¡Es hora de explorar una galaxia (de bloques) fantástica!
Anunciado en Minecraft Live, el DLC Minecraft Star Wars: Path of the Jedi, que presenta una nueva aventura basada en la historia, llegará el 7 de noviembre. En Path of the Jedi, jugarás como un Padawan, personalizarás tu propio droide y construirás un sable de luz mientras realizas varias misiones por toda la galaxia.
A lo largo de todo el juego, te encontrarás con leyendas como Yoda y Mace Windu a medida que asciendes al rango de Caballero Jedi.
Echa un vistazo al tráiler a continuación, con destellos de lugares famosos como Coruscant y Kamino, y personajes favoritos de los fanáticos como Ahsoka Tano, el General Grievous y Obi-Wan Kenobi.
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Anunciado por primera vez en 2021, el videojuego Star Wars: Eclipse ha seguido siendo en gran medida un misterio desde su sorprendente primera revelación. El año pasado, el desarrollador Quantic Dream desmintió los rumores de que «el juego se había retrasado y estaba sufriendo problemas de desarrollo», señalando que aún no había anunciado una fecha de lanzamiento.
En una entrevista posterior, el CEO de Quantic Dream, Guillaume de Fondaumière, dijo que Eclipse conservaría los fundamentos de Quantic Dream a pesar de ser un juego de acción y aventura en el fondo.
Pero, en 2023, hasta ahora no se ha presentado nada más de Star Wars: Eclipse, haciendo que algunos se pregunten qué está pasando con el juego. Durante una entrevista reciente con IGN en el Tokyo Game Show 2023 en Japón, Lisa Pendse, vicepresidenta de marketing de Quantic Dream, describió el desarrollo como «a fuego lento».
«¿Puedo decir que todavía existe? Porque existe», dijo Pendse cuando se le pidió una actualización. «Simplemente no está listo. Está hirviendo a fuego lento».
Star Wars: Eclipse es un nuevo juego de acción y aventuras ambientado en la era de la Alta República de Star Wars, una edad de oro de los Jedi situada cientos de años antes del nacimiento de Anakin Skywalker. Si bien su lujoso teaser trailer pinta una imagen emocionante del juego, los detalles aún son escasos.
En una entrevista con IGN el año pasado, el jefe de desarrollo de Quantic Dream, David Cage, reiteró que Star Wars: Eclipse será marcadamente diferente de Detroit: Become Human, que se lanzó en PlayStation 4 en 2018 y PC al año siguiente.
Pendse confirmó a IGN que Star Wars: Eclipse, al igual que los juegos anteriores de Quantic Dream, como Beyond: Two Souls, de 2013, no tiene aún ninguna fase del juego terminada.
«Uno de los grandes enfoques que hemos tenido cuando anunciamos Star Wars: Eclipse fue asegurarnos de que quedara claro que este es en realidad un juego de acción y aventura que tiene todos los elementos que esperarías y querrías de un título de Quantic Dream, que es narrativas intrincadamente ramificadas, múltiples personajes jugables«, dijo Pendse. «En el juego no hay nada determinado. Cualquiera puede morir, cualquier cosa puede suceder y la historia continúa para que esas firmas sigan ahí. Pero lo que hemos estado haciendo es aumentar aún más nuestra experiencia en el campo del juego«.
Quantic Dream abrió una oficina en Montreal, Canadá, en 2021, para ayudar a construir Star Wars: Eclipse. Actualmente es el hogar de unos 50 empleados, cuyo enfoque está centrado únicamente en este juego. Aún así, Star Wars: Eclipse está aún a años de su lanzamiento. Aún así, Pendse insistió en que Quantic Dream tiene total libertad para centrarse en hacer bien el juego, a pesar de que ahora es propiedad de la compañía china NetEase.
«Una de las cosas sorprendentes de trabajar con NetEase es que no nos están imponiendo fechas de lanzamiento«, dijo Pendse. «Quantic Dream siempre ha lanzado juegos cuando están listos y creo que el alto nivel de calidad que obtienes cuando compras un juego de Quantic Dream es un testimonio del valor de ese enfoque. Y es exactamente lo mismo con Star Wars Eclipse. Así que lo sabrán, pero es demasiado pronto en este momento para dar realmente alguna actualización al respecto«.
Quantic Dream, por su parte, ha estado en las noticias bastante desde 2018 debido a acusaciones de toxicidad en el entorno de trabajo, acusaciones que Cage ha negado enérgicamente.
En agosto de 2022, NetEase anunció que adquiría Quantic Dream, y desde entonces el estudio ha revelado Under The Waves, deParallel Studio, en un intento por expandir su sello editorial «boutique», Spotlight.
Parafraseando a cierto Canciller Supremo: «Seguiremos su carrera con gran interés«. Aquí os dejamos su aclamado teaser tráiler:
No es fácil para nuestros sinvergüenzas favoritos navegar por el submundo de Star Wars, pero ciertamente parece divertido. Afortunadamente, Star Wars Outlaws, el primer juego de mundo abierto de Star Wars de Massive Entertainment en colaboración con Lucasfilm Games, promete permitir a los jugadores y jugadoras experimentar todos los tratos oscuros, traiciones y tiroteos con bláster por sí mismos. Llegará en 2024 para Xbox Series X|S, PlayStation 5 y PC, y Star Wars Outlaws pone a los fanáticos en el papel de Kay Vess, una novata en el lado turbio de la galaxia. Tras el anuncio del juego en junio, que reveló un primer vistazo del mismo, se estrenó una nueva función de «tras las cámaras» durante un panel dedicado en la Comic-Con de San Diego 2023. Para celebrar la ocasión, StarWars.com habló extensamente con el director creativo Julian Gerighty, discutiendo por qué el equipo eligió el arquetipo del pillo para el juego, cómo Kay y su compañero Nix trabajarán juntos, y si hay más en el abrigo largo de ND-5.
StarWars.com:¿Cuándo viste Star Wars por primera vez?
Julian Gerighty: Crecí en el Reino Unido, y obtuvimos Star Wars en diciembre de 1977, lo que significa que en ese momento, el boca a boca, el fenómeno ganó fuerza, y fue un gran evento que la película se estrenara allí. Así que estoy bastante seguro de que la vi en 1977. Pero si no fue así, fue en enero de 1978, justo después, una vez que la película se estrenó. Tenía cinco o seis años.
StarWars.com: ¿Qué impacto tuvo en ti en ese momento?
Julian Gerighty: Enorme. Colosal. Es difícil de describir en el paisaje actual de imágenes increíbles todo el tiempo. Pero el hecho de que hubiera esta aventura de Star Wars que iba más allá de lo que habíamos imaginado mientras jugábamos con juguetes, en la pantalla, fue simplemente alucinante. Así que desató una fascinación de por vida por la ciencia ficción, los videojuegos, las posibilidades de la tecnología, todas las cosas que me hacen quien soy hoy. Fue un gran acontecimiento. Fue la primera cinta VHS que tuve. La vi hasta el cansancio. Por lo tanto, la trilogía original es extremadamente importante para mí como creador y como fan.
StarWars.com: Star Wars Outlaws es el primer juego de mundo abierto de Star Wars. ¿Por qué crees que Star Wars se adapta tan bien a ese género?
Julian Gerighty: Por un lado, es en lo que el equipo de Massive y nuestros estudios de co-desarrollo con los que estamos trabajando son realmente buenos en crear. Pero también es, para mí, una oportunidad para que el jugador entre en el mundo de Star Wars, se adentre en esas ubicaciones tanto nuevas como icónicas, y realmente descubra y dirija la experiencia que desean. Van a estar conduciendo su propia aventura con todas las oportunidades que un mundo abierto ofrece. Así que puede que tengan algunos objetivos, pero serán distraídos por su curiosidad como jugador.
StarWars.com: Siempre sentí que Star Wars fue diseñada con un sentido de historia tal que quieres explorarla. Y siento que eso se presta para un mundo abierto.
Julian Gerighty: Estábamos hablando de esto el otro día, pero el Episodio IV, la cantina en Mos Eisley, será recreada en este juego. Y si vuelvo mi mente a cuando la vi por primera vez, definitivamente quieres investigar todos esos rincones y recovecos. Quieres explorar las ubicaciones que George Lucas no mostró en la cámara y ser el director de tu propia aventura. Así que estoy completamente de acuerdo contigo en eso.
