Mandalorianos y miembros del Sol Negro. Como nota distintiva, los grupos de jugadores que llevasen un personaje constructor a los niveles inferiores del búnker podían crear piezas de armadura Mandaloriana, incluyendo el tan ansiado jetpack (o mochila cohete). Para obtener el «set» completo de armadura era necesario completar al menos nueve veces el búnker, así que ver a un jugador con la armadura completa era algo muy raro y prestigioso.

    Varios jugadores se disponen a entrar al Death Watch Bunker, en Yavin-4.

    Con la Publish 9 se llegó al primer aniversario del juego. Esta actualización, llamada «Secrets of the Force» (Secretos de la Fuerza), implicaba un cambio en el paradigma de aquellos jugadores que hubieran logrado convertirse en Jedi (tanto Luminosos como Oscuros). Mediante una serie de misiones, los usuarios de la Fuerza accedían al denominado Sistema de Rangos de la Fuerza (Force Ranking System o FRS), un sistema basado en el «Jugador contra Jugador» donde los personajes lograban alcanzar los rangos, desde Padawan a Maestro, sobreviviendo en la galaxia. Para subir de rango, cuyas posiciones eran limitadas, los jugadores contaban con un Consejo formado por otros Jedi, usando un enclave para los Luminosos y otro distinto para los Oscuros a los cuales los no-sensibles no podían acceder gracias a NPCs que sólo podían vencer los «poderosos en la Fuerza».

    La Publish 9 fue recibida con gran alegría por la comunidad de usuarios que ya eran sensibles a la Fuerza, pero la Publish 10, «The Jedi Trials» (Las Pruebas Jedi), dio la oportunidad a los demás jugadores de experimentar su propia conversión a personajes Jedi. Dejando atrás el antiguo sistema de desbloqueo de la «sensibilidad a la Fuerza», se implementó un camino más simple que requería que los jugadores acumulasen ciertas «medallas» (badges), visitar ciertos lugares y cumplir ciertas misiones además de aprender una profesión al menos para alcanzar el estado «sensible a la Fuerza» y poder recorrer la senda Jedi, revisando su progresión mediante el comando /checkForceStatus.

    Recibir la visita de «The Old Man» implicaba que ya podías acceder a los misterios de la Fuerza.

    Al alcanzar el sexto nivel de «sensibilidad», se les aparecía un NPC, «The Old Man» (El Anciano), que les daría una cadena de misiones específicamente creada para desarrollar sus nuevas habilidades, y que les llevaría a la mística aldea de Aurillia en Dathomir, una región que los demás jugadores no podían visitar por medios «normales», donde se enfrentarían a la líder de las Sombras Sith, Mellichae. Tras la batalla, los jugadores podían empezar con el FRS convertidos, al fin, en Padawans. La reacción de los jugadores «no Jedi» no se hizo esperar, sintiéndose «abandonados» y viendo cómo los Jedi eran objetivos de lucha inalcanzables por ser demasiado poderosos, aunque SOE prometió revisar el sistema de combate completo tras la primera expansión del juego, que estaba a punto de llegar.


    El Salto al Hiperespacio

    El 27 de Octubre de 2004 se lanzó la primera expansión de Star Wars Galaxies, Jump to Lightspeed (Salto al Hiperespacio), cuyo desarrollo fue concurrente al del juego «base», y siendo prácticamente otro juego más muy distinto del original. En este caso, la adición de sectores espaciales alrededor de cada planeta donde los jugadores podían montar en sus naves personales, y realizar misiones por toda la galaxia. Para ello, los jugadores debían unirse a una de tres facciones de pilotos distintas: Imperial, Rebelde o Freelance. Además, se añadió la profesión de constructor de naves (Shipwright). También se implementaron dos especies nuevas al juego base: los Sullustanos y los Ithorianos. Con la adición de las naves también se añadió la posibilidad de usarlas para viajar instantáneamente a cualquier planeta, algo que muchos lamentaron dado que los 10 minutos de espera en el espaciopuerto de turno para coger una lanzadera que te llevase a otro mundo era un modo muy apreciado para conocer gente.

    Un cazarrecompensas ante las terminales de viaje. A la derecha, la nueva terminal para usar su nave personal.

    Con una mecánica de juego similar a las de los juegos de la serie X-Wing (con obvias simplificaciones de controles), el gameplay en el espacio daba lugar a combates frenéticos, donde la habilidad (y, sobre todo, el tipo de componentes que llevase cada nave) era decisiva a la hora de obtener la victoria. Todos los jugadores, independientemente de su profesión inicial, podían entrenar la de piloto del modo que quisieran.

    Además de los cazas, se implementaron naves multipasajero, que se podían decorar como si fueran casas, donde los grupos de jugadores se reunían y repartían tareas, teniendo un piloto y varios artilleros en las torretas (en las naves que las tuvieran, como el YT-1300 Corelliano).

    Por último, se añadieron también diferentes tipos de personalización tanto a nivel de componentes de naves (que mejoraban su efectividad) como estéticas, pudiendo «pintar» ciertas naves con distintos tipos de patrones para mayor diferenciación e individualismo.


    La Actualización del Combate: el CU

    Llegando al segundo aniversario del juego, se hizo más que patente que el gameplay en combate estaba «roto». Los jugadores llevaban siempre el mismo tipo de armadura, las mismas armas y las mismas habilidades y patrones de personaje por ser los más efectivos en combate, algo que los desarrolladores quisieron arreglar mediante una serie de actualizaciones. Además, los iconos del juego estaban desfasados, y el gameplay de combate, basado en «colas de movimientos» ralentizaban el mismo, teniendo que cortar ciertos movimientos en función de lo que hiciera el contrario o de si los efectos de las habilidades usadas se aplicaban o fallaban.

    Pantallazo de la cola de ataques (con recuadro en rojo) que se sucedían uno tras otro y el panel de «buffs» recibidos (con recuadro en azul) de la época Pre-CU.

    Además, una adición reciente en el mercado de los MMORPGs, World of Warcraft, y EverQuest II de la propia SOE marcaron lo que se convertiría en tendencia para los juegos de ese tipo con combates más «en tiempo real». Tratando de expandirse, SOE y Lucasarts intentaron llevar Galaxies a Japón abriendo los servidores Harla y Katana el 23 de Diciembre de 2004 y realizando grandes eventos de márketing, pero el 26 de Marzo de 2006 los servidores cerraron, integrándose con los occidentales mediante transferencias de personajes.

    Así pues, SOE decidió llevar a cabo una «Actualización del Combate» (Combat Upgrade o CU), mediante la cual tratarían de subsanar los inconvenientes y lavar la cara al juego. Uno de los principales objetivos de la CU sería acabar con la obtusa complejidad de tener más de 30 profesiones en el juego añadiendo, además, otro pilar del combate: el «control de masas» (crowd control). Se añadió un sistema de niveles al más puro estilo World of Warcraft (hasta nivel 80), ofreciendo un sistema de progresión más claro y simplificado, y haciendo más accesible el juego a nuevos jugadores.

    La «plantilla» de los cuatro pilares del combate en la Combat Upgrade.

    El combate se convirtió en un asunto más rápido y centrado, con acciones que saltaban automáticamente en lugar de acumularse por turnos aún siendo en tiempo real. Se añadieron nuevos iconos, más coloridos, a la paleta de habilidades de cada profesión, y la Inteligencia Artificial de los enemigos – ahora también con sus niveles y su propia dificultad – se hizo más agresiva y variable, obligando a los jugadores a tener que agruparse más para poder hacer frente a las oleadas de enemigos que antes eran fácilmente «despachables» yendo en solitario.

    Así, la Publish 15, «Combat Upgrade«, se lanzó – para muchos jugadores apresuradamente – el 27 de Abril de 2005, y los jugadores veteranos entraron en cólera, aduciendo que los cambios habían sido demasiado extremos y que ya no reconocían el juego, eliminando la esencia de lo que lo hacía único. No sólo eso, sino que además, al añadir los arquetipos se eliminó el FRS y los jugadores Jedi quedaron sin saber hacia dónde ir. 16000 jugadores exigieron a SOE que o bien diese marcha atrás a la CU o bien hiciesen servidores diferentes para que ellos pudieran escoger en qué tipo de juego participar.

    Protestas de jugadores in-game por la inclusión de la CU (Combat Upgrade)

    Las quejas llegaron a tal punto que el Presidente de SOE, John Smedley en aquellos tiempos, tomó cartas en el asunto enviando una carta a los jugadores, explicando los motivos del CU e implorando que tuviesen paciencia, pues aún había muchos planes para cambiar aspectos de cada profesión. Para unos, esto fue una declaración de intenciones negativa ante sus peticiones. Para otros fue positiva, pues el propio presidente de la empresa se comunicaba directamente con ellos.


    La Ira de los Wookiees

    El 5 de Mayo de 2005 – unos días antes del estreno de la película La Venganza de los Sith – llegó la siguiente expansión a Star Wars Galaxies, «Rage of the Wookiees» (La Ira de los Wookiees). El enfoque principal de la segunda gran adición de contenido fue la inclusión de Kashyyyk, un planeta más parecido a los de los MMORPGs tradicionales. En lugar de un mundo abierto completo, Kashyyyk presentaba zonas más cerradas, con áreas completamente aisladas entre sí e instanciadas. Además, no se permitía la construcción de casas de jugadores en todo el planeta. Casi todos los NPCs del lugar contenían algún tipo de relación con las más de 100 misiones adicionales, muchas de las cuales hacían referencia directa a los eventos del Episodio III de la saga fílmica.

