Autor: Alex Randir

  • Tres extractos de la novela «From a Certain Point of View: Return of the Jedi», que se publica hoy.

    Tres extractos de la novela «From a Certain Point of View: Return of the Jedi», que se publica hoy.

    «From a Certain Point of View: Return of the Jedi» llega hoy, 29 de agosto, a las librerías norteamericanas.

    El libro es una celebración de los 40 años del Episodio VI, y el último de una serie de libros que contienen historias cortas, contadas desde las diferentes perspectivas de personajes secundarios de la saga durante las respectivas películas a las que alude cada uno.

    Con motivo de este lanzamiento os ofrecemos los tres extractos que se lanzaron oficialmente y que hemos recopilado y traducido al español para vuestro disfrute.

    Os dejamos con ellos:


    Dexter Jettster recuerda a un amigo caído

    Dexter Jettster pensó en el chico que había conocido en Lenahra y en todo lo que el niño nunca vería. Pensó en el guerrero en el que se había convertido ese niño y en la guerra que había perdido.

    La guerra que Dexter Jettster había ayudado a comenzar.

    Un canal pirata de la HoloRed, el último bastión de prensa libre en el Centro Imperial, estaba reproduciendo la destrucción de la segunda Estrella de la Muerte en bucle, la onda de choque abriéndose como una flor. Fuera del local lo estaban celebrando, un rugido jubiloso resonaba a través de los abismos de Coruscant.

    El Imperio había caído.

    La Guerra Civil Galáctica había terminado.

    Dex había escuchado esta canción antes, tocada con una melodía diferente pero familiar de todos modos. La escuchó cuando los Nihil habían sido derrotados, cuando la República se convirtió en el Imperio, en innumerables mundos por innumerables razones. La canción de la esperanza. Dex lo sabía mejor que nadie; había aprendido por las malas que la esperanza era algo hueco, prometiéndolo todo y sin conceder nada. La esperanza era para los necios, y esta noche los tontos estaban de celebración.

    Mañana se despertarían con el estómago vacío.

    Dex se acercó cojeando al holoproyector y apagó la energía. Había visto suficiente. Los besaliskos vivían largas vidas, no tanto como algunos seres, pero lo suficiente como para que Dex se preguntara si lo había hecho demasiado.

    Todavía recordaba la forma del dardo sable de Kamino, la nitidez de sus puntas e incrustaciones de duracero. La sangre seca que cubría su aguja inyectora. Había estado tan orgulloso, tan ansioso por impresionar a su joven amigo. Nunca podría haber sabido a dónde conduciría todo, que la República caería, que la luz de los Jedi se extinguiría, que miles de millones morirían. Dex sobrellevó el peso de cada vida perdida, pero ninguna más que la del chico que había conocido en Lenahra.

    Dex no estaba seguro de si el guerrero había muerto en el frente o durante la Purga, aunque rezó para que fuera lo primero. No podía soportar la idea de que su amigo hubiera sido asesinado a tiros por sus propios hombres. Dex nunca pudo olvidar cómo el Templo Jedi ardía durante la noche, cómo el humo se elevaba días después de que se apagasen los incendios, cómo el aire sabía a ceniza y cómo el hollín cubría su restaurante durante semanas, sin importar con qué frecuencia lo limpiasen Wanda y él.

    Casi mil años de paz reducidos a polvo.

    «Estará bien, cariño, ya verás», le había dicho Wanda, recordándole que los droides rara vez veían más allá de su programación.

    Se derrumbó tres años después.

    Perdió el restaurante poco después.

    Ahora, dos décadas después, sus bigotes sensoriales se erizaron, el leve aroma del humo flotaba a través de las rejillas de ventilación de su estrecho apartamento de nivel 2401. El aire nunca estaba tan limpio, pero Dex conocía el olor del fuego provocado por las explosiones láser y lo que presagiaba. Inclinó la cabeza y escuchó. Más allá de los gritos de celebración, escuchó el débil eco de los rifles bláster. Maldijo en voz baja. Se dijo a sí mismo que debía quedarse quieto, que era más seguro e inteligente permanecer donde estaba; que estaba cansado, muy cansado.

    Pero Dex nunca escuchó a nadie, especialmente a sí mismo.


    Los informes del soldado de asalto TK-423

    INFORME DE TK-423—DS-II— REGISTRO 11

    Todavía no hay caf en la cafetería. Uno pensaría que esto es elemental, ya que es imposible deletrear uno sin el otro. Cuando mencioné que esto puede deberse a la falta de planificación por parte del Imperio para ese trabajador cruel que hay detrás del mostrador, TK-293 me dijo que me callara porque nos meteríamos en problemas, y los soldados que se meten en problemas son arrojados por la esclusa de aire, lo que explica la falta de personal de la que los oficiales se quejan constantemente. No quiero señalar con el dedo, pero tal vez la solución para el problema de «necesitamos más hombres» sería no tirar a todos los hombres disponibles a través de la esclusa de aire una vez que se quejan de que no hay caf.

    INFORME DE TK-423—DS-II— REGISTRO 12

    Encerrado dentro del tubo de vacío en nuestro piso, sin duda debido al diligente trabajo de R2-Q9. Golpeé la puerta hasta que alguien me la abrió, todo mientras escuchaba un pitido maligno al otro lado.

    INFORME DE TK-423—DS-II— REGISTRO 15

    No solo no ha llegado el caf (aunque se hicieron promesas, se dieron excusas, los envíos no son lo que eran en los primeros días del Imperio, el BSI ha priorizado primero el suministro de sus propias oficinas, etc., etc.), sino que los salarios aún están atrasados (se hicieron más promesas y se dieron más excusas, el BSI ha sido priorizado a otras fuerzas de trabajo, etc., etc.).

    TK-848 no estaba muy contento cuando discutimos esto más tarde, durante la noche, en nuestros cuarteles, diciendo que se habían incendiado naves por mucho menos en su planeta natal. Según sus palabras, «Nos inscribimos para estar aquí, pero había condiciones, y estas condiciones no se cumplen», lo que rápidamente saltó a un «estamos siendo explotados» y luego a «He estado hablando con los otros soldados sobre formar un sin-«, que fue interrumpido por TK-293 diciéndole que «a los oficiales al mando no les gusta la palabra con S».

    Estaba profundamente confundido, y expresé esto diciéndoles que no podía ver cómo ningún Ugnaught podría tener algún tipo de relación con nuestra situación. La conversación terminó abruptamente cuando TK-534 nos dijo a todos que TK-848 era un agitador y que todos recibiríamos una reprimenda considerable si no deteníamos toda esta charla sobre Ugnaughts de una vez.

    INFORME DE TK-423—DS-II— REGISTRO 16

    No importa todo eso, hoy ha hecho acto de presencia Lord Vader, así que en lugar de ser yo quien recibiera una reprimenda considerable, le tocó al Moff Jerjerrod. Otros soldados nos habían advertido (TK-848, en realidad, que aparentemente conoce a todos y los negocios de todos) de la reputación de Vader, pero dijeron que nunca se molesta con los soldados de asalto, y solo mantiene sus amenazas a los oficiales al mando importantes.

    «Ahora, eso es solidaridad de clase», dijo TK-848 después de que Moff Jerjerrod hiciera el discurso habitual de «necesitamos más hombres» (que tenía en mi tarjeta, «reclama falta de trabajadores», para el grupo de apuestas), y luego Vader mencionó al Emperador (que TK-293 tenía en su tarjeta, «dejar caer nombres»). Con todo, tuvimos que ser el público de una de las famosas amenazas de Vader, lo cual es un verdadero placer si no estás en su extremo receptor. Afortunadamente, no fuimos testigos de un método de gestión de Vader menos atractivo, el estrangulamiento, que hace que todos los oficiales estén infelices y asustados y, por lo tanto, más propensos a gritar a la cadena de mando inferior (es decir, a nosotros).

    Moff Jerjerrod afirmó que volveríamos a lo programado, lo que aparentemente significa que tendremos turnos más largos de espera y paseos por los pasillos. Más importante aún: ahora tenemos que esperar firmes ante la inminente llegada del Emperador. Requerirá muchas unidades de soldados de asalto, lo que significa que el grupo de apuestas es más grande para saber cuántos se desmayarán por deshidratación.

    INFORME DE TK-423—DS-II— REGISTRO 17

    Todavía no hay caf.


    Boba Fett se replantea su estatus

    «Si quieres quedártelo», dijo Boba, indicando a Solo con su rifle, «págame».

    La corte a su espalda murmuró ante su audacia. ¿Quién era él, un simple cazarrecompensas, para dar un ultimátum a Jabba el Hutt?

    Pero ya deberían haberlo sabido: no era un simple cazarrecompensas.

    Jabba soltó una risa profunda y dejó su pipa. Asintió con la cabeza a Fortuna, quien fue a recoger algo entre el trono y la comida asada detrás de él. «Te pagarán, Boba Fett. Se te pagará aún más si decides quedarte y asumir más trabajo de mí».

    Boba miró a la bailarina. Su mirada se había posado en algún lugar alrededor del pecho de Boba, como si inspeccionara su armadura. Como si la quisiera para ella misma.

    Jabba disfrutó de sus diversos contratos, pero sin duda las mejores transacciones fueron las que llegaron libres de consecuencias.

    «Solo quieres usarme como un elemento disuasor entre tú y el Crimson Dawn», dijo Boba.

    «¿No es eso lo que hace un mercenario? Y después de todo, eres el mejor de los mejores».

    El mayordomo regresó y le entregó a Boba una bolsa grande. Los créditos tenían un buen peso; Las palabras de Jabba aún más.

    «Ya veremos», dijo Boba.

    La música se reanudó una vez que Jabba ordenó que Solo fuera llevado a su pared de trofeos. Boba se volvió y volvió a escanear las alcobas, ignorando a la chusma que lo miraba fijamente, y arqueó las cejas al ver una cara familiar.

    » ‘Lo mejor de lo mejor’, murmuró Dengar mientras Boba se acercaba al otro cazarrecompensas. » ¿Lo mejor de lo mejor habría perdido a Han Solo?»

    «Lo mejor de lo mejor lo recuperó tanto del Imperio como de los Rebeldes», respondió Boba. «Percibo cierta frialdad por tu parte».