StarWars.com: Cuéntame sobre la decisión de utilizar el arquetipo del granuja en lugar de otro tipo de personaje de Star Wars.
Julian Gerighty: Hay muchos tipos de personajes en Star Wars, pero una de las cosas que queríamos hacer cuando nos acercamos al juego fue: «¿Cómo podríamos tener muchas experiencias diferentes dentro de este mundo abierto?» Ya sabes, conducir, volar, contrabandear, disparar, infiltrarse, y todas estas experiencias combinadas en un personaje y un arquetipo de personaje en particular. Y es a través de la colaboración y la discusión con Lucasfilm Games que nos decidimos rápidamente por el arquetipo del pillo. El arquetipo del pillo es, para mí, un sueño hecho realidad, porque mis personajes favoritos siempre fueron los pillos, porque parecen estar divirtiéndose más en la galaxia.
StarWars.com: ¿Qué nos puedes contar sobre los personajes principales del juego: Kay Vess, Nix y ND-5?
Julian Gerighty: Todo empezó con Kay Vess. La creamos como alguien que era una ladrona novata, que recién comenzaba en el estilo de vida de los pillos, por así decirlo, pero que tiene sueños de explorar toda la galaxia. Ella lleva una vida muy restringida y se involucra en algo que no puede controlar y se convierte en un pez fuera del agua en un planeta que realmente es un nido de rufianes y villanos. Esa fue la chispa que desencadenó las aventuras de este personaje.
Así que es una ladrona novata y necesitaba un compañero que fuera una extensión de sus habilidades en términos de jugabilidad. Consideramos a Kay y Nix como un todo. Nix es un fiel compañero, más que una mascota. Es el único en quien realmente confía Kay Vess. El dúo y la jugabilidad que representa son realmente clave para la aventura que hemos preparado.
ND-5 es un personaje que conocerás un poco más adelante en la aventura y se une como un guardián, un guardaespaldas, pero también como un observador. Estamos ansiosos de que los jugadores aprendan más sobre él.
StarWars.com: ¿Cómo funcionará la jugabilidad con Kay y Nix? ¿Puede Nix ir y hacer algo mientras tú haces otra cosa?
Julian Gerighty: Exactamente. Es lo que dije antes. Queríamos crear muchas experiencias dentro de la estructura de mundo abierto del juego. Así que habrá momentos de combate, momentos de sigilo. Habrá momentos en los que tendrás que distraer a un enemigo, y puedes enviar a Nix para hacer algo, hacer ruido, distraer a un enemigo, pasar sigilosamente junto a ellos, o puedes enviarlo a atacar. Si te enfrentas a tres o cuatro enemigos diferentes, Nix puede ocuparse de uno de ellos mientras tú te encargas de los demás. Nix puede colarse en lugares donde tú no puedes entrar, ayudarte a abrir puertas, presionar palancas, activar mecanismos. Es realmente una extensión de tus poderes y acciones.
StarWars.com: ¿Es Nix un tipo de criatura nueva o está basado en una existente?
Julian Gerighty: Nix es una criatura absolutamente nueva que creamos para Star Wars en colaboración con Lucasfilm Games. Nix es un merqaal.
StarWars.com: ¿Lo diseñaron con la idea de lo que necesitarías que hiciera en el juego? ¿O fue más como «creemos algo que sea lindo, pero también peligroso»?
Julian Gerighty: Incluso una ladrona como Kay tiene un amigo y cada amistad tiene una historia. Esa historia fue donde comenzamos, y luego a partir de ahí, fue realmente descubrir cómo permitir que Kay tenga más habilidades sin depender de estereotipos de videojuegos. En cuanto a cómo se ve Nix, hay muchas referencias de animales de la Tierra que han sido fusionados y mezclados. Y la creación resulta ser este merqaal hermoso, adorable pero increíblemente agresivo, al que llamamos Nix, que se ha convertido en un gran favorito en el equipo.
StarWars.com: ¿De dónde viene el nombre?
Julian Gerighty: Ojalá pudiera decir que es el nombre de mi perro o mi gato, pero no lo es. Uno de los guionistas lo propuso y fue un nombre que encaja realmente bien. A todos nos encantó.
StarWars.com: En relación a Kay, estabas hablando de cómo es una novata en el mundo de los granujas. Me preguntaba si podrías hablar sobre esa elección, y si fue para darle a Kay el mismo punto de partida que tiene el jugador al entrar en el mundo del juego.
Julian Gerighty: Es todas esas cosas, ¿verdad? Es empezar junto al jugador, pero también darle espacio para crecer como personaje. También es increíblemente identificable: alguien que tiene que fingir la confianza que realmente se requiere para enfrentarse a alguien como Jabba, o a algunos de los otros jefes criminales y subjefes. Ese tipo de confianza falsa es algo que creo que es muy identificable y que le permite desarrollar una personalidad única para ella, muy diferente de todos los demás en la galaxia de Star Wars.
StarWars.com: Sí. Es como decir «Finge hasta que lo logres», básicamente.
Julian Gerighty: Es exactamente eso. Esa es la línea que hemos utilizado, muchas veces, para describirla. Ella no tiene más opción que fingirlo con la esperanza de que lo logre, debido a lo peligroso que puede ser el submundo.
StarWars.com: En el video «tras las cámaras», que se estrenó recientemente en la Comic-Con de San Diego, descubrimos que parte del juego tiene lugar en Tatooine. Hemos visto Tatooine, obviamente, en películas y series. También ha aparecido en juegos. Pero tengo que imaginar que nunca ha sido tan desarrollada como la veremos en este juego, porque se puede explorar. ¿Puedes hablar sobre tu enfoque para hacerla un lugar vivo y realista?
Julian Gerighty:Sí. Cuando comenzamos, teníamos una lista corta de lugares a los que queríamos ir y tuvimos algunos descubrimientos recientes. Kijimi, que se mostró en el tráiler, y Toshara, una ubicación completamente nueva que creamos nosotros mismos. Pero también queríamos una ubicación icónica, y eso, para mí, era Tatooine. Fue un gran desafío porque hay tantas cosas que existen en Tatooine que se ha convertido en un rompecabezas poner las cosas juntas. Pero volvimos a las fuentes. Consultamos algunas de las guías visuales de DK y comenzamos a construir: «Ok, ¿cuáles son las partes más importantes y qué hará que sea más divertido para el jugador explorar?» Así que Mos Eisley es una parte importante, pero también hay muchas dunas, cañones y cosas que realmente esperas. Ya sabes, los mayores éxitos de Tatooine que tratamos de reunir.
Hablamos sobre la naturaleza singular de los mundos abiertos para permitir que el jugador tenga agencia en su experiencia. Pero hay otra parte que me encanta y que es muy característica de Ubisoft, y es el turismo virtual. Y el turismo virtual en un lugar como Tatooine es genial, porque siempre me he preguntado qué tan lejos están las granjas de humedad de Mos Eisley. Siempre me he preguntado cómo se construyó la cantina. Así que todas estas cosas, estamos tratando de hacer justicia al material de origen recreándolo de la manera más auténtica posible, con la ayuda de Lucasfilm Games.
StarWars.com:Mencionaste Toshara, que es un nuevo planeta en el juego. ¿Cómo abordaron la creación de un nuevo planeta de Star Wars, queriendo que sea único pero que aún se sienta como Star Wars?
Julian Gerighty: Creo que lo mágico es que, en general, Star Wars siempre se siente familiar, pero con un pequeño giro que realmente te lleva a pensar: «Wow, esto es diferente». Solo piensa en esas primeras tomas de Tatooine en el desierto y una estructura. Pero hay dos soles, y piensas, «Ok, estoy en algo que está por descubrir, que se siente identificable porque tiene elementos que conoces, pero realmente te saca de lo familiar con ese pequeño giro».