    La entrada al Rryatt Trail, una de las zonas instanciadas del planeta Kashyyyk.

    Uno de los mayores enfrentamientos de los jugadores en este planeta sería contra N-K «Necrosis», un droide de batalla construido a partir de los restos del General Grievous, cuyo caza estelar se podía conseguir. Junto con la expansión se incluyó el espacio alrededor del sistema. Además del caza de Grievous, los jugadores podían obtener el caza estelar Jedi – uno de los más rápidos del juego – y el ARC-170, además de diferentes armaduras de soldado clon. Aunque a los jugadores no les entusiasmó la naturaleza restrictiva del planeta, agradecieron las horas de juego que proporcionaban la gran cantidad de misiones existentes.

    El jefe N-K «Necrosis», construido a partir de los restos del General Grievous.

    Junto a la adición del planeta Wookiee se incluyeron también diversas modificaciones para los jugadores en forma de mejoras cibernéticas para brazos y piernas, que además de cambiar estéticamente a los personajes les proporcionaban diferentes «buffs» o habilidades, incluyendo una resurrección limitada en el tiempo.


    Las Pruebas de Obi-Wan

    Tras el lanzamiento de Rage of the Wookiees, el desarrollo del juego comenzó a prosperar, introduciendo varios cambios en los arquetipos para restaurar el equilibrio en el combate. Para cuando se estrenó en formato doméstico La Venganza de los Sith, SOE lanzó la tercera y última expansión de Star Wars Galaxies: Trials of Obi-Wan (Las Pruebas de Obi-Wan), que incluía el planeta Mustafar en el juego, aunque no permitía a los jugadores viajar a través de su espacio en sus cazas. Aún siendo menos lineal que Kashyyyk, el planeta también estaba orientado a las misiones, donde los jugadores, además de resolver problemas para la Instalación Minera Mensix, podían contactar con el espíritu de la Fuerza de Obi-Wan Kenobi, que les encargaba una tarea para evitar la revuelta de un Jedi Oscuro llamado Lord Vartonis.

    El espíritu de Obi-Wan Kenobi se aparecía a los jugadores en las «Orillas del Remordimiento», lugar donde el Jedi había dejado el cuerpo de Anakin Skywalker horriblemente mutilado.

    Las Trials of Obi-Wan, además, enlazaron Star Wars Galaxies con Star Wars: Caballeros de la Antigua República gracias a la inclusión del droide HK-47, favorito de los fans tras el éxito del juego.

    El droide HK-47 y su propio «ejército clon» de droides en Mustafar.

    Durante esta época, SOE reveló en la Convención de Videojuegos de Leipzig que el juego había vendido más de un millón de copias por todo el mundo. Aún así, debido al éxito tremendo de World of Warcraft, el número de subscriptores de Galaxies estaba en unos 250000. Debido, precisamente, al juego de Blizzard, los desarrolladores de SOE decidieron que era el momento de dar otro giro al futuro del MMORPG de la saga galáctica.


    Nuevas Mejoras de Juego: la NGE

    Esperando tener éxito donde la CU había fallado y con el objetivo de hacer el juego aún más accesible, darle más acción y hacerlo más icónico y «Starwarsero«, el equipo de Austin planeaba construir un juego separado de acción cuyo resultado de batalla afectaría a las ciudades de Star Wars Galaxies. Sin embargo, debido al alto coste del mismo, lo desecharon y planificaron realizar cambios en el propio Galaxies usando el motor del juego del cual disponían.

    Así, la NGE (o New Game Enhancements, «Nuevas Mejoras de Juego») se anunció el 2 de Noviembre de 2005: justo un día después del lanzamiento de la expansión Trials of Obi-Wan. Entre los cambios más notables estaba la reducción de las 30 profesiones del juego a únicamente nueve (aunque la de Constructor se subdividió en cuatro sub-profesiones). La más divisiva fue la de Jedi, con la que cualquier jugador podía empezar sin tener que desbloquearla como antiguamente.

    Además de cambiar el «texto inicial» que daba contexto al juego, se añadió una nueva zona instanciada a modo de tutorial para jugadores nuevos, donde ayudarían a Han Solo , Chewbacca, R2-D2 y C-3PO en distintas misiones a fin de comprender desde el principio las mecánicas del juego. La sensación de ser un mero ciudadano de la galaxia se desvanecía, haciendo que cada personaje fuese un héroe de propio derecho con una narrativa que tendría consecuencias para la galaxia.

    El contrabandista Han Solo te acompañaba en tu primera y nueva toma de contacto con la galaxia.

    Es un período de Guerra Civil Galáctica. Aunque la Alianza Rebelde ha destruido la temida Estrella de la Muerte, el Emperador aún mantiene miles de sistemas estelares bajo su puño.

    A través de la galaxia, la Guerra Civil ruge. Tanto héroes como seres inocentes se ven arrastrados al conflicto. El destino de millones cambia en cada batalla.

    En una Estación Espacial Imperial distante, una batalla más pequeña hace erupción sobre el destino de una única persona… el tuyo…

    Texto inicial del juego tras la NGE.

    Sin embargo, estos cambios – además de la desaparición de profesiones como Creature Handler (Domador de Criaturas) – que intentaban replicar el éxito de juegos tipo World of Warcraft provocaron que muchos jugadores entrasen en cólera. A pesar de los cambios de la CU, los jugadores que volvieron se encontraron un juego muy similar al que habían dejado, pero con la NGE se sintieron absolutamente devastados, incapaces de reconocer el juego en el que tantas horas (y dinero) habían invertido.

    Se produjo un verdadero éxodo de jugadores, donde miles de cuentas abandonaron su subscripción y muchas comunidades de clanes jugadores se rompieron. SOE adoptó medidas de control de daños, ofreciendo reembolsos a quienes habían comprado la expansión Trials of Obi-Wan e intentando proporcionar motivos a los jugadores para que diesen una oportunidad a esos cambios.

    Ni el presidente de SOE, John Smedley, ni el productor de Lucasarts, Julio Torres, ni el Jefe de Diseño de Gameplay de la NGE Jeff Freeman, ni la directora senior de Galaxies en Lucasarts, Nancy MacIntyre (que admitió ante el New York Times que la decisión de la implementación de los NGE fue por el dinero en vez de estar centrada en los jugadores) pudieron aplacar la ira y la mala publicidad que tuvo lugar en foros y webs afines.

    Así pues, se comenzó a vender una nueva versión del juego: el Starter Kit, y se ofrecía una prueba de 10 días del mismo gratuita en descarga digital. Para los jugadores veteranos que aún seguían subscritos – entre los que me incluyo – la visión de los servidores vacíos era desoladora.

    Portada de la nueva edición del juego, el Starter Kit.

    Los intentos de SOE por reparar el juego, cuyos significativos cambios habían llenado de errores el código, fue inicialmente lento, durando el resto de 2005 y hasta la primera mitad de 2006. En Marzo de ese año se empezó a rumorear que Lucasarts había revocado la licencia de Star Wars al equipo de desarrollo, hasta el punto en que Julio Torres, productor de la propia Lucasarts, tuvo que desmentirlo en los foros.

    Tras una sequía en las actualizaciones de seis meses, se desecharon las «Publish» para pasar a llamar a las actualizaciones «Chapters» (Capítulos), indicando la intención de ir añadiendo contenido al juego con una cadencia de seis semanas entre sí.

    El Capítulo 1, denominado Captives of Corellia (Cautivos de Corellia) introdujo una gran extensión en las misiones de la historia llamada Legacy, anunciando además que con las actualizaciones se subiría el nivel de los jugadores hasta el 90. En el capítulo 1.1, un evento de PvP localizado en la ciudad de Restuss, en Rori, se organizó de forma masiva en todos los servidores, donde multitud de AT-AT y AT-ST destruirían la ciudad, que se convirtió en ruinas para siempre a partir de entonces, siendo un campo de batalla para encuentros entre jugadores.

    El enfoque más grande de los capítulos 2 a 5 implicaba la adición de un sistema de Expertise (Pericia), donde los jugadores podrían escoger entre una gran variedad de habilidades y poderes nuevos. Aunque no llegaba a la cantidad de variaciones de las antiguas profesiones, sí permitía una mayor personalización en las aptitudes de los personajes, permitiendo que los Músicos y Bailarines pudieran usar ciertas habilidades de combate sin armas usando Teräs Käsi, o dando habilidades de la antigua profesión Squad Leader (Líder de Escuadrón) a los Oficiales.

    Además, se añadieron características que fueron gratamente recibidas por jugadores que habían estado antes de la NGE, como el sistema de auto apuntado (en lugar del sistema implementado en la NGE que parecía más típico de los FPS First Person Shooter o «De Disparo en Primera Persona»). Viejas actividades, como hacer campamentos o investigar materiales, se volvieron a implementar con nuevas funcionalidades.

