Etiqueta: Star Wars: Outlaws

  • SDCC 2024: ¿Qué nos dejó el panel de LucasFilm?

    SDCC 2024: ¿Qué nos dejó el panel de LucasFilm?

    La Comic-Con de San Diego nos trae nuevos productos sobre The Acolyte, La Alta República y mucho más. Te dejamos todo aquí.

    Entre las novedades más importantes, Justina Ireland, nos traerá una nueva historia de Vernestra Rwoh con Star Wars: The Acolyte: Wayseeker , una novela para adultos que llegará el año que viene de Random House Worlds.

    Tal como recalca el equipo de starwars.com en el «Panel oficial de Lucasfilm en la Comic-Con de San Diego presentado por Patton Oswalt. Además de Ireland, Oswalt estuvo acompañado en el escenario por los autores Cavan Scott y Tessa Gratton, así como el elenco de voces detrás de la próxima aventura de sinvergüenzas de mundo abierto Star Wars Outlaws : Humberly Gonzalez ( Kay Vess ), Jay Rincon ( ND-5 ), y el legendario actor de voz de Star Wars Dee Bradley Baker ( Nix , Star Wars Rebels , Star Wars: The Clone Wars , Star Wars: The Bad Batch ), así como el director creativo de Star Wars Outlaws, Julian Gerighty.

    1. Este es el camino… Wayseeker. La nueva novela de Justina Ireland explorará la vida de Vernestra Rwoh unos 20 años antes de los acontecimientos de The Acolyte , un gran salto desde la última vez que vimos a la prodigio adolescente en la Fase III de la narrativa de The High Republic .
    2. ¡Yord y Jecki están vivos! Tenemos buenas noticias para los miembros de Yord Horde y Jecki Jam: Tessa Gratton resucitará a estos personajes favoritos de los fans para una nueva novela juvenil ambientada en los años previos a The Acolyte . El libro llegará en julio de 2025. Todavía no se ha dicho nada sobre una edición exclusiva de la Comic-Con de San Diego con un vaporizador adicional.

    3. Los cómics de The High Republic de Marvel continuarán. Cavan Scott reveló la continuación de su serie de cómics insignia ambientada en la era dorada de la Orden Jedi , que regresará con nuevos números en febrero de 2025. En un giro sorpresa, Kelnacca de The Acolyte se une a Keeve Trennis y otras caras conocidas para formar un equipo de ensueño.

    4. Conozca a Kelnacca. Pero primero, Cavan Scott escribirá un one-shot de Kelnacca para Marvel. Durante el panel, los fanáticos pudieron ver este primer vistazo al interior de las páginas del cómic previamente anunciado, así como varias portadas alternativas.

    5. Siempre hay dos. Para los fans hambrientos de aún más arte conceptual, The Art of Star Wars: The High Republic (Volume II) ha sido revelado por Abrams con esta portada que presenta a la joven Vernestra Rwoh, Avar Kriss y Bell Zettifar armados y listos para luchar contra una amenaza inminente de Nameless. Como complemento del libro de arte conceptual original que cubre la iniciativa multimedia, el nuevo libro de Kristin Baver explora el arte de la Fase II y la Fase III con un prólogo de la propia Vernestra Rwoh, Rebecca Henderson de The Acolyte , llegará a finales de este año.

    6. Aún más arte de The Acolyte. Y el próximo año, The Art of The Acolyte se sumará a la exitosa serie de libros de Abrams basados ​​en producciones de Star Wars , ¡llevándonos detrás de escena con arte conceptual, diseños de vestuario, ilustraciones de criaturas y más! Escrito por Kristin Baver con un prólogo de la creadora de la serie Leslye Headland, el libro llegará en julio.

    7. Adéntrate en Star Wars Outlaws . Siguiendo la tradición de los libros de arte de Dark Horse que profundizan en los diseños detrás de videojuegos tan populares como Star Wars Jedi: Fallen Order y Star Wars Jedi: Survivor The Art of Star Wars Outlaws explorará las distintas ubicaciones y los nuevos personajes del inframundo del primer juego de Star Wars de mundo abierto ambientado entre Star Wars: The Empire Strikes Back y Star Wars: Return of the Jedi .

    8. Se ha anunciado una nueva guía visual. Y Pablo Hidalgo de Lucasfilm regresa el año que viene con The Acolyte Visual Guide de DK, repleta de fotografías a todo color y nuevos datos divertidos sobre tus nuevos personajes, naves, tecnología y lugares favoritos de la serie.

    9. Vernestra Rwoh es una Jedi de la acción. Durante el panel también se reveló que una nueva figura de acción de Vernestra Rwoh se suma a The Black Series de Hasbro con una escultura que coincide con su apariencia en acción real de The Acolyte .

    Además, a principios de esta semana StarWars.com anunció otros títulos nuevos y reveló las portadas de algunos lanzamientos próximos muy esperados…

    Citando a Finn : «¿Por qué todo el mundo quiere volver a Jakku ?«

    ¿Nuestra respuesta? Ser testigos del fin del Imperio. Una nueva maxiserie de Marvel, Battle of Jakku Insurgency Rising , llegará a finales de este año para llevarnos a todos a este viaje. El cómic es uno de los pocos títulos nuevos que StarWars.com reveló en exclusiva antes de la Comic-Con de San Diego de 2024.

    Batalla de Jakku: Insurgency Rising

    Una nueva maxiserie de Marvel escrita por Alex Segura con dibujos de Leonard Kirk, Stefano Raffaele y Jethro Morales seguirá los eventos del número 50 de Star Wars y el número 50 de Star Wars: Darth Vader, mientras la serie Marvel Star Wars avanza en el tiempo después de los eventos de  Star Wars: Return of the Jedi  para presenciar el éxito de la Alianza Rebelde. La batalla final de la guerra civil galáctica comienza con el primer número el 2 de octubre de 2024. Hoy, obtenga un primer vistazo a la portada de Phil Noto para los cuatro números y la descripción oficial del número 1.

    Star Wars: La Batalla De Jakku — Insurgency Rising #1

    Escrito por Alex Segura

    Dibujado por Leonard Kirk y Stefano Raffaele

    Portada de Phil Noto

    Tras la batalla de Endor, ¿podrán Luke, Leia y la naciente nueva república evitar una nueva amenaza inesperada (y mortal)?