Y para Toshara, la forma en que lo abordamos fue, en primer lugar, querer que esta experiencia de mundo abierto sea emocionante de recorrer. Queríamos una gran ubicación urbana, una gran ciudad en ella. Fuimos a Tanzania para hacer algunas grabaciones de audio, para capturar el paisaje sonoro, así que el bioma está basado en la sabana africana, pero con enormes losas de cristal ambarino, y el cristal ambarino es hermoso en el juego porque captura y refleja la luz. Y la ciudad principal, Mirogana, está tallada en una de estas enormes montañas justo en el centro de la ciudad, en medio de ella. Y los pilares están hechos de cristal ambarino. Todos estos elementos simples, pero realmente refinados, hacen algo que es completamente fresco pero aún así reconocible.
StarWars.com: Me encanta la ciudad en la roca. Pensé que era muy creativa y se siente como Star Wars.
Julian Gerighty: Es mucho trabajo iterativo cuando comienzas un proyecto como este. Espero que todos tengan la oportunidad de trabajar en un proyecto de Star Wars porque hay tanto que aprender. Hay tanto trabajo artesanal que se realiza en la construcción de cada uno de los planetas que hemos visto y que ahora conocemos tan bien. El trabajo detrás de esto es agotador. Solo aprender los principios de diseño, la simplicidad, el giro, el lenguaje de formas, todas esas cosas son asombrosas. Y también nos ha hecho crecer como profesionales.
StarWars.com: ¿Cómo llegaron a un punto en el que sintieron: «Ok, ahora esto se ve y se siente como Star Wars», mientras que tal vez en algún punto anterior pensaron: «Esto no es correcto. Se siente como algo diferente»?
Julian Gerighty: Esa es una gran pregunta. Creo que uno de mis ejemplos favoritos es, de hecho, la speeder. Ya sabes, tenemos la speeder de Luke Skywalker, que está inspirada en un hot rod. Luego tienes las speeders tipo chopper, y las speeders tipo bicicleta. El enfoque que tuvimos inicialmente fue: «Ok, queremos que la moto cross sea el tema de la speeder de Kay». Así que la basamos en un diseño clásico sueco de una moto cross. Y empezamos a eliminar elementos, simplificándolo, y cuanto más eliminábamos y llegábamos a la forma esencial, más relatable, pero futurista a la vez, se sentía. Tiene esta simplicidad a través de la cual realmente se logra que se sienta como Star Wars. Otro gran ejemplo es ND-5. Es un droide comando BX con un abrigo, pero solo ese abrigo y la postura y la animación y la voz le dan una personalidad real.
StarWars.com: He visto a los fans comentando en línea sobre el abrigo. ¿El abrigo es simplemente porque le gusta llevarlo o hay una razón para eso?
Julian Gerighty: No, hay una razón. Creo que ND-5 es un droide con un pasado muy complicado y creo que se va a convertir en uno de los grandes favoritos de los aficionados.
StarWars.com: Sé que vemos a Jabba en el juego. ¿Habéis creado algún nuevo señor del crimen?
Julian Gerighty: Sí. Uno de los señores del crimen que presentamos en el tráiler es uno de los sublíderes en Toshara. Y, por supuesto, habrá más porque estos sindicatos criminales y tu relación con ellos son una parte integral de uno de los sistemas que llamamos el sistema de reputación. Se trata de mantener el equilibrio y trabajar con un sindicato criminal para traicionar a otro, o traicionar a ambos al mismo tiempo. Tu camino narrativo único a lo largo de la aventura contrasta con tu relación con los diferentes sindicatos criminales. Si te pones de su lado, te darán precios especiales, acceso a territorios de facciones, aventuras y misiones únicas. Si te pones en su contra, enviarán gente tras de ti. Así que tienes este camino único que vas a trazar. Y al final del juego, tendrás una reputación real con todos esos sindicatos criminales.
StarWars.com: El entorno me parece interesante: el período de tiempo entre El Imperio Contraataca y El Retorno del Jedi. Tienes a Boba Fett en juego, a todos los cazarrecompensas que conocemos en El Imperio Contraataca, incluso algunos de los cómics, como la Doctora Aphra. Tienes mucho para elegir. ¿Es posible que algunos de estos personajes aparezcan en el juego?
Julian Gerighty: Los aficionados tendrán que jugar el juego para ver quién podría aparecer como parte de la historia de Kay. Creo que Jabba es el más obvio que hemos mostrado.
Creo que el período es perfecto para esto también. Cuando presentamos la idea, Lucasfilm fue quien dijo: «Ok, este es el período ideal, este período de un año entre El Imperio Contraataca y El Retorno del Jedi, porque los sindicatos criminales están muy activos, porque hay mucho caos en el universo». Y, sabes, tratábamos de mantener la calma en la sala en San Francisco, pero por dentro había una gran, gran celebración.
StarWars.com: ¿Qué es el clan Ashiga, que se dice que aparecerá en Star Wars Outlaws?
Julian Gerighty:El clan Ashiga es un clan que creamos en estrecha colaboración con Lucasfilm Games. Tienen su base en Kijimi, que vimos en El Ascenso de Skywalker. Es una facción que diseñamos en torno a la idea de una sociedad jerárquica basada en el honor, la tradición y la historia. Sus visuales están muy inspirados en insectos y presentan un desafío de jugabilidad para el jugador en términos de NPCs que son realmente contrastantes con todos los demás. No solo en combate, sino también en sigilo. Hay muchas cosas que lograron para que podamos ofrecer una experiencia muy diferente a los jugadores en comparación con algunos de los otros sindicatos que conocerán, como los Hutts o los Pykes.
StarWars.com: ¿Hay algo que quieras que los fans sepan mientras esperan el lanzamiento del juego?
Julian Gerighty: Creo que quiero enfatizar la idea de poder sumergirse en Star Wars y experimentarlo a tu manera, como una granuja en el submundo. Tú decidirás a dónde vas, cómo llegas allí, con quién trabajarás, con quién no trabajarás, cómo ganarás esos créditos y cómo escaparás de la recompensa en tu cabeza. Ese es realmente el espíritu detrás de este juego de Star Wars de mundo abierto.
Durante el Ubisoft Forward 2023 pudimos conocer el próximo videojuego de la saga, Star Wars: Outlaws, donde se nos presentó primero un tráiler cinemático y luego un vídeo demostrativo del gameplay. Ahora, tras el Summer Game Fest donde se emitió el Ubisoft Forward, la prestigiosa revista Famitsu y la web AusGamers pudieron saber un poco más sobre la dinámica del juego.
Os traducimos ambas entrevistas para que podáis ver qué planteamiento han tenido desde Massive, la filial de Ubisoft que desarrolla Star Wars: Outlaws, gracias a Mathias Karlson, Director de juego a cargo de unir el equipo narrativo a cargo de la historia y el equipo creativo a cargo de la visión del mundo, Navid Khavari, Director Narrativo que lidera los escritores y trabaja con el equipo de desarrollo del juego para construir una historia y un mundo al estilo de Star Wars, y Julián Geirghty, Director Creativo encargado del diseño de personajes, niveles y planetas que aparecerán en el juego.
Entrevista de Famitsu
(Traducida del japonés, ¡sed indulgentes, por favor!)
Famitsu: ¿Star Wars: Outlaws es sólo para un jugador? ¿O tenéis en mente que se pueda jugar en modo multi?
Karlson: Es un juego de acción y aventuras de mundo abierto dedicado a un sólo jugador.
Famitsu: Comenta que es de mundo abierto, pero… ¿es una aventura de acción centrada en una historia o un mundo abierto no lineal como la serie GTA, con una historia y actividades secundarias?
Khavari: Tiene ambos elementos. Dado que es un título exclusivo para un sólo jugador, representa la historia del personaje principal, Kay, que comienza a adentrarse en un camino oscuro. Puedes experimentar muchas cosas con este trasfondo.
Durante la historia de Kay y su compañero, Nix, además de otros personajes clave, puedes moverte libremente por las ciudades y por el espacio no sólo a pie, sino también con speeders y, obviamente, naves espaciales.
Famitsu: ¿Cuántos planetas y zonas de espacio exterior planeáis incluir en este trabajo? ¿Qué concepto tiene cada planeta, si es que pueden hablar de ello?
Geirghty: Los planetas no se generan proceduralmente, así que hay unos pocos. Habrá planetas nuevos, como Toshara, el que presentamos en el tráiler, pero también lugares muy icónicos de Star Wars.