    El panel de Pericias de un Jedi

    El sistema de facciones también recibió un importante cambio, con nuevos rangos y recompensas, y se añadió un sistema de «construye tu buff» para los Músicos y Bailarines, que permitía personalizar las mejoras temporales que éstos daban para cada jugador de forma individual y en función de sus necesidades, además de incluir un sistema para realizar ingeniería inversa a los Constructores. Al final, se terminó (más o menos) de equilibrar las profesiones.

    El panel de «buffs a medida» que ahora podían «encargar» los jugadores a los Animadores.

    El Capítulo 6, llamado «Masters of the Wild» (Maestros de lo Salvaje) reintrodujo dos profesiones que los fans habían estado exigiendo: el Bio-Engineer (Bio-Ingeniero) y el Creature Handler (Domador de Criaturas), que añadían una pestaña más al sistema de Pericias: el Beast Master (Maestro de las Bestias), que permitían incubar y hacer crecer criaturas y utilizarlas para la monta o el combate, e incluso hacer mutar a dichas criaturas para que fueran más personalizadas (y mejores en combate).

    Un Beast Master Wookiee incubando varias criaturas.

    A partir de Junio de 2007 muchas de las casas de los jugadores quedaron abandonadas al marcharse del juego, imposibilitando que otros pudieran establecerse a pesar de la gran extensión de los planetas. Así, SOE implementó el sistema de Demolición, donde las casas de las cuentas no subscritas desde el 16 de Abril de 2006 se marcasen como «Demolibles». Si un jugador se acercaba a una casa que tuviera esa marca, podía eliminarla a cambio de una moneda especial que podía intercambiarse por decoraciones para su propia morada.

    Las casas que se podían eliminar se marcaban como «Abandonadas». Cuando un jugador realizaba la petición de demolición, obtenía monedas especiales.

    Durante ese año, adicionalmente, se incluyó in-game un juego de cartas estratégico similar a Legends of Norath de EverQuest, (el Trading Card Game). Los jugadores de Star Wars Galaxies recibirían un paquete de comienzo con una baraja de cartas aleatoria, además de un pack de cartas cada mes. Además de poder participar en torneos donde se premiaba con recompensas exclusivas a los ganadores, las cartas – cuyas ilustraciones aún se consideran obras de gran calidad – podían incluir objetos intercambiables exclusivos para el propio Galaxies.

    El panel del Trading Card Game para componer la «mano» de cartas de un jugador.

    El Trading Card Game tuvo la friolera de 8 expansiones, cada una con sus nuevas mecánicas para el propio juego de cartas y con nuevos objetos para el juego.

    Con la marcha del coordinador de eventos del juego Jason ‘Pex‘ Ryan en 2008 al juego Free Realms, el nuevo título de SOE, se implementó un sistema de Storytelling (Cuentacuentos) para que los jugadores pudieran crear sus propios eventos y cadenas de misiones usando, de forma similar a lo que usaba Pex para incluir sus eventos, herramientas y «props» (accesorios) que aparecerían de forma temporal en el juego. Esto fue una adición enorme para los jugadores de tipo «Roleplay«, quienes inmediatamente usaban todos los recursos que obtenían o bien saqueando enemigos o bien en los vendedores de Storytelling de las ciudades para crear nuevas y emocionantes historias, para decorar ciudades o para dar nuevos objetivos a sus amigos, permitiendo que los NPCs que ponían hablasen con los jugadores, añadiendo efectos (como batallas de Alas-X y cazas TIE en el cielo) y, en general, expandiendo las capacidades del juego de una forma nunca antes vista. Por último, para los jugadores que querían llegar al nivel 90 se añadió una nueva cadena de misiones, The Azure Cabal (La Cábala Azul).

    Durante el capítulo 7 se implementó de nuevo la Aldea Aurillia, donde los jugadores más avanzados podían realizar diversas misiones. Entre ellas se añadieron los Heroic Encounters (Encuentros Heróicos), un equivalente a las raids de World of Warcraft, donde grupos de 8 jugadores debían realizar ciertas mecánicas para abatir jefes icónicos. Los tres primeros fueron IG-88, el Rey Tusken y Axkva Min.

    Los jefes de los tres primeros Encuentros Heróicos: la Bruja Axkva Min, el salvaje Rey Tusken e IG-88 en su arena de combate.

    Los jugadores, que rápidamente terminaban las cadenas de misiones, obligaron a SOE a pensar en maneras de mantenerlos ocupados de nuevo. Así, crearon el sistema de Collections (Colecciones), diferenciadas en tres tipos: Artifacts (objetos e items repartidos por toda la galaxia), Loot (objetos coleccionables mediante el saqueo a enemigos NPCs) y Slayer (la destrucción de cierto número de enemigos). Cuando un jugador obtenía todos los objetos relativos a una colección, ganaba una medalla (y a veces objetos únicos) y si eran los primeros en hacerlo, se les daba un reconocimiento especial como «primero del servidor». Aunque esto no constaba de misiones «per se» con historia, sí tuvo un impacto muy positivo en los quehaceres mundanos de los jugadores de todos los niveles.

    La Estación Nova Orion, un nuevo lugar donde realizar misiones espaciales.

    En el Capítulo 8, The Nova Orion Crisis (La Crisis de la Nova Orion) se añadió una nueva cadena de misiones espaciales, cuyo contenido había estado bastante relegado al segundo plano desde la NGE. Se añadieron cuatro naves nuevas, una zona de misiones adicional en el espacio (la estación espacial Nova Orion) y se eliminaron muchos bugs y errores, además de incluir Collections para contenido en el espacio.


    Época posterior al NGE

    Hacia la segunda mitad de 2008 y tras dos años y medio de desarrollo, los jugadores comenzaron a admitir que SOE había añadido mucho contenido a Star Wars Galaxies y que se habían eliminado muchos errores. Gracias a la difusión por parte de los usuarios, la población general volvió a crecer de forma sustancial en una era que se conocía como «Post-NGE«.

    El equipo de desarrollo se dividió en dos, con una mitad continuando con las actualizaciones en forma de «Capítulos» y la otra mitad trabajando para eliminar el resto de errores del juego.

    La «Game Update 1» (Actualización del Juego 1) se lanzó dos semanas después del Capítulo 8, trayendo muchos cambios a las profesiones de Spy (Espía) y Smuggler (Contrabandista), además de nuevas animaciones de combate para los Jedi. Al fin se materializaron muchas peticiones de los jugadores, como poder personalizar los paneles de la interfaz gráfica, personalizar instrumentos musicales, añadir una bonificación de experiencia por estar en grupo, e incluso un chat de voz y un navegador web integrados en el juego. Al fin parecía que los desarrolladores volvían a escuchar a sus fans.

    Pantallazo de un jugador con el navegador web que se incluyó in-game.

    El Capítulo 9, «The Fury of Exar Kun» (La Furia de Exar Kun) trajo consigo otro Encuentro Heróico (gracias a una encuesta realizada el año anterior) en el que los grupos de jugadores podían enfrentarse al malvado espíritu del Lord Sith Exar Kun en Yavin-4, el más complicado de completar hasta la fecha. Se expandió el sistema de Storytelling y se añadieron Collections de PvP.

    El mural de la guarida de Exar Kun, que podía obtenerse como premio por completar el Encuentro Heróico.

    El Capítulo 10, «The Search for the Meatlump King» (La Búsqueda del Rey Meatlump), añadió otro Theme Park relacionado con una banda de individuos que existían ya desde el inicio del juego, los Meatlumps, con cuya Reina se había bromeado hasta la saciedad en los foros de la comunidad de usuarios. Las mecánicas de estas misiones eran una vuelta a la proverbial tortilla, teniendo que resolver puzzles en vez de luchar para conseguir la victoria.

    Con el Capítulo 11, «The Battle of Echo Base» (La Batalla de la Base Eco) se introdujo la mayor de todas las legendarias luchas entre el Imperio y la Rebelión mediante una instancia de alto nivel plagada de objetivos temporizados. Dividida en tres fases, los jugadores debían no sólo pelear en el suelo, sino también montados en AT-STs o Snowspeeders, luchando dos grupos de jugadores de facciones diferentes a través de distintos objetivos para cada una. De modo opcional, además, esta parte raid, parte Encuentro Heróico permitía a los jugadores enfrentarse a Unkajo, un enorme jefe de nivel Wampa, para obtener nuevas y flamantes recompensas.

    Con el Capítulo 14, coincidiendo con el lanzamiento de una nueva novela de horror ambientada en el universo Star Wars llamada Death Troopers, se incluyó en Dathomir una nueva serie de misiones ambientada en unos experimentos que acabaron con las tropas de asalto del Imperio transformadas en muertos vivientes. Era la primera (y última) vez que el contenido del juego tenía una conexión directa con el universo Star Wars de aquella época desde La Venganza de los Sith.

    Imagen promocional de la nueva adición de zombies a Star Wars Galaxies.

    El fin de Star Wars Galaxies

    A pesar de la ominosa presencia de Star Wars: The Old Republic cerniéndose en el horizonte, en 2011 el futuro de Star Wars Galaxies estaba en muy buena forma. Una nueva actualización para su Trading Card Game basada en El Imperio Contraataca y muchísimas cosas que hacer en el juego, además del lanzamiento de un segundo MMO más enfocado al público juvenil ambientado en Las Guerras Clon (Clone Wars Adventures) por parte de SOE invitaban a creer que Galaxies podría coexistir con The Old Republic.

    Logo que Lucasarts anunció para su nuevo MMORPG, Star Wars: The Old Republic.