    ¡Un imperial desafiante toma el centro del escenario y pasa a la ofensiva contra la Nueva República! ¡Leia hace un descubrimiento sorprendente en los bosques de Endor! ¡¿Quiénes son los misteriosos y letales acólitos del más allá?! ¿Cuál es la conexión del nuevo villano con Darth Vader? ¡Todo esto mientras comienza la narración posterior al regreso de los Jedi!

    La trilogía de la precuela en novela gráfica

    Dark Horse acaba de anunciar una nueva colección de las adaptaciones ilustradas de Star Wars: La amenaza fantasma , Star Wars: El ataque de los clones y Star Wars: La venganza de los Sith , que ya está disponible para reservar a partir de hoy. Reviva cada momento clave, desde una misión diplomática a Naboo hasta el establecimiento del Imperio, con esta nueva versión del comienzo de la saga Skywalker. La colección llegará el 12 de noviembre de 2024.

    Además, tenemos portadas completamente nuevas para tres títulos previamente anunciados.

    Star Wars: Las aventuras de la Alta República: Dispatches from the Occlusion Zone #2

    Fecha de lanzamiento: 13 de noviembre de 2024

    Enciclopedia de la Guerra de las Galaxias

    Fecha de lanzamiento: 5 de noviembre de 2024

    Star Wars: La Alta República: Edge of Balance: Premonition

    Fecha de lanzamiento: 8 de abril de 2025

    Fuente original: starwars.com

  • Julian Gerighty, director creativo de Star Wars Outlaws, nos da más detalles sobre el videojuego.

    Julian Gerighty, director creativo de Star Wars Outlaws, nos da más detalles sobre el videojuego.

    No es fácil para nuestros sinvergüenzas favoritos navegar por el submundo de Star Wars, pero ciertamente parece divertido. Afortunadamente, Star Wars Outlaws, el primer juego de mundo abierto de Star Wars de Massive Entertainment en colaboración con Lucasfilm Games, promete permitir a los jugadores y jugadoras experimentar todos los tratos oscuros, traiciones y tiroteos con bláster por sí mismos. Llegará en 2024 para Xbox Series X|S, PlayStation 5 y PC, y Star Wars Outlaws pone a los fanáticos en el papel de Kay Vess, una novata en el lado turbio de la galaxia. Tras el anuncio del juego en junio, que reveló un primer vistazo del mismo, se estrenó una nueva función de «tras las cámaras» durante un panel dedicado en la Comic-Con de San Diego 2023. Para celebrar la ocasión, StarWars.com habló extensamente con el director creativo Julian Gerighty, discutiendo por qué el equipo eligió el arquetipo del pillo para el juego, cómo Kay y su compañero Nix trabajarán juntos, y si hay más en el abrigo largo de ND-5.


    StarWars.com: ¿Cuándo viste Star Wars por primera vez?

    Julian Gerighty: Crecí en el Reino Unido, y obtuvimos Star Wars en diciembre de 1977, lo que significa que en ese momento, el boca a boca, el fenómeno ganó fuerza, y fue un gran evento que la película se estrenara allí. Así que estoy bastante seguro de que la vi en 1977. Pero si no fue así, fue en enero de 1978, justo después, una vez que la película se estrenó. Tenía cinco o seis años.

    StarWars.com: ¿Qué impacto tuvo en ti en ese momento?

    Julian Gerighty: Enorme. Colosal. Es difícil de describir en el paisaje actual de imágenes increíbles todo el tiempo. Pero el hecho de que hubiera esta aventura de Star Wars que iba más allá de lo que habíamos imaginado mientras jugábamos con juguetes, en la pantalla, fue simplemente alucinante. Así que desató una fascinación de por vida por la ciencia ficción, los videojuegos, las posibilidades de la tecnología, todas las cosas que me hacen quien soy hoy. Fue un gran acontecimiento. Fue la primera cinta VHS que tuve. La vi hasta el cansancio. Por lo tanto, la trilogía original es extremadamente importante para mí como creador y como fan.

    StarWars.com: Star Wars Outlaws es el primer juego de mundo abierto de Star Wars. ¿Por qué crees que Star Wars se adapta tan bien a ese género?

    Julian Gerighty: Por un lado, es en lo que el equipo de Massive y nuestros estudios de co-desarrollo con los que estamos trabajando son realmente buenos en crear. Pero también es, para mí, una oportunidad para que el jugador entre en el mundo de Star Wars, se adentre en esas ubicaciones tanto nuevas como icónicas, y realmente descubra y dirija la experiencia que desean. Van a estar conduciendo su propia aventura con todas las oportunidades que un mundo abierto ofrece. Así que puede que tengan algunos objetivos, pero serán distraídos por su curiosidad como jugador.

    StarWars.com: Siempre sentí que Star Wars fue diseñada con un sentido de historia tal que quieres explorarla. Y siento que eso se presta para un mundo abierto.

    Julian Gerighty: Estábamos hablando de esto el otro día, pero el Episodio IV, la cantina en Mos Eisley, será recreada en este juego. Y si vuelvo mi mente a cuando la vi por primera vez, definitivamente quieres investigar todos esos rincones y recovecos. Quieres explorar las ubicaciones que George Lucas no mostró en la cámara y ser el director de tu propia aventura. Así que estoy completamente de acuerdo contigo en eso.

    StarWars.com: Cuéntame sobre la decisión de utilizar el arquetipo del granuja en lugar de otro tipo de personaje de Star Wars.

    Julian Gerighty: Hay muchos tipos de personajes en Star Wars, pero una de las cosas que queríamos hacer cuando nos acercamos al juego fue: «¿Cómo podríamos tener muchas experiencias diferentes dentro de este mundo abierto?» Ya sabes, conducir, volar, contrabandear, disparar, infiltrarse, y todas estas experiencias combinadas en un personaje y un arquetipo de personaje en particular. Y es a través de la colaboración y la discusión con Lucasfilm Games que nos decidimos rápidamente por el arquetipo del pillo. El arquetipo del pillo es, para mí, un sueño hecho realidad, porque mis personajes favoritos siempre fueron los pillos, porque parecen estar divirtiéndose más en la galaxia.

    StarWars.com: ¿Qué nos puedes contar sobre los personajes principales del juego: Kay Vess, Nix y ND-5?

