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  • Nuevos detalles inéditos de Exegol y la batalla final del Episodio 9

    Nuevos detalles inéditos de Exegol y la batalla final del Episodio 9

    Traducción por Mario Tormo.

    Os traemos en castellano todos los textos y los espectacular diseños que Industrial Light & Magic diseñó, y que no fueron vistos en pantalla, para el planeta de los Sith y la brutal batalla que allí se libró en El Ascenso de Skywalker.

    DESARROLLANDO UN CORAZÓN LLENO DE OSCURIDAD
    (Por Stephen Zavala, Alexander Gustaveson, James Clyne y Chris Voy)

    Durante la producción de El Ascenso de Skywalker, un amenazante mundo oscuro surgía de las páginas del script, un mundo donde el Emperador Palpatine daría forma a su definitivo ascenso al poder y donde la última batalla por la libertad de la galaxia tendría lugar. Y a medida que las estériles y baldías tierras y estructuras Sith se manifestaban en imágenes, Exegol nacía definitivamente.

    Envuelto en misterio, el mundo de Exegol debía ser el último bastión de los Sith. Poco se sabía del olvidado planeta y el Departamento de Arte de ILM tuvo la oportunidad de ayudar a desarrollar esta oscura visión.

    En las baldías tierras de Exegol nos encontramos una megalítica estructura construida hace años donde el Emperador Palpatine podría gobernar a sus acólitos Sith. Una sugerencia para la silueta de la estructura era reproducir el Templo Jedi de Coruscant, pero puesto boca abajo, de manera que implicase la oposición de la facción que son los Sith, y su alineamiento con el Lado Oscuro de la Fuerza.

    El Departamento de Arte hizo referencias a culturas como la Egipcia, la Sumeria y la Nabatea como base de la vetusta estructura. Como el templo se encontraba expuesto a los elementos, los diseños conceptuales se centraban en daños producidos por la erosión y el paso de los años para diferenciarlo de el resto de ruinas abandonadas.

    Bajo el monolito se encontraba un enorme espacio lleno de estatuas gigantes tan altas como la vista alcanzaba a ver. El equipo usó como referencia el ejército de terracota descubierto en China como fuente de inspiración para el cavernoso pasillo.

    A medida que el desarrollo avanzaba, las estatuas fueron simplificadas para alcanzar el estilo antiguo que se pretendía. Para que la escala funcionase, el equipo investigó diferentes materiales y procesos para descubrir cómo estas esculturas podrían haber sido construidas.

    En las profundidades de las catacumbas se encuentra el laboratorio alquimista donde el Emperador Palpatine, mantenido por sus seguidores a partir de toda una suerte de artilugios mecánicos, se ha ido recuperando lentamente durante décadas.

    Para desarrollar el equipamiento del laboratorio, se tomó prestada la iconografía de la era imperial para replicar sus formas.

    Desvelar al Emperador Palpatine fue una tarea monumental y conllevó mucho ensayo y error. ¿Cómo de decrépito debía verse su cuerpo? ¿Cuántas máquinas de soporte vital habría a su alrededor? Era importante transmitir que el otrora todopoderoso Emperador no se encontraba para nada en todo su esplendor si no que era una sombra de lo que fue, aunque aún se mostrara intimidante.

    A medida que la historia avanza Palpatine se va regenerando. El Departamento de Arte tuvo que explorar sobre cómo su nuevo yo se vería teniendo en cuenta su clásica silueta con túnica que todos conocemos desde El Retorno del Jedi.

    En las profundidades bajo el monolito hay un descomunal anfiteatro lleno de seguidores Sith. Justo en el centro se encuntra el trono del Emperador, que fue diseñado originalmente por Ralph McQuarrie. Este oscuro y taciturno entorno tenía una iluminación que pretendía recrear un efecto estroboscópico que hiciese que los asistentes dudasen de lo que les rodeaba.

    Para el diseño de los elementos de soporte así como para la disposición de la sala del trono, el equipo se inspiró por el trabajo del diseñador de la trilogía original Ralph McQuarrie y la insignia con forma de diamante del Sith Eterno. También se incorporó iconografía religiosa de estilo Renacentista para reforzar la idea de que Palpatine iba más allá de la propia vida.

    Con la intención de homogeneizar el diseño, hay presentes elementos que podemos ver tanto en las estatuas como en el exterior del Monolito.

    La orden final iba a ser ejecutada por una flota de Destructores Estelares Sith controlados por una torre de comunicaciones. Además de la retrasmisión de las órdenes, el dispositivo emisor de señal tiene la capacidad de plegarse sobre sí mismo en el caso de ataque.

    Durante el diseño de esta tecnología, se exploraron diferentes ideas que pasaban por complejos mecanismos desde extensibles hasta emergentes desde el suelo para luego desplegarse por completo. Como una manera de respetar el estilo de la Primera Orden, a las antenas se les dio la forma de las alas de los Interceptores TIE.

    Gran parte del lenguaje de diseño en Star Wars está basado en tecnología de los 60 y 70, así que elementos como los gráficos por ordenador y las pantallas de monitorado tuvieron que adaptarse a ese estilo.