    Dengar frunció el ceño ante tal afirmación. La tela que envolvía su cabeza había visto días mejores, manchada de suciedad y chamuscada alrededor de su rostro. «¿Dónde está Valance? Vosotros dos tuvisteis mucha prisa para huir juntos».

    La última vez que Boba había visto a Valance el cazarrecompensas cyborg había estado en el extremo equivocado de un detonador térmico, pero su propósito sirvió para ayudar a Boba a llegar a Solo más rápido.

    Boba se encogió de hombros en respuesta, y Dengar se burló. «Debería haberlo sabido. Solo te cuidas a ti mismo».

    «Dices eso como si no fuera lo que se supone que debemos hacer en nuestra profesión», dijo Boba.

    «Podemos tener un código, pero eso no nos hace amiguetes».

    Boba tenía una única regla: no trabajaba con nadie. En primer lugar, porque nadie podía seguirle el ritmo, y no necesitaba tener entrometidos en su camino. Si se asociaba con alguien, lo usaba y lo abandonaba. Valance había aprendido eso de la manera más difícil.

    La Twi’lek verde había vuelto a su baile. Bajo la rejilla, Boba creyó oír el gruñido bajo del Rancor, desesperado y famélico. A Jabba le gustaba mantener a sus mascotas hambrientas.

    «Te das cuenta de lo que está haciendo, ¿no?» Murmuró Dengar.

    Boba lo había dicho con sus propias palabras: Jabba lo estaba utilizando. No era algo nuevo para Boba. Después de todo, su propia existencia como cazarrecompensas fue el precio pagado para ejecutar la mayor operación de contrabando que la galaxia había visto.

    Pero a Boba le pagaban por ser utilizado, y eso era lo que importaba.

    «Te lo digo, todo se va al garete eventualmente», continuó Dengar. «Simplemente echa un vistazo a Solo. El contrabandista número uno de Jabba, entonces un trabajo sale mal y… ¡Bam, decoración para la pared!».

    «Solo sabía lo que pasaría si no pagaba a Jabba a tiempo. No siguió las reglas».

    «¿Reglas?» Dengar resopló. «¿Qué reglas?»

    Jabba tiró de la cadena de la bailarina de nuevo, haciéndola tropezar hacia él. Ella claramente luchó contra el impulso de resistir antes de que la acercaran lo suficiente como para que él le acariciara la cabeza. Boba frunció el ceño y en su lugar observó la forma en carbonita de Solo, ubicada entre las cabezas taxidermizadas de un tauntaun y un jerba.

    Boba no era tonto. Ninguna cantidad de créditos o elogios podía ocultar que él también se había convertido en un símbolo de estatus. Que todos los años que había pasado construyendo su reputación ahora equivalían a servir a un señor del crimen a quien no podía permitirse traicionar.

    Volvió a mirar hacia el trono donde, afortunadamente, Jabba había liberado a la bailarín para volver a fumar de su pipa. Se preguntaba cómo sería sentarse allí, ser el que repartía órdenes, en lugar de acechar en las alcobas con los «Don Nadie».

    «¿Qué te parece si…» — preguntó Boba a Dengar — «… hacemos otra apuesta?».

    Dengar lo miró de reojo, pero al menos no intentó coger el rifle bláster que tenía enfundado a su espalda. «¿Sobre qué?»

    Boba miró a la multitud que se formaba ante Solo, burlándose y riéndose del destino del capitán.

    «Veinte créditos más si los Rebeldes vienen por él».


  • Julian Gerighty, director creativo de Star Wars Outlaws, nos da más detalles sobre el videojuego.

    Julian Gerighty, director creativo de Star Wars Outlaws, nos da más detalles sobre el videojuego.

    No es fácil para nuestros sinvergüenzas favoritos navegar por el submundo de Star Wars, pero ciertamente parece divertido. Afortunadamente, Star Wars Outlaws, el primer juego de mundo abierto de Star Wars de Massive Entertainment en colaboración con Lucasfilm Games, promete permitir a los jugadores y jugadoras experimentar todos los tratos oscuros, traiciones y tiroteos con bláster por sí mismos. Llegará en 2024 para Xbox Series X|S, PlayStation 5 y PC, y Star Wars Outlaws pone a los fanáticos en el papel de Kay Vess, una novata en el lado turbio de la galaxia. Tras el anuncio del juego en junio, que reveló un primer vistazo del mismo, se estrenó una nueva función de «tras las cámaras» durante un panel dedicado en la Comic-Con de San Diego 2023. Para celebrar la ocasión, StarWars.com habló extensamente con el director creativo Julian Gerighty, discutiendo por qué el equipo eligió el arquetipo del pillo para el juego, cómo Kay y su compañero Nix trabajarán juntos, y si hay más en el abrigo largo de ND-5.


    StarWars.com: ¿Cuándo viste Star Wars por primera vez?

    Julian Gerighty: Crecí en el Reino Unido, y obtuvimos Star Wars en diciembre de 1977, lo que significa que en ese momento, el boca a boca, el fenómeno ganó fuerza, y fue un gran evento que la película se estrenara allí. Así que estoy bastante seguro de que la vi en 1977. Pero si no fue así, fue en enero de 1978, justo después, una vez que la película se estrenó. Tenía cinco o seis años.

    StarWars.com: ¿Qué impacto tuvo en ti en ese momento?

    Julian Gerighty: Enorme. Colosal. Es difícil de describir en el paisaje actual de imágenes increíbles todo el tiempo. Pero el hecho de que hubiera esta aventura de Star Wars que iba más allá de lo que habíamos imaginado mientras jugábamos con juguetes, en la pantalla, fue simplemente alucinante. Así que desató una fascinación de por vida por la ciencia ficción, los videojuegos, las posibilidades de la tecnología, todas las cosas que me hacen quien soy hoy. Fue un gran acontecimiento. Fue la primera cinta VHS que tuve. La vi hasta el cansancio. Por lo tanto, la trilogía original es extremadamente importante para mí como creador y como fan.

    StarWars.com: Star Wars Outlaws es el primer juego de mundo abierto de Star Wars. ¿Por qué crees que Star Wars se adapta tan bien a ese género?

    Julian Gerighty: Por un lado, es en lo que el equipo de Massive y nuestros estudios de co-desarrollo con los que estamos trabajando son realmente buenos en crear. Pero también es, para mí, una oportunidad para que el jugador entre en el mundo de Star Wars, se adentre en esas ubicaciones tanto nuevas como icónicas, y realmente descubra y dirija la experiencia que desean. Van a estar conduciendo su propia aventura con todas las oportunidades que un mundo abierto ofrece. Así que puede que tengan algunos objetivos, pero serán distraídos por su curiosidad como jugador.

    StarWars.com: Siempre sentí que Star Wars fue diseñada con un sentido de historia tal que quieres explorarla. Y siento que eso se presta para un mundo abierto.

    Julian Gerighty: Estábamos hablando de esto el otro día, pero el Episodio IV, la cantina en Mos Eisley, será recreada en este juego. Y si vuelvo mi mente a cuando la vi por primera vez, definitivamente quieres investigar todos esos rincones y recovecos. Quieres explorar las ubicaciones que George Lucas no mostró en la cámara y ser el director de tu propia aventura. Así que estoy completamente de acuerdo contigo en eso.

    StarWars.com: Cuéntame sobre la decisión de utilizar el arquetipo del granuja en lugar de otro tipo de personaje de Star Wars.

    Julian Gerighty: Hay muchos tipos de personajes en Star Wars, pero una de las cosas que queríamos hacer cuando nos acercamos al juego fue: «¿Cómo podríamos tener muchas experiencias diferentes dentro de este mundo abierto?» Ya sabes, conducir, volar, contrabandear, disparar, infiltrarse, y todas estas experiencias combinadas en un personaje y un arquetipo de personaje en particular. Y es a través de la colaboración y la discusión con Lucasfilm Games que nos decidimos rápidamente por el arquetipo del pillo. El arquetipo del pillo es, para mí, un sueño hecho realidad, porque mis personajes favoritos siempre fueron los pillos, porque parecen estar divirtiéndose más en la galaxia.

    StarWars.com: ¿Qué nos puedes contar sobre los personajes principales del juego: Kay Vess, Nix y ND-5?

    Julian Gerighty: Todo empezó con Kay Vess. La creamos como alguien que era una ladrona novata, que recién comenzaba en el estilo de vida de los pillos, por así decirlo, pero que tiene sueños de explorar toda la galaxia. Ella lleva una vida muy restringida y se involucra en algo que no puede controlar y se convierte en un pez fuera del agua en un planeta que realmente es un nido de rufianes y villanos. Esa fue la chispa que desencadenó las aventuras de este personaje.

    Así que es una ladrona novata y necesitaba un compañero que fuera una extensión de sus habilidades en términos de jugabilidad. Consideramos a Kay y Nix como un todo. Nix es un fiel compañero, más que una mascota. Es el único en quien realmente confía Kay Vess. El dúo y la jugabilidad que representa son realmente clave para la aventura que hemos preparado.

    ND-5 es un personaje que conocerás un poco más adelante en la aventura y se une como un guardián, un guardaespaldas, pero también como un observador. Estamos ansiosos de que los jugadores aprendan más sobre él.


    StarWars.com: ¿Cómo funcionará la jugabilidad con Kay y Nix? ¿Puede Nix ir y hacer algo mientras tú haces otra cosa?

    Julian Gerighty: Exactamente. Es lo que dije antes. Queríamos crear muchas experiencias dentro de la estructura de mundo abierto del juego. Así que habrá momentos de combate, momentos de sigilo. Habrá momentos en los que tendrás que distraer a un enemigo, y puedes enviar a Nix para hacer algo, hacer ruido, distraer a un enemigo, pasar sigilosamente junto a ellos, o puedes enviarlo a atacar. Si te enfrentas a tres o cuatro enemigos diferentes, Nix puede ocuparse de uno de ellos mientras tú te encargas de los demás. Nix puede colarse en lugares donde tú no puedes entrar, ayudarte a abrir puertas, presionar palancas, activar mecanismos. Es realmente una extensión de tus poderes y acciones.

    StarWars.com: ¿Es Nix un tipo de criatura nueva o está basado en una existente?

    Julian Gerighty: Nix es una criatura absolutamente nueva que creamos para Star Wars en colaboración con Lucasfilm Games. Nix es un merqaal.