    Julian Gerighty: Todo empezó con Kay Vess. La creamos como alguien que era una ladrona novata, que recién comenzaba en el estilo de vida de los pillos, por así decirlo, pero que tiene sueños de explorar toda la galaxia. Ella lleva una vida muy restringida y se involucra en algo que no puede controlar y se convierte en un pez fuera del agua en un planeta que realmente es un nido de rufianes y villanos. Esa fue la chispa que desencadenó las aventuras de este personaje.

    Así que es una ladrona novata y necesitaba un compañero que fuera una extensión de sus habilidades en términos de jugabilidad. Consideramos a Kay y Nix como un todo. Nix es un fiel compañero, más que una mascota. Es el único en quien realmente confía Kay Vess. El dúo y la jugabilidad que representa son realmente clave para la aventura que hemos preparado.

    ND-5 es un personaje que conocerás un poco más adelante en la aventura y se une como un guardián, un guardaespaldas, pero también como un observador. Estamos ansiosos de que los jugadores aprendan más sobre él.


    StarWars.com: ¿Cómo funcionará la jugabilidad con Kay y Nix? ¿Puede Nix ir y hacer algo mientras tú haces otra cosa?

    Julian Gerighty: Exactamente. Es lo que dije antes. Queríamos crear muchas experiencias dentro de la estructura de mundo abierto del juego. Así que habrá momentos de combate, momentos de sigilo. Habrá momentos en los que tendrás que distraer a un enemigo, y puedes enviar a Nix para hacer algo, hacer ruido, distraer a un enemigo, pasar sigilosamente junto a ellos, o puedes enviarlo a atacar. Si te enfrentas a tres o cuatro enemigos diferentes, Nix puede ocuparse de uno de ellos mientras tú te encargas de los demás. Nix puede colarse en lugares donde tú no puedes entrar, ayudarte a abrir puertas, presionar palancas, activar mecanismos. Es realmente una extensión de tus poderes y acciones.

    StarWars.com: ¿Es Nix un tipo de criatura nueva o está basado en una existente?

    Julian Gerighty: Nix es una criatura absolutamente nueva que creamos para Star Wars en colaboración con Lucasfilm Games. Nix es un merqaal.

    StarWars.com: ¿Lo diseñaron con la idea de lo que necesitarías que hiciera en el juego? ¿O fue más como «creemos algo que sea lindo, pero también peligroso»?

    Julian Gerighty: Incluso una ladrona como Kay tiene un amigo y cada amistad tiene una historia. Esa historia fue donde comenzamos, y luego a partir de ahí, fue realmente descubrir cómo permitir que Kay tenga más habilidades sin depender de estereotipos de videojuegos. En cuanto a cómo se ve Nix, hay muchas referencias de animales de la Tierra que han sido fusionados y mezclados. Y la creación resulta ser este merqaal hermoso, adorable pero increíblemente agresivo, al que llamamos Nix, que se ha convertido en un gran favorito en el equipo.

    StarWars.com: ¿De dónde viene el nombre?

    Julian Gerighty: Ojalá pudiera decir que es el nombre de mi perro o mi gato, pero no lo es. Uno de los guionistas lo propuso y fue un nombre que encaja realmente bien. A todos nos encantó.

    StarWars.com: En relación a Kay, estabas hablando de cómo es una novata en el mundo de los granujas. Me preguntaba si podrías hablar sobre esa elección, y si fue para darle a Kay el mismo punto de partida que tiene el jugador al entrar en el mundo del juego.

    Julian Gerighty: Es todas esas cosas, ¿verdad? Es empezar junto al jugador, pero también darle espacio para crecer como personaje. También es increíblemente identificable: alguien que tiene que fingir la confianza que realmente se requiere para enfrentarse a alguien como Jabba, o a algunos de los otros jefes criminales y subjefes. Ese tipo de confianza falsa es algo que creo que es muy identificable y que le permite desarrollar una personalidad única para ella, muy diferente de todos los demás en la galaxia de Star Wars.

    StarWars.com: Sí. Es como decir «Finge hasta que lo logres», básicamente.

    Julian Gerighty: Es exactamente eso. Esa es la línea que hemos utilizado, muchas veces, para describirla. Ella no tiene más opción que fingirlo con la esperanza de que lo logre, debido a lo peligroso que puede ser el submundo.

    StarWars.com: En el video «tras las cámaras», que se estrenó recientemente en la Comic-Con de San Diego, descubrimos que parte del juego tiene lugar en Tatooine. Hemos visto Tatooine, obviamente, en películas y series. También ha aparecido en juegos. Pero tengo que imaginar que nunca ha sido tan desarrollada como la veremos en este juego, porque se puede explorar. ¿Puedes hablar sobre tu enfoque para hacerla un lugar vivo y realista?

    Julian Gerighty: Sí. Cuando comenzamos, teníamos una lista corta de lugares a los que queríamos ir y tuvimos algunos descubrimientos recientes. Kijimi, que se mostró en el tráiler, y Toshara, una ubicación completamente nueva que creamos nosotros mismos. Pero también queríamos una ubicación icónica, y eso, para mí, era Tatooine. Fue un gran desafío porque hay tantas cosas que existen en Tatooine que se ha convertido en un rompecabezas poner las cosas juntas. Pero volvimos a las fuentes. Consultamos algunas de las guías visuales de DK y comenzamos a construir: «Ok, ¿cuáles son las partes más importantes y qué hará que sea más divertido para el jugador explorar?» Así que Mos Eisley es una parte importante, pero también hay muchas dunas, cañones y cosas que realmente esperas. Ya sabes, los mayores éxitos de Tatooine que tratamos de reunir.

    Hablamos sobre la naturaleza singular de los mundos abiertos para permitir que el jugador tenga agencia en su experiencia. Pero hay otra parte que me encanta y que es muy característica de Ubisoft, y es el turismo virtual. Y el turismo virtual en un lugar como Tatooine es genial, porque siempre me he preguntado qué tan lejos están las granjas de humedad de Mos Eisley. Siempre me he preguntado cómo se construyó la cantina. Así que todas estas cosas, estamos tratando de hacer justicia al material de origen recreándolo de la manera más auténtica posible, con la ayuda de Lucasfilm Games.

    StarWars.com: Mencionaste Toshara, que es un nuevo planeta en el juego. ¿Cómo abordaron la creación de un nuevo planeta de Star Wars, queriendo que sea único pero que aún se sienta como Star Wars?