Lo desarrollamos con la idea de que cada planeta ofrece una experiencia de juego distinta. Por ejemplo, en Toshara puedes explorar el desierto en una moto speeder y en otro planeta puedes ser un ladrón que se esconde en la oscuridad de una ciudad.
Famitsu: Según indicáis, parece que Lucasfilm tiene una gran influencia en vosotros. En la presentación previa a la entrevista dijisteis que os invitaron a los estudios de Lucasfilm, pero ¿cómo os ayudaron en el desarrollo?
Khavari: Siendo la persona a cargo de la historia, creo que hemos construido una relación maravillosa desde que nos conocimos. Cuando empezamos el desarrollo la historia aún no se había finalizado, simplemente enviamos un borrador a Lucasfilm. Ellos fueron quienes sugirieron que transcurriese entre el Episodio V, El Imperio Contraataca, y el VI, El Retorno del Jedi, ya que es un momento en que los sindicatos del crimen clandestinos estaban en auge. A partir de ahí, la progresión fue natural.
Nosotros, en Massive, somos los principales impulsores del desarrollo de la historia. Lucasfilm utiliza su enorme base de datos para sugerir nuevos caminos que lleven en esa dirección. Había cosas en las que no podríamos haber pensado por nuestra cuenta.
Lucasfilm nos ayudó mucho, no sólo en la historia de Kay y de los escenarios, sino también en la jugabilidad. Por ejemplo, cuando les propongo algo así, se entusiasman con ello y sugieren cosas. Gracias a su supervisión se convirtió en algo más auténtico dentro de Star Wars.
Cuando empezamos a desarrollar el juego creía que sabía mucho sobre la saga, pero cuanto más aprendía sobre cómo George Lucas y los creadores de cada película crearon los personajes, mundos y objetos después de trabajar con Lucasfilm, más caía en la cuenta de que no sabía nada sobre Star Wars. Todavía estoy aprendiendo muchas cosas, así que creo que todo el equipo está creciendo.
Famitsu: Hablando sobre la esencia de Star Wars, me sorprendió la sensación tan inmersiva de la escena en la que entras en la nave espacial y cambias sin problema del suelo del planeta al espacio sin pantallas de carga. ¿Es una escena especial para esa demo?
Karlson: Esa escena es nuestra filosofía. Cuando empezamos con el desarrollo hablamos sobre lo que es realmente Star Wars, y lo definimos como «la amplitud» que tiene esa experiencia. Saltas por la bulliciosa ciudad, vuelas por el campo sobre una moto speeder, subes a bordo de una nave espacial y despegas hacia el espacio, luego vuelas a otro lugar por el hiperespacio… Estamos muy orgullosos de haber podido mostrar una escena así sin pantallas de carga. Y queremos llevar a los jugadores esa experiencia épica y perfecta en la versión final.
Geirghty: Creo que es importante combinar la experiencia de ir por el espacio en una nave espacial hasta una ciudad viendo la hermosa naturaleza del paisaje para contar la historia de esta descastada. Puedes sacar contrabando cual granuja y darte cuenta de que te metes en una escaramuza en el espacio. Pero técnicamente fue un desafío muy difícil lograr hacer cosas así sin pantallas de carga.
Famitsu: Somos muy fans de The Division 2, así que tenemos curiosidad… ¿Hay algún elemento de ayuda al disparo también en este juego? Además… ¿Cómo de grande es el mapa del juego comparado con el de The Division 2?
Karlson: Es una aventura de acción con una poderosa historia exclusiva para un sólo jugador. No hay ayudas al apuntado.
Geirghty: Si comparas los mapas, en Outlaws el de Toshara es mucho más grande que el de Washington D.C. de The Division 2. Necesitábamos hacerlo más grande debido a que tenemos las motojets. Gracias a eso, podrás moverte muy rápido.
Famitsu: ¿Hay algún elemento de personalización tipo habilidades de Kay o en las pistolas bláster?
Karlson: La historia de Kay va sobre su crecimiento, y eso se refleja en el personaje. También se pueden personalizar las naves espaciales, motojets y pistolas bláster. Por ejemplo, un bláster puede cambiar los atributos de las balas que disparan reemplazando sus módulos. Los enemigos con escudos se pueden vencer de acuerdo a la situación, como con balas explosivas, que son efectivas contra ellos.
Geirghty: En la escena de la persecución en moto speeder Kay dispara en cámara lenta, una de sus muchas habilidades.
Famitsu: Aunque tienes tu bláster, Kay coge otra arma durante la batalla contra los Pyke y la tira después de disparar con ella. ¿Podemos afirmar que es un arma desechable, de un sólo uso?
Geirghty: Puedes usar armas que suelten los enemigos o que haya por ahí colocadas, pero sí, son desechables. De hecho, puedes enseñar a Nix a traerte un arma de un enemigo caído.
Famitsu: ¡Por favor, contadnos algo sobre ND-5!
Khavari: Estamos muy emocionados por poder presentar a ND-5. Se basa en los droides BX, los comandos Separatistas que aparecían en la versión animada de The Clone Wars. El tema de ND-5 es si puede desarrollar una amistad con Kay. Kay y Nix tienen un fuerte vínculo familiar, pero ND-5 comienza teniendo una relación comercial en la que se asocia con Kay para realizar un robo histórico. Nix tiene sus habilidades, como traerte armas e interrumpir a los enemigos, pero no podemos decir nada más sobre ND-5 por el momento.
Famitsu: Cuando supimos que la historia va sobre Sindicatos, sobre villanos y robos pensamos inmediatamente en la película «Han Solo: Una historia de Star Wars» y la dramática «Andor», pero… ¿teníais la intención de tener un escenario similar a estas obras?
Geirghty: También nos sorprendieron, pero fue una coincidencia. Sin embargo, para dibujar la historia de los Sindicatos tuvimos que crear alguno nuevo aparte de los ya existentes. Lucasfilm nos dio muchos consejos al respecto.
Khavari: Hay algunas similitudes con esas obras, pero este juego se caracteriza por estar en un momento temporal distinto. Este es un momento en que el Imperio está ya en su punto más poderoso, los Rebeldes están huyendo y los Sindicatos del crimen están más activos que nunca. Está el Sindicato Pyke y el Clan Hutt, y también hay uno original del juego. Aquí mostramos cómo esos Sindicatos operan entre las sombras, cómo Kay interactúa con ellos y cómo viajan por la galaxia.
Famitsu: ¿Qué hay del sistema de reputación que mencionasteis cuando hicisteis la presentación?
Karlson: En el juego los actos de Kay cambian, tiene una suerte de intimidad con cada Sindicato. Pero esto también estará relacionado con la vida y la muerte, y si tu notoriedad aumenta demasiado el Imperio te atacará para acabar contigo o te conveertirá en un investigador. Podría haber elegido sobornar a la Oficial Imperial en la demostración, pero como quise ser cauteloso y no lo hice, me atacaron. Ese es sólo un mero ejemplo, pero la reputación también estará ligada a la historia de Kay de esta forma.
Geirghty: La reputación con los Sindicatos marcará muchas diferencias en la historia de cada Kay. Aún no podemos darte muchos más detalles, pero por favor, esperad un poco más.
Entrevista de AusGamers:
AusGamers: Bien. Ahora, probablemente hayais recorrido toda la gama, imagino, de todos los periodistas que han pasado por aquí haciendo preguntas sobre la nostalgia, sobre el mundo abierto y cosas como, «¿cuál es la estructura del juego? Cuéntanos sobre Kay …» todo este tipo de cosas. Lo que quiero saber, sin embargo, desde el principio es cuando se te da la oportunidad de hacer un juego para una gran licencia como Star Wars, ¿por dónde empiezas?
Mathias Karlson: Comenzamos con las primeras discusiones con Lucasfilm Games sobre lo que queremos hacer. Les dije: «Está bien, aquí hay una oportunidad de trabajar juntos» y nosotros [Massive] vinimos [y les comentamos] «esto es lo que estamos pensando. ¿Qué os parece?» Y [a partir de ahí] realmente pudimos avanzar bastante rápido porque lo que ha sido tan bueno con nuestra colaboración, es que encontramos un terreno común emocionante, básicamente, al instante.