    Muchos de estos elementos aparecen en pantalla sólo unos momentos, pero deben estar bien diseñados para poder trasladar su mensaje de manera clara y concisa.

    Desde complejas iteraciones hasta versiones más simplificadas, la torre de comunicaciones tenía que ser sintetizada hasta alcanzar su forma más básica.

    Para los Destructores Estelares Sith, el equipo usó el modelo clásico de la trilogía original. Tenía que estar retrointegrado con un un nuevo cañón que recorrería todos los bajos de la cubierta. El reto era integrar a la perfección el cañón en el fuselaje sin hacer que se viese como un complemento del diseño original.

    Visualizar los efectos especiales que envolvían la climática batalla entre Rey y Palpatine fue otra compleja tarea para el Departamento de Arte.

    Como batalla definitiva de la Saga Skywalker, entre los Sith y los Jedi, tenía que ser visualmente impactante y un potente final.

    Un factor importante en la creación de la caída de Palpatine era tomar como referencia técnicas prácticas de la vieja escuela que se encontraban en las películas antiguas. Se exploraron todas las versiones desde la desintegración de su cuerpo a través de rayos como otras en las que ardía.

    La enorme flotilla que llegó para socorrer a la Resistencia necesitaba cientos de naves. El Departamento de Arte escogió naves de películas anteriores, juegos, cómics y atracciones de los parques para unirse a las filas. Junto con las antiguas predilectas, se diseñaron una gran multitud de naves nuevas.

    El concepto de modularidad es esencial para con el lenguaje de diseño de Star Wars. Muchas de las naves fueron tomadas como referencia para crear variaciones del mismo modelo. El color se usó para estilizar diferentes modelos así como revestimiento de la cubierta.

    Para recrear la batalla, los artistas tomaron referencias de conflictos históricos como Pearl Harbor y Midway. Se analizó e interpretó metraje de tácticas militares de la segunda guerra mundial para visualizar el enfrentamiento aéreo entre facciones.

    Las primeras versiones de Exegol mostraban cielos despejados y un esquema de luz solar. Al darnos cuenta de que este era un entorno poco intimidante, el equipo hizo estudios sobre cielos, niebla y nubes y atmósferas para elevar la tensión.

    Al final, Exegol tuvo una asmósfera de cenizas perpetua, la densidad de la cual tuvo que ser delicadamente ajustada para no disminuir la visibilidad.

    Cuando la flota de Destructores Estelares es derrotada y empiezan a caer lentamente del cielo, el supervisor de efectos visuales Roger Guyett concibió enormes surcos de humo, un denso y aceitoso conjunto de nubes, que culminaba con las naves estrellándose contra la superficie.

    El equipo jugó con una composición gráfica limpia para las columnas. El humo también ofrecía una manera perfecta de esconder parte del ruido de la batalla a la vez que resaltaba algunas de las naves rebeldes mas importantes.

    Para reflejar visualmente la victoria contra la Orden Final, la iluminación y el ambiente general se hizo más claro. El cielo se iluminó, las cenizas se rebajaron y un atardecer brillaba sobre Exegol mientras la flota partía.

    Cada película de Star Wars llega con su propio conjunto de retos de diseño, pero sin importar el escenario, planeta, nave o efecto que sea, son necesarias profundas investigaciones e incontables pruebas para encontrar la voz exclusiva de cada película. Por encima de todo el Departamento de Arte de ILM tiene el objetivo de ser la continuación del trabajo realizado por Ralph McQuarrie, Joe Johnston, Colin Cantwell y muchos otros artistas, maquetistas y artesanos. El Ascenso de Skywalker puede que sea el final de la Saga Skywalker, pero también es el principio de una nueva era de aventuras que están por llegar…

    Una vez que te sumerges en el ritmo de trabajo con tus compañeros y mantienes esa dinámica viva, apoyada por una gran comunicación, rápidamente te das cuenta de que es un proceso muy fluído. Por supuesto siempre va a haber tareas complejas y plazos de entrega muy ajustados, y realmente desarrollar Exegol fue un gran reto, pero con un equipo sólido que comprende las necesidades del proyecto, el proceso de diseño es muy gratificante y los resultados en la película final memorables.

    Chris Voy (Director de Arte de Efectos Visuales)

    PERO ESPERA, AÚN HAY MÁS…
    Exegol es solo una de las muchas nuevas localizaciones vistas en El Ascenso de Skywalker y cada una de ellas tuvo que ser diseñada. Desde Bespin a Mustafar, el equipo se divirtión visualizando los muchos rincones de una galaxia muy, muy lejana…

    SUPERVISOR de DISEÑO para LUCASFILM
    James Clyne

    DIRECTORES de ARTE de EFECTOS VISUALES
    Stephen Tappin
    Chris Voy

    DIRECCIÓN del DEPARTAMENTO de ARTE de ILM
    Jennifer Coronado
    David Nakabayashi
    Alexander Gustaveson
    Ashley Bradford

    ARTISTAS CONCEPTUALES
    Amy Beth Christenson
    Pablo Dominguez Aguilar
    Adam Ely
    Brett Northcutt
    Michael Sheffels
    Russell Story
    Evan Whitefield
    Stephen Zavala

  • Teaser Trailer de Tales from the Galaxy’s Edge

    Teaser Trailer de Tales from the Galaxy’s Edge

    Escrito por Mario Tormo

    Ayer se desveló un nuevo teaser trailer de la experiencia de realidad virtual en el evento de presentación de Quest 2, que se pudo seguir a través del streaming de Facebook Reality Labs.