    StarWars.com: ¿Lo diseñaron con la idea de lo que necesitarías que hiciera en el juego? ¿O fue más como «creemos algo que sea lindo, pero también peligroso»?

    Julian Gerighty: Incluso una ladrona como Kay tiene un amigo y cada amistad tiene una historia. Esa historia fue donde comenzamos, y luego a partir de ahí, fue realmente descubrir cómo permitir que Kay tenga más habilidades sin depender de estereotipos de videojuegos. En cuanto a cómo se ve Nix, hay muchas referencias de animales de la Tierra que han sido fusionados y mezclados. Y la creación resulta ser este merqaal hermoso, adorable pero increíblemente agresivo, al que llamamos Nix, que se ha convertido en un gran favorito en el equipo.

    StarWars.com: ¿De dónde viene el nombre?

    Julian Gerighty: Ojalá pudiera decir que es el nombre de mi perro o mi gato, pero no lo es. Uno de los guionistas lo propuso y fue un nombre que encaja realmente bien. A todos nos encantó.

    StarWars.com: En relación a Kay, estabas hablando de cómo es una novata en el mundo de los granujas. Me preguntaba si podrías hablar sobre esa elección, y si fue para darle a Kay el mismo punto de partida que tiene el jugador al entrar en el mundo del juego.

    Julian Gerighty: Es todas esas cosas, ¿verdad? Es empezar junto al jugador, pero también darle espacio para crecer como personaje. También es increíblemente identificable: alguien que tiene que fingir la confianza que realmente se requiere para enfrentarse a alguien como Jabba, o a algunos de los otros jefes criminales y subjefes. Ese tipo de confianza falsa es algo que creo que es muy identificable y que le permite desarrollar una personalidad única para ella, muy diferente de todos los demás en la galaxia de Star Wars.

    StarWars.com: Sí. Es como decir «Finge hasta que lo logres», básicamente.

    Julian Gerighty: Es exactamente eso. Esa es la línea que hemos utilizado, muchas veces, para describirla. Ella no tiene más opción que fingirlo con la esperanza de que lo logre, debido a lo peligroso que puede ser el submundo.

    StarWars.com: En el video «tras las cámaras», que se estrenó recientemente en la Comic-Con de San Diego, descubrimos que parte del juego tiene lugar en Tatooine. Hemos visto Tatooine, obviamente, en películas y series. También ha aparecido en juegos. Pero tengo que imaginar que nunca ha sido tan desarrollada como la veremos en este juego, porque se puede explorar. ¿Puedes hablar sobre tu enfoque para hacerla un lugar vivo y realista?

    Julian Gerighty: Sí. Cuando comenzamos, teníamos una lista corta de lugares a los que queríamos ir y tuvimos algunos descubrimientos recientes. Kijimi, que se mostró en el tráiler, y Toshara, una ubicación completamente nueva que creamos nosotros mismos. Pero también queríamos una ubicación icónica, y eso, para mí, era Tatooine. Fue un gran desafío porque hay tantas cosas que existen en Tatooine que se ha convertido en un rompecabezas poner las cosas juntas. Pero volvimos a las fuentes. Consultamos algunas de las guías visuales de DK y comenzamos a construir: «Ok, ¿cuáles son las partes más importantes y qué hará que sea más divertido para el jugador explorar?» Así que Mos Eisley es una parte importante, pero también hay muchas dunas, cañones y cosas que realmente esperas. Ya sabes, los mayores éxitos de Tatooine que tratamos de reunir.

    Hablamos sobre la naturaleza singular de los mundos abiertos para permitir que el jugador tenga agencia en su experiencia. Pero hay otra parte que me encanta y que es muy característica de Ubisoft, y es el turismo virtual. Y el turismo virtual en un lugar como Tatooine es genial, porque siempre me he preguntado qué tan lejos están las granjas de humedad de Mos Eisley. Siempre me he preguntado cómo se construyó la cantina. Así que todas estas cosas, estamos tratando de hacer justicia al material de origen recreándolo de la manera más auténtica posible, con la ayuda de Lucasfilm Games.

    StarWars.com: Mencionaste Toshara, que es un nuevo planeta en el juego. ¿Cómo abordaron la creación de un nuevo planeta de Star Wars, queriendo que sea único pero que aún se sienta como Star Wars?

    Julian Gerighty: Creo que lo mágico es que, en general, Star Wars siempre se siente familiar, pero con un pequeño giro que realmente te lleva a pensar: «Wow, esto es diferente». Solo piensa en esas primeras tomas de Tatooine en el desierto y una estructura. Pero hay dos soles, y piensas, «Ok, estoy en algo que está por descubrir, que se siente identificable porque tiene elementos que conoces, pero realmente te saca de lo familiar con ese pequeño giro».

    Y para Toshara, la forma en que lo abordamos fue, en primer lugar, querer que esta experiencia de mundo abierto sea emocionante de recorrer. Queríamos una gran ubicación urbana, una gran ciudad en ella. Fuimos a Tanzania para hacer algunas grabaciones de audio, para capturar el paisaje sonoro, así que el bioma está basado en la sabana africana, pero con enormes losas de cristal ambarino, y el cristal ambarino es hermoso en el juego porque captura y refleja la luz. Y la ciudad principal, Mirogana, está tallada en una de estas enormes montañas justo en el centro de la ciudad, en medio de ella. Y los pilares están hechos de cristal ambarino. Todos estos elementos simples, pero realmente refinados, hacen algo que es completamente fresco pero aún así reconocible.

    StarWars.com: Me encanta la ciudad en la roca. Pensé que era muy creativa y se siente como Star Wars.

    Julian Gerighty: Es mucho trabajo iterativo cuando comienzas un proyecto como este. Espero que todos tengan la oportunidad de trabajar en un proyecto de Star Wars porque hay tanto que aprender. Hay tanto trabajo artesanal que se realiza en la construcción de cada uno de los planetas que hemos visto y que ahora conocemos tan bien. El trabajo detrás de esto es agotador. Solo aprender los principios de diseño, la simplicidad, el giro, el lenguaje de formas, todas esas cosas son asombrosas. Y también nos ha hecho crecer como profesionales.

    StarWars.com: ¿Cómo llegaron a un punto en el que sintieron: «Ok, ahora esto se ve y se siente como Star Wars», mientras que tal vez en algún punto anterior pensaron: «Esto no es correcto. Se siente como algo diferente»?

    Julian Gerighty: Esa es una gran pregunta. Creo que uno de mis ejemplos favoritos es, de hecho, la speeder. Ya sabes, tenemos la speeder de Luke Skywalker, que está inspirada en un hot rod. Luego tienes las speeders tipo chopper, y las speeders tipo bicicleta. El enfoque que tuvimos inicialmente fue: «Ok, queremos que la moto cross sea el tema de la speeder de Kay». Así que la basamos en un diseño clásico sueco de una moto cross. Y empezamos a eliminar elementos, simplificándolo, y cuanto más eliminábamos y llegábamos a la forma esencial, más relatable, pero futurista a la vez, se sentía. Tiene esta simplicidad a través de la cual realmente se logra que se sienta como Star Wars. Otro gran ejemplo es ND-5. Es un droide comando BX con un abrigo, pero solo ese abrigo y la postura y la animación y la voz le dan una personalidad real.

    StarWars.com: He visto a los fans comentando en línea sobre el abrigo. ¿El abrigo es simplemente porque le gusta llevarlo o hay una razón para eso?

    Julian Gerighty: No, hay una razón. Creo que ND-5 es un droide con un pasado muy complicado y creo que se va a convertir en uno de los grandes favoritos de los aficionados.

    StarWars.com: Sé que vemos a Jabba en el juego. ¿Habéis creado algún nuevo señor del crimen?

    Julian Gerighty: Sí. Uno de los señores del crimen que presentamos en el tráiler es uno de los sublíderes en Toshara. Y, por supuesto, habrá más porque estos sindicatos criminales y tu relación con ellos son una parte integral de uno de los sistemas que llamamos el sistema de reputación. Se trata de mantener el equilibrio y trabajar con un sindicato criminal para traicionar a otro, o traicionar a ambos al mismo tiempo. Tu camino narrativo único a lo largo de la aventura contrasta con tu relación con los diferentes sindicatos criminales. Si te pones de su lado, te darán precios especiales, acceso a territorios de facciones, aventuras y misiones únicas. Si te pones en su contra, enviarán gente tras de ti. Así que tienes este camino único que vas a trazar. Y al final del juego, tendrás una reputación real con todos esos sindicatos criminales.

    StarWars.com: El entorno me parece interesante: el período de tiempo entre El Imperio Contraataca y El Retorno del Jedi. Tienes a Boba Fett en juego, a todos los cazarrecompensas que conocemos en El Imperio Contraataca, incluso algunos de los cómics, como la Doctora Aphra. Tienes mucho para elegir. ¿Es posible que algunos de estos personajes aparezcan en el juego?

    Julian Gerighty: Los aficionados tendrán que jugar el juego para ver quién podría aparecer como parte de la historia de Kay. Creo que Jabba es el más obvio que hemos mostrado.

    Creo que el período es perfecto para esto también. Cuando presentamos la idea, Lucasfilm fue quien dijo: «Ok, este es el período ideal, este período de un año entre El Imperio Contraataca y El Retorno del Jedi, porque los sindicatos criminales están muy activos, porque hay mucho caos en el universo». Y, sabes, tratábamos de mantener la calma en la sala en San Francisco, pero por dentro había una gran, gran celebración.

    StarWars.com: ¿Qué es el clan Ashiga, que se dice que aparecerá en Star Wars Outlaws?

    Julian Gerighty: El clan Ashiga es un clan que creamos en estrecha colaboración con Lucasfilm Games. Tienen su base en Kijimi, que vimos en El Ascenso de Skywalker. Es una facción que diseñamos en torno a la idea de una sociedad jerárquica basada en el honor, la tradición y la historia. Sus visuales están muy inspirados en insectos y presentan un desafío de jugabilidad para el jugador en términos de NPCs que son realmente contrastantes con todos los demás. No solo en combate, sino también en sigilo. Hay muchas cosas que lograron para que podamos ofrecer una experiencia muy diferente a los jugadores en comparación con algunos de los otros sindicatos que conocerán, como los Hutts o los Pykes.

    StarWars.com: ¿Hay algo que quieras que los fans sepan mientras esperan el lanzamiento del juego?