    Julian Gerighty: Creo que lo mágico es que, en general, Star Wars siempre se siente familiar, pero con un pequeño giro que realmente te lleva a pensar: «Wow, esto es diferente». Solo piensa en esas primeras tomas de Tatooine en el desierto y una estructura. Pero hay dos soles, y piensas, «Ok, estoy en algo que está por descubrir, que se siente identificable porque tiene elementos que conoces, pero realmente te saca de lo familiar con ese pequeño giro».

    Y para Toshara, la forma en que lo abordamos fue, en primer lugar, querer que esta experiencia de mundo abierto sea emocionante de recorrer. Queríamos una gran ubicación urbana, una gran ciudad en ella. Fuimos a Tanzania para hacer algunas grabaciones de audio, para capturar el paisaje sonoro, así que el bioma está basado en la sabana africana, pero con enormes losas de cristal ambarino, y el cristal ambarino es hermoso en el juego porque captura y refleja la luz. Y la ciudad principal, Mirogana, está tallada en una de estas enormes montañas justo en el centro de la ciudad, en medio de ella. Y los pilares están hechos de cristal ambarino. Todos estos elementos simples, pero realmente refinados, hacen algo que es completamente fresco pero aún así reconocible.

    StarWars.com: Me encanta la ciudad en la roca. Pensé que era muy creativa y se siente como Star Wars.

    Julian Gerighty: Es mucho trabajo iterativo cuando comienzas un proyecto como este. Espero que todos tengan la oportunidad de trabajar en un proyecto de Star Wars porque hay tanto que aprender. Hay tanto trabajo artesanal que se realiza en la construcción de cada uno de los planetas que hemos visto y que ahora conocemos tan bien. El trabajo detrás de esto es agotador. Solo aprender los principios de diseño, la simplicidad, el giro, el lenguaje de formas, todas esas cosas son asombrosas. Y también nos ha hecho crecer como profesionales.

    StarWars.com: ¿Cómo llegaron a un punto en el que sintieron: «Ok, ahora esto se ve y se siente como Star Wars», mientras que tal vez en algún punto anterior pensaron: «Esto no es correcto. Se siente como algo diferente»?

    Julian Gerighty: Esa es una gran pregunta. Creo que uno de mis ejemplos favoritos es, de hecho, la speeder. Ya sabes, tenemos la speeder de Luke Skywalker, que está inspirada en un hot rod. Luego tienes las speeders tipo chopper, y las speeders tipo bicicleta. El enfoque que tuvimos inicialmente fue: «Ok, queremos que la moto cross sea el tema de la speeder de Kay». Así que la basamos en un diseño clásico sueco de una moto cross. Y empezamos a eliminar elementos, simplificándolo, y cuanto más eliminábamos y llegábamos a la forma esencial, más relatable, pero futurista a la vez, se sentía. Tiene esta simplicidad a través de la cual realmente se logra que se sienta como Star Wars. Otro gran ejemplo es ND-5. Es un droide comando BX con un abrigo, pero solo ese abrigo y la postura y la animación y la voz le dan una personalidad real.

    StarWars.com: He visto a los fans comentando en línea sobre el abrigo. ¿El abrigo es simplemente porque le gusta llevarlo o hay una razón para eso?

    Julian Gerighty: No, hay una razón. Creo que ND-5 es un droide con un pasado muy complicado y creo que se va a convertir en uno de los grandes favoritos de los aficionados.

    StarWars.com: Sé que vemos a Jabba en el juego. ¿Habéis creado algún nuevo señor del crimen?

    Julian Gerighty: Sí. Uno de los señores del crimen que presentamos en el tráiler es uno de los sublíderes en Toshara. Y, por supuesto, habrá más porque estos sindicatos criminales y tu relación con ellos son una parte integral de uno de los sistemas que llamamos el sistema de reputación. Se trata de mantener el equilibrio y trabajar con un sindicato criminal para traicionar a otro, o traicionar a ambos al mismo tiempo. Tu camino narrativo único a lo largo de la aventura contrasta con tu relación con los diferentes sindicatos criminales. Si te pones de su lado, te darán precios especiales, acceso a territorios de facciones, aventuras y misiones únicas. Si te pones en su contra, enviarán gente tras de ti. Así que tienes este camino único que vas a trazar. Y al final del juego, tendrás una reputación real con todos esos sindicatos criminales.

    StarWars.com: El entorno me parece interesante: el período de tiempo entre El Imperio Contraataca y El Retorno del Jedi. Tienes a Boba Fett en juego, a todos los cazarrecompensas que conocemos en El Imperio Contraataca, incluso algunos de los cómics, como la Doctora Aphra. Tienes mucho para elegir. ¿Es posible que algunos de estos personajes aparezcan en el juego?

    Julian Gerighty: Los aficionados tendrán que jugar el juego para ver quién podría aparecer como parte de la historia de Kay. Creo que Jabba es el más obvio que hemos mostrado.

    Creo que el período es perfecto para esto también. Cuando presentamos la idea, Lucasfilm fue quien dijo: «Ok, este es el período ideal, este período de un año entre El Imperio Contraataca y El Retorno del Jedi, porque los sindicatos criminales están muy activos, porque hay mucho caos en el universo». Y, sabes, tratábamos de mantener la calma en la sala en San Francisco, pero por dentro había una gran, gran celebración.

    StarWars.com: ¿Qué es el clan Ashiga, que se dice que aparecerá en Star Wars Outlaws?

    Julian Gerighty: El clan Ashiga es un clan que creamos en estrecha colaboración con Lucasfilm Games. Tienen su base en Kijimi, que vimos en El Ascenso de Skywalker. Es una facción que diseñamos en torno a la idea de una sociedad jerárquica basada en el honor, la tradición y la historia. Sus visuales están muy inspirados en insectos y presentan un desafío de jugabilidad para el jugador en términos de NPCs que son realmente contrastantes con todos los demás. No solo en combate, sino también en sigilo. Hay muchas cosas que lograron para que podamos ofrecer una experiencia muy diferente a los jugadores en comparación con algunos de los otros sindicatos que conocerán, como los Hutts o los Pykes.

    StarWars.com: ¿Hay algo que quieras que los fans sepan mientras esperan el lanzamiento del juego?

