Durante el Ubisoft Forward 2023 pudimos conocer el próximo videojuego de la saga, Star Wars: Outlaws, donde se nos presentó primero un tráiler cinemático y luego un vídeo demostrativo del gameplay. Ahora, tras el Summer Game Fest donde se emitió el Ubisoft Forward, la prestigiosa revista Famitsu y la web AusGamers pudieron saber un poco más sobre la dinámica del juego.
Os traducimos ambas entrevistas para que podáis ver qué planteamiento han tenido desde Massive, la filial de Ubisoft que desarrolla Star Wars: Outlaws, gracias a Mathias Karlson, Director de juego a cargo de unir el equipo narrativo a cargo de la historia y el equipo creativo a cargo de la visión del mundo, Navid Khavari, Director Narrativo que lidera los escritores y trabaja con el equipo de desarrollo del juego para construir una historia y un mundo al estilo de Star Wars, y Julián Geirghty, Director Creativo encargado del diseño de personajes, niveles y planetas que aparecerán en el juego.
Entrevista de Famitsu
(Traducida del japonés, ¡sed indulgentes, por favor!)
Famitsu: ¿Star Wars: Outlaws es sólo para un jugador? ¿O tenéis en mente que se pueda jugar en modo multi?
Karlson: Es un juego de acción y aventuras de mundo abierto dedicado a un sólo jugador.
Famitsu: Comenta que es de mundo abierto, pero… ¿es una aventura de acción centrada en una historia o un mundo abierto no lineal como la serie GTA, con una historia y actividades secundarias?
Khavari: Tiene ambos elementos. Dado que es un título exclusivo para un sólo jugador, representa la historia del personaje principal, Kay, que comienza a adentrarse en un camino oscuro. Puedes experimentar muchas cosas con este trasfondo.
Durante la historia de Kay y su compañero, Nix, además de otros personajes clave, puedes moverte libremente por las ciudades y por el espacio no sólo a pie, sino también con speeders y, obviamente, naves espaciales.
Famitsu: ¿Cuántos planetas y zonas de espacio exterior planeáis incluir en este trabajo? ¿Qué concepto tiene cada planeta, si es que pueden hablar de ello?
Geirghty: Los planetas no se generan proceduralmente, así que hay unos pocos. Habrá planetas nuevos, como Toshara, el que presentamos en el tráiler, pero también lugares muy icónicos de Star Wars.
Lo desarrollamos con la idea de que cada planeta ofrece una experiencia de juego distinta. Por ejemplo, en Toshara puedes explorar el desierto en una moto speeder y en otro planeta puedes ser un ladrón que se esconde en la oscuridad de una ciudad.

Famitsu: Según indicáis, parece que Lucasfilm tiene una gran influencia en vosotros. En la presentación previa a la entrevista dijisteis que os invitaron a los estudios de Lucasfilm, pero ¿cómo os ayudaron en el desarrollo?
Khavari: Siendo la persona a cargo de la historia, creo que hemos construido una relación maravillosa desde que nos conocimos. Cuando empezamos el desarrollo la historia aún no se había finalizado, simplemente enviamos un borrador a Lucasfilm. Ellos fueron quienes sugirieron que transcurriese entre el Episodio V, El Imperio Contraataca, y el VI, El Retorno del Jedi, ya que es un momento en que los sindicatos del crimen clandestinos estaban en auge. A partir de ahí, la progresión fue natural.
Nosotros, en Massive, somos los principales impulsores del desarrollo de la historia. Lucasfilm utiliza su enorme base de datos para sugerir nuevos caminos que lleven en esa dirección. Había cosas en las que no podríamos haber pensado por nuestra cuenta.
Lucasfilm nos ayudó mucho, no sólo en la historia de Kay y de los escenarios, sino también en la jugabilidad. Por ejemplo, cuando les propongo algo así, se entusiasman con ello y sugieren cosas. Gracias a su supervisión se convirtió en algo más auténtico dentro de Star Wars.
Cuando empezamos a desarrollar el juego creía que sabía mucho sobre la saga, pero cuanto más aprendía sobre cómo George Lucas y los creadores de cada película crearon los personajes, mundos y objetos después de trabajar con Lucasfilm, más caía en la cuenta de que no sabía nada sobre Star Wars. Todavía estoy aprendiendo muchas cosas, así que creo que todo el equipo está creciendo.