    Julian Gerighty: Creo que quiero enfatizar la idea de poder sumergirse en Star Wars y experimentarlo a tu manera, como una granuja en el submundo. Tú decidirás a dónde vas, cómo llegas allí, con quién trabajarás, con quién no trabajarás, cómo ganarás esos créditos y cómo escaparás de la recompensa en tu cabeza. Ese es realmente el espíritu detrás de este juego de Star Wars de mundo abierto.


    Fuente: StarWars.com

  • La serie de Ahsoka tendrá un hueco en el Festival de la Cultura «Essence 2023» de Nueva Orleans.

    La serie de Ahsoka tendrá un hueco en el Festival de la Cultura «Essence 2023» de Nueva Orleans.

    Este fin de semana comienza el «ESSENCE Festival of Culture» que, con más de 1.9 millones de asistentes presenciales y virtuales el año pasado, fue la reunión anual más grande de gente de todo el país. Durante más de una década, Disney ha patrocinado el ESSENCE Fest, donde, este año, incluirán nuevos vistazos especiales a la nueva serie de Disney + «Star Wars: Ahsoka» y la próxima película musical de Walt Disney Animation Studios «Wish«, protagonizada por Ariana DeBose.

    «Disney se enorgullece de regresar al Festival de Cultura ESSENCE como un patrocinador principal y mostrar la magia que sucede en nuestras marcas», dijo Jill Estorino, presidenta y directora general de Disney Parks International. «A través de la narración de historias que definen la cultura, experiencias inolvidables y más, estamos invitando a todos a experimentar de primera mano ‘The Power of Joy’ y las muchas formas en que la creatividad, la innovación y las contribuciones de la cultura negra se reflejan en Disney«.

    En su panel «Studio Showcase«, el director de «La Mansión Encantada«, Justin Simien, se une a los miembros del elenco LaKeith Stanfield, Tiffany Haddish y a la también protagonista de Ahsoka, Rosario Dawson, (quien también tiene un papel en la película) para dar inicio al festival el viernes con un brunch en la Grand Oaks Mansion, en el River City Venues.

    Disney regresa para mostrar su contenido y talento, celebrando el «Poder de la alegría» a través de paneles únicos, actuaciones especiales, conocer y saludar a los personajes, proyecciones exclusivas y regalos.

    El evento, que incluye también muchas otras actividades relacionadas con el entretenimiento familiar, se podrá seguir en directo por streaming a través de Hulu.

    Estaremos muy pendientes por si se hace público otro tráiler de Ahsoka, tal y como se pudo ver en la Star Wars Celebration de Londres a puerta cerrada el 2º día de sus presentaciones.

    Fuente: The Walt Disney Company.

  • Novedades de Marvel para Septiembre de 2023 en USA.

    Novedades de Marvel para Septiembre de 2023 en USA.

    Los droides de toda la galaxia están en peligro ya que «The Scourge» («El Azote«, presumiblemente) desata un plan para dominar totalmente toda la inteligencia mecánica. Y este otoño, la batalla se librará desde el palacio de Jabba en Tatooine hasta el Super Destructor Estelar de Darth Vader en el evento crossover «Star Wars: Dark Droids«.

    Además, echamos un primer vistazo al cuarto número de «Star Wars: The Mandalorian Season 2«, el primer número de la nueva adaptación de «Obi-Wan Kenobi» y otros títulos de Star Wars en Marvel, que llegarán en septiembre de 2023 a los Estados Unidos, incluyendo las portadas para la serie insignia de Star Wars, nuevas entregas en Darth Vader, Doctora Aphra y mucho más.


    STAR WARS: THE MANDALORIAN TEMPORADA 2 #4

    Escrito por Rodney Barnes • Dibujo de Steven Cummings • Portada de Giuseppe Camuncoli.

    Portadas variantes de Daniel Warren Johnson, Ryan Brown y Tyler Kirkham.

    ¡EL ASEDIO!

    • THE MANDALORIAN se reúne con viejos aliados para una nueva misión.
    • ¡Presentamos a los DARK TROOPERS!

    STAR WARS: OBI-WAN KENOBI #1 (DE 6)

    Escrito por Jody Houser • Dibujo de Salvador Larroca • Portada de Phil Noto.

    Portadas variantes de Lee Garbett y Taurin Clarke:

    ¡LA EXITOSA SERIE DE DISNEY+ OBI-WAN KENOBI HA LLEGADO!

    • Cuando los agentes del Imperio representan una nueva amenaza, OBI-WAN KENOBI emerge después de años de esconderse.
    • Tras los eventos de Star Wars: La venganza de los Sith, Obi-Wan Kenobi tiene la tarea de mantener a los dos niños SKYWALKER a salvo desde la distancia … hasta que la joven LEIA ORGANA se halla retenida sin un plan de rescate.
    • ¡Presentamos a REVA, LA TERCERA HERMANA DE LOS INQUISIDORES!

    STAR WARS: DARK DROIDS #2 (DE 4)

    Escrito por Charles Soule • Dibujo de Luke Ross • Portada de Leinil Francis Yu.

    Portadas variantes de E.M. Gist, John Tyler Christopher, Rachael Stott y José María Casanovas:

    • El horror continúa cuando THE SCOURGE comienza a ejecutar su gran plan, orquestando a sus secuaces droides a través de la galaxia.
    • Aprende más con cada momento que pasa, se hace más fuerte… ¡Y está seleccionando los próximos objetivos en su camino hacia el dominio total sobre toda la inteligencia mecánica!
    • En su camino se interpone sólo el droide guerrero-sacerdote AJAX SIGMA y los droides sensibles de la SEGUNDA REVELACIÓN.

    STAR WARS: DARK DROIDS – D-SQUAD #1 (DE 4)

    Escrito por Marc Guggenheim • Dibujo de Salva Espín y David Messina • Portada de Aaron Kuder.

    Portadas variantes de John Tyler Christopher, José María Casanovas, Tom Reilly y Mike McKone.

    ¡REGRESAN LOS HÉROES ANÓNIMOS DE LAS GUERRAS CLON!

    • ¡Un terrible azote está corrompiendo a los droides de la galaxia! Para luchar contra esta amenaza, ERREDÓS DEDÓS tiene que reunir un equipo de héroes droides: ¡EL ESCUADRÓN D!
    • Lleno de estrellas invitadas de toda la galaxia, incluida una aparición (¡y un enfrentamiento!) especial de CHOPPER.
    • Además: EL LIBRO DE AJAX proporciona las piezas que faltan que vinculan REVELATIONS, DARK DROIDS y HAN SOLO & CHEWBACCA – ¡léelos para ver cómo TODO ESTÁ CONECTADO!

    STAR WARS #38

    Escrito por Charles Soule • Dibujo de Madibek Musabekov • Portada de Stephen Segovia.

    Portadas variantes de Chris Sprouse, E.M. Gist, John Tyler Christopher y José María Casanovas.

    ¡TRAICIÓN EN TATOOINE! – ¡UN VÍNCULO CON LOS DROIDES OSCUROS!

    • Mientras el AZOTE DE LOS DROIDES se abre paso a través del palacio de JABBA EL HUTT en Tatooine, LANDO CALRISSIAN se enfrenta a una situación desesperada mientras intenta salvar la vida de su viejo amigo LOBOT.
    • Su salvación está escondida en lo profundo del palacio, pero… ¿vivirán lo suficiente para encontrarlo?

    STAR WARS: DARTH VADER #38

    Escrito por Greg Pak • Dibujo de Raffaele Ienco • Portada de Leinil Francis Yu.

    Portadas variantes de Chris Sprouse, E.M. Gist y José María Casanovas (próximamente).

    ¡EL AZOTE LLEGA HASTA EL EJECUTOR! – ¡UN VÍNCULO CON LOS DROIDES OSCUROS!

    • Mientras la nave insignia de Darth Vader, el Súper Destructor Estelar Ejecutor, se enfrenta a su amenaza más mortal, el Señor Oscuro lucha en la guerra en dos frentes: contra una horda de droides azotados… y contra las fuerzas del propio IMPERIO!
    • ¡Con un raro vistazo al verdadero carácter del ALMIRANTE PIETT!

    STAR WARS: DOCTORA APHRA #36

    Escrito por Alyssa Wong • Dibujo de Minkyu Jung • Portada de Derrick Chew.

    Portadas variantes de Chris Sprouse, E.M. Gist, José María Casanovas y Luciano Vecchio.

    ¡EMBOSCADA! – ¡UN VÍNCULO CON LOS DROIDES OSCUROS!

    • ¡Atrapada en un almacén lleno de DROIDES DE BATALLA MORTALES, LA DOCTORA APHRA lucha por su vida!
    • ¡Pero está a punto de encontrarse cara a cara con EL ÚNICO ENEMIGO que nunca esperó volver a ver!

    STAR WARS: CAZARRECOMPENSAS #38

    Escrito por Ethan Sacks • Dibujo de Davide Tinto • Portada de Marco Checchetto.

    Portadas variantes de Björn Barends, Chris Sprouse, E.M. Gist y José María Casanovas:

    ¡GRIEVOUS ATACA! – ¡UN VÍNCULO CON LOS DROIDES OSCUROS!

    • ¡ZUCKUSS, 4-LOM y sus compañeros cazarrecompensas se enfrentan a una emboscada mortal de droides!
    • ¡La vida de VALANCE pende de un hilo!
    • ¿Qué papel ha jugado el GENERAL GRIEVOUS en el caos que agita la galaxia?

    Fuente: StarWars.com

  • Más detalles de Star Wars: Outlaws gracias a Famitsu y AusGamers.

    Más detalles de Star Wars: Outlaws gracias a Famitsu y AusGamers.

    Durante el Ubisoft Forward 2023 pudimos conocer el próximo videojuego de la saga, Star Wars: Outlaws, donde se nos presentó primero un tráiler cinemático y luego un vídeo demostrativo del gameplay. Ahora, tras el Summer Game Fest donde se emitió el Ubisoft Forward, la prestigiosa revista Famitsu y la web AusGamers pudieron saber un poco más sobre la dinámica del juego.