    La primera mitad de 2011 el juego se actualizó con mejoras y cambios en las profesiones de Oficial y Entertainer (Animador, es decir, Músicos, Bailarines y Diseñadores de Imagen), y SOE había prometido llevar la Guerra Civil Galáctica al espacio en algún punto de los meses siguientes. Fue una sorpresa total el anuncio de que los servidores se apagarían con la llegada del octavo aniversario del juego.

    El Productor Tony ‘Teesquared‘ Tyson confirmó en su nota de Junio que la actualización de la Guerra Civil 2.0 llegaría las próximas semanas, y que se harían eventos relacionados con la misma, siendo éste el punto de cierre del juego. La tienda para comprar cartas del Trading Card Game cerró en Diciembre, aunque aún se podía jugar al mini-juego hasta el apagado de servidores de Galaxies.

    Carta enviada por SOE y Lucasarts a los jugadores de Star Wars Galaxies con motivo del cierre de los servidores del juego.

    Los jugadores no tardaron en hacer llegar peticiones de mantener el juego funcionando, pero un comunicado oficial dejó claro cuán fútiles eran esos esfuerzos. El comunicado oficial indicaba que el cierre era una decisión mutua entre Lucasarts y SOE, pero leyendo entre líneas la gente pensó que Lucasarts temía que Galaxies canibalizase las ventas de su nuevo MMORPG: The Old Republic. Aún con su infame historia, Galaxies todavía era uno de los títulos más prolíficos de la biblioteca de SOE.

    Con el éxito reciente del relanzamiento en formato «free-to-play» (jugar sin pagar) de títulos como Dungeons & Dragons Online y Lord of the Rings Online, los jugadores se preguntaban por qué no se le daba a Galaxies ese mismo tratamiento. Una vez más, la respuesta era que Lucasarts no había dado otra opción a SOE.

    Actualización final

    Para que Galaxies cerrase a lo grande, la actualización de la GCW2 (Galactic Civil War 2, Guerra Civil Galáctica 2), SOE implementó al fin la tan peticionada característica de poder pilotar naves capitales en el espacio. Aunque los jugadores no recibieron Destructores Estelares y Corbetas Corellianas personales, sí se añadió una nave nueva para cada facción y la actualización tuvo muy buen recibimiento.

    La Guerra Civil Galáctica rugió como nunca hacia el final del juego.

    Durante años, los jugadores habían pedido a SOE que se implementase, además, el vuelo atmosférico, aunque la desarrolladora insistía en que era algo imposible de realizar con el motor tan antiguo del juego. Como parte de su regalo final, se implementó esta funcionalidad durante el Capítulo 21, que aunque provocaba momentos de mucho lag (retraso en la carga del juego), permitió a los jugadores usar sus naves personales en los planetas, volando sobre las ciudades y pudiendo atacar tanto a otras naves como a jugadores que iban a pie (además de dar la oportunidad a éstos de derribar naves con nuevos lanzamisiles que llevaban a hombros). Sabiendo que el juego iba a terminar pronto, los jugadores obviaron los problemas que esta nueva característica ocasionaba y lo celebraron profusamente.

    El vuelo atmosférico, algo que los jugadores pedían desde Jump to Lightspeed, llegó a Galaxies casi al final de su vida.

    En los meses finales, SOE implementó más actualizaciones, como la posibilidad de transferir personajes a servidores más poblados, incrementos en los botines obtenidos, incrementos de experiencia ganada o mayores bonificaciones a la hora de mutar a las bestias, además de eliminar los temporizadores impuestos para entrar en las zonas instanciadas.

    La puesta de los soles

    El final lo marcó el gran evento que SOE había anunciado a los jugadores. Usando un nuevo sistema de puntuación, los Rebeldes y los Imperiales se lanzaban unos contra otros, con el factor determinante de saber cómo cerraría el servidor según qué facción ganase.

    Este «final» fue una celebración de la victoria, que tomó parte en todos los mundos, con lanzamiento de fuegos artificiales y naves dominando los cielos. Para los menos belicosos, también se activó un evento recurrente (que sólo se podía jugar en fechas determinadas): el del Día de la Vida, y Jabba el Hutt organizó una gran fiesta en su palacio de Tatooine que incluía apariciones estelares como la de Boba Fett o Darth Vader. Los desarrolladores añadieron bestias gigantes para que los jugadores pudieran cazarlas, e incluso llegaron a modificar la altura y tamaño de los propios jugadores bajo demanda.

    Los últimos minutos antes del cierre del juego en el servidor Farstar.

    Al acercarse el tristísimo momento del final, los jugadores se congregaron en múltiples fiestas para celebrar el juego. Algunos lo hicieron más sosegadamente con sus compañeros de clan. Otros simplemente se sumieron en la soledad de sus hogares, esperando el cierre definitivo y final de los servidores por última vez. Otros pensaron que no iba a suceder, negando la realidad.

    Más jugadores reunidos para despedir el juego.

    Tras el apagado de los servidores y el fin del juego se publicó un libro digital de 253 páginas sobre el mismo en la web oficial y en formato PDF llamado «SWG Memory Book» (Libro de Recuerdos de SWG), que incluía gran número de imágenes del juego. El libro fue diseñado por David Ladyman, quien también había realizado las Guías de Estrategia de Prima Official.


    El Holocrón de Star Wars Galaxies

    Especies

    Durante el lanzamiento del juego había ocho especies jugables: Bothan, Humano, Mon Calamari, Rodiano, Trandoshano, Twi’lek, Wookiee y Zabrak. Con el lanzamiento de la expansión Jump to Lightspeed se añadieron dos más: Ithoriano y Sullustano. Todas las especies podían ser macho o hembra y eran enormemente personalizables. Debido a la diferencia en los esqueletos de los Ithorianos y los Wookiees, éstos no podían equiparse con los mismos items que las otras especies, contando con armaduras, equipo y ropa exclusivas.

    La pantalla de selección de especie y género de un personaje (post-NGE).

    Durante el período pre-NGE, cada especie tenía unas estadísticas y atributos propios, que les daban ciertas ventajas a la hora de escoger profesión. Los Twi’leks eran buenos Animadores, mientras que los Zabrak eran una pobre elección para ser Constructor. Tres especies, además, tenían talentos únicos. Los Wookiees podían usar un ataque llamado «Wookiee Roar» (Rugido Wookiee). Los Trandoshanos podían usar una habilidad llamada «Regeneration» (Regeneración), y los Zabrak tenían «Equilibrium» (Equilibrio) y «Vitalize» (Revitalizar).

    Profesiones (Pre-NGE)

    Una de las características con más renombre durante la época pre-NGE era el sistema de profesiones. Cada jugador recibía un cupo de 250 puntos para ir repartiendo entre las profesiones que escogiera. Cada profesión tenía un árbol de aprendizaje cuyo avance iba marcado en función de la experiencia que el jugador fuera acumulando de esa profesión concreta. Para avanzar en cada habilidad, los usuarios debían entrenarla de forma específica. Así, un Rifleman (Fusilero) debía derrotar enemigos usando rifles, y un Ranger (Guardabosques) debía usar trampas y hacer «harvesting» (buscar y recoger materiales) para acumular experiencia en su profesión.

    El panel de profesiones (marcada la de Pistolero) de la época Pre-NGE.

    Una vez el jugador hubiera reunido los requisitos previos para avanzar al siguiente conjunto de habilidades, debían encontrar un entrenador – un NPC que les cobraba una cuota o un jugador que ya conociera la habilidad – que les permitiera ganar la habilidad entrenada.

    Este sistema ofrecía una libertad sin precedentes en un juego de este tipo, pero también sufría de grandes inconvenientes. La experiencia a obtener implicaba pasar mucho tiempo obteniéndola, forzando a los jugadores a pasar horas y horas cazando criaturas. Además, la gran cantidad de «plantillas» de personaje que los jugadores iban creando hacía muy complicado que existiera un buen equilibrio a la hora de combatir en PvP.

    Cuando una de esas «plantillas» se modificaba para que no fuera tan poderosa, los jugadores descubrían otra. La CU intentó simplificar este problema, pero aún así quedaba el de los extensos tiempos de caza de criaturas para obtener experiencia. De hecho, esto fue un motivo más para la creación e implementación de la NGE.

    Profesiones (Post-NGE)

    Al final se consolidaron nueve profesiones de entre las más de 30 que había disponibles, en formato de arquetipos de personaje. Además de la profesión «principal», los jugadores podían entrenar la de Político y la de Piloto. Todas las profesiones de combate usaban ya la misma experiencia, permitiendo que se hicieran misiones de una manera más tradicional. Los Constructores ganaban experiencia al crear objetos para subir de nivel, y los Animadores la obtenían realizando florituras mientras tocaban música o bailaban. Con la introducción del sistema de Pericias se logró conseguir cierta personalización, además de que permitió el retorno de profesiones eliminadas durante la NGE. Al final del juego, aunque llevó mucho tiempo, todas las profesiones estaban bastante equilibradas, y cada una aportaba un rol específico cuando se jugaba en grupo.

    Las 9 profesiones que se podían seleccionar a partir de la NGE.