    En una presentación de más de dos horas, conducida por el propio Mark Zuckerberg, se anunció la nueva versión de las gafas de realidad virtual Oculus Quest 2, junto con todos los nuevos juegos, aplicaciones y experiencias que ofrece.

    A partir del minuto 57:40 aparece José Perez III, director de Tales from the Galaxy’s Edge, y brevemente nos adelanta, entre otras cosas, que podremos vivir no sólo aventuras en el Black Spire Outpost y el periodo temporal de las secuelas, si no que a través del camarero de la cantina, Seezelslak, experimentaremos sus relatos que nos trasladarán hasta lugares y momentos de toda la sega. Revelando que uno de esas historias nos situarán cara a cara con el propio maestro Yoda.

    Diseño de Seezelslak por Chris Voy

    Pero la gran revelación del trailer viene con el anuncio de que el propio Anthony Daniels volverá a ser C-3PO para acompañarnos en esta aventura.

    De esta manera conocemos por fin el proyecto en el que el propio Daniels había mostrado estar trabajando en una foto publicada en su Instagram

    «Además del disfrute que es trabajar con el super talentoso equipo del ILMxLAB, estoy emocionado de traer a C-3PO a la vida de nuevo en esta dimensión fascinante,» cuenta Anthony Daniels. «Me encanta que los fans vayan a poder ser parte de estas peligrosas aventuras, permaneciendo a mi lado, en el lejano planeta de Batuu. Será realidad virtual, pero creedme, la realidad se impondrá tan rápidamente como los jugadores empiecen a interactuar con C-3PO en medio de la acción. Espero que los jugadores se asombren tanto como lo estoy yo.«

  • Tales from the Galaxy’s Edge nueva experiencia de Realidad Virtual

    Tales from the Galaxy’s Edge nueva experiencia de Realidad Virtual

    ILMxLAB ha anunciado el desarrollo de una nueva aventura de realidad virtual para los dispositivos Oculus que estará disponible a finales de este mismo año.

    Vicki Dobbs Beck

    «Estoy deseando que los fans puedan sumergirse en Star Wars: Tales from Galaxy’s Edge a finales de año» comenta Vicki Dobbs Beck, encargado ejecutivo del ILMxLAB. «Esta aventura llena de acción no sólo alude a la promesa de experiencias complementarias que buscan ampliar el lore del asentamiento de la Espira Negra, representa otro importante paso en el intento del ILMxLAB para evolucionar desde la narración de historias – comunicación en un sólo sentido – a la de vivir esas historias, de forma que estés en un mundo tomando decisiones cuyas consecuencias te llevan a la siguiente experiencia.»

    El arte conceptual y el logo corren a cargo de Chris Voy

    Tales from the Galaxy’s Edge proporcionará a los jugadores la oportunidad de vivir su propia aventura y explorar un parte de esa galaxia muy, muy lejana en realidad virtual. La historia original incluirá tanto personajes nuevos como clásicos del universo Star Wars con múltiples tipos de juego y diferentes modos de dificultad para adaptarse a una gran variedad de jugadores, desde fans de Star Wars hasta gamers de realidad virtual.

    «La rica narrativa de Galaxy’s Edge ha redefinido lo que la experiencia en un parque Disney puede llegar a ser, y estamos emocionados ya que los fans tendrán la oportunidad de descubrir nuevas historias, conocer a nuevos personajes y explirar nuevos territorios del planeta Batuu.» cuenta Scott Trowbrigge, creador ejecutivo en Walt Disney Imagineering. «Ahora nuestros visitantes pueden sumergirse en estas historias tanto dentro como fuera de los parques.»

    Scott Trowbrigge en Batuu

    En el blog de los parques disney Scott continúa «Tal y como en Galaxy’s Edge, la historia tendrá lugar entre Los Últimos Jedi y El Ascenso de Skywalker en Batuu, con la acción teniendo lugar en las afueras del asentamiento de la Espira Negra.»

    Sin duda un anuncio inesperado, pero que si nos fijamos en la publicación prevista para noviembre de este año puede que las piezas empiecen a encajar. Se trata de una guía para el explorador galáctico que sumerge al lector en un viaje a través de Batuu, como si de una guía de viajes se tratara.

    ¿Qué os parece este nuevo proyecto de Industrial Light & Magic? Si queréis iros poniendo al día con todas las aventuras que se desarrollan en Batuu pero no tenéis la oportunidad de viajar hasta los bordes de la galaxia, aquí os dejamos las lecturas que desarrollan alrededor de la Espira Negra que ya se encuentran disponibles (aunque por ahora sólo en América, a ver si Planeta Cómic se anima con ellas pronto).