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  • Nuevos detalles inéditos de Exegol y la batalla final del Episodio 9

    Nuevos detalles inéditos de Exegol y la batalla final del Episodio 9

    Traducción por Mario Tormo.

    Os traemos en castellano todos los textos y los espectacular diseños que Industrial Light & Magic diseñó, y que no fueron vistos en pantalla, para el planeta de los Sith y la brutal batalla que allí se libró en El Ascenso de Skywalker.

    DESARROLLANDO UN CORAZÓN LLENO DE OSCURIDAD
    (Por Stephen Zavala, Alexander Gustaveson, James Clyne y Chris Voy)

    Durante la producción de El Ascenso de Skywalker, un amenazante mundo oscuro surgía de las páginas del script, un mundo donde el Emperador Palpatine daría forma a su definitivo ascenso al poder y donde la última batalla por la libertad de la galaxia tendría lugar. Y a medida que las estériles y baldías tierras y estructuras Sith se manifestaban en imágenes, Exegol nacía definitivamente.

    Envuelto en misterio, el mundo de Exegol debía ser el último bastión de los Sith. Poco se sabía del olvidado planeta y el Departamento de Arte de ILM tuvo la oportunidad de ayudar a desarrollar esta oscura visión.

    En las baldías tierras de Exegol nos encontramos una megalítica estructura construida hace años donde el Emperador Palpatine podría gobernar a sus acólitos Sith. Una sugerencia para la silueta de la estructura era reproducir el Templo Jedi de Coruscant, pero puesto boca abajo, de manera que implicase la oposición de la facción que son los Sith, y su alineamiento con el Lado Oscuro de la Fuerza.

    El Departamento de Arte hizo referencias a culturas como la Egipcia, la Sumeria y la Nabatea como base de la vetusta estructura. Como el templo se encontraba expuesto a los elementos, los diseños conceptuales se centraban en daños producidos por la erosión y el paso de los años para diferenciarlo de el resto de ruinas abandonadas.

    Bajo el monolito se encontraba un enorme espacio lleno de estatuas gigantes tan altas como la vista alcanzaba a ver. El equipo usó como referencia el ejército de terracota descubierto en China como fuente de inspiración para el cavernoso pasillo.

    A medida que el desarrollo avanzaba, las estatuas fueron simplificadas para alcanzar el estilo antiguo que se pretendía. Para que la escala funcionase, el equipo investigó diferentes materiales y procesos para descubrir cómo estas esculturas podrían haber sido construidas.

    En las profundidades de las catacumbas se encuentra el laboratorio alquimista donde el Emperador Palpatine, mantenido por sus seguidores a partir de toda una suerte de artilugios mecánicos, se ha ido recuperando lentamente durante décadas.

    Para desarrollar el equipamiento del laboratorio, se tomó prestada la iconografía de la era imperial para replicar sus formas.

    Desvelar al Emperador Palpatine fue una tarea monumental y conllevó mucho ensayo y error. ¿Cómo de decrépito debía verse su cuerpo? ¿Cuántas máquinas de soporte vital habría a su alrededor? Era importante transmitir que el otrora todopoderoso Emperador no se encontraba para nada en todo su esplendor si no que era una sombra de lo que fue, aunque aún se mostrara intimidante.

    A medida que la historia avanza Palpatine se va regenerando. El Departamento de Arte tuvo que explorar sobre cómo su nuevo yo se vería teniendo en cuenta su clásica silueta con túnica que todos conocemos desde El Retorno del Jedi.

    En las profundidades bajo el monolito hay un descomunal anfiteatro lleno de seguidores Sith. Justo en el centro se encuntra el trono del Emperador, que fue diseñado originalmente por Ralph McQuarrie. Este oscuro y taciturno entorno tenía una iluminación que pretendía recrear un efecto estroboscópico que hiciese que los asistentes dudasen de lo que les rodeaba.

    Para el diseño de los elementos de soporte así como para la disposición de la sala del trono, el equipo se inspiró por el trabajo del diseñador de la trilogía original Ralph McQuarrie y la insignia con forma de diamante del Sith Eterno. También se incorporó iconografía religiosa de estilo Renacentista para reforzar la idea de que Palpatine iba más allá de la propia vida.

    Con la intención de homogeneizar el diseño, hay presentes elementos que podemos ver tanto en las estatuas como en el exterior del Monolito.

    La orden final iba a ser ejecutada por una flota de Destructores Estelares Sith controlados por una torre de comunicaciones. Además de la retrasmisión de las órdenes, el dispositivo emisor de señal tiene la capacidad de plegarse sobre sí mismo en el caso de ataque.