    Cazarrecompensas

    Una de las grandes profesiones fue la de los cazacabezas. En la época pre-NGE, para convertirte en cazarrecompensas debías entrenar de manera híbrida la profesión de Scout (Explorador) y Marksman (Tirador). A partir de la era post-NGE, el jugador podía escoger la profesión de inicio.

    Dos cazarrecompensas con su presa recién abatida y la ciudad de Coronet, en Corellia, de fondo.

    El punto fuerte de esta profesión era la capacidad de rastrear, localizar y combatir recompensas. En todas las ciudades de la galaxia había terminales de cazarrecompensas que sólo ellos podían utilizar, donde se listaban nombres tanto de NPCs como de jugadores que hubieran sido suficientemente imprudentes como para aparecer en ellas (en la era pre-NGE si un jugador Jedi usaba sus poderes o mostraba su sable láser ante otros jugadores o NPCs, aparecería en las terminales, mientras que a partir de la era post-NGE si alguien te asesinaba en PvP podías poner un precio por su cabeza, y entonces aparecía en las terminales).

    Un cazador de Jedi revisando una terminal de Cazarrecompensas en Kadaara, Naboo.

    Cuando se seleccionaba una presa, un cazarrecompensas debía rastrearla usando droides sonda (creados por Constructores) para identificarla y dar con ella.

    Pocos sobrevivían si un cazarrecompensas enfundado en una buena armadura ponía la mira de su rifle en ellos.

    Jedi

    Inicialmente diseñada para ser una clase «alfa», accesible únicamente a los jugadores más dedicados, con la llegada de la NGE se convirtió en una profesión de inicio (aunque no obtenían su primer sable láser hasta alcanzar el nivel 30). Los jugadores que habían obtenido el estado de «Jedi» en la era pre-NGE fueron premiados con el título de «Elder Jedi» (Jedi Anciano), y la habilidad de transformar su apariencia en Espíritu de la Fuerza (comúnmente denominados «blue glowie«, o «brillantes azules» por la comunidad).

    Un Jedi y un Jedi Oscuro midiendo sus habilidades en Naboo.

    Como profesión, la de Jedi era realmente versátil, siendo una clase típicamente de combate cuerpo a cuerpo con capacidad tanto para «tanquear» (resistir los embites de múltiples enemigos y mantenerlos centrados en ellos) como para «DPS» (Damage Per Second, o Daño Por Segundo, es decir, atacar con poderes que provocaban enormes cantidades de daño).

    Los Jedi iban típicamente equipados con distintos tipos de túnica, aunque finalmente pudieron llevar también armadura.

    Los jugadores Jedi podían construir sus propios sables láser, personalizándolos con múltiples mangos y cristales.

    Comandos

    Durante la época pre-NGE, los Comandos eran la hibridación de las profesiones de Brawler (Luchador) y Marksman (Tirador). Eran increíblemente versátiles tanto resistiendo daño como provocándolo.

    Un Comando armado hasta los dientes desciende de su lanzadera.

    Los Comandos eran la única profesión que podía usar armas pesadas como lanzallamas o cañones de lava, que provocaban grandes daños en área o efectos de DoT (Damage Over Time, o Daño Sostenido en el Tiempo).

    La característica única de los Comandos era el «Kill Meter» (Medidor de Muertes), que incrementaba el daño que hacía en función de la cantidad de enemigos con los que iba acabando.

    Contrabandistas

    En la era pre-NGE, los Contrabandistas podían introducirse en terminales de misión para obtener mejores recompensas, y podían modificar armaduras y armas para que tuvieran mejores estadísticas (eso sí, las fuerzas NPC faccionales podían multar o incluso quitar del inventario ese tipo de objetos a los jugadores que los tuvieran si los registraban).

    Un Contrabandista intentando pasar su cargamento lidiando con el oficial Imperial de turno…

    También podían fabricar especia, que proporcionaba un aumento muy temporal de las estadísticas y, al terminar, un decremento significativo. Esto al final se eliminó del juego dado su parecido con las drogas de la vida real.

    Durante la etapa post-NGE, se añadió el sistema de «Underworld» (Bajos fondos) exclusivamente a esta clase, que eran cadenas de misiones donde el personaje debía pasar de contrabando objetos de un sistema a otro (y si fallaban perdían puntos de facción además del dinero del contrabando y los objetos).

    Médicos

    Dentro de la profesión de médico se podía escoger entre ser más «Doctor» (curar las heridas de batalla de los jugadores, consistentes en la merma de sus puntos de salud, mente y/o voluntad al morir, en los Centros Médicos y/o aplicar «buffs» que daban mejoras sustanciales a las estadísticas) o bien ser más combativos mediante la sub-profesión de «Combat Medic» (Médico de Combate), responsables de mantener a los grupos de jugadores con vida mediante distintos sueros y tratamientos con bacta y de mantener debilitados a los enemigos con «debuffs» que mermaban las estadísticas.

    Un Médico Mon Calamari sanando a un Ithoriano.

    Durante la era post-NGE, lo habitual era llevar al menos un médico en un grupo, convirtiendo a los más habilidosos en gente altamente respetada en la comunidad.

    Oficiales

    Esta profesión consta de líderes naturales, que proporcionaban «buffs» inspiradores de apoyo a los grupos. Compartían muchas similaridades con la profesión de Squad Leader (Líder de Escuadrón) de la era pre-NGE, aunque sin las capacidades combativas de éstos.

    Uno de los más valiosos activos de los que disponían los Oficiales eran llamar a una lanzadera que proporcionaba una caja de suministros con comida, sueros, packs médicos y granadas que los demás jugadores podían usar de forma temporal.

    Espías

    Capaces de hacerse invisibles permanentemente, los Espías aparecían en cualquier momento en el campo de batalla y cambiaban las tornas rápidamente de cualquier batalla, pudiendo atacar con armas cuerpo a cuerpo o a distancia.

    Un espía y su compañero Wookiee pasando desapercibidos.

    Cuando se implementó el sistema de Pericias, los Espías pasaron a ser considerados la clase «OP» (Over Powered, o «Demasiado Poderosa») en el PvP. Su habilidad para entrar y salir del combate era una auténtica fuente de frustración para sus enemigos, dado que causaban enormes cantidades de daño de manera muy rápida y sorprendente.

    Constructores y Mercaderes

    Esta profesión, dividida en cuatro sub-profesiones en la era post-NGE, eran los responsables de la rica economía existente en el juego. Se encargaban, básicamente, de construir y vender armas, armaduras, droides, decoraciones, naves, casas y muchas cosas más.

    Un Constructor Mon Calamari pensando en su siguiente diseño.

    Durante la era pre-NGE, los jugadores podían ir escogiendo qué aspectos adquirir de su Constructor, especializándose a medida que iban escogiendo qué ramas de su árbol de conocimientos subir. En la era post-NGE, se condensó la profesión de Constructor en la de Mercader, y a su vez éstos en cuatro sub-profesiones diferentes.

    Para obtener experiencia, los Constructores y Mercaderes tenían que realizar mediciones de los materiales del suelo, aire, agua, energía o incluso de criaturas vivas (cuyas calidades iban cambiando con el paso del tiempo) y de la calidad del material que buscaban. Una vez encontrado, debían pasar cierto tiempo extrayéndolo (pudiendo poner extractores automáticos alimentados de energía que les hicieran el trabajo en zonas ricas de material). Era muy común ver zonas de las ciudades de los jugadores «industrializadas» con diferentes tipos de extractores de diversos tipos de material.

    Panel de la «Survey Tool» (Herramienta de Inspección) necesaria para localizar recursos en el terreno. En este caso, el jugador está recogiendo Metal Ferroso, en concreto un Acero de tipo Quadranium llamado Diropeilsis.

    En Febrero de 2007 se añadió la opción de realizar Ingeniería Inversa, una capacidad que permitía a los fabricantes crear poderosos «Skill Enhancement Attachments» (SEA, o «Accesorios de Mejora de Habilidad» para la ropa y armadura) y «Powerups» («Mejoras de Poder») para las armas en un proceso que contenía más de 5000 combinaciones únicas de estadísticas diferentes.

    El panel de ensamblaje del proceso de creación de un objeto implicaba la adición de los distintos tipos de material necesarios. La calidad de dichos materiales afectaría al resultado final del objeto creado.
    Bienes domésticos

    Combinando las habilidades pre-NGE de Chef y Tailor (Sastre), este tipo de Mercader era la profesión que menos intensiva resultaba a la hora de tener que recoger materiales. La comida y la bebida actuaban como «buffs«, aumentos temporales de estadísticas, con mejores resultados cuanta mayor fuera la calidad de los ingredientes utilizados.

    En implementarse la NGE se retiró la profesión de Bio-Ingeniero, que podía fabricar tejidos orgánicos vitales para los Chefs, resultando en una falta de componentes enorme. A partir del Capítulo 5 de la NGE estos materiales volvieron a ser accesibles.

    Por otro lado, los Sastres fabricaban ropa que no implicaba cambios estadísticos (al contrario que las armaduras), así que muchos jugadores escogían tener varios atuendos, que cambiaban cuando era menester. Los Mercaderes de este tipo podían cambiar la paleta de colores de las ropas, algo mucho más apreciado y personal que simplemente escoger una de un vendedor a la hora de vestir a un personaje. En la era post-NGE, con la inclusión de la barra de Apariencia los jugadores podían llevar una armadura y, a la vez, ropa para combatir con el aspecto que ellos quisieran.