    Os traducimos ambas entrevistas para que podáis ver qué planteamiento han tenido desde Massive, la filial de Ubisoft que desarrolla Star Wars: Outlaws, gracias a Mathias Karlson, Director de juego a cargo de unir el equipo narrativo a cargo de la historia y el equipo creativo a cargo de la visión del mundo, Navid Khavari, Director Narrativo que lidera los escritores y trabaja con el equipo de desarrollo del juego para construir una historia y un mundo al estilo de Star Wars, y Julián Geirghty, Director Creativo encargado del diseño de personajes, niveles y planetas que aparecerán en el juego.


    Entrevista de Famitsu

    (Traducida del japonés, ¡sed indulgentes, por favor!)

    Famitsu: ¿Star Wars: Outlaws es sólo para un jugador? ¿O tenéis en mente que se pueda jugar en modo multi?

    Karlson: Es un juego de acción y aventuras de mundo abierto dedicado a un sólo jugador.

    Famitsu: Comenta que es de mundo abierto, pero… ¿es una aventura de acción centrada en una historia o un mundo abierto no lineal como la serie GTA, con una historia y actividades secundarias?

    Khavari: Tiene ambos elementos. Dado que es un título exclusivo para un sólo jugador, representa la historia del personaje principal, Kay, que comienza a adentrarse en un camino oscuro. Puedes experimentar muchas cosas con este trasfondo.

    Durante la historia de Kay y su compañero, Nix, además de otros personajes clave, puedes moverte libremente por las ciudades y por el espacio no sólo a pie, sino también con speeders y, obviamente, naves espaciales.

    Famitsu: ¿Cuántos planetas y zonas de espacio exterior planeáis incluir en este trabajo? ¿Qué concepto tiene cada planeta, si es que pueden hablar de ello?

    Geirghty: Los planetas no se generan proceduralmente, así que hay unos pocos. Habrá planetas nuevos, como Toshara, el que presentamos en el tráiler, pero también lugares muy icónicos de Star Wars.

    Lo desarrollamos con la idea de que cada planeta ofrece una experiencia de juego distinta. Por ejemplo, en Toshara puedes explorar el desierto en una moto speeder y en otro planeta puedes ser un ladrón que se esconde en la oscuridad de una ciudad.

    Famitsu: Según indicáis, parece que Lucasfilm tiene una gran influencia en vosotros. En la presentación previa a la entrevista dijisteis que os invitaron a los estudios de Lucasfilm, pero ¿cómo os ayudaron en el desarrollo?

    Khavari: Siendo la persona a cargo de la historia, creo que hemos construido una relación maravillosa desde que nos conocimos. Cuando empezamos el desarrollo la historia aún no se había finalizado, simplemente enviamos un borrador a Lucasfilm. Ellos fueron quienes sugirieron que transcurriese entre el Episodio V, El Imperio Contraataca, y el VI, El Retorno del Jedi, ya que es un momento en que los sindicatos del crimen clandestinos estaban en auge. A partir de ahí, la progresión fue natural.

    Nosotros, en Massive, somos los principales impulsores del desarrollo de la historia. Lucasfilm utiliza su enorme base de datos para sugerir nuevos caminos que lleven en esa dirección. Había cosas en las que no podríamos haber pensado por nuestra cuenta.

    Lucasfilm nos ayudó mucho, no sólo en la historia de Kay y de los escenarios, sino también en la jugabilidad. Por ejemplo, cuando les propongo algo así, se entusiasman con ello y sugieren cosas. Gracias a su supervisión se convirtió en algo más auténtico dentro de Star Wars.

    Cuando empezamos a desarrollar el juego creía que sabía mucho sobre la saga, pero cuanto más aprendía sobre cómo George Lucas y los creadores de cada película crearon los personajes, mundos y objetos después de trabajar con Lucasfilm, más caía en la cuenta de que no sabía nada sobre Star Wars. Todavía estoy aprendiendo muchas cosas, así que creo que todo el equipo está creciendo.

    Famitsu: Hablando sobre la esencia de Star Wars, me sorprendió la sensación tan inmersiva de la escena en la que entras en la nave espacial y cambias sin problema del suelo del planeta al espacio sin pantallas de carga. ¿Es una escena especial para esa demo?

    Karlson: Esa escena es nuestra filosofía. Cuando empezamos con el desarrollo hablamos sobre lo que es realmente Star Wars, y lo definimos como «la amplitud» que tiene esa experiencia. Saltas por la bulliciosa ciudad, vuelas por el campo sobre una moto speeder, subes a bordo de una nave espacial y despegas hacia el espacio, luego vuelas a otro lugar por el hiperespacio… Estamos muy orgullosos de haber podido mostrar una escena así sin pantallas de carga. Y queremos llevar a los jugadores esa experiencia épica y perfecta en la versión final.

    Geirghty: Creo que es importante combinar la experiencia de ir por el espacio en una nave espacial hasta una ciudad viendo la hermosa naturaleza del paisaje para contar la historia de esta descastada. Puedes sacar contrabando cual granuja y darte cuenta de que te metes en una escaramuza en el espacio. Pero técnicamente fue un desafío muy difícil lograr hacer cosas así sin pantallas de carga.

    Famitsu: Somos muy fans de The Division 2, así que tenemos curiosidad… ¿Hay algún elemento de ayuda al disparo también en este juego? Además… ¿Cómo de grande es el mapa del juego comparado con el de The Division 2?

    Karlson: Es una aventura de acción con una poderosa historia exclusiva para un sólo jugador. No hay ayudas al apuntado.

    Geirghty: Si comparas los mapas, en Outlaws el de Toshara es mucho más grande que el de Washington D.C. de The Division 2. Necesitábamos hacerlo más grande debido a que tenemos las motojets. Gracias a eso, podrás moverte muy rápido.

    Famitsu: ¿Hay algún elemento de personalización tipo habilidades de Kay o en las pistolas bláster?

    Karlson: La historia de Kay va sobre su crecimiento, y eso se refleja en el personaje. También se pueden personalizar las naves espaciales, motojets y pistolas bláster. Por ejemplo, un bláster puede cambiar los atributos de las balas que disparan reemplazando sus módulos. Los enemigos con escudos se pueden vencer de acuerdo a la situación, como con balas explosivas, que son efectivas contra ellos.

    Geirghty: En la escena de la persecución en moto speeder Kay dispara en cámara lenta, una de sus muchas habilidades.

    Famitsu: Aunque tienes tu bláster, Kay coge otra arma durante la batalla contra los Pyke y la tira después de disparar con ella. ¿Podemos afirmar que es un arma desechable, de un sólo uso?

    Geirghty: Puedes usar armas que suelten los enemigos o que haya por ahí colocadas, pero sí, son desechables. De hecho, puedes enseñar a Nix a traerte un arma de un enemigo caído.

    Famitsu: ¡Por favor, contadnos algo sobre ND-5!

    Khavari: Estamos muy emocionados por poder presentar a ND-5. Se basa en los droides BX, los comandos Separatistas que aparecían en la versión animada de The Clone Wars. El tema de ND-5 es si puede desarrollar una amistad con Kay. Kay y Nix tienen un fuerte vínculo familiar, pero ND-5 comienza teniendo una relación comercial en la que se asocia con Kay para realizar un robo histórico. Nix tiene sus habilidades, como traerte armas e interrumpir a los enemigos, pero no podemos decir nada más sobre ND-5 por el momento.

    Famitsu: Cuando supimos que la historia va sobre Sindicatos, sobre villanos y robos pensamos inmediatamente en la película «Han Solo: Una historia de Star Wars» y la dramática «Andor», pero… ¿teníais la intención de tener un escenario similar a estas obras?

    Geirghty: También nos sorprendieron, pero fue una coincidencia. Sin embargo, para dibujar la historia de los Sindicatos tuvimos que crear alguno nuevo aparte de los ya existentes. Lucasfilm nos dio muchos consejos al respecto.

    Khavari: Hay algunas similitudes con esas obras, pero este juego se caracteriza por estar en un momento temporal distinto. Este es un momento en que el Imperio está ya en su punto más poderoso, los Rebeldes están huyendo y los Sindicatos del crimen están más activos que nunca. Está el Sindicato Pyke y el Clan Hutt, y también hay uno original del juego. Aquí mostramos cómo esos Sindicatos operan entre las sombras, cómo Kay interactúa con ellos y cómo viajan por la galaxia.

    Famitsu: ¿Qué hay del sistema de reputación que mencionasteis cuando hicisteis la presentación?

    Karlson: En el juego los actos de Kay cambian, tiene una suerte de intimidad con cada Sindicato. Pero esto también estará relacionado con la vida y la muerte, y si tu notoriedad aumenta demasiado el Imperio te atacará para acabar contigo o te conveertirá en un investigador. Podría haber elegido sobornar a la Oficial Imperial en la demostración, pero como quise ser cauteloso y no lo hice, me atacaron. Ese es sólo un mero ejemplo, pero la reputación también estará ligada a la historia de Kay de esta forma.

    Geirghty: La reputación con los Sindicatos marcará muchas diferencias en la historia de cada Kay. Aún no podemos darte muchos más detalles, pero por favor, esperad un poco más.


    Entrevista de AusGamers:

    AusGamers: Bien. Ahora, probablemente hayais recorrido toda la gama, imagino, de todos los periodistas que han pasado por aquí haciendo preguntas sobre la nostalgia, sobre el mundo abierto y cosas como, «¿cuál es la estructura del juego? Cuéntanos sobre Kay …» todo este tipo de cosas. Lo que quiero saber, sin embargo, desde el principio es cuando se te da la oportunidad de hacer un juego para una gran licencia como Star Wars, ¿por dónde empiezas?

    Mathias Karlson: Comenzamos con las primeras discusiones con Lucasfilm Games sobre lo que queremos hacer. Les dije: «Está bien, aquí hay una oportunidad de trabajar juntos» y nosotros [Massive] vinimos [y les comentamos] «esto es lo que estamos pensando. ¿Qué os parece?» Y [a partir de ahí] realmente pudimos avanzar bastante rápido porque lo que ha sido tan bueno con nuestra colaboración, es que encontramos un terreno común emocionante, básicamente, al instante.

    Por ejemplo, [siempre] quisimos hacer una historia sobre un sinvergüenza en un entorno de mundo abierto donde le damos al jugador mucha libertad, pero también, realmente queríamos contar una historia coherente sobre un personaje fuerte. Y creo que desde entonces hemos tenido una relación de colaboración muy saludable y muy frecuente en la que nos aportan, creo que más que nada, la autenticidad del tono y la sensación y nos ayudan a encajar en nuestra línea de tiempo y, a veces, dicen: «¿Qué pasa con esto? ¿Has considerado tal vez eso otro? ¿Qué pasa con este personaje, o con este lugar?».