Por ejemplo, [siempre] quisimos hacer una historia sobre un sinvergüenza en un entorno de mundo abierto donde le damos al jugador mucha libertad, pero también, realmente queríamos contar una historia coherente sobre un personaje fuerte. Y creo que desde entonces hemos tenido una relación de colaboración muy saludable y muy frecuente en la que nos aportan, creo que más que nada, la autenticidad del tono y la sensación y nos ayudan a encajar en nuestra línea de tiempo y, a veces, dicen: «¿Qué pasa con esto? ¿Has considerado tal vez eso otro? ¿Qué pasa con este personaje, o con este lugar?».
Dejaré que [Navid] hable más sobre la época, pero sí, creo que literalmente la línea que trazamos cuando conocimos a la gente de Lucasfilm por primera vez fue tipo: «Somos grandes fanáticos de Star Wars, pero no somos eruditos». Y ellos [lo entendieron], así que creo que esa es la dinámica…
Navid Khavari: Creo que todavía recuerdo la llamada en la que estaba, bueno, en plan «está bien, vamos a hacer esto». Y fui a buscar un shawarma (un kebab) y me golpeó en la cara el tema de Star Wars de la forma más intensa posible. Fue el shawarma más sabroso que he probado nunca. Pero lo que fue interesante, sin embargo, y te prometo que esto es… Muy rápidamente, es sólo… para funcionar, pones esa escala en el estante y luego, tanto al hablar con Lucasfilm como al construir el equipo de guionistas también, cuando comienzas a verlo desde un punto de personaje piensas: «Está bien, ¿cuáles son las cosas clave que vamos a hacer aquí?»
Queremos una historia del los bajos fondos. Queremos que sea entre El Imperio Contraataca y El Retorno del Jedi. ¿Cuál es la historia que tenemos? ¿Qué personaje hay en ese período de tiempo que podría aportar una nueva perspectiva? ¿Una perspectiva única? Y honestamente, probablemente, de todos los proyectos en los que he trabajado, comenzamos a desarrollarlo de una manera muy natural, y fue genial tanto en el lado del gameplay como en el lado narrativo, todos estábamos hablando de los elementos de los demás, ¿verdad?
Así que nunca sentí que «aquí es donde termina la narrativa y aquí es donde comienza el juego». Y cuando estás lidiando con un tapiz tan rico de tradición e historia y te das cuenta de que vas a tener la oportunidad de contar una tuya sobre una sinvergüenza, ya sabes, saltando sobre su speeder o a una nave y ser capaz de hacer todo eso a voluntad, bueno, todo se desarrolla de forma súper natural. Así que hubo cierto pánico inicial y luego se convirtió en un proceso fantástico, realmente fantástico.
AusGamers: Quiero ir un poco más atrás porque, obviamente, Massive es probablemente el estudio tecnológicamente más avanzado dentro del paraguas de Ubisoft, solo en términos de lo que puede hacer el motor gráfico Snowdrop y lo que habéis hecho con él, y luego también tenéis una reputación en torno a los juegos de mundo abierto. Ubisoft se ha prestado a eso como compañía en los últimos ocho o nueve años… Así que es natural, en cierto modo.
Cuando el lanzamiento estaba a punto de suceder, cuando sabías que habías aterrizado en una Guerra de las Galaxias, ¿considerásteis eso de «tenemos que irnos al mundo abierto»? ¿Puedes hablar sobre ese proceso? Porque la línea clave aquí es que este es el primer verdadero juego de Star Wars de mundo abierto. Entonces, ¿qué significa eso internamente para vosotros? Fue ese el primer paso, algo como «hagamos el primero». ¿O sucedió de una forma más orgánica?
Karlson: Fue realmente algo que propusimos nosotros. Queríamos hacer el juego de esta manera para ofrecer… Si piensas en Star Wars, mundo abierto; ¿Cuál es la libertad de un mundo abierto en un [juego] de Star Wars? Eso significa ese rango, esas tres experiencias contrastantes de las que estamos hablando, ¿verdad?
Contrasta, claro, pero en definitiva, todo está muy conectado y fluyendo, yendo desde tu propia nave en el espacio, aterrizando en un planeta, libre para explorar a pie o en speeder, entrando en la ciudad, sentándote en una cantina, ¿verdad?. Y ofrecer todo eso, en una experiencia de juego es una primicia, sí, pero también es algo muy natural si tienes la capacidad y la experiencia para hacerlo.
Creo que era una buena opción para nosotros. Y con esto, apuntando a Kay, esa armonía que nadie estaba tocando entre historia, personaje, lugar y jugabilidad era muy valiosa para nosotros. Y el arquetipo del sinvergüenza y la personalidad de Kay hace que todo ese rango sea natural. No es extraño que un individuo lo esté haciendo más. Y para ti, el jugador [en última instancia] significa mucha libertad.
AusGamers: Honestamente, como fan, y tengo 45 años, nací el año en que salió Star Wars, para que esto termine en la era que es, entre El Imperio Contraataca y El Retorno del Jedi es, bueno, alucinante, y ella es … Ya he escrito sobre eso, ¡pero incluso su corte de pelo es como de los años 80! Kay tiene este elemento deshonesto de retroceso en su comportamiento y un lugar donde podría haber salido con Han Solo, que es, bueno… Eso es lo que creo que los fanáticos de Star Wars de mi clase y mi época realmente quieren. ¿Esto encajó realmente de forma natural o fue difícil determinar dónde querías establecer el juego, canónicamente?
Khavari: Creo que es simplemente… es lo que estabas diciendo: queríamos hacer el juego de Star Wars que querríamos jugar nosotros mismos, ¿sabes?
Y creo que, como dijiste, como fan, recuerdo haber construido pequeñas historias de Star Wars en la alfombra persa de la casa de mis padres con los juguetes de Kenner que tenía mi hermano [mayor] y antes de que yo hubiera visto las películas. Y creo que la alegría y la nostalgia y las posibilidades… todo eso está en el corazón del equipo.
Así que cuando surgió esta oportunidad, fue, bueno, «este podría ser el primer juego de Star Wars verdaderamente de mundo abierto y ese es el juego que [todos] queremos jugar». Y creo que simplemente vino de forma absolutamente orgánica a raíz de ese espacio feliz, si es que eso tiene sentido. Y creo que, en el fondo, tanto desde la perspectiva del juego como de la historia, eso es lo que fue tan emocionante, fue poder aprovecharnos de esa sensación.
Karlson: Pero también es donde… porque creo que todos tenemos una edad similar y tuvimos la… Recuerdo pasar junto a esa estatua de Yoda fuera de la sede de [Lucasfilm] en San Francisco. Y sentí mariposas en el estómago. Y ahora el juego está en la misma era. Así que eso es especial, pero también es donde el juego quería estar.
Y esa colaboración con Lucasfilm, fueron una gran parte de esto, algo como, «chicos, creo que sabemos exactamente dónde tiene más sentido esto», dado el telón de fondo de la Guerra Civil Galáctica y el Imperio y los Rebeldes. Y eso no es realmente lo que le preocupa a [Kay], pero el mundo de los bajos fondos está prosperando, ¿verdad? Ese es el mundo en que ella está metida. Y en última instancia, juegas [en eso].
Khavari: Y creo que la parte realmente divertida de esto, desde la perspectiva de la escritura, es que conocemos los eventos de la Trilogía Original desde la perspectiva Rebelde e Imperial, pero ¿qué pasa con la gente más común? ¿Qué pasa con la gente en las cantinas? ¿Qué pasa con las personas dentro del hampa que logran trabajos? ¿Cómo ven, más o menos, lo que el personaje… como Jabba el Hutt, ¿qué piensa Kay de Jabba? Todas esas oportunidades surgieron naturalmente [en el proceso de escritura].
AusGamers: Quiero hablar del canon un minuto porque vimos con Star Wars Jedi: Fallen Order que realmente algo de eso terminaba en Andor. Así que Disney tiene su gran plan. Son extraños maestros de su dominio de Star Wars. ¿Es esto canon? ¿Encaja esto ahora en el plan de Disney para toda Star Wars como se ve a sí misma ahora? ¿Y hay espacio entonces para algo similar donde Kay termina siendo mencionada en un episodio de The Mandalorian o algo por el estilo?