    Ingeniería

    Los Ingenieros eran expertos en tecnología. Podían crear vehículos, droides y partes cibernéticas. Considerada una de las profesiones más «abandonadas» dada la escasa capacidad de modificar el aspecto de sus creaciones (salvo la paleta de colores de los vehículos y droides), los vendedores que usaban estos Comerciantes solían estar llenos de motos Swoop (las más rápidas y con menos dificultades de cara al terreno) y droides.

    Un Ingeniero en su taller de droides.

    Durante la era post-NGE se incluyeron muchos más droides y vehículos que los Ingenieros podían fabricar, además de partes y módulos para droides muy apreciados por la comunidad.

    Municiones

    La profesión de comercio más popular pero también la más exigente y dependiente de otras sub-profesiones. Los creadores de municiones proveían a las profesiones de combate con armaduras y armamento.

    El panel de experimentación de un Munitions Trader realizando un experimento con el producto que está fabricando.

    Cada arma o pieza de armadura se creaba usando múltiples subcomponentes, que a su vez debían también ser fabricados, y la calidad de cada sub-componente afectaba al resultado final de la pieza de armadura o arma creada, cuyas estadísticas se basaban en los recursos y en los propios atributos de sus creadores. El proceso de crear armas y armaduras era arduo, y estos personajes eran tan valiosos como apreciados y respetados en función de su calidad.

    Estructuras

    Si la sub-profesión de Municiones era la más dependiente de recursos, la de Estructuras era la más intensiva. Combinando las profesiones pre-NGE de Arquitecto y Constructor de Naves, crear una casa o un caza estelar implicaba tener enormes cantidades de recursos metálicos y minerales.

    Una ciudad típica de Tatooine creada por jugadores.

    Dado que construir una casa o nave era un proceso más lento, se otorgaban grandes cantidades de experiencia, cosa que los comerciantes aprovechaban para alcanzar rápidamente el nivel 90 y luego reespecializarse, cambiando al tipo de Trader que más les interesaba.

    Animadores

    Sin duda una de las más únicas y experimentales características de Star Wars Galaxies fue la inclusión de profesiones que estaban hechas única y exclusivamente para socializar. Las casas de las profesiones de combate eran el campo de batalla, pero las de los Animadores eran las Cantinas, Hoteles y Teatros.

    Músicos en plena «performance» en una cantina.

    Los Animadores, que podían ser Músicos o Bailarines, solían crear rutinas de baile y música que proporcionaba solaz a los guerreros cansados o heridos además de darles «buffs» (comúnmente en castellano «bufos«, es decir, mejoras en las estadísticas que se acaban a las pocas horas de juego) inspiracionales.

    Los Animadores creaban sus propios instrumentos y accesorios, y podían embellecer sus actuaciones con florituras, tales como shows de luz o bombas de humo. Ver a una banda de músicos que tocaban al unísono mientras otros bailaban alguna de las múltiples canciones era una auténtico espectáculo.

    Otro aspecto de los Animadores eran los Diseñadores de Imagen, personajes que podían hacer «cirugía estética» a otros y cambiar su aspecto físico, desde el pelo hasta la altura o peso, además de tener más opciones que las que se ofrecían al crear un personaje. Más tatuajes, tipos de pelo, marcas, opciones en las paletas de colores y estilos. Además, podían vender «holo-emotes» (emoticones holográficos), que mostraban un efecto luminoso sobre la cabeza de los demás jugadores al usarlos.

    El panel de cambios en el tipo de peinado que va a realizar a otro jugador de un Diseñador de Imagen.

    En la era post-NGE, al añadir el cuadro de Pericias, los Animadores podían escoger entrar en el campo de batalla usando el arte marcial Teräs Käsi, que aunque no les convertía en alguien poderoso, al menos sí les permitía participar también en los eventos de PvE (Player versus Environment, o «Jugador contra el Entorno»).

    Pilotos

    Con la llegada de la primera expansión de Star Wars Galaxies, Jump to Lightspeed, llegó también la capacidad de los jugadores de meterse en una nave y explorar el espacio por toda la galaxia (salvo Mustafar). Siendo una profesión secundaria, cualquier tipo de jugador podía hacerse piloto, y los más avezados solían escoger ser, además, Constructores Navales para poder hacer ingeniería inversa y modificar o construir las suyas propias.

    Un piloto Sullustano con su co-piloto humano a bordo de un carguero multipasajero YT-1300.

    Con cantidades enormes de misiones (tanto de PvE – Jugador contra el Entorno – como de PvP – Jugador contra Jugador), los pilotos pasaban muchísimo tiempo afinando los múltiples componentes de las naves hasta alcanzar el estatus de «As del Aire».

    Además, existían también unas cuantas naves multipasajero, como el YT-1300 o el Yate de Lujo Sorosuub, que actuaban como casas secundarias (pudiéndose decorar igual que los edificios) y cuyas torretas usaban los pasajeros mientras el piloto manejaba el vehículo.

    Un piloto acompañado inicia la maniobra de entrada al hiperespacio.

    Maestros de las Bestias

    Muchos MMORPGs tienen un sistema de «pets» (mascotas), pero pocos tienen un sistema tan ambicioso como el que incorporó Star Wars Galaxies.

    Inicialmente dividido en dos sub-profesiones, Creature Handler (Domador de Criaturas, capaz de domesticar, entrenar y comandar a las mascotas en batalla) y Bio-Engineer (Bio-Ingeniero, capaz de crear criaturas). Debido a la complejidad de las mecánicas de este último, fue eliminado en la NGE, pero posteriormente SOE volvió a añadirlo, con una enorme vuelta de tuerca en su modo de proceder.

    El Maestro de las Bestias resurgió combinando ambas profesiones en el cuadro de Pericias, que daba a los jugadores la capacidad de crear y usar a sus criaturas en combate además de poder montar en ellas.

    La mecánica para crear mascotas implicaba extraer ADN de las criaturas e incubarlas en una máquina, pudiendo experimentar con los genes y, en función de su calidad, poder mutarlas para que fueran mejores en combate (además de darles aspectos muy diferentes de sus contrapartidas «naturales»). Las mascotas subían de nivel combatiendo, pero también había que cuidarlas dándoles buena comida y tratándolas bien para mantener su nivel de «felicidad», aprendiendo trucos y poses en el proceso. Cada mascota tenía gustos específicos en términos de alimentación y actividades. Si la mascota era infeliz, no obedecía a su cuidador.

    Jugadores reunidos con sus mascotas.

    Aquellos jugadores que cuidaban mejor de sus bestias obtenían grandes aliados en combate, aunque otros simplemente disfrutaban de la compañía que proporcionaban.

    Políticos

    Tras más de quince años desde su lanzamiento, Star Wars Galaxies era básicamente el único MMORPG con ciudades construidas y gestionadas por sus jugadores, siendo el alcalde de cada ciudad el encargado de subir o bajar los impuestos y costes de la ciudad en función de la cantidad de jugadores que la habitaban.

    Un Político Twi’lek en campaña.

    La profesión secundaria de Político se hizo instantánea para todos los jugadores: al declarar los derechos de residencia sobre alguna zona no habitada de algún planeta (salvo Kashyyyk y Mustafar, que no permitían la residencia de jugadores), se obtenía de forma inmediata el rango de «Maestro Político».

    Para construir una ciudad, el personaje debía emplazar primero un City Hall (Ayuntamiento) en una zona deshabitada grande. Tras esto, el jugador tenía 24 horas para encontrar al menos a otros cinco personas que estableciesen su hogar en los límites del ayuntamiento y declarasen sus casas como residencia.

    Las ciudades iban obteniendo diferentes rangos en función de la cantidad de habitantes jugadores que tuvieran, ganando más y mejores comodidades con cada rango obtenido, y sólo cierto número de ciudades podían alcanzar cada rango en cada planeta, como la posibilidad de añadir puertos de lanzaderas para acceso rápido, cantinas o teatros para los Animadores o garajes para mostrar vehículos y alpendres para mostrar monturas. Muchos alcaldes intentaron establecer sus ciudades cerca de puntos de interés para atraer más población.

    Si una ciudad perdía rangos u otro jugador quería ser alcalde, podían someterlo a votación en la terminal del ayuntamiento, y las elecciones duraban tres semanas. Si, durante ese tiempo, el alcalde no tenía competencia, conservaba su puesto. Si no, los residentes votaban a quien quisieran dentro de quienes se postulasen para el cargo.

    A las ciudades se les podía añadir decoraciones como fuentes, plazas, estatuas o templos para hacerlas más bellas. También podían ponerse terminales de misiones, convirtiendo las ciudades de jugadores en plenos centros de reunión al alcanzar cierto nivel. En 2010, los alcaldes obtuvieron la capacidad de declarar las ciudades como aliadas al Imperio o a la Rebelión, añadiendo un factor de «control de torres» al juego, donde los jugadores podían fortificarlas con barricadas y torretas defensivas.

    Otro tipo de construcciones, además, eran las bases faccionales, que ya existían en la época pre-NGE. Estas bases eran construidas por los jugadores, y estaban armadas con torretas que se podían usar para defenderlas. Para destruirlas, además, los jugadores de la facción opuesta tenían que realizar unas cuantas cosas, entre ellas usar a Contrabandistas para introducirse en los distintos sistemas defensivos y sabotearlos.