    Julian Gerighty: Creo que quiero enfatizar la idea de poder sumergirse en Star Wars y experimentarlo a tu manera, como una granuja en el submundo. Tú decidirás a dónde vas, cómo llegas allí, con quién trabajarás, con quién no trabajarás, cómo ganarás esos créditos y cómo escaparás de la recompensa en tu cabeza. Ese es realmente el espíritu detrás de este juego de Star Wars de mundo abierto.


    Fuente: StarWars.com

  • Más detalles de Star Wars: Outlaws gracias a Famitsu y AusGamers.

    Más detalles de Star Wars: Outlaws gracias a Famitsu y AusGamers.

    Durante el Ubisoft Forward 2023 pudimos conocer el próximo videojuego de la saga, Star Wars: Outlaws, donde se nos presentó primero un tráiler cinemático y luego un vídeo demostrativo del gameplay. Ahora, tras el Summer Game Fest donde se emitió el Ubisoft Forward, la prestigiosa revista Famitsu y la web AusGamers pudieron saber un poco más sobre la dinámica del juego.

    Os traducimos ambas entrevistas para que podáis ver qué planteamiento han tenido desde Massive, la filial de Ubisoft que desarrolla Star Wars: Outlaws, gracias a Mathias Karlson, Director de juego a cargo de unir el equipo narrativo a cargo de la historia y el equipo creativo a cargo de la visión del mundo, Navid Khavari, Director Narrativo que lidera los escritores y trabaja con el equipo de desarrollo del juego para construir una historia y un mundo al estilo de Star Wars, y Julián Geirghty, Director Creativo encargado del diseño de personajes, niveles y planetas que aparecerán en el juego.


    Entrevista de Famitsu

    (Traducida del japonés, ¡sed indulgentes, por favor!)

    Famitsu: ¿Star Wars: Outlaws es sólo para un jugador? ¿O tenéis en mente que se pueda jugar en modo multi?

    Karlson: Es un juego de acción y aventuras de mundo abierto dedicado a un sólo jugador.

    Famitsu: Comenta que es de mundo abierto, pero… ¿es una aventura de acción centrada en una historia o un mundo abierto no lineal como la serie GTA, con una historia y actividades secundarias?

    Khavari: Tiene ambos elementos. Dado que es un título exclusivo para un sólo jugador, representa la historia del personaje principal, Kay, que comienza a adentrarse en un camino oscuro. Puedes experimentar muchas cosas con este trasfondo.

    Durante la historia de Kay y su compañero, Nix, además de otros personajes clave, puedes moverte libremente por las ciudades y por el espacio no sólo a pie, sino también con speeders y, obviamente, naves espaciales.

    Famitsu: ¿Cuántos planetas y zonas de espacio exterior planeáis incluir en este trabajo? ¿Qué concepto tiene cada planeta, si es que pueden hablar de ello?

    Geirghty: Los planetas no se generan proceduralmente, así que hay unos pocos. Habrá planetas nuevos, como Toshara, el que presentamos en el tráiler, pero también lugares muy icónicos de Star Wars.

    Lo desarrollamos con la idea de que cada planeta ofrece una experiencia de juego distinta. Por ejemplo, en Toshara puedes explorar el desierto en una moto speeder y en otro planeta puedes ser un ladrón que se esconde en la oscuridad de una ciudad.

    Famitsu: Según indicáis, parece que Lucasfilm tiene una gran influencia en vosotros. En la presentación previa a la entrevista dijisteis que os invitaron a los estudios de Lucasfilm, pero ¿cómo os ayudaron en el desarrollo?

    Khavari: Siendo la persona a cargo de la historia, creo que hemos construido una relación maravillosa desde que nos conocimos. Cuando empezamos el desarrollo la historia aún no se había finalizado, simplemente enviamos un borrador a Lucasfilm. Ellos fueron quienes sugirieron que transcurriese entre el Episodio V, El Imperio Contraataca, y el VI, El Retorno del Jedi, ya que es un momento en que los sindicatos del crimen clandestinos estaban en auge. A partir de ahí, la progresión fue natural.

    Nosotros, en Massive, somos los principales impulsores del desarrollo de la historia. Lucasfilm utiliza su enorme base de datos para sugerir nuevos caminos que lleven en esa dirección. Había cosas en las que no podríamos haber pensado por nuestra cuenta.

    Lucasfilm nos ayudó mucho, no sólo en la historia de Kay y de los escenarios, sino también en la jugabilidad. Por ejemplo, cuando les propongo algo así, se entusiasman con ello y sugieren cosas. Gracias a su supervisión se convirtió en algo más auténtico dentro de Star Wars.

    Cuando empezamos a desarrollar el juego creía que sabía mucho sobre la saga, pero cuanto más aprendía sobre cómo George Lucas y los creadores de cada película crearon los personajes, mundos y objetos después de trabajar con Lucasfilm, más caía en la cuenta de que no sabía nada sobre Star Wars. Todavía estoy aprendiendo muchas cosas, así que creo que todo el equipo está creciendo.

    Famitsu: Hablando sobre la esencia de Star Wars, me sorprendió la sensación tan inmersiva de la escena en la que entras en la nave espacial y cambias sin problema del suelo del planeta al espacio sin pantallas de carga. ¿Es una escena especial para esa demo?

    Karlson: Esa escena es nuestra filosofía. Cuando empezamos con el desarrollo hablamos sobre lo que es realmente Star Wars, y lo definimos como «la amplitud» que tiene esa experiencia. Saltas por la bulliciosa ciudad, vuelas por el campo sobre una moto speeder, subes a bordo de una nave espacial y despegas hacia el espacio, luego vuelas a otro lugar por el hiperespacio… Estamos muy orgullosos de haber podido mostrar una escena así sin pantallas de carga. Y queremos llevar a los jugadores esa experiencia épica y perfecta en la versión final.

    Geirghty: Creo que es importante combinar la experiencia de ir por el espacio en una nave espacial hasta una ciudad viendo la hermosa naturaleza del paisaje para contar la historia de esta descastada. Puedes sacar contrabando cual granuja y darte cuenta de que te metes en una escaramuza en el espacio. Pero técnicamente fue un desafío muy difícil lograr hacer cosas así sin pantallas de carga.

    Famitsu: Somos muy fans de The Division 2, así que tenemos curiosidad… ¿Hay algún elemento de ayuda al disparo también en este juego? Además… ¿Cómo de grande es el mapa del juego comparado con el de The Division 2?