    Durante el diseño de esta tecnología, se exploraron diferentes ideas que pasaban por complejos mecanismos desde extensibles hasta emergentes desde el suelo para luego desplegarse por completo. Como una manera de respetar el estilo de la Primera Orden, a las antenas se les dio la forma de las alas de los Interceptores TIE.

    Gran parte del lenguaje de diseño en Star Wars está basado en tecnología de los 60 y 70, así que elementos como los gráficos por ordenador y las pantallas de monitorado tuvieron que adaptarse a ese estilo.

    Muchos de estos elementos aparecen en pantalla sólo unos momentos, pero deben estar bien diseñados para poder trasladar su mensaje de manera clara y concisa.

    Desde complejas iteraciones hasta versiones más simplificadas, la torre de comunicaciones tenía que ser sintetizada hasta alcanzar su forma más básica.

    Para los Destructores Estelares Sith, el equipo usó el modelo clásico de la trilogía original. Tenía que estar retrointegrado con un un nuevo cañón que recorrería todos los bajos de la cubierta. El reto era integrar a la perfección el cañón en el fuselaje sin hacer que se viese como un complemento del diseño original.

    Visualizar los efectos especiales que envolvían la climática batalla entre Rey y Palpatine fue otra compleja tarea para el Departamento de Arte.

    Como batalla definitiva de la Saga Skywalker, entre los Sith y los Jedi, tenía que ser visualmente impactante y un potente final.

    Un factor importante en la creación de la caída de Palpatine era tomar como referencia técnicas prácticas de la vieja escuela que se encontraban en las películas antiguas. Se exploraron todas las versiones desde la desintegración de su cuerpo a través de rayos como otras en las que ardía.

    La enorme flotilla que llegó para socorrer a la Resistencia necesitaba cientos de naves. El Departamento de Arte escogió naves de películas anteriores, juegos, cómics y atracciones de los parques para unirse a las filas. Junto con las antiguas predilectas, se diseñaron una gran multitud de naves nuevas.

    El concepto de modularidad es esencial para con el lenguaje de diseño de Star Wars. Muchas de las naves fueron tomadas como referencia para crear variaciones del mismo modelo. El color se usó para estilizar diferentes modelos así como revestimiento de la cubierta.

    Para recrear la batalla, los artistas tomaron referencias de conflictos históricos como Pearl Harbor y Midway. Se analizó e interpretó metraje de tácticas militares de la segunda guerra mundial para visualizar el enfrentamiento aéreo entre facciones.

    Las primeras versiones de Exegol mostraban cielos despejados y un esquema de luz solar. Al darnos cuenta de que este era un entorno poco intimidante, el equipo hizo estudios sobre cielos, niebla y nubes y atmósferas para elevar la tensión.

    Al final, Exegol tuvo una asmósfera de cenizas perpetua, la densidad de la cual tuvo que ser delicadamente ajustada para no disminuir la visibilidad.

    Cuando la flota de Destructores Estelares es derrotada y empiezan a caer lentamente del cielo, el supervisor de efectos visuales Roger Guyett concibió enormes surcos de humo, un denso y aceitoso conjunto de nubes, que culminaba con las naves estrellándose contra la superficie.

    El equipo jugó con una composición gráfica limpia para las columnas. El humo también ofrecía una manera perfecta de esconder parte del ruido de la batalla a la vez que resaltaba algunas de las naves rebeldes mas importantes.

    Para reflejar visualmente la victoria contra la Orden Final, la iluminación y el ambiente general se hizo más claro. El cielo se iluminó, las cenizas se rebajaron y un atardecer brillaba sobre Exegol mientras la flota partía.

    Cada película de Star Wars llega con su propio conjunto de retos de diseño, pero sin importar el escenario, planeta, nave o efecto que sea, son necesarias profundas investigaciones e incontables pruebas para encontrar la voz exclusiva de cada película. Por encima de todo el Departamento de Arte de ILM tiene el objetivo de ser la continuación del trabajo realizado por Ralph McQuarrie, Joe Johnston, Colin Cantwell y muchos otros artistas, maquetistas y artesanos. El Ascenso de Skywalker puede que sea el final de la Saga Skywalker, pero también es el principio de una nueva era de aventuras que están por llegar…

    Una vez que te sumerges en el ritmo de trabajo con tus compañeros y mantienes esa dinámica viva, apoyada por una gran comunicación, rápidamente te das cuenta de que es un proceso muy fluído. Por supuesto siempre va a haber tareas complejas y plazos de entrega muy ajustados, y realmente desarrollar Exegol fue un gran reto, pero con un equipo sólido que comprende las necesidades del proyecto, el proceso de diseño es muy gratificante y los resultados en la película final memorables.