    Maestros Cuentacuentos

    La profesión secundaria de «Storyteller» (Cuentacuentos o Cuentahistorias) daba énfasis al contenido en forma de misiones creadas por la propia comunidad dentro del juego.

    Un Storyteller creando un Holocrón con sus aventuras.

    Para comenzar a construir misiones, el jugador debía reunir «Chronicle Relics» (Reliquias de Crónicas), que podían obtenerse de enemigos caídos o aparecer en tu inventario al construir objetos. Cada reliquia tenía asociada una tarea, usualmente relacionada con la forma de obtenerla. Usando estas reliquias en el Quest Builder (Constructor de Misiones) se iban conformando los objetivos de dichas misiones. Adicionalmente, se podía añadir texto que verían los jugadores para darle más contexto. Existían cientos de objetivos, desde cazar bestias o asesinar NPCs hasta llegar a una zona concreta, o construir uno o varios objetos específicos.

    El Storyteller emplazaba en el planeta (o planetas) los NPCs y accesorios necesarios para dar contexto visual a la misión (que variaban enormemente, yendo desde edificios o estructuras hasta NPCs con texto o comunicaciones personales, efectos de rayos, fuego, humo u holográficos, e incluso efectos en el cielo, como batallas espaciales entre cazas, fuegos artificiales o cosas similares). También añadía en las zonas de misión a los NPCs contra los cuales tuvieran que enfrentarse los jugadores que iniciasen las misiones, e incluso los objetos que obtendrían al eliminarlos y saquear sus cuerpos.

    El panel del «Quest Builder» (Constructor de Misiones) del Storyteller.

    Una vez se conformaba la misión (con sus variados objetivos encadenados), se guardaría en forma de Holocrón, que se podía vender o intercambiar con otros jugadores. Los «Chronicle Masters» avanzaban en su profesión tanto con la construcción de misiones como cuando las mismas eran completadas por otros jugadores, que podían valorarlas para mayor obtención de respeto y experiencia.


    Otras actividades

    Campamentos

    Los intrépidos cazadores solían encontrarse de manera bastante común y rápida lejos de zonas seguras en las vastas áreas que cubrían los diversos planetas, así que establecer un campamento daba a los jugadores lugares donde descansar y recuperarse.

    En la era pre-NGE, los campamentos eran exclusivamente objetos que sólo los Scouts (Exploradores) y los Rangers (Guardabosques) podían fabricar. Estos lugares no sólo ofrecían solaz en mitad de los agrestes planetas, sino que además proporcionaban mejores tasas de recuperación y curación a los jugadores. Cualquier Animador que estuviera prestando sus servicios en un campamento podía sanar las mentes de quien estuviera en el campamento, una habilidad que sólo podía efectuarse en Cantinas y Teatros u Hoteles. El jugador que hubiera creado el campamento recibía experiencia en función de la cantidad de gente que entrase antes de ser desmantelado.

    Un Bothan descansando tranquilamente en un campamento «básico» cerca de una ciudad en Naboo.

    Los campamentos fueron eliminados en la NGE, pero dada la enorme cantidad de peticiones por parte de los jugadores de volver a incluirlos, SOE decidió reincorporarlos en 2007. Estos nuevos campamentos los fabricaban los Architects (Arquitectos), pero cualquier otra profesión podía establecerlos en las zonas «salvajes». Además, los campamentos podían modificarse durante su proceso de construcción para añadirles más características y complejidad, dependiendo de la cual se les podían instalar hasta 6 módulos distintos, que incluían un área para Animadores, reclutadores faccionales, estaciones de clonación, espaciopuertos, estaciones de construcción y compradores de chatarra.

    Un campamento más avanzado donde se reúnen varios jugadores para prepararse para una batalla.

    Los campamentos eran una de las pocas cosas que la NGE conservó al final como característica que los desarrolladores tenían, desde su concepción base para el juego, en su cabeza para que los jugadores socializasen.

    Pesca

    Los jugadores que dispusieran de una caña de pescar, uno de los objetos más fácilmente fabricables del juego, podían disfrutar de esta actividad, que era accesible para todo el mundo.

    Una jugadora pescando en Naboo.

    Los personajes equipaban la caña como si fuera un arma, le incorporaban un cebo (que se adquiría mediante la búsqueda de materiales en distintos lugares y en seres vivos) y tras encontrar un lugar adecuado podían disfrutar de un mini juego donde lanzarían su caña. Al cabo de unos segundos, aparecería un menú que permitía a los jugadores mover la caña en distintas direcciones y, una vez tuvieran el anzuelo listo, escoger las opciones correctas para obtener un pez (o, en muchas ocasiones, simplemente chatarra). Existían siete variaciones de peces que se podían capturar, con distintas coloraciones para cada planeta. Cada pez tenía una longitud variable, añadiendo el factor de capturar los más grandes como objetivo de los pescadores más hábiles. Los eventos de pesca eran muy populares, donde los jugadores obtenían premios muy variados.

    Unos cuantos peces atrapados por un jugador de Star Wars Galaxies.

    Posteriormente se añadirían al juego Collections de pesca y ránkings con los mejores pescadores de cada servidor.

    ´Búsqueda de Tesoros

    Dentro de la gran cantidad de objetos que los jugadores podían obtener en Star Wars Galaxies mediante la búsqueda de materiales (foraging, es decir, «forrajeando») eran mapas del tesoro. Estos mapas indicaban un lugar, por lo general protegido por NPCs, en el cual había un cofre lleno de objetos. En la era pre-NGE, estos cofres solían contener créditos, accesorios para armaduras o armas y chatarra. Eran una distracción divertida, pero la gente no les daba mucho pábulo dada la escasa calidad de los premios.

    Menú radial sobre un mapa del tesoro con las diversas opciones que ofrecía para encontrar el premio.

    En 2007, los mapas del tesoro recibieron una extensa cantidad de cambios que daban pie a desafíos más entretenidos y mejores recompensas. Entre ellas, unos brazaletes exclusivos muy poderosos para ciertas profesiones. Otro tipo de objetos incluían items pertenecientes a Collections, nuevas decoraciones e ítems que proporcionaban «buffs«, además de ciertos objetos únicos o raros que no se podían encontrar de otro modo.

    Posteriormente se añadió al juego un sistema de «Rare Loot» (Objetos de Saqueo Raros) que sólamente aparecían en contadas ocasiones, obteniéndose en ciertos puntos o eventos. Algunos de esos objetos dejaron de existir y se consideraban «no obtenibles», como la Ballesta Ewok o la Mochila de Marine Espacial, que se consideraban algo extraordinaria y extremadamente raros de ver.

    Eventos Vacacionales

    Durante los períodos vacacionales se añadían eventos al juego de manera similar a la que hoy sigue existiendo en multitud de juegos, proporcionando recompensas exclusivas por participar en ellos a los jugadores que lo hicieran activamente. Al ser eventos «activables», los desarrolladores sólo tenían que programar cuándo comenzaban y terminaban.

    El Día de la Vida

    Comenzando por lo general a mitad de Diciembre de cada año y con una duración de hasta Año Nuevo, el Día de la Vida (conocido por ser el argumento del Holiday Special de Star Wars) fue el evento más longevo de Star Wars Galaxies. Establecido como tradición desde 2003, al principio fue un evento más «en directo» donde los jugadores obtenían túnicas rojas al más puro estilo Wookiee y orbes, además de poder reclamar una estatua conmemorativa y un Holocrón decorativo).

    La celebración del Día de la Vida proporcionaba variadas recompensas, entre ellas varias decoraciones para emplazar en las casas de los jugadores.

    En 2004 los jugadores tenían que completar unas cuantas misiones durante este evento para recibir el Life Day Gift (Regalo del Día de la Vida). En 2005 y 2006 este se proporcionaba simplemente al acceder a tu cuenta durante esos días. También se recibía un regalo adicional que debía ser abierto por otro jugador, a modo de presente entre amigos.

    En 2007 las ciudades de Kachirho (Kashyyyk), Coronet (Corellia) y Theed (Naboo) fueron decoradas para las fiestas, con Figrin D’an y los Modal Nodes tocando de forma festiva alrededor de un árbol Wroshyr. Un vendedor exclusivo proporcionaba Hoth Chocolate (Chocolate de Hoth) y Wookiee-ookies, bebida y comida que daban «buffs» a los jugadores que los consumían.

    Jugadores reunidos alrededor de un árbol Wroshyr para celebrar el Día de la Vida.

    En 2008 las decoraciones se mudaron a Doaba-Guerfel (Corellia), Dearic (Talus) y Wayfar (Tatooine). Se entregaban regalos (como un árbol Wroshyr en miniatura) y, dependiendo de tu facción, podías poner decoraciones en los árboles o destrozar regalos repartidos por esas ciudades. Además, se añadió una nueva cadena de misiones para obtener el vehículo STAP. El resto de «Días de la Vida» fueron iguales a éste a partir de entonces.

    Festival de la Luna Galáctica

    Creado por el mismísimo Jabba el Hutt y presentado por el vampírico Twi’lek Z’ozpheratu, el Festival de la Luna Galáctica conmemoraba todo aquello que daba miedo en la galaxia.

    El vampírico Z’ozpheratu, el Twi’lek que daba inicio al Festival de la Luna Galáctica, tenía su propio cuadro decorativo.