    Karlson: Es una aventura de acción con una poderosa historia exclusiva para un sólo jugador. No hay ayudas al apuntado.

    Geirghty: Si comparas los mapas, en Outlaws el de Toshara es mucho más grande que el de Washington D.C. de The Division 2. Necesitábamos hacerlo más grande debido a que tenemos las motojets. Gracias a eso, podrás moverte muy rápido.

    Famitsu: ¿Hay algún elemento de personalización tipo habilidades de Kay o en las pistolas bláster?

    Karlson: La historia de Kay va sobre su crecimiento, y eso se refleja en el personaje. También se pueden personalizar las naves espaciales, motojets y pistolas bláster. Por ejemplo, un bláster puede cambiar los atributos de las balas que disparan reemplazando sus módulos. Los enemigos con escudos se pueden vencer de acuerdo a la situación, como con balas explosivas, que son efectivas contra ellos.

    Geirghty: En la escena de la persecución en moto speeder Kay dispara en cámara lenta, una de sus muchas habilidades.

    Famitsu: Aunque tienes tu bláster, Kay coge otra arma durante la batalla contra los Pyke y la tira después de disparar con ella. ¿Podemos afirmar que es un arma desechable, de un sólo uso?

    Geirghty: Puedes usar armas que suelten los enemigos o que haya por ahí colocadas, pero sí, son desechables. De hecho, puedes enseñar a Nix a traerte un arma de un enemigo caído.

    Famitsu: ¡Por favor, contadnos algo sobre ND-5!

    Khavari: Estamos muy emocionados por poder presentar a ND-5. Se basa en los droides BX, los comandos Separatistas que aparecían en la versión animada de The Clone Wars. El tema de ND-5 es si puede desarrollar una amistad con Kay. Kay y Nix tienen un fuerte vínculo familiar, pero ND-5 comienza teniendo una relación comercial en la que se asocia con Kay para realizar un robo histórico. Nix tiene sus habilidades, como traerte armas e interrumpir a los enemigos, pero no podemos decir nada más sobre ND-5 por el momento.

    Famitsu: Cuando supimos que la historia va sobre Sindicatos, sobre villanos y robos pensamos inmediatamente en la película «Han Solo: Una historia de Star Wars» y la dramática «Andor», pero… ¿teníais la intención de tener un escenario similar a estas obras?

    Geirghty: También nos sorprendieron, pero fue una coincidencia. Sin embargo, para dibujar la historia de los Sindicatos tuvimos que crear alguno nuevo aparte de los ya existentes. Lucasfilm nos dio muchos consejos al respecto.

    Khavari: Hay algunas similitudes con esas obras, pero este juego se caracteriza por estar en un momento temporal distinto. Este es un momento en que el Imperio está ya en su punto más poderoso, los Rebeldes están huyendo y los Sindicatos del crimen están más activos que nunca. Está el Sindicato Pyke y el Clan Hutt, y también hay uno original del juego. Aquí mostramos cómo esos Sindicatos operan entre las sombras, cómo Kay interactúa con ellos y cómo viajan por la galaxia.

    Famitsu: ¿Qué hay del sistema de reputación que mencionasteis cuando hicisteis la presentación?

    Karlson: En el juego los actos de Kay cambian, tiene una suerte de intimidad con cada Sindicato. Pero esto también estará relacionado con la vida y la muerte, y si tu notoriedad aumenta demasiado el Imperio te atacará para acabar contigo o te conveertirá en un investigador. Podría haber elegido sobornar a la Oficial Imperial en la demostración, pero como quise ser cauteloso y no lo hice, me atacaron. Ese es sólo un mero ejemplo, pero la reputación también estará ligada a la historia de Kay de esta forma.

    Geirghty: La reputación con los Sindicatos marcará muchas diferencias en la historia de cada Kay. Aún no podemos darte muchos más detalles, pero por favor, esperad un poco más.


    Entrevista de AusGamers:

    AusGamers: Bien. Ahora, probablemente hayais recorrido toda la gama, imagino, de todos los periodistas que han pasado por aquí haciendo preguntas sobre la nostalgia, sobre el mundo abierto y cosas como, «¿cuál es la estructura del juego? Cuéntanos sobre Kay …» todo este tipo de cosas. Lo que quiero saber, sin embargo, desde el principio es cuando se te da la oportunidad de hacer un juego para una gran licencia como Star Wars, ¿por dónde empiezas?

    Mathias Karlson: Comenzamos con las primeras discusiones con Lucasfilm Games sobre lo que queremos hacer. Les dije: «Está bien, aquí hay una oportunidad de trabajar juntos» y nosotros [Massive] vinimos [y les comentamos] «esto es lo que estamos pensando. ¿Qué os parece?» Y [a partir de ahí] realmente pudimos avanzar bastante rápido porque lo que ha sido tan bueno con nuestra colaboración, es que encontramos un terreno común emocionante, básicamente, al instante.

    Por ejemplo, [siempre] quisimos hacer una historia sobre un sinvergüenza en un entorno de mundo abierto donde le damos al jugador mucha libertad, pero también, realmente queríamos contar una historia coherente sobre un personaje fuerte. Y creo que desde entonces hemos tenido una relación de colaboración muy saludable y muy frecuente en la que nos aportan, creo que más que nada, la autenticidad del tono y la sensación y nos ayudan a encajar en nuestra línea de tiempo y, a veces, dicen: «¿Qué pasa con esto? ¿Has considerado tal vez eso otro? ¿Qué pasa con este personaje, o con este lugar?».

    Dejaré que [Navid] hable más sobre la época, pero sí, creo que literalmente la línea que trazamos cuando conocimos a la gente de Lucasfilm por primera vez fue tipo: «Somos grandes fanáticos de Star Wars, pero no somos eruditos». Y ellos [lo entendieron], así que creo que esa es la dinámica…

    Navid Khavari: Creo que todavía recuerdo la llamada en la que estaba, bueno, en plan «está bien, vamos a hacer esto». Y fui a buscar un shawarma (un kebab) y me golpeó en la cara el tema de Star Wars de la forma más intensa posible. Fue el shawarma más sabroso que he probado nunca. Pero lo que fue interesante, sin embargo, y te prometo que esto es… Muy rápidamente, es sólo… para funcionar, pones esa escala en el estante y luego, tanto al hablar con Lucasfilm como al construir el equipo de guionistas también, cuando comienzas a verlo desde un punto de personaje piensas: «Está bien, ¿cuáles son las cosas clave que vamos a hacer aquí?»