    Chris Voy (Director de Arte de Efectos Visuales)

    PERO ESPERA, AÚN HAY MÁS…
    Exegol es solo una de las muchas nuevas localizaciones vistas en El Ascenso de Skywalker y cada una de ellas tuvo que ser diseñada. Desde Bespin a Mustafar, el equipo se divirtión visualizando los muchos rincones de una galaxia muy, muy lejana…

    SUPERVISOR de DISEÑO para LUCASFILM
    James Clyne

    DIRECTORES de ARTE de EFECTOS VISUALES
    Stephen Tappin
    Chris Voy

    DIRECCIÓN del DEPARTAMENTO de ARTE de ILM
    Jennifer Coronado
    David Nakabayashi
    Alexander Gustaveson
    Ashley Bradford

    ARTISTAS CONCEPTUALES
    Amy Beth Christenson
    Pablo Dominguez Aguilar
    Adam Ely
    Brett Northcutt
    Michael Sheffels
    Russell Story
    Evan Whitefield
    Stephen Zavala

  • Nuevo episodio de This Week in Star Wars

    Nuevo episodio de This Week in Star Wars

    Escrito por Gorka Salgado

    Esta semana en el episodio de This Week in Star Wars presentado por Kristin Baver, descubrimos un nuevo adelanto del lanzamiento del Mando Mondays de la próxima semana, nos emocionamos por la apertura de la tienda en línea de Star Wars Celebration y nos enamoramos de la Dama rana en el último episodio de The Mandalorian. Además, nos sintonizamos con Industrial Light & Magic: Creating the Impossible que debutó en 2010…

  • “Inside ILM: Creating the Razor Crest” nos devuelve toda la magia del STAR WARS más clásico

    “Inside ILM: Creating the Razor Crest” nos devuelve toda la magia del STAR WARS más clásico

    Escrito por Rafa Galán

    El nuevo mini-documental que nos detalla como Industrial Light & Magic (ILM) creó la nave mandaloriana con las técnicas más clásicas

    The Mandalorian marcaría el comienzo de una importante innovación en los efectos visuales con StageCraft, la pantalla inmersiva que consigue proyectar entornos 3D en tiempo real. Pero también nos traería de vuelta una técnica de la vieja escuela la cual sirvió de base para la trilogía original: el modelismo.

    Inside ILM: Creating the Razor Crest still

    Inside ILM: Creating the Razor Crest still

    Inside ILM: Creating the Razor Crest still

    Ahora, ILM, la compañía de efectos visuales de Lucasfilm, ha lanzado un nuevo mini-documental llamado Inside ILM: Creating the Razor Crest, el cual cuenta la historia de cómo ILM construyó la enorme embarcación de The Mandalorian. Con la llegada de la tecnología digital, el modelismo se ha utilizado cada vez menos a lo largo de los años, aunque el respeto por el arte y la artesanía siempre ha permanecido en ILM y Lucasfilm. “Las miniaturas y el control de movimiento están en el ADN de ILM, y han pasado más de 15 años desde que se hiciera la primera sesión de control de movimiento”, declara Chris Hawkinson, director de Inside ILM: Creating the Razor Crest. «Documentar el proceso no habría sido posible sin el apoyo de la compañía y el equipo».

    “Las miniaturas y el control de movimiento están en el ADN de ILM, y han pasado más de 15 años desde que se hiciera la primera sesión de control de movimiento”

    Chris Hawkinson, realizador de Inside ILM: Creating the Razor Crest

    A Hawkinson se le otorgaría un acceso especial para estar detrás de cada escena durante la realización de The Mandalorian, pudiendo llevar a los espectadores desde las primeras exploraciones del diseñador de producción Doug Chiang hasta el sistema de control de movimiento de John Knoll. Los fans se encontrarán con una mirada maravillosamente profunda con un regreso a un arte perdido y lo que esto ha significado para los que están detrás de The Mandalorian .

    Inside ILM: Creating the Razor Crest still

    Inside ILM: Creating the Razor Crest still

    “Pasaríamos algo más de dos meses reuniendo entrevistas y filmando imágenes detrás de cada escena, terminando la postproducción durante nuestra estancia”, dice Hawkinson. “Desde el diseño de la nave, hasta la ingeniería del sistema del control de movimiento y todo el modelismo, mostrando el increíble nivel de detalle de la miniatura, y reflejando la pasión que todos aportaron al proyecto… todo esto es la magia del cine. Esto me inspiraría y ayudaría a contar una historia que sería una de las mayores alegrías de mi carrera».

    ¡Ahora mira y disfruta de  Inside ILM: Creating the Razor Crest!

    Enlace original: Starwars.com