Khavari: O sea… Esa es la belleza de trabajar con Lucasfilm, siendo honesto. Quieren asegurarse de que seamos auténticos y fieles al tapiz completo de Star Wars que existe. Siempre hablamos de ello, ya que Star Wars es casi esta historia generacional que no deja de expandirse y crecer y agregar nuevas capas y nuevos elementos.
Y creo que ese ha sido realmente el beneficio de trabajar con ellos porque son conscientes del panorama general, especialmente en términos de esta era. Cuando comenzamos a mirarlo de nuevo, nos dimos cuenta de cuánta historia hay que contar y luego encajamos en esa narrativa más amplia. Así que ya veremos qué sucede en el futuro.
AusGamers: Una pregunta más, aparentemente, así que iré a la estructura del juego. Ubisoft está, como dije, bastante versado ahora en juegos de mundo abierto. Durante un período allí, había una especie de postes de carpas y estructuras que estaban en su lugar que aparentaban algo de repetición. ¿Puedes hablar sobre cómo está estructurado realmente el mundo del juego, o «galaxia del juego», y si hay o no una especie de cadencia o si es un poco más, supongo, de forma libre?
Karlson: Va a haber un cierto grado de ello, [que] experimentarás cuando realmente juegues el juego. Pero es la libertad de ese rango de la que hablamos desde el espacio hasta la parte más poblada de la ciudad. Está realmente en el ADN y el corazón de la experiencia y tendremos aventuras creadas que lo utilizarán, pero también estás en el asiento del conductor para decidir dónde ir y qué hacer.
AusGamers: Así que las oportunidades emergentes y…
Karlson: Sí, sí. Así que realmente, es seguir tu olfato, señalar dónde tienes curiosidad o perseguir objetivos intencionalmente será una parte clave de cómo juegas junto a esta columna vertebral, este motor de la narrativa central. Creo que una cosa que fue muy valiosa para nosotros volver a esta idea de armonía es, sí, conocimos a Kay y Nix al principio como tahúres.
Han tenido una relación durante años, lo que realmente los consolida como un dúo muy dinámico y lo que eso significa en el juego. Pero muy pronto en la aventura, Kay, Nix, y el jugador con un mando en la mano, están experimentando lo que está frente a ellos por primera vez juntos. Y esa primera experiencia, la armonización entre jugador y avatar, es realmente clave para nosotros.
Khavari: Creo que voy a añadir algo más a eso, hablando de oportunidades emergentes. Hay este tipo de viaje paso a paso para Kay que queremos que los jugadores disfruten y experimenten. Pero incluso desde el tutorial, si te hubieras escabullido a través de ese tipo de escondite y no hubieras disparado, tu reputación no habría disminuido. Si hubieras sobornado a la Oficial Imperial, no te habrían convertido en alguien buscado (WANTED)…
Así que es algo muy orgánico trabajar en esto donde sí, ella tiene su viaje, pero esas decisiones y consecuencias momento a momento a través de su reputación, a través de sus interacciones con los Imperiales, es simplemente emocionante. Es muy único y fresco.
Karlson: La libertad de explorar con acciones que tienen consecuencias, fueron realmente dos principios fundamentales para nosotros.
AusGamers: Sí, y creo que se pierde un poco en algunos juegos de mundo abierto. Así que es genial saber que ese va a ser un elemento que se desarrolla, en particular porque nunca has tenido el control de una historia de Star Wars si eres un gran fan, ¿verdad? Así que la idea de que tienes alguna influencia en este mundo es el aspecto más tentador.
Parece que hemos terminado, muchas gracias chicos, ¡podría seguir hablando con vosotros durante otras dos horas!
Khavari: Oh. Son grandes preguntas. Muchas gracias.
Star Wars: Outlaws saldrá en PS5, Xbox Series S/X y PC (en este último caso, de forma exclusiva en la plataforma Ubisoft Connect) el año que viene.
Massive Entertainment, Ubisoft y Lucasfilm Games abrieron el telón hoy del primer juego de Star Wars de mundo abierto, Star Wars Outlaws, que se lanzará en 2024 en Xbox Series X | S, PlayStation 5 y PC.
Ambientado entre los eventos de Star Wars: El Imperio Contraataca y Star Wars: El Retorno del Jedi, los jugadores asumirán el papel de Kay Vess, una inteligente sinvergüenza en el inframundo galáctico. En Star Wars Outlaws, Kay está buscando intentar uno de los mayores atracos que el Borde Exterior haya visto, todo en un esfuerzo por comenzar una nueva vida. Puedes ver el arte clave oficial, con Kay y su compañero Nix (encaramado sobre su hombro), junto con un droide BX-commando con gabardina y otros detalles misteriosos a continuación.
«Es un sueño hecho realidad poder colaborar con el equipo de Lucasfilm Games para crear Star Wars Outlaws, el primer juego de Star Wars de mundo abierto«, dijo Julian Gerighty, director creativo de Massive Entertainment, a StarWars.com. «Nuestro equipo en Massive Entertainment tiene una gran experiencia en juegos de mundo abierto respaldados por una tecnología sólida, y es el momento perfecto para contar una historia original de sinvergüenzas que resonará con los fanáticos. Con el Imperio Galáctico pisándole los talones a la Alianza Rebelde, y el inframundo criminal prosperando, un forajido como Kay Vess tiene toda una galaxia de oportunidades frente a ella«.
Echa un vistazo al tráiler cinemático del juego aquí:
¡La espera casi ha terminado! Star Wars Jedi: Survivor está a punto de llegar a los fans de la saga.
¡Atención a todos los fanáticos de Star Wars! El esperado juego Star Wars Jedi: Survivor está a punto de llegar a nuestras manos el próximo viernes 28 de abril, y la emoción y la impaciencia están en su punto más alto.
Después del éxito de Star Wars Jedi: Fallen Order, los jugadores de todo el mundo han estado esperando ansiosamente la continuación de la historia del intrépido Jedi Cal Kestis, y finalmente el momento está cerca.
Con una trama envolvente, personajes icónicos y la oportunidad de sumergirse en la galaxia de Star Wars, Star Wars Jedi: Survivor promete ser una experiencia emocionante para los amantes de los videojuegos y los seguidores de la saga por igual.
¿Cómo conocimos a Cal Kestis?
La historia de Star Wars Jedi: Fallen Order nos presenta a Cal Kestis, un joven aprendiz Jedi que sobrevivió a la infame Orden 66, una prerrogativa emitida por el Emperador Palpatine para exterminar a todos los Jedi. Cal se encuentra en una huida constante de los Inquisidores Imperiales mientras busca pistas sobre el paradero de otros Jedi supervivientes.
Con la ayuda de su leal compañero droide BD-1 y otros personajes, Cal se embarca en una misión para reconciliarse con su pasado y ayudar a la resistencia a luchar contra el Imperio.
A lo largo de la trama, Cal visita diversos planetas en su búsqueda, enfrentándose a numerosos desafíos y enemigos en el camino. Los jugadores tienen la oportunidad de usar las habilidades de la Fuerza de Cal, como la telequinesis, la psicometría y la ralentización motriz para descubrir secretos, superar obstáculos y derrotar a sus enemigos.
Además, el icónico sable de luz de un Jedi juega un papel crucial en el combate del juego, permitiendo a los jugadores participar en emocionantes duelos contra poderosos adversarios.
Pero la historia de Star Wars Jedi: Fallen Order no se trata solo de la acción y el combate. También se centra en el viaje personal de Cal como Jedi, su lucha interna por controlar sus emociones, restablecer su conexión con la Fuerza y encontrar su lugar en la galaxia en medio de la creciente amenaza del lado oscuro.
La narrativa del juego es rica y envolvente, con personajes memorables, diálogos bien escritos y una trama que se desarrolla de manera intrigante, manteniendo a los jugadores cautivados de principio a fin.
La historia de Star Wars Jedi: Fallen Order fue alabada por su enfoque en la narrativa, con un rico trasfondo que se ajusta perfectamente a la historia de Star Wars. Dicha historia se situaba cronológicamente entre los episodios III y IV de la saga cinematográfica, lo que la convirtió en un puente importante en la línea temporal de Star Wars. Los jugadores pudieron sumergirse en un mundo repleto de elementos familiares.