    Dejaré que [Navid] hable más sobre la época, pero sí, creo que literalmente la línea que trazamos cuando conocimos a la gente de Lucasfilm por primera vez fue tipo: «Somos grandes fanáticos de Star Wars, pero no somos eruditos». Y ellos [lo entendieron], así que creo que esa es la dinámica…

    Navid Khavari: Creo que todavía recuerdo la llamada en la que estaba, bueno, en plan «está bien, vamos a hacer esto». Y fui a buscar un shawarma (un kebab) y me golpeó en la cara el tema de Star Wars de la forma más intensa posible. Fue el shawarma más sabroso que he probado nunca. Pero lo que fue interesante, sin embargo, y te prometo que esto es… Muy rápidamente, es sólo… para funcionar, pones esa escala en el estante y luego, tanto al hablar con Lucasfilm como al construir el equipo de guionistas también, cuando comienzas a verlo desde un punto de personaje piensas: «Está bien, ¿cuáles son las cosas clave que vamos a hacer aquí?»

    Queremos una historia del los bajos fondos. Queremos que sea entre El Imperio Contraataca y El Retorno del Jedi. ¿Cuál es la historia que tenemos? ¿Qué personaje hay en ese período de tiempo que podría aportar una nueva perspectiva? ¿Una perspectiva única? Y honestamente, probablemente, de todos los proyectos en los que he trabajado, comenzamos a desarrollarlo de una manera muy natural, y fue genial tanto en el lado del gameplay como en el lado narrativo, todos estábamos hablando de los elementos de los demás, ¿verdad?

    Así que nunca sentí que «aquí es donde termina la narrativa y aquí es donde comienza el juego». Y cuando estás lidiando con un tapiz tan rico de tradición e historia y te das cuenta de que vas a tener la oportunidad de contar una tuya sobre una sinvergüenza, ya sabes, saltando sobre su speeder o a una nave y ser capaz de hacer todo eso a voluntad, bueno, todo se desarrolla de forma súper natural. Así que hubo cierto pánico inicial y luego se convirtió en un proceso fantástico, realmente fantástico.

    AusGamers: Quiero ir un poco más atrás porque, obviamente, Massive es probablemente el estudio tecnológicamente más avanzado dentro del paraguas de Ubisoft, solo en términos de lo que puede hacer el motor gráfico Snowdrop y lo que habéis hecho con él, y luego también tenéis una reputación en torno a los juegos de mundo abierto. Ubisoft se ha prestado a eso como compañía en los últimos ocho o nueve años… Así que es natural, en cierto modo.

    Cuando el lanzamiento estaba a punto de suceder, cuando sabías que habías aterrizado en una Guerra de las Galaxias, ¿considerásteis eso de «tenemos que irnos al mundo abierto»? ¿Puedes hablar sobre ese proceso? Porque la línea clave aquí es que este es el primer verdadero juego de Star Wars de mundo abierto. Entonces, ¿qué significa eso internamente para vosotros? Fue ese el primer paso, algo como «hagamos el primero». ¿O sucedió de una forma más orgánica?

    Karlson: Fue realmente algo que propusimos nosotros. Queríamos hacer el juego de esta manera para ofrecer… Si piensas en Star Wars, mundo abierto; ¿Cuál es la libertad de un mundo abierto en un [juego] de Star Wars? Eso significa ese rango, esas tres experiencias contrastantes de las que estamos hablando, ¿verdad?

    Contrasta, claro, pero en definitiva, todo está muy conectado y fluyendo, yendo desde tu propia nave en el espacio, aterrizando en un planeta, libre para explorar a pie o en speeder, entrando en la ciudad, sentándote en una cantina, ¿verdad?. Y ofrecer todo eso, en una experiencia de juego es una primicia, sí, pero también es algo muy natural si tienes la capacidad y la experiencia para hacerlo.

    Creo que era una buena opción para nosotros. Y con esto, apuntando a Kay, esa armonía que nadie estaba tocando entre historia, personaje, lugar y jugabilidad era muy valiosa para nosotros. Y el arquetipo del sinvergüenza y la personalidad de Kay hace que todo ese rango sea natural. No es extraño que un individuo lo esté haciendo más. Y para ti, el jugador [en última instancia] significa mucha libertad.

    AusGamers: Honestamente, como fan, y tengo 45 años, nací el año en que salió Star Wars, para que esto termine en la era que es, entre El Imperio Contraataca y El Retorno del Jedi es, bueno, alucinante, y ella es … Ya he escrito sobre eso, ¡pero incluso su corte de pelo es como de los años 80! Kay tiene este elemento deshonesto de retroceso en su comportamiento y un lugar donde podría haber salido con Han Solo, que es, bueno… Eso es lo que creo que los fanáticos de Star Wars de mi clase y mi época realmente quieren. ¿Esto encajó realmente de forma natural o fue difícil determinar dónde querías establecer el juego, canónicamente?

    Khavari: Creo que es simplemente… es lo que estabas diciendo: queríamos hacer el juego de Star Wars que querríamos jugar nosotros mismos, ¿sabes?

    Y creo que, como dijiste, como fan, recuerdo haber construido pequeñas historias de Star Wars en la alfombra persa de la casa de mis padres con los juguetes de Kenner que tenía mi hermano [mayor] y antes de que yo hubiera visto las películas. Y creo que la alegría y la nostalgia y las posibilidades… todo eso está en el corazón del equipo.

    Así que cuando surgió esta oportunidad, fue, bueno, «este podría ser el primer juego de Star Wars verdaderamente de mundo abierto y ese es el juego que [todos] queremos jugar». Y creo que simplemente vino de forma absolutamente orgánica a raíz de ese espacio feliz, si es que eso tiene sentido. Y creo que, en el fondo, tanto desde la perspectiva del juego como de la historia, eso es lo que fue tan emocionante, fue poder aprovecharnos de esa sensación.

    Karlson: Pero también es donde… porque creo que todos tenemos una edad similar y tuvimos la… Recuerdo pasar junto a esa estatua de Yoda fuera de la sede de [Lucasfilm] en San Francisco. Y sentí mariposas en el estómago. Y ahora el juego está en la misma era. Así que eso es especial, pero también es donde el juego quería estar.

    Y esa colaboración con Lucasfilm, fueron una gran parte de esto, algo como, «chicos, creo que sabemos exactamente dónde tiene más sentido esto», dado el telón de fondo de la Guerra Civil Galáctica y el Imperio y los Rebeldes. Y eso no es realmente lo que le preocupa a [Kay], pero el mundo de los bajos fondos está prosperando, ¿verdad? Ese es el mundo en que ella está metida. Y en última instancia, juegas [en eso].

    Khavari: Y creo que la parte realmente divertida de esto, desde la perspectiva de la escritura, es que conocemos los eventos de la Trilogía Original desde la perspectiva Rebelde e Imperial, pero ¿qué pasa con la gente más común? ¿Qué pasa con la gente en las cantinas? ¿Qué pasa con las personas dentro del hampa que logran trabajos? ¿Cómo ven, más o menos, lo que el personaje… como Jabba el Hutt, ¿qué piensa Kay de Jabba? Todas esas oportunidades surgieron naturalmente [en el proceso de escritura].

    AusGamers: Quiero hablar del canon un minuto porque vimos con Star Wars Jedi: Fallen Order que realmente algo de eso terminaba en Andor. Así que Disney tiene su gran plan. Son extraños maestros de su dominio de Star Wars. ¿Es esto canon? ¿Encaja esto ahora en el plan de Disney para toda Star Wars como se ve a sí misma ahora? ¿Y hay espacio entonces para algo similar donde Kay termina siendo mencionada en un episodio de The Mandalorian o algo por el estilo?

    Khavari: O sea… Esa es la belleza de trabajar con Lucasfilm, siendo honesto. Quieren asegurarse de que seamos auténticos y fieles al tapiz completo de Star Wars que existe. Siempre hablamos de ello, ya que Star Wars es casi esta historia generacional que no deja de expandirse y crecer y agregar nuevas capas y nuevos elementos.

    Y creo que ese ha sido realmente el beneficio de trabajar con ellos porque son conscientes del panorama general, especialmente en términos de esta era. Cuando comenzamos a mirarlo de nuevo, nos dimos cuenta de cuánta historia hay que contar y luego encajamos en esa narrativa más amplia. Así que ya veremos qué sucede en el futuro.

    AusGamers: Una pregunta más, aparentemente, así que iré a la estructura del juego. Ubisoft está, como dije, bastante versado ahora en juegos de mundo abierto. Durante un período allí, había una especie de postes de carpas y estructuras que estaban en su lugar que aparentaban algo de repetición. ¿Puedes hablar sobre cómo está estructurado realmente el mundo del juego, o «galaxia del juego», y si hay o no una especie de cadencia o si es un poco más, supongo, de forma libre?

    Karlson: Va a haber un cierto grado de ello, [que] experimentarás cuando realmente juegues el juego. Pero es la libertad de ese rango de la que hablamos desde el espacio hasta la parte más poblada de la ciudad. Está realmente en el ADN y el corazón de la experiencia y tendremos aventuras creadas que lo utilizarán, pero también estás en el asiento del conductor para decidir dónde ir y qué hacer.

    AusGamers: Así que las oportunidades emergentes y…

    Karlson: Sí, sí. Así que realmente, es seguir tu olfato, señalar dónde tienes curiosidad o perseguir objetivos intencionalmente será una parte clave de cómo juegas junto a esta columna vertebral, este motor de la narrativa central. Creo que una cosa que fue muy valiosa para nosotros volver a esta idea de armonía es, sí, conocimos a Kay y Nix al principio como tahúres.

    Han tenido una relación durante años, lo que realmente los consolida como un dúo muy dinámico y lo que eso significa en el juego. Pero muy pronto en la aventura, Kay, Nix, y el jugador con un mando en la mano, están experimentando lo que está frente a ellos por primera vez juntos. Y esa primera experiencia, la armonización entre jugador y avatar, es realmente clave para nosotros.