Famitsu: Hablando sobre la esencia de Star Wars, me sorprendió la sensación tan inmersiva de la escena en la que entras en la nave espacial y cambias sin problema del suelo del planeta al espacio sin pantallas de carga. ¿Es una escena especial para esa demo?
Karlson: Esa escena es nuestra filosofía. Cuando empezamos con el desarrollo hablamos sobre lo que es realmente Star Wars, y lo definimos como «la amplitud» que tiene esa experiencia. Saltas por la bulliciosa ciudad, vuelas por el campo sobre una moto speeder, subes a bordo de una nave espacial y despegas hacia el espacio, luego vuelas a otro lugar por el hiperespacio… Estamos muy orgullosos de haber podido mostrar una escena así sin pantallas de carga. Y queremos llevar a los jugadores esa experiencia épica y perfecta en la versión final.
Geirghty: Creo que es importante combinar la experiencia de ir por el espacio en una nave espacial hasta una ciudad viendo la hermosa naturaleza del paisaje para contar la historia de esta descastada. Puedes sacar contrabando cual granuja y darte cuenta de que te metes en una escaramuza en el espacio. Pero técnicamente fue un desafío muy difícil lograr hacer cosas así sin pantallas de carga.

Famitsu: Somos muy fans de The Division 2, así que tenemos curiosidad… ¿Hay algún elemento de ayuda al disparo también en este juego? Además… ¿Cómo de grande es el mapa del juego comparado con el de The Division 2?
Karlson: Es una aventura de acción con una poderosa historia exclusiva para un sólo jugador. No hay ayudas al apuntado.
Geirghty: Si comparas los mapas, en Outlaws el de Toshara es mucho más grande que el de Washington D.C. de The Division 2. Necesitábamos hacerlo más grande debido a que tenemos las motojets. Gracias a eso, podrás moverte muy rápido.
Famitsu: ¿Hay algún elemento de personalización tipo habilidades de Kay o en las pistolas bláster?
Karlson: La historia de Kay va sobre su crecimiento, y eso se refleja en el personaje. También se pueden personalizar las naves espaciales, motojets y pistolas bláster. Por ejemplo, un bláster puede cambiar los atributos de las balas que disparan reemplazando sus módulos. Los enemigos con escudos se pueden vencer de acuerdo a la situación, como con balas explosivas, que son efectivas contra ellos.
Geirghty: En la escena de la persecución en moto speeder Kay dispara en cámara lenta, una de sus muchas habilidades.

Famitsu: Aunque tienes tu bláster, Kay coge otra arma durante la batalla contra los Pyke y la tira después de disparar con ella. ¿Podemos afirmar que es un arma desechable, de un sólo uso?
Geirghty: Puedes usar armas que suelten los enemigos o que haya por ahí colocadas, pero sí, son desechables. De hecho, puedes enseñar a Nix a traerte un arma de un enemigo caído.
Famitsu: ¡Por favor, contadnos algo sobre ND-5!
Khavari: Estamos muy emocionados por poder presentar a ND-5. Se basa en los droides BX, los comandos Separatistas que aparecían en la versión animada de The Clone Wars. El tema de ND-5 es si puede desarrollar una amistad con Kay. Kay y Nix tienen un fuerte vínculo familiar, pero ND-5 comienza teniendo una relación comercial en la que se asocia con Kay para realizar un robo histórico. Nix tiene sus habilidades, como traerte armas e interrumpir a los enemigos, pero no podemos decir nada más sobre ND-5 por el momento.
Famitsu: Cuando supimos que la historia va sobre Sindicatos, sobre villanos y robos pensamos inmediatamente en la película «Han Solo: Una historia de Star Wars» y la dramática «Andor», pero… ¿teníais la intención de tener un escenario similar a estas obras?
Geirghty: También nos sorprendieron, pero fue una coincidencia. Sin embargo, para dibujar la historia de los Sindicatos tuvimos que crear alguno nuevo aparte de los ya existentes. Lucasfilm nos dio muchos consejos al respecto.
Khavari: Hay algunas similitudes con esas obras, pero este juego se caracteriza por estar en un momento temporal distinto. Este es un momento en que el Imperio está ya en su punto más poderoso, los Rebeldes están huyendo y los Sindicatos del crimen están más activos que nunca. Está el Sindicato Pyke y el Clan Hutt, y también hay uno original del juego. Aquí mostramos cómo esos Sindicatos operan entre las sombras, cómo Kay interactúa con ellos y cómo viajan por la galaxia.