    Queremos una historia del los bajos fondos. Queremos que sea entre El Imperio Contraataca y El Retorno del Jedi. ¿Cuál es la historia que tenemos? ¿Qué personaje hay en ese período de tiempo que podría aportar una nueva perspectiva? ¿Una perspectiva única? Y honestamente, probablemente, de todos los proyectos en los que he trabajado, comenzamos a desarrollarlo de una manera muy natural, y fue genial tanto en el lado del gameplay como en el lado narrativo, todos estábamos hablando de los elementos de los demás, ¿verdad?

    Así que nunca sentí que «aquí es donde termina la narrativa y aquí es donde comienza el juego». Y cuando estás lidiando con un tapiz tan rico de tradición e historia y te das cuenta de que vas a tener la oportunidad de contar una tuya sobre una sinvergüenza, ya sabes, saltando sobre su speeder o a una nave y ser capaz de hacer todo eso a voluntad, bueno, todo se desarrolla de forma súper natural. Así que hubo cierto pánico inicial y luego se convirtió en un proceso fantástico, realmente fantástico.

    AusGamers: Quiero ir un poco más atrás porque, obviamente, Massive es probablemente el estudio tecnológicamente más avanzado dentro del paraguas de Ubisoft, solo en términos de lo que puede hacer el motor gráfico Snowdrop y lo que habéis hecho con él, y luego también tenéis una reputación en torno a los juegos de mundo abierto. Ubisoft se ha prestado a eso como compañía en los últimos ocho o nueve años… Así que es natural, en cierto modo.

    Cuando el lanzamiento estaba a punto de suceder, cuando sabías que habías aterrizado en una Guerra de las Galaxias, ¿considerásteis eso de «tenemos que irnos al mundo abierto»? ¿Puedes hablar sobre ese proceso? Porque la línea clave aquí es que este es el primer verdadero juego de Star Wars de mundo abierto. Entonces, ¿qué significa eso internamente para vosotros? Fue ese el primer paso, algo como «hagamos el primero». ¿O sucedió de una forma más orgánica?

    Karlson: Fue realmente algo que propusimos nosotros. Queríamos hacer el juego de esta manera para ofrecer… Si piensas en Star Wars, mundo abierto; ¿Cuál es la libertad de un mundo abierto en un [juego] de Star Wars? Eso significa ese rango, esas tres experiencias contrastantes de las que estamos hablando, ¿verdad?

    Contrasta, claro, pero en definitiva, todo está muy conectado y fluyendo, yendo desde tu propia nave en el espacio, aterrizando en un planeta, libre para explorar a pie o en speeder, entrando en la ciudad, sentándote en una cantina, ¿verdad?. Y ofrecer todo eso, en una experiencia de juego es una primicia, sí, pero también es algo muy natural si tienes la capacidad y la experiencia para hacerlo.

    Creo que era una buena opción para nosotros. Y con esto, apuntando a Kay, esa armonía que nadie estaba tocando entre historia, personaje, lugar y jugabilidad era muy valiosa para nosotros. Y el arquetipo del sinvergüenza y la personalidad de Kay hace que todo ese rango sea natural. No es extraño que un individuo lo esté haciendo más. Y para ti, el jugador [en última instancia] significa mucha libertad.

    AusGamers: Honestamente, como fan, y tengo 45 años, nací el año en que salió Star Wars, para que esto termine en la era que es, entre El Imperio Contraataca y El Retorno del Jedi es, bueno, alucinante, y ella es … Ya he escrito sobre eso, ¡pero incluso su corte de pelo es como de los años 80! Kay tiene este elemento deshonesto de retroceso en su comportamiento y un lugar donde podría haber salido con Han Solo, que es, bueno… Eso es lo que creo que los fanáticos de Star Wars de mi clase y mi época realmente quieren. ¿Esto encajó realmente de forma natural o fue difícil determinar dónde querías establecer el juego, canónicamente?

    Khavari: Creo que es simplemente… es lo que estabas diciendo: queríamos hacer el juego de Star Wars que querríamos jugar nosotros mismos, ¿sabes?

    Y creo que, como dijiste, como fan, recuerdo haber construido pequeñas historias de Star Wars en la alfombra persa de la casa de mis padres con los juguetes de Kenner que tenía mi hermano [mayor] y antes de que yo hubiera visto las películas. Y creo que la alegría y la nostalgia y las posibilidades… todo eso está en el corazón del equipo.

    Así que cuando surgió esta oportunidad, fue, bueno, «este podría ser el primer juego de Star Wars verdaderamente de mundo abierto y ese es el juego que [todos] queremos jugar». Y creo que simplemente vino de forma absolutamente orgánica a raíz de ese espacio feliz, si es que eso tiene sentido. Y creo que, en el fondo, tanto desde la perspectiva del juego como de la historia, eso es lo que fue tan emocionante, fue poder aprovecharnos de esa sensación.

    Karlson: Pero también es donde… porque creo que todos tenemos una edad similar y tuvimos la… Recuerdo pasar junto a esa estatua de Yoda fuera de la sede de [Lucasfilm] en San Francisco. Y sentí mariposas en el estómago. Y ahora el juego está en la misma era. Así que eso es especial, pero también es donde el juego quería estar.

    Y esa colaboración con Lucasfilm, fueron una gran parte de esto, algo como, «chicos, creo que sabemos exactamente dónde tiene más sentido esto», dado el telón de fondo de la Guerra Civil Galáctica y el Imperio y los Rebeldes. Y eso no es realmente lo que le preocupa a [Kay], pero el mundo de los bajos fondos está prosperando, ¿verdad? Ese es el mundo en que ella está metida. Y en última instancia, juegas [en eso].

    Khavari: Y creo que la parte realmente divertida de esto, desde la perspectiva de la escritura, es que conocemos los eventos de la Trilogía Original desde la perspectiva Rebelde e Imperial, pero ¿qué pasa con la gente más común? ¿Qué pasa con la gente en las cantinas? ¿Qué pasa con las personas dentro del hampa que logran trabajos? ¿Cómo ven, más o menos, lo que el personaje… como Jabba el Hutt, ¿qué piensa Kay de Jabba? Todas esas oportunidades surgieron naturalmente [en el proceso de escritura].