    Khavari: Creo que voy a añadir algo más a eso, hablando de oportunidades emergentes. Hay este tipo de viaje paso a paso para Kay que queremos que los jugadores disfruten y experimenten. Pero incluso desde el tutorial, si te hubieras escabullido a través de ese tipo de escondite y no hubieras disparado, tu reputación no habría disminuido. Si hubieras sobornado a la Oficial Imperial, no te habrían convertido en alguien buscado (WANTED)…

    Así que es algo muy orgánico trabajar en esto donde sí, ella tiene su viaje, pero esas decisiones y consecuencias momento a momento a través de su reputación, a través de sus interacciones con los Imperiales, es simplemente emocionante. Es muy único y fresco.

    Karlson: La libertad de explorar con acciones que tienen consecuencias, fueron realmente dos principios fundamentales para nosotros.

    AusGamers: Sí, y creo que se pierde un poco en algunos juegos de mundo abierto. Así que es genial saber que ese va a ser un elemento que se desarrolla, en particular porque nunca has tenido el control de una historia de Star Wars si eres un gran fan, ¿verdad? Así que la idea de que tienes alguna influencia en este mundo es el aspecto más tentador.

    Parece que hemos terminado, muchas gracias chicos, ¡podría seguir hablando con vosotros durante otras dos horas!

    Khavari: Oh. Son grandes preguntas. Muchas gracias.


    Star Wars: Outlaws saldrá en PS5, Xbox Series S/X y PC (en este último caso, de forma exclusiva en la plataforma Ubisoft Connect) el año que viene.

    Fuentes:
    Famitsu.
    AusGamers.

  • Primer vistazo a Star Wars: The Empire #1.

    Primer vistazo a Star Wars: The Empire #1.

    ¿Qué harías si el Imperio se hiciera con el control?

    En el primer vistazo exclusivo de StarWars a Star Wars: El retorno del Jedi – Empire #1, el joven Rilo Grenth da sus primeros pasos en el amplio mundo de trabajar con su negocio familiar para el Emperador durante una misión en Endor.

    The Empire #1, escrito por Jody Houser e ilustrado por Jethro Morales, con una portada de Ryan Brown, llegó el 7 de junio a los E.E.U.U.

    ¡Esperamos poder verlo pronto en España! Mientras tanto, os dejamos con ese primer vistazo cortesía de StarWars.com:


    Fuente: StarWars.com

  • Primer vistazo a los cómics de The Mandalorian – Temporada 2 de Marvel.

    Primer vistazo a los cómics de The Mandalorian – Temporada 2 de Marvel.

    A Din Djarin no le gustan demasiado las apuestas.

    En el primer vistazo exclusivo de StarWars.com a Star Wars: The Mandalorian – Temporada 2 #1 de Marvel, Din Djarin y Grogu toman asiento en una arena subterránea en busca de información sobre dónde encontrar más Mandalorianos. Pero las cosas no salen exactamente según lo planeado…

    El primer número de The Mandalorian – Temporada 2, escrito por Rodney Barnes e ilustrado por Georges Jeanty, con una portada de David Nakayama, llega el 21 de junio a los Estados Unidos y ya está disponible para pre-encargarlo en ComiXology y en tu tienda de cómics local (si resides en USA, claro).

    Os dejamos con sus primeras páginas a modo de primer vistazo:


    Fuente: StarWars.com

  • Marvel adaptará al cómic la serie de Obi-Wan Kenobi.

    Marvel adaptará al cómic la serie de Obi-Wan Kenobi.

    La exitosa serie limitada de Disney+ «Obi-Wan Kenobi» nos mostró al legendario Maestro Jedi emergiendo después de años ocultándose para rescatar a una joven princesa Leia tras haber sido secuestrada por Reva, la misteriosa Tercera Hermana Inquisidora, y finalmente embarcándose en un viaje para enfrentarse a su antiguo Padawan, Anakin Skywalker convertido en Darth Vader. Y podremos experimentarlo otra vez de una manera completamente nueva.

    StarWars.com complace en anunciar que Marvel adaptará la serie, ambientada entre los eventos de Star Wars: La Venganza de los Sith y Star Wars: Una Nueva Esperanza, con «Star Wars: Obi-Wan Kenobi«, que comenzará en septiembre. Una miniserie de 6 números escrita por Jody Houser con lápices de Salvador Larroca. Cada entrega contará la historia de un episodio de la serie de televisión. Puedes ver la portada principal de Phil Noto, junto con las variantes de Lee Garbett y Taurin Clarke, a continuación.

    «Las adaptaciones son la forma en que comencé a trabajar en los cómics de Star Wars, y siempre estoy emocionado de probar suerte con otra«, dice Houser a StarWars.com. «Obi-Wan Kenobi presentó algunos personajes nuevos fantásticos, además de darnos una nueva visión de los viejos favoritos, y espero que los fanáticos disfruten viendo una historia familiar desarrollarse en un medio completamente nuevo«.

    «Estoy muy contento de haber vuelto a la galaxia de Star Wars«, añade Larroca «Después de Darth Vader y los principales títulos de Star Wars, ¡ahora es el momento de enfrentarme a Obi-Wan! ¡Espero que todos disfruten de la serie tanto como yo!«

    Obi-Wan Kenobi continúa una tradición de adaptaciones de Star Wars en cómics, que comenzó con la serie original de Star Wars de Marvel en 1977. Actualmente, Marvel también está adaptando la segunda temporada de The Mandalorian en una serie de 8 números.


    Fuente: StarWars.com

  • Extracto de la novela «Star Wars Inquisitor: Rise of the Red Blade» de StarWars.com.

    Extracto de la novela «Star Wars Inquisitor: Rise of the Red Blade» de StarWars.com.

    Iskat Akaris, una Padawan de la República, sólo ha conocido la paz.

    Pero en la próxima novela Star Wars: Inquisitor: Rise of the Red Blade de Delilah S. Dawson, cuando ella y el resto de la Orden Jedi sean convocados para ayudar a Obi-Wan Kenobi antes de que sea ejecutado en Geonosis, Iskat se prepara para la batalla. StarWars.com ha presentado el póster artístico de Iskat, realizado por VooDoo Val, que sólo se podrá encontrar en la edición exclusiva del libro de Barnes & Noble:

    En StarWars.com, además, nos han ofrecido un adelanto exclusivo de la novela, un primer vistazo al texto antes de que se ponga a la venta el día 18 de Julio. La Padawan Akaris y su Maestra viajan al arenoso Geonosis para encontrar que la situación es mucho más compleja y política de lo que habían imaginado…


    Iskat Akaris ha pasado gran parte de su tiempo como Padawan viajando por la galaxia con su Maestra, Sember Vey, recolectando artefactos y conocimientos perdidos para los Archivos Jedi. Pero después de ser convocadas al Templo Jedi, Iskat y su Vey son enviadas a una misión de rescate. Una que cambiará el futuro de la Orden Jedi, la República y la propia Iskat.

    Mientras el transbordador tronaba a través de la atmósfera del árido planeta Geonosis, Iskat luchó por cerrarse a la asombrosa cacofonía de información sensorial y concentrarse en encontrar su centro en medio del caos. Esto no era solo una misión de rescate, era una operación militar. Los Jedi eran soldados ahora, pero no estaban luchando solos. Miles de soldados clon habían aparecido, aparentemente de la noche a la mañana para unirse a ellos en el apoyo a la República; incluso había un clon pilotando su nave. Después de años de relativa paz en toda la galaxia, los Jedi se habían movilizado rápidamente para tomar partido como protectores de la democracia, la justicia y la libertad.

    Iskat estaba encantada… y también abrumada.

    Estabilizó su respiración y cerró los ojos, con una mano envuelta alrededor de su amuleto, y el resto de los Jedi a su alrededor se desvanecieron en la quietud.

    No hay emoción, hay paz.
    No hay ignorancia, hay conocimiento.
    No hay pasión, hay serenidad.
    No hay caos, hay armonía.

    El Maestro Klefan la había instado a recurrir a este mantra en los primeros días después del accidente, y la Maestra Sember lo había repetido con ella muchas veces. Las palabras estaban grabadas en su cerebro, en sus corazones. La transportaron a la tranquilidad interior, la hicieron sentir como si fuera la Jedi que estaba destinada a ser: tranquila, fría, serena, pacífica.

    Reflexionar sobre el Código Jedi casi la hizo olvidar a Tika, pero ¿quería olvidar?

    No. No podía pensar en eso ahora.

    Eso fue hace años.

    No había vuelto a suceder.

    Sus maestros se habían ocupado de eso, al igual que la propia Iskat.

    Ella había estudiado. Había practicado. Había obtenido el control que se le exigía. Y ahora estaba en una misión de rescate, rodeada de Maestros Jedi, Caballeros y Padawan. Nunca antes había sacado su sable de luz en combate real, pero no era su coraje o habilidad lo que la preocupaba, lo que hacía que sus dos corazones latieran tan fuerte que estaba segura de que Tualon podía escucharlos a su lado. Se arriesgó a mirar a su compañero Padawan, con su lekku negro brillante y su mirada de determinación.

    «¿Estás lista?», preguntó con una sonrisa alentadora.

    «Tan lista como cualquiera», respondió ella.

    Lo cual no era del todo honesto. Se sentía más que lista. Pero se suponía que los Jedi eran humildes y modestos, y ella sabía que Tualon era muy exigente con ese tipo de cosas y no quería parecer demasiado arrogante. Ella lo admiraba por su humildad, así como por su naturaleza extrovertida y su altruismo genuino. Tualon era el tipo de Jedi que deseaba ser, el tipo de Jedi que admiraba.

    Si era realmente honesta consigo misma, Iskat tuvo que admitir que si bien no tenía dudas sobre su destreza, habilidad o valentía, después de los duelos de ayer con Charlin y Onielle tenía nuevas dudas sobre su capacidad para actuar cuando había mucho en juego y tenía un arma en la mano. Esperaba lo mejor de sí misma. Y aunque nadie había mencionado el incidente con Onielle, podía sentir las miradas de sus compañeros Padawan mientras se sentaban junto a sus Maestros, con los arneses de seguridad abrochados en su lugar mientras se precipitaban hacia las arenas del desierto de Geonosis. Podía sentir sus ojos posarse en ella, sentir su incertidumbre.