Famitsu: ¿Qué hay del sistema de reputación que mencionasteis cuando hicisteis la presentación?
Karlson: En el juego los actos de Kay cambian, tiene una suerte de intimidad con cada Sindicato. Pero esto también estará relacionado con la vida y la muerte, y si tu notoriedad aumenta demasiado el Imperio te atacará para acabar contigo o te conveertirá en un investigador. Podría haber elegido sobornar a la Oficial Imperial en la demostración, pero como quise ser cauteloso y no lo hice, me atacaron. Ese es sólo un mero ejemplo, pero la reputación también estará ligada a la historia de Kay de esta forma.
Geirghty: La reputación con los Sindicatos marcará muchas diferencias en la historia de cada Kay. Aún no podemos darte muchos más detalles, pero por favor, esperad un poco más.
Entrevista de AusGamers:
AusGamers: Bien. Ahora, probablemente hayais recorrido toda la gama, imagino, de todos los periodistas que han pasado por aquí haciendo preguntas sobre la nostalgia, sobre el mundo abierto y cosas como, «¿cuál es la estructura del juego? Cuéntanos sobre Kay …» todo este tipo de cosas. Lo que quiero saber, sin embargo, desde el principio es cuando se te da la oportunidad de hacer un juego para una gran licencia como Star Wars, ¿por dónde empiezas?
Mathias Karlson: Comenzamos con las primeras discusiones con Lucasfilm Games sobre lo que queremos hacer. Les dije: «Está bien, aquí hay una oportunidad de trabajar juntos» y nosotros [Massive] vinimos [y les comentamos] «esto es lo que estamos pensando. ¿Qué os parece?» Y [a partir de ahí] realmente pudimos avanzar bastante rápido porque lo que ha sido tan bueno con nuestra colaboración, es que encontramos un terreno común emocionante, básicamente, al instante.
Por ejemplo, [siempre] quisimos hacer una historia sobre un sinvergüenza en un entorno de mundo abierto donde le damos al jugador mucha libertad, pero también, realmente queríamos contar una historia coherente sobre un personaje fuerte. Y creo que desde entonces hemos tenido una relación de colaboración muy saludable y muy frecuente en la que nos aportan, creo que más que nada, la autenticidad del tono y la sensación y nos ayudan a encajar en nuestra línea de tiempo y, a veces, dicen: «¿Qué pasa con esto? ¿Has considerado tal vez eso otro? ¿Qué pasa con este personaje, o con este lugar?».
Dejaré que [Navid] hable más sobre la época, pero sí, creo que literalmente la línea que trazamos cuando conocimos a la gente de Lucasfilm por primera vez fue tipo: «Somos grandes fanáticos de Star Wars, pero no somos eruditos». Y ellos [lo entendieron], así que creo que esa es la dinámica…

Navid Khavari: Creo que todavía recuerdo la llamada en la que estaba, bueno, en plan «está bien, vamos a hacer esto». Y fui a buscar un shawarma (un kebab) y me golpeó en la cara el tema de Star Wars de la forma más intensa posible. Fue el shawarma más sabroso que he probado nunca. Pero lo que fue interesante, sin embargo, y te prometo que esto es… Muy rápidamente, es sólo… para funcionar, pones esa escala en el estante y luego, tanto al hablar con Lucasfilm como al construir el equipo de guionistas también, cuando comienzas a verlo desde un punto de personaje piensas: «Está bien, ¿cuáles son las cosas clave que vamos a hacer aquí?»
Queremos una historia del los bajos fondos. Queremos que sea entre El Imperio Contraataca y El Retorno del Jedi. ¿Cuál es la historia que tenemos? ¿Qué personaje hay en ese período de tiempo que podría aportar una nueva perspectiva? ¿Una perspectiva única? Y honestamente, probablemente, de todos los proyectos en los que he trabajado, comenzamos a desarrollarlo de una manera muy natural, y fue genial tanto en el lado del gameplay como en el lado narrativo, todos estábamos hablando de los elementos de los demás, ¿verdad?
Así que nunca sentí que «aquí es donde termina la narrativa y aquí es donde comienza el juego». Y cuando estás lidiando con un tapiz tan rico de tradición e historia y te das cuenta de que vas a tener la oportunidad de contar una tuya sobre una sinvergüenza, ya sabes, saltando sobre su speeder o a una nave y ser capaz de hacer todo eso a voluntad, bueno, todo se desarrolla de forma súper natural. Así que hubo cierto pánico inicial y luego se convirtió en un proceso fantástico, realmente fantástico.