    AusGamers: Quiero hablar del canon un minuto porque vimos con Star Wars Jedi: Fallen Order que realmente algo de eso terminaba en Andor. Así que Disney tiene su gran plan. Son extraños maestros de su dominio de Star Wars. ¿Es esto canon? ¿Encaja esto ahora en el plan de Disney para toda Star Wars como se ve a sí misma ahora? ¿Y hay espacio entonces para algo similar donde Kay termina siendo mencionada en un episodio de The Mandalorian o algo por el estilo?

    Khavari: O sea… Esa es la belleza de trabajar con Lucasfilm, siendo honesto. Quieren asegurarse de que seamos auténticos y fieles al tapiz completo de Star Wars que existe. Siempre hablamos de ello, ya que Star Wars es casi esta historia generacional que no deja de expandirse y crecer y agregar nuevas capas y nuevos elementos.

    Y creo que ese ha sido realmente el beneficio de trabajar con ellos porque son conscientes del panorama general, especialmente en términos de esta era. Cuando comenzamos a mirarlo de nuevo, nos dimos cuenta de cuánta historia hay que contar y luego encajamos en esa narrativa más amplia. Así que ya veremos qué sucede en el futuro.

    AusGamers: Una pregunta más, aparentemente, así que iré a la estructura del juego. Ubisoft está, como dije, bastante versado ahora en juegos de mundo abierto. Durante un período allí, había una especie de postes de carpas y estructuras que estaban en su lugar que aparentaban algo de repetición. ¿Puedes hablar sobre cómo está estructurado realmente el mundo del juego, o «galaxia del juego», y si hay o no una especie de cadencia o si es un poco más, supongo, de forma libre?

    Karlson: Va a haber un cierto grado de ello, [que] experimentarás cuando realmente juegues el juego. Pero es la libertad de ese rango de la que hablamos desde el espacio hasta la parte más poblada de la ciudad. Está realmente en el ADN y el corazón de la experiencia y tendremos aventuras creadas que lo utilizarán, pero también estás en el asiento del conductor para decidir dónde ir y qué hacer.

    AusGamers: Así que las oportunidades emergentes y…

    Karlson: Sí, sí. Así que realmente, es seguir tu olfato, señalar dónde tienes curiosidad o perseguir objetivos intencionalmente será una parte clave de cómo juegas junto a esta columna vertebral, este motor de la narrativa central. Creo que una cosa que fue muy valiosa para nosotros volver a esta idea de armonía es, sí, conocimos a Kay y Nix al principio como tahúres.

    Han tenido una relación durante años, lo que realmente los consolida como un dúo muy dinámico y lo que eso significa en el juego. Pero muy pronto en la aventura, Kay, Nix, y el jugador con un mando en la mano, están experimentando lo que está frente a ellos por primera vez juntos. Y esa primera experiencia, la armonización entre jugador y avatar, es realmente clave para nosotros.

    Khavari: Creo que voy a añadir algo más a eso, hablando de oportunidades emergentes. Hay este tipo de viaje paso a paso para Kay que queremos que los jugadores disfruten y experimenten. Pero incluso desde el tutorial, si te hubieras escabullido a través de ese tipo de escondite y no hubieras disparado, tu reputación no habría disminuido. Si hubieras sobornado a la Oficial Imperial, no te habrían convertido en alguien buscado (WANTED)…

    Así que es algo muy orgánico trabajar en esto donde sí, ella tiene su viaje, pero esas decisiones y consecuencias momento a momento a través de su reputación, a través de sus interacciones con los Imperiales, es simplemente emocionante. Es muy único y fresco.

    Karlson: La libertad de explorar con acciones que tienen consecuencias, fueron realmente dos principios fundamentales para nosotros.

    AusGamers: Sí, y creo que se pierde un poco en algunos juegos de mundo abierto. Así que es genial saber que ese va a ser un elemento que se desarrolla, en particular porque nunca has tenido el control de una historia de Star Wars si eres un gran fan, ¿verdad? Así que la idea de que tienes alguna influencia en este mundo es el aspecto más tentador.

    Parece que hemos terminado, muchas gracias chicos, ¡podría seguir hablando con vosotros durante otras dos horas!

    Khavari: Oh. Son grandes preguntas. Muchas gracias.


    Star Wars: Outlaws saldrá en PS5, Xbox Series S/X y PC (en este último caso, de forma exclusiva en la plataforma Ubisoft Connect) el año que viene.

    Fuentes:
    Famitsu.
    AusGamers.

  • Anunciado «Star Wars: Outlaws», primer juego de mundo abierto de la saga de Massive Entertainment, Ubisoft y Lucasfilm Games

    Anunciado «Star Wars: Outlaws», primer juego de mundo abierto de la saga de Massive Entertainment, Ubisoft y Lucasfilm Games

    Massive Entertainment, Ubisoft y Lucasfilm Games abrieron el telón hoy del primer juego de Star Wars de mundo abierto, Star Wars Outlaws, que se lanzará en 2024 en Xbox Series X | S, PlayStation 5 y PC.

    Ambientado entre los eventos de Star Wars: El Imperio Contraataca y Star Wars: El Retorno del Jedi, los jugadores asumirán el papel de Kay Vess, una inteligente sinvergüenza en el inframundo galáctico. En Star Wars Outlaws, Kay está buscando intentar uno de los mayores atracos que el Borde Exterior haya visto, todo en un esfuerzo por comenzar una nueva vida. Puedes ver el arte clave oficial, con Kay y su compañero Nix (encaramado sobre su hombro), junto con un droide BX-commando con gabardina y otros detalles misteriosos a continuación.

    «Es un sueño hecho realidad poder colaborar con el equipo de Lucasfilm Games para crear Star Wars Outlaws, el primer juego de Star Wars de mundo abierto«, dijo Julian Gerighty, director creativo de Massive Entertainment, a StarWars.com. «Nuestro equipo en Massive Entertainment tiene una gran experiencia en juegos de mundo abierto respaldados por una tecnología sólida, y es el momento perfecto para contar una historia original de sinvergüenzas que resonará con los fanáticos. Con el Imperio Galáctico pisándole los talones a la Alianza Rebelde, y el inframundo criminal prosperando, un forajido como Kay Vess tiene toda una galaxia de oportunidades frente a ella«.

    Echa un vistazo al tráiler cinemático del juego aquí:

    Fuente: StarWars.com