    Sentada al otro lado del barco, el Maestro Klefan Opus llamó su atención y le ofreció un asentimiento y una sonrisa alentadora. Iskat se lo devolvió, agradecida de saber que uno, al menos, tenía fe en ella.

    Esperaba que la fe no resultara estar fuera de lugar.

    «¿Has estado en algún combate antes?», preguntó a Tualon en voz baja. «¿En misiones, quiero decir?»

    Se volvió hacia ella para susurrar. «Un poco. El Maestro Ansho generalmente se ocupa de ese tipo de cosas en persona, pero ayudé a luchar contra algunos bandidos cuando escoltábamos a un senador en una misión diplomática. Afortunadamente, todo nuestro entrenamiento simplemente cae en su sitio. No quería lastimar a nadie, pero teníamos que proteger al senador. ¿Y tú?»

    «Ni siquiera hemos sacado nuestros sables de luz», admitió. «Por lo general, la Maestra Vey y yo nos quedamos ante un mostrador para regatear como clientes normales, o algún viejo aventurero nos invita a su tienda para tomar el té. Todo ha sido muy pacífico».

    Miró alrededor de la nave, que se sacudió y sacudió mientras caía en picado hacia la superficie del planeta. El aire era espeso y quieto, apestando a combustible y sudor. Había casi veinte Jedi en total. Se preguntó qué tipo de aventuras habían experimentado los otros Padawan, si era inusual que un Jedi de su edad fuera tan inexperto con el combate real.

    «¿Crees que…?», comenzó.

    «Suficiente charla por ahora», murmuró la Maestra Vey desde su otro lado. «Es casi la hora. Recuerda tu mantra. Concéntrate en tus ejercicios de respiración, mi Padawan. No dejes que el caos vuelva a entrar».

    La piel de Iskat no mostró ni un sonrojo, pero sintió el calor de la vergüenza al ser reprendida frente a Tualon y los demás. Teniendo en cuenta a lo que se estaban a punto de enfrentar en el planeta de abajo, un discurso conmovedor habría sido más apropiado que la censura pública, o incluso alguna palabra de tranquilidad en un susurro. Tualon guardó silencio y miró cortésmente hacia otro lado para no atraerla con más conversación.

    Los largos y rojos dedos de Iskat se envolvieron alrededor del frío banco de metal mientras cerraba los ojos y recitaba silenciosamente el Código Jedi nuevamente.

    No hay emoción, hay paz…

    Las palabras se convirtieron en un ritmo reconfortante en contrapunto a los motores de la nave, un punto focal que llevó su conciencia a un estado de calma donde estaba más allá de la vergüenza, más allá de la preocupación, más allá del miedo.

    «Aterrizando en T menos tres minutos», anunció el piloto clon.

    Aunque sabía que había miles de clones como él que se dirigían a Geonosis, el piloto fue el primero de los nuevos soldados de la República que Iskat había encontrado. Ella no tenía idea de cómo era físicamente bajo su armadura, cuántos años tenía, de qué color eran sus ojos, si era más propenso a sonreír o fruncir el ceño. Todo lo que sabía era que su voz era aguda, sus habilidades como piloto eran inmaculadas y pronto lucharían codo con codo.

    Los Jedi tenían sorprendentemente poca información sobre la misión; sólo sabían que Obi-Wan Kenobi había sido emboscado por el ejército Separatista en masa. Todos los Jedi disponibles y en forma para luchar estaban en una nave en este momento, al igual que Iskat. A diferencia de sus misiones con la Maestra Vey, no había forma de saber qué papel desempeñaría, pero estaba emocionada de estar entre sus compañeros Jedi y complacida de que los maestros la hubieran considerado lo suficientemente hábil como para participar en una empresa tan importante.

    Ella demostraría ser digna de su confianza. Seguiría sus órdenes y encarnaría sus enseñanzas. Sería parte del equipo que salvó el día.

    Y, sin embargo, había un pensamiento persistente que seguía rompiendo sus barreras, un molesto susurro no deseado preguntándose qué podría pasar si en lugar de calmarse y sofocar sus emociones, Iskat renunciara al control por el que había luchado tan duro y permitiera que la Fuerza fluyera completamente a través de ella. ¿Qué fuerza podría encontrar en ese acto de rendición? ¿Qué poder podría encontrar debajo de tantas capas de represión? ¿Qué podría lograr ahora que se enfrentaba a adversarios reales en lugar de otros niños en un campo de entrenamiento?

    Agarró su amuleto y desterró el pensamiento con la misma energía que había usado para silenciar la voz empalagosa del artefacto Sith. Esta era una forma peligrosa de pensar. El Código Jedi existía por una razón, y la historia enseñaba que aquellos que se salían del camino a menudo se topaban con la tragedia. La verdadera grandeza venía de la paz. Desde el conocimiento, la serenidad y la armonía. Iskat quería ser grande, y quería hacer honor a los Jedi. Además de Sember, otros maestros la vigilarían de cerca durante esta misión. Su desempeño aquí podría influir en su futuro dentro de la Orden.

    La lanzadera gimió y se sacudió mientras disminuía la velocidad, la gravedad tiraba de los huesos de Iskat. El metal debajo de sus botas tembló, como si ya pudiera sentir el sol caliente afuera, el sudor le cubría el labio. Ahora estaban cerca de la superficie, e imaginó que si podía ver a través de la ventanilla, miraría un mundo de arena y agujas, de color naranja brillante rayado con duras sombras negras.

    Era casi la hora.

    Ya casi estaban allí.

    Parecía como si estuviera a punto de cruzar una línea importante, como si este rescate, que ahora parece que se convertiría en una batalla, cambiaría las cosas para siempre, tanto para los Jedi como para la propia Iskat.

    No podía olvidar lo cerca que había estado de pifiarla durante el Torneo Jedi, lo horriblemente mal que se había sentido esperando que un maestro la reclamara como Padawan hasta que Sember Vey, para gran sorpresa de Iskat, dio un paso adelante en lo que le pareció el último momento posible. A veces le preocupaba que entre las enseñanzas distraídas de su maestra y los errores que cometió en el pasado requiriera más observación y orientación que otros Padawan, que todos fueran muy conscientes de que Iskat tenía carencias como Jedi y que en última instancia podría desaparecer para siempre.

    No había forma de que ella dejara que eso sucediera.

    Los propulsores del transbordador se pusieron a trabajar cuando aterrizaron, y el estómago de Iskat dio un giro de emoción. Si tan solo pudiera ver por las ventanas del transbordador y comenzar a hacer un balance de la batalla por venir. Habían sido informados sobre Geonosis, sobre cómo funcionaba la mente de la colmena, pero no sabrían a qué se enfrentarían aquí hasta que estuvieran en el suelo y recibieran órdenes más específicas.

    Después de un golpe y un rebote, la nave se detuvo. La puerta se abrió, una luz áspera ardiendo en un espacio lleno de cuerpos nerviosos vestidos con túnicas marrones. Iskat luchó por soltar su arnés del pecho, pero lo logró antes de que Sember tuviera que ayudarla a desabrocharlo. Sus pies estaban entumecidos cuando golpearon el suelo de metal, pero sus dedos ya estaban envueltos alrededor de su sable de luz.

    Con todos los Jedi ya de pie, el Maestro Klefan Opus bloqueó la puerta abierta. Era un Askajiano, y por lo general se mantenía sobrehidratado para que sus sacos epidérmicos se hincharan, haciéndolo parecer alegre y dando a sus ojos arrugas amables en las esquinas. Hoy había elegido una forma más delgada y ágil, e Iskat estaba fascinada por el cambio en su comportamiento. Por lo general era un centro de calma y de modales suaves, pero ahora agarraba su sable de luz a su lado y emitía un aire decidido. Extendió un holoproyector y apareció una imagen de Mace Windu, con un sable de luz listo en su otra mano.

    «Aquí Klefan Opus», dijo el maestro. «Estamos en el suelo, al noroeste».

    «Bienvenido a Geonosis. Necesitamos a su destacamento para ayudar a asegurar la arena donde el Conde Dooku se está preparando para ejecutar a Obi-Wan, junto con Anakin Skywalker y la Senadora Padmé Amidala».

    Hubo jadeos y susurros alrededor del transbordador. ¿Por qué estaba Skywalker aquí? ¿Y cómo se había involucrado en esto una senadora?


    Star Wars: Inquisitor: Rise of the Red Blade llegará este verano a los Estados Unidos. No podemos esperar para verla traducida a nuestro idioma.

    Que la lectura os acompañe.

  • Anunciado «Star Wars: Outlaws», primer juego de mundo abierto de la saga de Massive Entertainment, Ubisoft y Lucasfilm Games

    Anunciado «Star Wars: Outlaws», primer juego de mundo abierto de la saga de Massive Entertainment, Ubisoft y Lucasfilm Games

    Massive Entertainment, Ubisoft y Lucasfilm Games abrieron el telón hoy del primer juego de Star Wars de mundo abierto, Star Wars Outlaws, que se lanzará en 2024 en Xbox Series X | S, PlayStation 5 y PC.

    Ambientado entre los eventos de Star Wars: El Imperio Contraataca y Star Wars: El Retorno del Jedi, los jugadores asumirán el papel de Kay Vess, una inteligente sinvergüenza en el inframundo galáctico. En Star Wars Outlaws, Kay está buscando intentar uno de los mayores atracos que el Borde Exterior haya visto, todo en un esfuerzo por comenzar una nueva vida. Puedes ver el arte clave oficial, con Kay y su compañero Nix (encaramado sobre su hombro), junto con un droide BX-commando con gabardina y otros detalles misteriosos a continuación.

    «Es un sueño hecho realidad poder colaborar con el equipo de Lucasfilm Games para crear Star Wars Outlaws, el primer juego de Star Wars de mundo abierto«, dijo Julian Gerighty, director creativo de Massive Entertainment, a StarWars.com. «Nuestro equipo en Massive Entertainment tiene una gran experiencia en juegos de mundo abierto respaldados por una tecnología sólida, y es el momento perfecto para contar una historia original de sinvergüenzas que resonará con los fanáticos. Con el Imperio Galáctico pisándole los talones a la Alianza Rebelde, y el inframundo criminal prosperando, un forajido como Kay Vess tiene toda una galaxia de oportunidades frente a ella«.

    Echa un vistazo al tráiler cinemático del juego aquí:

    Fuente: StarWars.com