La jugabilidad de Star Wars Jedi: Fallen Order también fue aclamada por su mezcla de combates con sables de luz, acrobacias y resolución de acertijos. Los jugadores tuvieron la oportunidad de experimentar la adrenalina de luchar usando la exótica arma de los Jedi, enfrentándose a temibles enemigos como los Inquisidores, soldados de asalto Imperiales y letales monstruos nativos de los planetas visitados.
Además, Cal debía usar la Fuerza para superar obstáculos y resolver acertijos ambientales, lo que agregaba una capa adicional de estrategia y resolución de problemas al juego.
Ahora, con la llegada de Star Wars Jedi: Survivor a la vuelta de la esquina, los fanáticos de la saga están ansiosos por descubrir qué sucederá con Cal Kestis y sus compañeros en su lucha contra el lado oscuro.
¿Qué podemos esperar de Star Wars Jedi: Survivor?
Una memorable evolución de la historia de Cal
Una de las cosas más laureadas de Jedi: Fallen Order, como indicábamos antes, es su excelente narrativa. En esta ocasión no esperamos menos, al menos gracias a las pistas que nos han dado en los tráilers del juego.
Cal comienza su aventura teniendo que hacer reparaciones en la Stinger Mantis, la nave que usábamos en el primer juego para viajar a los distintos planetas (y que, presumiblemente, volveremos a usar en Jedi: Survivor) tras hacer un aterrizaje forzoso en el planeta Koboh después de una misión fallida.
Allí comenzará la historia del juego, donde nos presentarán a algunos de los villanos a los que nos tendremos que enfrentar, desde los bandidos Bedlam Raiders, encabezados por el temible Gen’Dai Rayvis, hasta un misterioso individuo que parece un Jedi de la Alta República.
En cualquier caso, Cal conservará todas las habilidades que obtuvo en Jedi: Fallen Order y evolucionará aún más como Jedi para hacer frente a todos los peligros que se le pondrán por delante.
Nuevos estilos de lucha
Los tráilers y avances del juego han mostrado nuevas mecánicas de juego, como la capacidad de Cal de usar la Fuerza para controlar mentes o nuevos estilos de combate con el sable de luz que prometen agregar nuevas dimensiones a la jugabilidad.
Entre estos nuevos estilos, que ya nos avanzaron en los retazos de gameplay vistos estos meses previos, podemos encontrar cinco formas diferentes de luchar: la espada láser simple (muy equilibrada), la de doble hoja (más adecuada para enfrentamientos contra múltiples enemigos), la lucha con dos sables (uno en cada mano, muy rápida y que permite esquivas y contraataques), la espada con guarda cruzada (muy potente pero algo más lenta) y la novedosa técnica de combinar un sable y un bláster (de la que se ha comentado mucho por su versatilidad, pero no se ha visto aún nada).
La Mantis ya no será nuestra base de operaciones
En esta ocasión, Cal tendrá el planeta Bokoh como base de operaciones, desde donde emprenderá sus nuevas misiones por toda la galaxia. En este lugar, además de hacer florecer una creciente ciudad llamada Rambler’s Reach reclutando vendedores y personajes no jugadores de los planetas que visitemos, tendremos mecánicas más amables que las de lucha y menos exigentes que la resolución de puzzles.
De forma análoga a Fallen Order, por ejemplo, donde podíamos cultivar un limitado huerto en la nave del grupo, la Stinger Mantis, ahora podemos cultivar nuestras plantas de forma más dinámica o relajarnos en la cantina de Greez Dritus, donde conoceremos más a la gente que visite el lugar. Pero esto será sólo el principio.
Cal y BD-1 serán únicos para cada jugador
Uno de los aspectos más criticados de Fallen Order, la personalización de Cal Kestis y BD-1, ha sido completamente renovado y ampliado en esta secuela. Si antes sólo podíamos cambiar el atuendo general y los ponchos de Cal, ahora podremos cambiar su peinado, vello facial, y complementos de ropa por separado, con infinidad de combinaciones que iremos descubriendo a medida que las vayamos encontrando por la galaxia o comprando en los vendedores de Bokoh.
Al igual que el propio Cal, BD-1 dispondrá de muchas piezas diferentes que permitirán que el fiel droide que acompaña a Kestis sea único para cada jugador de Jedi: Survivor.
Por supuesto, si ya antes podíamos dar un aspecto preferido a nuestro sable láser, ahora será todavía más único, pudiendo intercambiar aún más piezas de dicha arma para que se acomode a nuestro gusto más personal.
La galaxia es un lugar mucho más amplio
Además, los jugadores podrán explorar nuevos planetas, mucho más amplios y llenos de secretos que en el primer juego, donde encontraremos nuevas tareas (en forma de misiones secundarias, algo de lo que carecía Jedi: Fallen Order), antiguas Cámaras Jedi (la mayoría opcionales pero que reforzarán las habilidades de Cal además de recompensarnos estéticamente) y encontrarse con personajes conocidos de la saga de Star Wars, lo que seguramente hará surgir la Fuerza de los fans.
Dada la mayor amplitud de los planetas que visitemos, nuestro querido Jedi contará con nuevas formas de analizar su entorno (usando a BD-1 en forma de macrobinoculares). Además, Cal podrá domesticar ciertas criaturas (tanto terrestres como voladoras, al menos según lo que vimos en los tráilers) para poder desplazarse con mayor movilidad por dichos lugares, y que podremos cuidar en los establos de Bokoh.
Precisamente en favor de esto último existirán nuevas habilidades jugables, como saltar de pared en pared para subir ciertos riscos o el uso de una pistola de ascensión para alcanzar lugares distantes, o se habrán simplificado las ya existentes, como la eliminación de la necesidad de pulsar un botón para trepar.
Cal tendrá que hacer frente a nuevos enemigos
Además de tener que combatir a un Imperio que aprieta cada vez más su puño de hierro por toda la galaxia, Kestis deberá hacer frente a todo tipo de nuevos enemigos, algunos más familiares que otros, como droides y súper droides de batalla,magnaguardias, droidekas, un sinfín de piratas y mercenarios, nuevas y temibles criaturas (y algunas que ya conocemos, como el Rancor visto en los tráilers) y, en general, una enorme variedad más allá de los diferentes soldados de asalto de Jedi: Fallen Order.
Y todo ello aderezado con grandes cantidades de jefes y sub-jefes (tanto obligatorios para la historia como opcionales) que podremos encontrar a lo largo y ancho de los planetas que visitemos.
Kestis no luchará sólo
Sin embargo, al contrario que en Jedi: Fallen Order, en esta ocasión contaremos con la ayuda en combate de varios aliados.
Por el momento hemos visto que un nuevo aliado será crucial en la aventura: Bode Akuna. Pero no faltarán caras conocidas que presten su poder y habilidades a Cal en su aventura contra el Imperio, como Merrin, la Hermana de la Noche que conocimos en el juego previo.
Star Wars es para todo el mundo, y Jedi: Survivor también
Además, Respawn ha introducido toda una serie de opciones de accesibilidad para jugadores con minusvalías o que necesiten ayuda específica para poder tener la misma experiencia que cualquiera, desde guías sonoras y visuales, la opción de ralentizar la velocidad del juego en combate, toda clase de opciones para los subtítulos, un modo especial para gente con aracnofobia donde los enemigos de este tipo no resulten intimidantes y muchas cosas más.
A un paso de la inmortalización
No sólo Jedi: Survivor promete una historia tan emocionante como sorprendente. Además, los jugadores podremos inmortalizar nuestras aventuras mediante un «Modo Foto» que estará disponible desde el comienzo, a fin de poder recordar mediante estas capturas de alta calidad los momentos más memorables de la vida de Cal en esta época.
Sin duda, este juego tan esperado será uno de los dignos candidatos a «Juego del Año» de 2023.
Os dejamos, por último, con su tráiler final de gameplay:
Desde los estantes de la Biblioteca del Templo Jedi os traemos una guía muy completa que hemos confeccionado con las películas, series, cómics, novelas y videojuegos que se desarrollan en la era del Imperio GalácticoAntes de la Batalla de Yavin (ABY) y que recomendamos ver, leer y jugar para tener un mayor conocimiento del contexto histórico en el que se desarrolla la historia de Andor. Además, aquí podréis encontrar una colección fantástica de historias de vuestra saga favorita para completar el puzle del universo expandido (canónico).