AusGamers: Quiero ir un poco más atrás porque, obviamente, Massive es probablemente el estudio tecnológicamente más avanzado dentro del paraguas de Ubisoft, solo en términos de lo que puede hacer el motor gráfico Snowdrop y lo que habéis hecho con él, y luego también tenéis una reputación en torno a los juegos de mundo abierto. Ubisoft se ha prestado a eso como compañía en los últimos ocho o nueve años… Así que es natural, en cierto modo.
Cuando el lanzamiento estaba a punto de suceder, cuando sabías que habías aterrizado en una Guerra de las Galaxias, ¿considerásteis eso de «tenemos que irnos al mundo abierto»? ¿Puedes hablar sobre ese proceso? Porque la línea clave aquí es que este es el primer verdadero juego de Star Wars de mundo abierto. Entonces, ¿qué significa eso internamente para vosotros? Fue ese el primer paso, algo como «hagamos el primero». ¿O sucedió de una forma más orgánica?
Karlson: Fue realmente algo que propusimos nosotros. Queríamos hacer el juego de esta manera para ofrecer… Si piensas en Star Wars, mundo abierto; ¿Cuál es la libertad de un mundo abierto en un [juego] de Star Wars? Eso significa ese rango, esas tres experiencias contrastantes de las que estamos hablando, ¿verdad?
Contrasta, claro, pero en definitiva, todo está muy conectado y fluyendo, yendo desde tu propia nave en el espacio, aterrizando en un planeta, libre para explorar a pie o en speeder, entrando en la ciudad, sentándote en una cantina, ¿verdad?. Y ofrecer todo eso, en una experiencia de juego es una primicia, sí, pero también es algo muy natural si tienes la capacidad y la experiencia para hacerlo.
Creo que era una buena opción para nosotros. Y con esto, apuntando a Kay, esa armonía que nadie estaba tocando entre historia, personaje, lugar y jugabilidad era muy valiosa para nosotros. Y el arquetipo del sinvergüenza y la personalidad de Kay hace que todo ese rango sea natural. No es extraño que un individuo lo esté haciendo más. Y para ti, el jugador [en última instancia] significa mucha libertad.

AusGamers: Honestamente, como fan, y tengo 45 años, nací el año en que salió Star Wars, para que esto termine en la era que es, entre El Imperio Contraataca y El Retorno del Jedi es, bueno, alucinante, y ella es … Ya he escrito sobre eso, ¡pero incluso su corte de pelo es como de los años 80! Kay tiene este elemento deshonesto de retroceso en su comportamiento y un lugar donde podría haber salido con Han Solo, que es, bueno… Eso es lo que creo que los fanáticos de Star Wars de mi clase y mi época realmente quieren. ¿Esto encajó realmente de forma natural o fue difícil determinar dónde querías establecer el juego, canónicamente?
Khavari: Creo que es simplemente… es lo que estabas diciendo: queríamos hacer el juego de Star Wars que querríamos jugar nosotros mismos, ¿sabes?
Y creo que, como dijiste, como fan, recuerdo haber construido pequeñas historias de Star Wars en la alfombra persa de la casa de mis padres con los juguetes de Kenner que tenía mi hermano [mayor] y antes de que yo hubiera visto las películas. Y creo que la alegría y la nostalgia y las posibilidades… todo eso está en el corazón del equipo.
Así que cuando surgió esta oportunidad, fue, bueno, «este podría ser el primer juego de Star Wars verdaderamente de mundo abierto y ese es el juego que [todos] queremos jugar». Y creo que simplemente vino de forma absolutamente orgánica a raíz de ese espacio feliz, si es que eso tiene sentido. Y creo que, en el fondo, tanto desde la perspectiva del juego como de la historia, eso es lo que fue tan emocionante, fue poder aprovecharnos de esa sensación.

Karlson: Pero también es donde… porque creo que todos tenemos una edad similar y tuvimos la… Recuerdo pasar junto a esa estatua de Yoda fuera de la sede de [Lucasfilm] en San Francisco. Y sentí mariposas en el estómago. Y ahora el juego está en la misma era. Así que eso es especial, pero también es donde el juego quería estar.
Y esa colaboración con Lucasfilm, fueron una gran parte de esto, algo como, «chicos, creo que sabemos exactamente dónde tiene más sentido esto», dado el telón de fondo de la Guerra Civil Galáctica y el Imperio y los Rebeldes. Y eso no es realmente lo que le preocupa a [Kay], pero el mundo de los bajos fondos está prosperando, ¿verdad? Ese es el mundo en que ella está metida. Y en última instancia, juegas [en eso].
Khavari: Y creo que la parte realmente divertida de esto, desde la perspectiva de la escritura, es que conocemos los eventos de la Trilogía Original desde la perspectiva Rebelde e Imperial, pero ¿qué pasa con la gente más común? ¿Qué pasa con la gente en las cantinas? ¿Qué pasa con las personas dentro del hampa que logran trabajos? ¿Cómo ven, más o menos, lo que el personaje… como Jabba el Hutt, ¿qué piensa Kay de Jabba? Todas esas oportunidades surgieron naturalmente [en el proceso de escritura].