    Comenzando en 2008, los jugadores podían unirse a las celebraciones, que coincidían con el Halloween norteamericano, tomando parte del evento, en el cual se obtenía un disfraz por parte de Z’ozpheratu y debías ir disfrazado a decir a los NPCs «Trick or Treat» (Truco o Trato). Si lograbas asustarlos, te proporcionaban monedas que se podían intercambiar por decoraciones festivas o items de diferente índole, entre ellos un artilugio que te permitía disfrazarte de varios secundarios icónicos (como un Hutt, un Droideka, un Droide B-1, un Guardia del Emperador, un Toydariano o un Jawa) fuera de la temporada de fiestas.

    Un jugador disfrazado de Droideka por las calles de Mos Eisley, decoradas para la ocasión.

    Festival del Amor Ewok

    Lo que comenzó en 2008 como un pequeño y algo comédico evento que daba a los jugadores la oportunidad de hacerse con algo de Chak Juice (Zumo de Chak), una bebida que proporcionaba un «buff» considerable, se convirtió en un evento recurrente y anual, coincidiendo con el Día de los Enamorados.

    Los Ewoks pasaron a protagonizar su propio evento en el juego.

    Por alguna absurda razón, el evento fue expandiéndose en duración, ofreciendo cada vez más recompensas curiosas. Fuentes de chocolate en Tyrena (Corellia), Kaadara (Naboo) y la Aldea Ewok del Lago del Sur (Endor). Las misiones que te obligaban a perseguir conejos y cartas de amor te daban monedas que se podían intercambiar por ítems, incluidas unas alas un tanto ridículas.

    Una jugadora Rodiana y otro Humano con recompensas que se otorgaban por celebrar el Festival del Amor Ewok.

    El Día del Imperio y el Día de la Rememoración

    Esta celebración, que comenzó en 2005, fue substancialmente modificada en sucesivas iteraciones hasta 2008, donde volvió con una variante Rebelde llamada Day of Remembrance (Día de la Rememoración).

    El mismísimo Darth Vader oficiaba el Día del Imperio en Naboo.

    La festividad del Día del Imperio tenía lugar en Theed, en Naboo, mientras que por parte de la Alianza Rebelde era en Coronet, Corellia. Se decoraban ambas ciudades con estatuas del Emperador y Yoda, respectivamente, y se hacían visitas cada hora por parte de Darth Vader y de la Princesa Leia en cada caso. Aquellos que pudieran atender dichas visitas recibían una medalla y un título.

    La Princesa Leia se encargaba de recordar a la galaxia el Día de la Rememoración, en contrapartida al del Imperio.

    En 2009 se expandió el evento, donde se podía tomar parte en misiones propagandísticas, saboteando las pancartas y carteles de la facción opuesta. Las visitas de Lord Vader y Leia eran más frecuentes, al igual que sus acompañantes NPC en forma de soldados de asalto, oficiales y tropas rebeldes.

    Las celebraciones se sucedían cada hora, y las misiones asociadas a los eventos otorgaban jugosas recompensas.

    En 2010, además, también se podían aceptar misiones por parte de Mara Jade para el Imperio y Wedge Antilles para la Rebelión donde el premio era un vehículo AT-ST y AT-XT, respectivamente.

    Eventos organizados por la comunidad

    Muchos de los recuerdos más profundamente arraigados en la comunidad de jugadores están con la múltiple cantidad de eventos que los propios jugadores proponían en los foros y webs relacionadas con el juego. Cualquiera podía ser el anfitrión de tales eventos mientras tuvieran la organización necesaria.

    Un jugador preparando su evento de Storytelling.

    Liderando el equipo de eventos «en vivo» estaba Jason ‘Pex‘ Ryan, quien se convirtió en uno de los más apreciados y queridos miembros del equipo de desarrollo de Galaxies para la comunidad. Cada poco tiempo se establecían eventos dinámicos durante momentos aleatorios del día, que implicaban a los jugadores en escaramuzas o batallas, o misiones de corta duración. Aunque estos eventos suponían una alternativa a las misiones tradicionales de los MMO, pronto se convirtieron en algo demasiado pesado de mantener, así que finalmente el equipo de los eventos se disolvió, con Pex como único remanente y el único que los organizaba.

    El enfoque, así, cambió de los eventos en vivo a los eventos organizados por jugadores, en los cuales Pex colaboraba. Una vez se concebía una idea para un evento, los jugadores contactaban con Pex, quien proporcionaría decoraciones personalizadas y efectos especiales. Al final de esos eventos, Pex encarnaría in-game a un personaje icónico de Star Wars, convirtiendo dichos momentos en algo inolvidable por parte de los fans, ya fuera con Chewbacca deseando a los jugadores un feliz Día de la Vida o un vuelo del TIE Avanzado X1 de Darth Vader en el que derrotaba cazas de la Rebelión.

    La salida de Pex en 2008 de Galaxies coincidió con la implementación del sistema de Storytelling, dejando totalmente en manos de los jugadores la capacidad de organizar los eventos en sí.

    El primer «Cantina Crawl» del servidor Gorath, propiciado por Pex y organizado por jugadores alemanes de Star Wars Galaxies.

    Entre los que Pex organizaba se encontraban los Cantina Crawls (Rastreos en Cantinas), que implicaban juegos de apuestas, concursos de moda, de pesca, celebraciones por vacaciones, mercados, carreras, venta de esclavos, torneos de PvP de distintas naturalezas o incluso bodas entre jugadores, aunque también hubo funerales, pero mucho más contados, siendo el más emotivo el del antiguo Jefe de Diseño de Gameplay, Jeff Freeman, que falleció en 2008 y se erigió una estatua en su memoria en la Aldea de Aurillia. Freeman es recordado por los fans del juego por ser el creativo tras el ingenioso sistema de mascotas y el contenido de las expansiones Jump to Lightspeed y Rage of the Wookiees.

    Un Imperio Resucitado

    Gracias al esfuerzo de un cierto número de desarrolladores (tanto antiguos trabajadores de SOE como gente más anónima), y cuando el juego fue declarado «Abandonware» (es decir, un software en desuso) y se liberó el código fuente del mismo convirtiéndose en Open Source, pronto comenzaron a surgir servidores emulados, financiados mediante donativos, que pretendían resucitar el juego en sus más variadas fases de desarrollo.

    Habiendo ya bastantes de ellos, como Bloodfin, A New Hope, Empire in Flames, CuEmu o Project SWG (algunos de los cuales ya no existen y otros continúan a día de hoy), los más célebres y longevos actualmente son SWGEmu y SWG: Legends, que reúnen a la mayor parte de población que todavía juega a Galaxies, con cerca de 1500-2000 jugadores cada uno.

    SWGEmu fue el primer intento por parte de la comunidad fanática de Star Wars Galaxies de revivir el juego en su etapa pre-CU y, por supuesto, pre-NGE. Comenzando su desarrollo como una suerte de alternativa cuando se liberó la Combat Upgrade, fue en 2011 cuando comenzó su andadura con su primer servidor, Liberator. En 2012, Liberator fue apagado y se conectó Basilisk, que todavía a día de hoy es accesible.

    El servidor añadió varias actualizaciones, siendo las más relevantes las dos por año que suelen implementar. Para jugar, dado el carácter «alegal» del emulador, es necesario poseer una copia de los discos originales del juego, que en eBay o Amazon alcanzan precios bastante elevados. La mayor parte del código fuente de SWGEmu se construyó desde cero.

    Una vez el juego esté actualizado a la Publish 14.1, se planifica que Basilisk sea retirado y reemplazado por Suncrusher. A partir de ahí se va a intentar añadir contenido más allá de lo que ofrecía inicialmente SOE.

    El otro servidor más conocido y poblado es SWG: Legends, basado en las últimas actualizaciones post-NGE. Legends contiene prácticamente todo lo que estaba en los servidores «live» cuando el juego funcionaba salvo el Trading Card Game, aunque el contenido exclusivo de las cartas ha pasado a formar parte de lo que los jugadores pueden fabricar o en forma de recompensas por veteranía.

    Jugadores de Legends reunidos alrededor de C-3PO.

    Tanto SWGEmu como Legends realizan eventos continuos, siendo el más memorable la emotiva reunión de jugadores alrededor de la estatua en memoria de Carrie Fisher, cuando la actriz que interpretó a la Princesa y General Leia Organa falleció el 27 de diciembre de 2016.

    El Memorial para homenajear a Carrie Fisher en SWG Legends

    Star Wars Galaxies fue más que un juego, fue una experiencia inolvidable para todos los que pudimos disfrutarlo. A pesar de cumplirse ya 18 años desde su lanzamiento, para muchos sigue siendo el mejor juego de Star Wars jamás creado, y toda una referencia para el mundo de los MMORPGs. Esperemos que ahora, con Lucasfilm Games recién creada, nos den la oportunidad de vivir algo aunque sea remotamente similar más allá del ya clásico Star Wars: The Old Republic.

    Que la Fuerza os acompañe.

    Bibliografía:
    Libro «Galaxies: An Empire Remembered, the Unauthorized Guide to Star Wars Galaxies» escrito por James Crosby en 2018.
    Libro digital «Memories of Star Wars Galaxies» publicado por Sony Online Entertainment tras el cierre de los servidores del juego.