Antes de comenzar con la guía, vamos a introducir brevemente la nueva serie de Andor para ubicarla en la línea temporal de Star Wars.
Andor, primera temporada (5 ABY)
El próximo 21 de septiembre de 2022 se estrena en Disney+ Star Wars: Andor, la esperada serie de acción real que actuará como precuela de la aclamada película Rogue One: una historia de Star Wars. Este thriller de espías se centrará en el desarrollo del personaje Cassian Andor (Diego Luna) cinco años antes de los eventos de la citada película, donde es protagonista. En el transcurso de esta primera temporada podremos ver cómo se desarrolla la vida en la galaxia sometida al implacable Imperio Galáctico, que ya lleva 14 años bajo el mando supremo del Emperador Palpatine. Además, tendremos a grandes personajes como Mon Mothma (Genevieve O’Reilly) o Saw Guerrera (Forest Whitaker) para descubrir esta época en la que aún no existe la Alianza Rebelde, pero sí comienzan a surgir pequeñas células de insurrección, como vemos en la serie de animación Star Wars Rebels.
Línea temporal de Andor
Andor, segunda temporada (4 – 0 ABY)
En base a la información que tenemos hasta ahora (sujeta a posibles cambios), podemos afirmar lo siguiente: la segunda temporada de Andor transcurrirá entre el año 4 y el 0 ABY. Se dividirá en cuatro bloques de tres episodios cada uno. Entre un bloque y otro, transcurrirá un año en la historia que se narra. El último bloque conectará directamente con los eventos de Rogue One: una historia de Star Wars, del mismo modo en que esta película conecta con Episodio IV: Una nueva esperanza. De este modo, finalizaría esta serie de dos temporadas, aportando continuidad y consistencia a las películas y demás producciones.
Las rebeliones se basan en la esperanza.
Jyn Erso
Guía de películas, series, cómics, novelas y videojuegos en la era del Imperio (ABY)
PELÍCULAS
Han Solo: una historia de Star Wars (2018) – Ron Howard · 13 – 10 ABY
Rogue One: una historia de Star Wars (2016) – Gareth Edwards · 0 ABY (IMPRESCINDIBLE)
Star Wars: Episodio IV – Una nueva esperanza(1977) – George Lucas · 0 ABY – 0 DBY
SERIES
Star Wars: Fuerzas del Destino (2017) – Brad Rau; Dave Filoni · ABY – DBY (toda la saga)
Star Wars: La Remesa Mala (2021) – Dave Filoni · 19 ABY en adelante
Obi-Wan Kenobi(2022) – Deborah Chow · 9 ABY
Star Wars: Rebels (2014) – Simon Kinberg; Dave Filoni; Carrie Beck · 5 – 0 ABY
Todo lo que he hecho, lo he hecho por la rebelión.
Cassian Andor
Nuevo tráiler de Andor D23 Expo
Hemos hecho esta guía lo más completa posible, aunque siempre puede haber pequeños errores (no estamos en el Imperio). Confiamos en que esta información os sea de utilidad en los preparativos de esta nueva y prometedora misión, llamada Star Wars: Andor. ¡Buena suerte, rebeldes!
Podéis encontrar esta y otras series y películas (arriba citadas) en Disney+.
El nuevo juego de Star Wars es el próximo proyecto histórico de Skydance New Media.
19 de abril de 2022: Skydance New Media, estudio dirigido por la galardonada escritora y directora Amy Hennig, anunció hoy una colaboración con Lucasfilm Games para desarrollar y producir un juego de acción y aventuras primorosamente cinematográfico que presentará una historia original en el legendario universo de Star Wars™.
“A menudo he descrito que ver Star Wars en 1977 esencialmente reconectó mi cerebro de 12 años, moldeando mi vida creativa y mi futuro de manera indeleble”, dijo Hennig, presidenta de Skydance New Media. “Estoy encantada de volver a trabajar con Lucasfilm Games para contar historias interactivas en esta galaxia que amo”.
“No podríamos estar más emocionados de trabajar de nuevo con Amy. Ella y el equipo de Skydance New Media tienen el talento y la ambición para crear una aventura única de Star Wars”, dijo Douglas Reilly, vicepresidente de Lucasfilm Games. “Su visión de crear entretenimiento interactivo cinemático atractivo hace que esta colaboración sea muy emocionante. Estamos trabajando arduamente con su equipo de desarrolladores experimentados y talentosos, y esperamos compartir más con los fanáticos de Star Wars cuando sea el momento adecuado”.
Skydance New Media se formó en 2019 con el objetivo de crear experiencias ricas e interactivas de alta fidelidad diseñadas para plataformas de juegos tradicionales, así como para servicios de transmisión emergentes, y diseñadas para ser atractivas, atrayentes y accesibles para una audiencia global. Desde su creación, el estudio ha reunido un equipo de desarrolladores y artistas con décadas de experiencia en videojuegos AAA de acción y aventuras, así como un equipo diverso de consultores creativos de los mundos del cine, la televisión, los juegos y los cómics.
Este es el segundo proyecto importante anunciado para este estudio, que fue formado por Hennig y el veterano productor Julian Beak para ser pioneros en una nueva categoría de entretenimiento interactivo basado en la narrativa. A fines de 2021, el estudio anunció una asociación con Marvel Entertainment para crear un juego completamente nuevo con una historia original y su versión única de los amados personajes de Marvel.
“No podríamos estar más felices de trabajar con Lucasfilm Games”, dijo Beak, vicepresidente ejecutivo y gerente general de Skydance New Media. “Esperamos llevar a los fanáticos a un viaje épico con este título de acción y aventuras de Star Wars”.
Parece que además del videojuego desarrollado por Zynga tendremos una novela de grado medio que saldrá el 7 de junio del próximo año de la mano de Disney–Lucasfilm Press y será escrita por Mark Oshiro (autor de «Hambre«, una de las historias del libro Desde cierto punto de vista: El Imperio Contraataca).
Ambientado después de la caída del Imperio Galáctico, Star Wars: Hunters reunirá a los jugadores en emocionantes batallas multijugador por equipos. Selecciona entre un elenco diverso de nuevos personajes, incluidos atrevidos cazarrecompensas, héroes de la Rebelión y los soldados de asalto Imperiales. Star Wars: Hunters se podrá descargar gratis para Nintendo Switch, en la App Store y en Google Play en 2022.
Espero que pronto tengamos más novedades al respecto.
El 18 de agosto de 2018 Zynga y Disney llegaron a un acuerdo para desarrollar un juego de Star Wars para móviles iOS y Android y la consola Nintendo Switch por parte de los primeros y de su subsidiaria, NaturalMotion. Se anunció formalmente el 17 de febrero de 2021 con un teaser trailer breve.
Ambientado tras la Guerra Civil Galáctica, el juego sigue en la línea de los exitosos Battle Royale tipo Fortnite o Apex Legends, proponiendo a los jugadores participar en batallas multijugador que se desarrollarán en las distintas Arenas de Combate del planeta Vespaara, donde los Cazadores de toda la galaxia compiten por la gloria.
Ayer se presentó un nuevo tráiler cinemático que nos presenta a los personajes jugables iniciales que tendremos en el juego, y que mostraremos a continuación.
Los personajes
Con diseños novedosos pero claramente inspirados en el vasto universo de la galaxia de Star Wars, los personajes que los jugadores podrán encarnar en Hunters son un grupo tan variopinto como peligroso. Siguiendo en la línea de juegos como Fortnite, donde el aspecto general es tipo cartoon, cada uno deberá estudiar cuidadosamente a sus enemigos para hacerse con la victoria en la Arena.
La Arena de Combate
El planeta Vespaara incluye una serie de escenarios que, recreando las grandes batallas de la saga, ofrecen a los jugadores la oportunidad de utilizar el entorno en su beneficio a la hora de intentar alcanzar la gloria. Aunque por el momento se han mostrado pocas imágenes, el submundo criminal que propicia estos combates está más vivo que nunca.
Prometiendo una jugabilidad rápida y excitante, Star Wars Hunters se lanzará en 2022, como hemos dicho, para iOS, Android y Nintendo Switch en modalidad Free-To-Play, es decir, será gratuito. Queda por ver si contendrá los polémicos micropagos o cajas de loot.
Por supuesto, os iremos informando puntualmente de su progreso.