AusGamers: Quiero hablar del canon un minuto porque vimos con Star Wars Jedi: Fallen Order que realmente algo de eso terminaba en Andor. Así que Disney tiene su gran plan. Son extraños maestros de su dominio de Star Wars. ¿Es esto canon? ¿Encaja esto ahora en el plan de Disney para toda Star Wars como se ve a sí misma ahora? ¿Y hay espacio entonces para algo similar donde Kay termina siendo mencionada en un episodio de The Mandalorian o algo por el estilo?
Khavari: O sea… Esa es la belleza de trabajar con Lucasfilm, siendo honesto. Quieren asegurarse de que seamos auténticos y fieles al tapiz completo de Star Wars que existe. Siempre hablamos de ello, ya que Star Wars es casi esta historia generacional que no deja de expandirse y crecer y agregar nuevas capas y nuevos elementos.
Y creo que ese ha sido realmente el beneficio de trabajar con ellos porque son conscientes del panorama general, especialmente en términos de esta era. Cuando comenzamos a mirarlo de nuevo, nos dimos cuenta de cuánta historia hay que contar y luego encajamos en esa narrativa más amplia. Así que ya veremos qué sucede en el futuro.

AusGamers: Una pregunta más, aparentemente, así que iré a la estructura del juego. Ubisoft está, como dije, bastante versado ahora en juegos de mundo abierto. Durante un período allí, había una especie de postes de carpas y estructuras que estaban en su lugar que aparentaban algo de repetición. ¿Puedes hablar sobre cómo está estructurado realmente el mundo del juego, o «galaxia del juego», y si hay o no una especie de cadencia o si es un poco más, supongo, de forma libre?
Karlson: Va a haber un cierto grado de ello, [que] experimentarás cuando realmente juegues el juego. Pero es la libertad de ese rango de la que hablamos desde el espacio hasta la parte más poblada de la ciudad. Está realmente en el ADN y el corazón de la experiencia y tendremos aventuras creadas que lo utilizarán, pero también estás en el asiento del conductor para decidir dónde ir y qué hacer.
AusGamers: Así que las oportunidades emergentes y…
Karlson: Sí, sí. Así que realmente, es seguir tu olfato, señalar dónde tienes curiosidad o perseguir objetivos intencionalmente será una parte clave de cómo juegas junto a esta columna vertebral, este motor de la narrativa central. Creo que una cosa que fue muy valiosa para nosotros volver a esta idea de armonía es, sí, conocimos a Kay y Nix al principio como tahúres.
Han tenido una relación durante años, lo que realmente los consolida como un dúo muy dinámico y lo que eso significa en el juego. Pero muy pronto en la aventura, Kay, Nix, y el jugador con un mando en la mano, están experimentando lo que está frente a ellos por primera vez juntos. Y esa primera experiencia, la armonización entre jugador y avatar, es realmente clave para nosotros.

Khavari: Creo que voy a añadir algo más a eso, hablando de oportunidades emergentes. Hay este tipo de viaje paso a paso para Kay que queremos que los jugadores disfruten y experimenten. Pero incluso desde el tutorial, si te hubieras escabullido a través de ese tipo de escondite y no hubieras disparado, tu reputación no habría disminuido. Si hubieras sobornado a la Oficial Imperial, no te habrían convertido en alguien buscado (WANTED)…
Así que es algo muy orgánico trabajar en esto donde sí, ella tiene su viaje, pero esas decisiones y consecuencias momento a momento a través de su reputación, a través de sus interacciones con los Imperiales, es simplemente emocionante. Es muy único y fresco.
Karlson: La libertad de explorar con acciones que tienen consecuencias, fueron realmente dos principios fundamentales para nosotros.
AusGamers: Sí, y creo que se pierde un poco en algunos juegos de mundo abierto. Así que es genial saber que ese va a ser un elemento que se desarrolla, en particular porque nunca has tenido el control de una historia de Star Wars si eres un gran fan, ¿verdad? Así que la idea de que tienes alguna influencia en este mundo es el aspecto más tentador.
Parece que hemos terminado, muchas gracias chicos, ¡podría seguir hablando con vosotros durante otras dos horas!
Khavari: Oh. Son grandes preguntas. Muchas gracias.
Star Wars: Outlaws saldrá en PS5, Xbox Series S/X y PC (en este último caso, de forma exclusiva en la plataforma Ubisoft Connect) el año que viene.


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